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Ecco qua il mio gruppo, che dopo la prima avventura (e un totale di 4 deceduti) si ripropone così:

Enialis Mandag, Elfo dei Boschi Druido 4° NB: Sconvolto dalla morte del fratello Zohar, Enialis ultimamente medita molto spesso ed è molto attento al significato di ogni vita. Ma in combattimento, soprattutto contro esseri palesemente malvagi, non lesina un colpo. L'anima diplomatica del gruppo, che lo rende in un certo senso il leader. Potrebbe essere molto vicino a scoprire chi ha devastato il suo villaggio.

Farar Ungart detto Lamabianca, Nano degli Scudi Chierico di Moradin 3°/ Guerriero 1° LB: Ormai abbandonato il suo mentore Thomen, Farar si è unito in maniera indissolubile al gruppo, fornendo un notevole aiuto in termini sia di pronto soccorso, sia di capacità belliche. Nonostante la rettitudine del suo animo, è molto simpatico e ama bere (birra, ovviamente).

Alton Greenbottle, Halfling Ladro 3°/ Mago 1° CN: Dopo la morte di Nistle, lo gnomo mago, Alton ha iniziato ad interessarsi alla magia. Avido, pavido e sfortunato, segue il gruppo anche dopo aver vendicato gli assassini di suo padre. Si sta incamminando verso la via del bene, purchè sia ben retribuito :-D.

Syd Anthelar, Umano Mago Combattente 4° NB: Uno dei nuovi acquisti della compagnia, Syd è stato messo in contatto col gruppo da Rosa Notturna, un amico dei PG. Syd vuole seguire le orme dei fratelli maggiori ed entrare negli Arpisti, e per questo deve rimanere legato al gruppo. Anche se è molto veniale, in fondo è di animo buono. Non ha ancora dimostrato la sua utilità in combattimento.

Eberk Dunkil, Nano degli Scudi Guerriero 4° CB: La piccola macchina da guerra del gruppo, al quale si è unito dopo un incontro casuale con Syd. Fa un numero impressionante di danni con la sua fidata ascia bipenne, che lo rende il best killer del gruppo, cosa che lui non si dimentica mai di ricordare, segnandosi tutti i nemici da lui abbattuti. Non conosce le parole diplomazia e furtività, ma ne fa tranquillamente a meno. Frase tipo: "Guarda un po', a che distanza è? Ok, perfetto. Lo carico."

I PG momentaneamente sono a Chandlerscross, dove stanno aspettando l'arrivo dell'amico Rosa Notturna. Intanto, dopo essere stati coinvolti in uno scontro con dei topi mannari, si sono messi ad indagare sugli strani fatti che accadono nella cittadina...

Siamo ormai alla fine dell'avventura che ha avuto come teatro Chandlerscross e le sue sfortunate vicende. Le bande rivali che terrorizzavano la città sono state eliminate, ma la situazione è peggiorata. Il barone ha emesso alcune leggi che hanno blindato Chandlerscross e hanno inaugurato un regime di terrore supportato da creature demoniache. Dopo aver perso Eberk nello scontro con un Osyluth, i PG hanno dovuto fare i conti con la misteriosa sparizione di Syd, che era stato imprigionato. Nell'ultima sessione, Syd è riuscito ad evadere e si è ricongiunto al gruppo (portando con sè anche 3 nuovi acquisti, dei quali il nuovo PG del giocatore di Eberk). Ora i PG sono al sicuro e, leccandosi le ferite, progettano il modo per rovesciare il regime di tirannia del barone.

Enialis Mandag, Elfo dei Boschi Druido 5° NB: Le lunghe riflessioni di Enialis lo hanno portato a dei rinnovati concetti di libertà e di bene. Il sangue di Enialis ribolle nelle vene quando vede compiere soprusi o si imbatte in poteri troppo autoritari. Non si lesina di rubare ai ricchi e ai nemici sconfitti, ma con la gente del popolo è affabile e generoso. Il suo ruolo di leader del gruppo si è rafforzato, e la sua anzianità legittima questo ruolo. Le sue vicende passate saranno il motore delle prossime avventure.

