Kelemvor Inviato 12 Novembre 2010 Segnala Inviato 12 Novembre 2010 Credo di capire che vuoi che la cosa sia il più realistico possibile. In tal caso non ti resta che calcolare tu la cd. Pensa ai fattori da tenere in considerazione e vedi sè la prova può risultare più o meno difficile(cd20+). Penso che i fattori da tenere in considerazione sono: -forza e taglia della creatura sepolta -capacità,talenti della creatura inerenti alla situazione(scavare ecc.) -peso e tipo di macerie sopra la creatura sepolta -(personalmente) l'abilità artista della fuga
Blackstorm Inviato 12 Novembre 2010 Segnala Inviato 12 Novembre 2010 Ma qui siamo in D&D mi dirai, e ti do ragione, il problema è che stiamo parlando di aria fritta finchè non emerge da qualche regola cosa puoi fare e cosa non puoi fare quando sei sepolto. Stiamo dando tutti pareri personali, che possono essere giuste o sbagliate, ma pure sempre opinioni, e in questo gioco contano le regole. Stiamo parlando anche di regole, a dire il vero. Avevo letto questo passaggio, però ne converrai con me che c'è un uso improprio del metodo di calcolo della cd. Da manuale sembra che non importa da quante tonnellate di macerie tu sia sepolto, puoi sempre liberarti con una prova di forza con CD 25 (la stessa cd che buttare giù una porta di legno sbarrata). Credo che sia più difficile liberarsi da 10 tonnellate di macerie che buttare giù una porta. Se volevi il realismo, hai sbagliato gioco. Sarei disposto ad accettarlo se solo avesse un tiro salvezza per negare. Ha incantesimi e capacità magiche e soprannaturali che lo rendono molto meno pericoloso. Se tu mi dici che al 15 livello nessun avversario serio è in grado id resistere a un terremoto, allora il problema non è l'incantesimo. Lamento della banshee che è di livello 9, uccide tutti i bersagli a 9 metri dall'incantatore, consentendo un tiro salvezza sulla tempra per negare e anche la resistenza agli incantesimi. Terremoto ha un raggio di 24 metri, niente RI, niente TS, e a meno di avere forza 50, velocità di scavare, porta dimensionale o teletrasporto sei morto. Danza irresistibile. No ts, RI che si passa agilmente con gli incanteismi adatti, e 1d6 round di colpi di grazia. Per quanto riguarda i luoghi degli scontri, devo ammettere che i miei sono concentrati soprattutto in costruzioni/caverne/dungeon, essendo anche un mondo civilzzato. E' raro che un boss, a meno che si tratti di un mostro particolare, viva in pieno campo aperto. Oppure che un mago viva nelle praterie, o che un drago non riposi mai nella sua tana. Un mondo anche civilizzato implica la presenz adi città, non di caverne in ogni dove.
Saito Hajime Inviato 12 Novembre 2010 Segnala Inviato 12 Novembre 2010 di che livello è Terremoto? 8° di che livello è Teletrasporto? 5° di che livello è Contingenza? 6° Problem?
Esch1lus Inviato 12 Novembre 2010 Segnala Inviato 12 Novembre 2010 Il caro World ha chiesto un problema, potremmo anche risolverlo (certo che un guerrafondaio come me che fa il peacemaker è da sbellicarsi ^^). Il manuale dice che per liberarsi ci vuole CD25 (forza) e CD30 (artista della fuga)? Se la quantità di macerie è maggiore, aumenterai la CD; se è minore, la diminuirai. Ci sono decine di calcoli che in dnd dovrai fare al volo e non ci sono descrizioni accurate nel manuale: l'importante è che siano bilanciate e coerenti. Voglio dire, fai crollare il K2 e una CD 40 ci può stare, se crolla la caverna dei goblin puoi anche farla più bassa. L'importante è che ci sia la possibilità di sopravvivere per i nemici (altrimenti è troppo comodo). Un simile problema per me non esisterebbe: mi limiterei a dare una sguardata alle caratteristiche dell'incontro e deciderei di appioppare un CD in modo tale da non sminuire terremoto come incantesimo ma nemmeno di portare tutti alla morte in una sola mossa. L'arte di arrangiarsi è il fondamento di un buon master. Relativamente a terremoto, non aggiungerò molto, ma sì, è un buon incantesimo ma come tutti gli incantesimi circostanziali rimane di serie B. Come Ithilliond ha avuto modo di dimostrarti, ci sono porcherie ben più grandi. Non scoraggiarti per queste minuzie, ma impara ad ascoltare gli altri; otterrai solo vantaggi, soprattutto da uno come Blackstorm che a casa mangia pane e dnd.
World Inviato 12 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 12 Novembre 2010 Credo di capire che vuoi che la cosa sia il più realistico possibile. In tal caso non ti resta che calcolare tu la cd. Pensa ai fattori da tenere in considerazione e vedi sè la prova può risultare più o meno difficile(cd20+). Penso che i fattori da tenere in considerazione sono: -forza e taglia della creatura sepolta -capacità,talenti della creatura inerenti alla situazione(scavare ecc.) -peso e tipo di macerie sopra la creatura sepolta -(personalmente) l'abilità artista della fuga Il caro World ha chiesto un problema, potremmo anche risolverlo (certo che un guerrafondaio come me che fa il peacemaker è da sbellicarsi ^^). Il manuale dice che per liberarsi ci vuole CD25 (forza) e CD30 (artista della fuga)? Se la quantità di macerie è maggiore, aumenterai la CD; se è minore, la diminuirai. Ci sono decine di calcoli che in dnd dovrai fare al volo e non ci sono descrizioni accurate nel manuale: l'importante è che siano bilanciate e coerenti. Voglio dire, fai crollare il K2 e una CD 40 ci può stare, se crolla la caverna dei goblin puoi anche farla più bassa. L'importante è che ci sia la possibilità di sopravvivere per i nemici (altrimenti è troppo comodo). Un simile problema per me non esisterebbe: mi limiterei a dare una sguardata alle caratteristiche dell'incontro e deciderei di appioppare un CD in modo tale da non sminuire terremoto come incantesimo ma nemmeno di portare tutti alla morte in una sola mossa. L'arte di arrangiarsi è il fondamento di un buon master. Relativamente a terremoto, non aggiungerò molto, ma sì, è un buon incantesimo ma come tutti gli incantesimi circostanziali rimane di serie B. Come Ithilliond ha avuto modo di dimostrarti, ci sono porcherie ben più grandi. Non scoraggiarti per queste minuzie, ma impara ad ascoltare gli altri; otterrai solo vantaggi, soprattutto da uno come Blackstorm che a casa mangia pane e dnd. Quindi non ho scritto in arabo, qualcuno che ha capito qual'era il mio problema c'è per fortuna Come avrete capito, il mio problema è che non trovo giusto che non si possa sfuggire all'incantesimo a meno di non avere gli incantesimi giusti o degli oggetti magici. E' come se dito della morte fosse senza TS con la scusa che basta castarsi addosso Interdizione alla morte... Ma che scusa è? Danza irresistibile. No ts, RI che si passa agilmente con gli incanteismi adatti, e 1d6 round di colpi di grazia. E' a bersaglio singolo, RI (il fatto che si passi con gli incantesimi adatti non è un buon modo per paragonare un incantesimo), è a CONTATTO e soprattutto non concede colpi di grazia, dato che il soggetto balla, provoca attacchi d'opportunità ma non è indifeso. Non so in che gruppi giochiate voi ma qua sembra che i vostri pg siano tutti con forza 50 o con teletrasporto o porta dimensionale, di qualsiasi classe essi siano. Nel gruppo in cui masterizzo c'è un paladino, senza uno straccio di conoscenza magica, che va in giro con l'equipaggiamento che gli dà la sua chiesa e che morirebbe sicuramente nella frana. Una guerriera arciera che non sa nulla di magia allo stesso modo e che punta molto solo sulle sue armi e si accontenta degli oggetti che trova (il giocatore SA che non è conveniente, ma il suo pg è così), un chierico che una volta sotto le macerie non saprebbe come uscirne, un druido che forse si salverebbe, e uno stregone e un mago che sicuramente riuscirebbero a uscirne con gli incantesimi. Ora non so se nei vostri gruppi i giocatori sono coerenti con il pg che interpretano, ma a volte non tutti possono permettersi di lanciare teletrasporto o porta dimensionale, o semplicemente non vogliono certi oggetti o non sanno nemmeno che esistano. Comunque, ho deciso che applicherò una home rule, stabilendo una CD per uscirne tramite una prova di forza o di artista della fuga basata sul tipo di terreno e su altri aspetti minori. Grazie a tutti per i consigli.