Alton Greenbottle, Halfling Ladro 3°/ Mago 2° CN: Alton è il secondo membro più anziano del gruppo. Ultimamente sta continuando (con scarsi risultati) la sua carriera di mago, ma la poca abilità nel lanciare magie è compensata da un morboso interesse per oggetti magici piuttosto utili, dei quali Alton provvede sempre ad impossessarsi. In combattimento continua a non avere utilità (a causa del giocatore), ma gli altri sotto sotto (mooolto sotto) si sono affezionati a lui e gli permettono di restare con loro.

Farar Ungart detto Lamabianca, Nano degli Scudi Chierico di Moradin 3°/ Guerriero 2° LB: Dopo la morte di Eberk, è praticamente diventato il picchiatore di ruolo del gruppo, e la cosa sembra piacergli. La sua mole gli permette di portarsi dietro una quantità impressionante di roba, compreso qualcosa di Alton. La sua dedizione a schiantare il suo martello sulla faccia dei nemici fa in modo che Moradin chiuda un occhio su qualche pensiero poco puro, anche se moralmente Farar è sempre una roccia. Non scorda comunque di poter fare anche incantesimi, soprattutto quando i PF cominciano a calare. Si è distinto nella battaglia contro l'Osyluth, colpendolo con qualsiasi cosa fino ad abbatterlo (praticamente da solo).

Syd Anthelar, Umano Mago Combattente 5° NB: Rimasto il solo degli ultimi due arrivati, non si può dire che Syd non si sia fatto conoscere: si è scoperto che con qualcuno dei suoi numerosi incantesimi può fare molto male, e grazie a questi è riuscito ad evadere da una prigione praticamente da solo. Pur non essendo il massimo della loquacità, si è integrato bene nel gruppo, che al momento della sua scomparsa si è allertato e si è dato subito da fare. Syd è la vera "anima pia" del gruppo.

Ivelios Naïlo, Elfo della Luna Mago Combattente 5° CB: Capitato a Chandlerscross per caso, Ivelios si è unito al gruppo quando i PG, in fuga dalla prigione, si sono rintanati nella loro locanda ed Enialis, con un discorso alla folla, li ha convinti a mantenere il segreto affinchè i PG potessero aiutarli a rovesciare il governo. Ivelios si è subito detto disponibile ad aiutare i PG, e nell'ultima sessione è stato presentato al resto del gruppo (e si è già procurato le antipatie di Farar, che lo ha accolto con "Oh, no, un altro elfo!"). Non ha ancora sfoderato la spada.

Lt. Shella, Umana Combattente 5° NB (PNG): Conosciuta dai PG come "la boss delle guardie", è stata una notevole sorpresa per Syd trovarla nella cella accanto alla sua. Imprigionata perchè in contrasto con le decisioni del barone ("A trovare una sorella a Scardale", ufficialmente), Shella ha progettato con Syd la loro evasione e ha seguito il gruppo fino alla locanda. Nonostante il carattere non molto docile, sembra piacere a Syd...

Washam Falagor, Umano Paladino di Tyr 4° LB (PNG): Washam è stato trovato nelle prigioni da Syd e Shella. Non sapendo perchè ce lo avevano messo, ha accettato di evadere con i due e li ha seguiti fino alla locanda, fatto che ha subito spinto i PG a pensare che voglia aiutarli nei loro progetti rivoluzionari. Ma lui non è della stessa opinione...


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Ambientazione & Campagna: Forgotten Realms.

Campagna con vari elementi, di quando in quando investigativa ma più spesso splatter. Particolarità: tutti gli incantatori arcani si presentano con una risata del tipo Bwahahaha! e lanciano in aria palle di fuoco a dimostrazione del loro potere (cediamo alla comicità più di quanto vorremmo!).

Master: Io!

Abbastanza benevolo, di tanto in tanto afflitto quando i Png creati con tanta passione vengono decimati al 1° ruond di battaglia. Putroppo ho poco tempo per creare le avventure quindi spesso devo inventare. Piuttosto avaro con gli oggetti magici, di tanto in tanto me ne accorgo e ne imbottisco i Pg in 1-2 sessioni.

Caratteristiche principali: Vorrei e forse potrei, ma ho poco tempo per prepararmi.

Personaggi Giocanti:

C'Hala Hecile Sisto (Mezzelfa acquatica Chierica9 di Deep Sashelas CB)

La dolce e accomodante crocerossina del gruppo. Nota per ottenere sempre e comunque almeno sette ai tiri dei cura ferite... una fortuna visto che a parte quelli e arma spirituale sembra non abbia altri incantesimi! Timorosa ed insoddisfatta in combattimento, si sta specializzando nell'uso del suo arco lungo composito potente gelido +1. Estremamente timida e riservata, segue il gruppo con fare assonnato promettendo cure gratis a tutti.

Caratteristiche principali: Sfiduciata.

In attesa di: Un biglietto per l'Acquario di Genova.

B]Frase ricorrente: Uhm... Tirerò con l'arco...

Eldon Tosscobble (Halfling piedilesti Ladro5/Assassino2/Ombra Danzante2 CM)

Il malvagerrimo, tenero, coccoloso, letale halfling del gruppo. Afferma di essere un mendicante cieco. Con l'acquisto recente del talento Arma Accurata è finalmente riuscito a dimostrare il suo potenziale in combattimento. La sua finalità principale è l'accumulo di orribili oggetti rinvenuti qua e là da conservare nel suo zainetto pratico di Heward. Dotato di una spiccata tendenza al furto, è anche noto per essere il bersaglio costante dei più disparati incantesimi di ammaliamento. Incomprensibilmente, è amico intimo dell'integerrimo Roryn. Indossa inoltre un inquietante paio di occhiali, presunto artefatto intelligente, di cui perfino il master ignora il funzionamento.

Caratteristiche principali: Stealthissimo.

In attesa di: Un borso conservante.

B]Frase ricorrente: Checcarinooo! Lo rubo.

Lusien Braegen (Elfo selvaggio Druido7/Combattente Naturale2 di Rillyfane Rallathil CB)

Tutt'uno con il suo orso, spesso, troppo spesso, orso lui stesso. Dopo un passato di lanciatore di sputo accecante, è passato di buon grado alla mischia. Riflessivo, talvolta saggio, accanito difensore della natura in ogni sua forma, fa un uso orrendamente esteso della sua forma animale (tra cui trasformarsi in falco per spiare i nemici in avvicinamento) e di svariati altri incantesimi. Dategli un albero e lo farete felice. Spesso odiato dai suoi compagni per la difficile manovrabilità dell'orso in battaglia, è stato rivalutato da quando l'orso stesso ha salvato il gruppo da innumerevoli pericoli.

B]Caratteristiche principali: Vegano.

In attesa di: Qualsiasi cosa della forma selvatica +n.

B]Frase ricorrente: Ma secondo la regola x, non si otteneva che facendo y succedeva w? Tutti: NOOOO!.

Ragnar (Umano Stregone6/Magus del Sangue2 CN)

Folle stregone estremamente devoto di Kossuth, in onore del quale brucia tutto ciò che si muove troppo. Noto per essere uscito indenne da incredibili sconsideratezze e rischiosissime sfide alle leggi della statistica, quando finalmente pagò la sua audacia con la morte ne fu felice perchè così poteva diventare Magus del Sangue. Incomprensibilmente si è guadagnato un certo posto di leader nel gruppo. Adora lanciare incantesimi di fuoco, per trasformare altre creature in fuoco, al fine di omaggiare il suo dio del fuoco.