Esch1lus Inviato 12 Novembre 2010 Segnala Inviato 12 Novembre 2010 E' a bersaglio singolo, RI (il fatto che si passi con gli incantesimi adatti non è un buon modo per paragonare un incantesimo), è a CONTATTO e soprattutto non concede colpi di grazia, dato che il soggetto balla, provoca attacchi d'opportunità ma non è indifeso. Hanno fatto un po' di confusione ma vedila così: la RI è facile da superare per i loro standard ed un soggetto che non può fare nulla è da considerarsi già morto. Inoltre ignorare un TS è la differenza sostanziale fra uccidere o essere uccisi. Essendo questi incantesimi sbilanciati (chi lo spara prima vince), si dovrebbero utilizzare col contagocce.
Fiore di Loto Inviato 12 Novembre 2010 Segnala Inviato 12 Novembre 2010 Sinceramente non vedo tutto sto problemone... Ha lanciato terremoto che funziona su 24 m di caverna. Io non sò quanto lunghe le tue caverne siano...Ma schiaccerà solo chi era nei primi 24 metri. Guardi la mappa che hai progettato, fai un due conti e elimini i primi 24 metri...
Lyonaler Inviato 13 Novembre 2010 Segnala Inviato 13 Novembre 2010 A me pare che un regola che ci spiega come uscire dalle macerie esista, giusta o non giusta che sia. CD Forza 25 o Artista della fuga 30, è uno standard, come la regola della caduta libera che sono 1d6 ogni 3 m max 20d6, è molto assurda dato che potrei buttarmi da 100000m, cadere, prendermi 20d6, rialzarmi e andare a fare una passeggiata se il mio pg ha abbastanza pf. Secondo me sopravvalutate la potenza di terremoto, è utile solo contro certi tipi di avversari e solo fino ad un certo livello e solo in certe determinate situazioni. Se lo fai ad un gruppo di goblin ha il suo effetto, se lo fai ad un Drago, bhè probabilmente non si becca nemmeno i danni data la sua RID. Cmq immobilizzato è un termine che nasce nelle regole della lotta che dice che sei immobilizzato, ma non indifeso, quindi puoi divincolarti e, con una prova riuscita, puoi uscire dalla lotta da immobilizzati.
Blackstorm Inviato 13 Novembre 2010 Segnala Inviato 13 Novembre 2010 A me pare che un regola che ci spiega come uscire dalle macerie esista, giusta o non giusta che sia. CD Forza 25 o Artista della fuga 30, è uno standard, come la regola della caduta libera che sono 1d6 ogni 3 m max 20d6, è molto assurda dato che potrei buttarmi da 100000m, cadere, prendermi 20d6, rialzarmi e andare a fare una passeggiata se il mio pg ha abbastanza pf. Assurda? Mai sentito parlare di velocità limite? E perchè dovrebbe essere assurdo rialzarsi dopo una caduta del genere e non dovrebbe essere assurdo prendersi in faccia un soffio del drago e subito dopo poterlo caricar einvece di essersi sciolti? Secondo me sopravvalutate la potenza di terremoto, è utile solo contro certi tipi di avversari e solo fino ad un certo livello e solo in certe determinate situazioni. E' un ottimo incantesimo, ha una sua utilità, ma bisogna usarlo bene. Nel caso specifico la sua utilità è molto situazionale. Devi aver enon solo la caverna, ma essere anche dal lato giusto e non essere nell'area del crollo. Cmq immobilizzato è un termine che nasce nelle regole della lotta che dice che sei immobilizzato, ma non indifeso, quindi puoi divincolarti e, con una prova riuscita, puoi uscire dalla lotta da immobilizzati.
Lyonaler Inviato 15 Novembre 2010 Segnala Inviato 15 Novembre 2010 Assurda? Mai sentito parlare di velocità limite? E perchè dovrebbe essere assurdo rialzarsi dopo una caduta del genere e non dovrebbe essere assurdo prendersi in faccia un soffio del drago e subito dopo poterlo caricar einvece di essersi sciolti? E' assurdo anche quello però questo è il sistema dei punti ferita che crea queste assurdità. Semplicemente dico che questa è una regola fatta per generalizzare e come quella per liberarsi dalle macerie, assurda o giusta che sia, è una regola che esiste e va rispettata per quello che è. Lo sappiamo tutti che ded non è un gioco realistico, ma è anche per questo che tanta gente ci gioca Per il discorso della caduta libera, avrei fatto diversamente, tipo se caschi da tot metri muori, senza prove ne ts, ma se la regola è quella allora rispetterò quella.
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