Caratteristiche principali: Baciato dalla dea bendata.

B]In attesa di: Qualsiasi cosa che emetta fiamme a comando.

B]Frase ricorrente: Uso componente di sangue! Schizzo su Roryn! Schizzo su C'Hala! Schizzo su... (risata gutturale)

Roryn Stoneshield (Nano degli scudi Chierico5/Guerriero4 di Moradin LB)

Dopo essere stato per un bel pezzo l'anima seria del gruppo, da qualche sessione si è lasciato andare e segue i folli consigli dello stregone Ragnar. Il tanker del gruppo, che più tanker non si può, si getta contro i nemici armato del suo potente martello da guerra +1. Ha da poco scoperto che il suo fratello gemello Rotgard (gemello del tuono!) è un pezzo grosso del clero di Bane contro il quale stanno combattendo da innumerevoli sessioni. Poco incline a ragionamenti complessi, interpreta il reale in modo molto schematico. Spesso si lascia prendere dal suo razzismo tipicamente nanico. Dopo una brutta avventura con un cumulo strisciante e dei tendriculous zombi, ha deciso che di aver paura dei vegetali.

Caratteristiche principali: Barbuto.

In attesa di: Qualche risposta sul caro Rotgard ed un bel martello da guerra +1 anatema dei vegetali.

Frase ricorrente: Caricaaaaaaaaaaaaaaaaaa!

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Ed eccomi a fare il punto della situazione sulla Compagnia del Fiore di Loto, la campagna è al momento stata sospesa per la consueta pausa estiva.

Gli otto PG nell'ultoma sessione sono rimasti in 7 per la morte improvvisa di Artemis l'Umana Guerriera specializzata nel tiro con l'arco.

Il gruppo vaga per Eberron compiendo missioni varie e al momento stanno lavorando per il casato Cannith. I loro nemici ricorrenti al momento sono la Fiamma Argentea, il Signore delle Lame e da poco anche l'Artiglio di Smeraldo.

Ecco il gruppo:

Lolthar Elfo dei Boschi Guerriero 6° liv Forza 26 Destrezza 22

Descrizione fisica: Rude Elfo Vales Tairin dal fisico straordinario, indossa un giaco di maglia magico in mithral con disegni della foresta e un cavallo rampante cavalcato da un Vales Tairin, trasporta con sè un piccolo arsenale di armi tra cui la sua inseparabile Doppia Scimitarra Valenar Perfetta.

Peculiarità: Lolthar è l'indiscusso e temuto capitano del gruppo, dopo aver indossato uno strano anello maledetto ha aumentato a dismisura la forza diventando ancora più devastante in combattimento ma ha perso parecchia saggezza diventando molto più avventato ed impulsivo. Malvagio e spietato con i nemici usa la forza per farsi rispettare e temere. Capace di infliggere colpi incredibili con la sua Doppia Scimitarra Valenar è il più forte picchiatore del gruppo grazie ai suoi 4 attacchi a round poderosi.

Oggetto più importante: Giaco di maglia in mithral +2

Arnor Halfling Barbaro 6° liv: Destrezza 20 Forza 18

Descrizione fisica: Possente Halflin Barbaro delle Pianure

Talenta indossa un'armatura chitinosa color nero opaco, ha anche una tipica maschera tribale della sua tribù nomade, la sua arma è una Spada a due Lame perfetta o in alternativa il suo più caratteristico Tangat Talenta.

Peculiarità: Arnor è un caotico e feroce combattente che fa leva sulla sua grandissima resistenza fisica per imporsi in combattimento, insieme a Lolthar forma una coppia da mischia incredibile su cui si basa tutto il resto del gruppo. Anche se selvaggio è abbastanza intelligente e saggio, peccato per il caratteraccio... Anche lui capace di infliggere colpi poderosi, non ha la stessa efficacia di Lolthar ma ha molta più resistenza.

Oggetto più importante: Cintura +2 in Costituzione

Larthial Mezzelfo Bardo 5° liv: Carisma 18 Destrezza 15

Descrizione fisica: Mezzelfo di bell'aspetto dallo sguardo sveglio e dai modi molto diplomatici indossa un'armatura che gli consente di cambiare aspetto a piacimento, imbottito di pergamene e bacchette porta con se anche uno stocco e una balestra magica.

Peculiarità: Questo eclettico Bardo tendente al malvagio è la parte arcana del gruppo, i suoi compagni fanno affidamento sulla sua musica per potenziarsi in battaglia e della sua magia per debilitare i nemici. Usa tutti i tipi di bacchette e pergamene e ama usare i suoi temuti incantresimi Cecità e Risata Incontenibile di Tasha.

Oggetto più importante: Borsa dei trucchi ruggine

Nienna Elfa Druida 4° liv: Saggezza 20 Intelligenza 18

Descrizione fisica: Bellissima Elfa dai capelli rossi indossa un'armatura completa fatta di pelle di Drago dorato,uno scudo di legno magico e un bastone che sembra essere un bastone magico ma non lo è. Porta con se anche una scimitarra e più di una custodia per pergamene. Indossa anche un mantello di pelle di leopardo.

Peculiarità: Nienna è la parte buona del gruppo nonchè l'unica ad avere la magia divina nel suo repertorio. Supporta i compagni in battaglia curando e lanciando magie utili sia da bacchette che da pergamene che si scrive da sola.

Odia i Forgiati e da poco ha scoperto che è una dei possinìbili successori ad un importante Druido dell'Aaerenal dal quale proviene.

Oggetto più importante: Anello del Nuotare.

Khelgar Nano Barbaro 3° liv: Destrezza 18 Forza 17

Descrizione Fisica: Trasandato Nano di montagna indossa un'armatura nera piena di occhi disegnati in rilievo, indossa anche un mantello, dei guanti e degli stivali tutti in pelle di Yak gira sempre con la sua fidata Ascia Bipenne perfetta.

Peculiarità: Coraggioso e bonaccione Khelgar si tuffa in battaglia sempre e comunque con la sua fedele Ascia Bipenne, andando spesso e volentieri in Ira. La diplomazia non fa per lui però tutti gli vogliono bene sia per il suo coraggio che per la sua simpatia e stranezza.

Oggetto più importante: Cotta di maglia in mithral +1

Jason Umano Monaco 3° liv: Saggezza 20 Forza 18

Descrizione fisica: Umano dal fisico statuario e dalla testa rasata indossa dei normali vestiti da viaggiatore, porta con sè una lancia lunga perfetta, un Kama perfetto e una balestra perfetta.

Peculiarità: Intelligente e saggio Monaco proveniente dallo Xen'drik si è unito al gruppo per motivi a lui sconosciuti per volere dei capi del suo monastero, ama fare discorsi sofisticati e snobba chi non è abbastanza istruito o intelligente. In combattimento sfrutta la sua rapidità per entrare ed uscire dalla mischia affiancandosi a Lolthar e Arnor.

Oggetto più importante: Kama perfetto

Tzuyo Elfo Samurai 2° liv: Carisma 19 Forza 16

Descrizione fisica: Bellissimo Elfo dall'aspetto esotico indossa una pesante armatura completa in stile orientale, una Katana e una Wakizashi oltre che un arco.

Peculiarità: il suo bushido è quello di proteggere Nienna, è stato incaricato di questo compito dal più potente Druido dell'Aaerenal in quanto Nienna è il suo possibile successore. Lui stà compiendo al meglio la sua missione e fra lui e Nienna probabilmente stà nascendo anche del tenero, combatte con le sue due caratteristiche lame da Samurai e quando carica è capace di fare parecchi danni.

Oggetto più importante: Katana

  • 3 mesi dopo...
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Comincio adesso a riportare le avventure del mio gruppo di 4 giocatori (di cui io sono il DM)

GIOCATORI

Krusk mezzorco barbaro di 3° livello druido di 1° livello

Descrizione:Krusk è un barbaro poroveniente da una foresta a ovest della città,non ricorda niente della sua vita prima di 1 mese fa quando ha conosciuto un gruppo di avventurieri e si è unito a loro.E' potente in combattimento ma se si puo evitare preferisce non combattere e superare in altri modi le situazioni sensa cadere in preda all'ira,ama la natura e il suo compagno(un acquila addestrata a proteggere difendere e attaccare) lo segue in ogni posto.

Maggior interesse:Armature magiche

Veit Nano guerriero 2° livello paladino 2° livello

Veit è un nano scontroso e robusto che vanta una forza mostruosa difficilmente scende sotto i 20 pf perchè rinunciando a usare l'arco e a un po della sua destrezza indossa armature e scudi pesanti prima di diventare un palidino uccideva qualsiasi avventuriero che rappresentava una minaccia per il gruppo(sia esso malvagio o buono) ma ora ha giurato di non uccidere più qualcuno prima di accertarsi se è buono o malvagio.

Maggior interesse:Monete d'oro

Gimbo umano ranger 4°

Gimbo è un eccellente tiratore scelto sempre in coda al gruppo finora è quello che ha fatto fuori più mostri è indubbiamente il più coraggioso ma nn pensa prima di agire(tra l'altro è cosi anche nella vita reale....)

Maggior interesse:il bordello del bosco(noto locale della città)

Eldon halfing ladro di 2°livello chierico di 2° livello

Eldon si è specializzato nel disinnescare congegni e nel riconoscere oggetti magigi è un pessimo guerriero ma è molto difficile da colpire e difficilmente anche lui scende sotto i 20 pf purtoppo parla troppo e questo gli sarebbe costato più volte la vita se non avesse avuto molti soldi per corrompere chi voleva farlo fuori

Maggior interesse:la coltivazione che gestisc econ krusk(spiego dopo)

Parte 1

la città è ricoperta di neve quando i 3 (Veit il nano nn c'era era rimasto a dormire)entrano nella caserma il luogo in xcui le guardie reali si addestrano e offorno ricompense a chi vince i tornei che preparano ogni giorno.i 3 si iscrivono al torneo e come prima prova devono affrontare un gruppo di avvneturieri composto da una renger un chierico con dominio della morte e un guerriero umano l'impresa sembra facile ai 3 che dopo essere entrati nbell'arena (una grande foresta piena di trappole) corrono verso gli avventurieri cadendo in una fossa celata le guardie ci hanno messo 4 ore a tirare fuori i malcapatita che sono stati il bersaglio di innummerevoli pomodori marci cosi si sono diretti in taverna e dopo aver giocato d'azzardo le loro 400MO sono usciti dalla taverna con 1 pezzo di pane rappreso e 1 moneta di rame sembra proprio una giornata di me*** (mercoledì) quando i 3 incontrano il gruppo che li ha sconfitti all'arena il guerriero e la ranger salutano ma il chierico si beffa di loro di loro8sopratutto dell'halfing)dicendo :2che bel bambino che sei !! la vuoi una caramellina??" sembra che l'halfing nn gradisca e mette la mano nel suo zaino dicendo "assaggia questo !"poi però si ricorda di essersi giocato d'azzardo anche il suo pugnale(regalo della defunta madre...)il chierico ride e la rissa che sta per nascere viene subito fermata dal guerriero intanto gimbo (il ranger umano)fissa la ranger mezzelfa con gli occhi a cuoricino e per rompere il ghiaccio le dice "ma è vero che le mezzelfe ce hanno la.... per traverso?" la ranger dice "che hai detto?"

e lui "niente..niente..ma tu che fai stasera dopo il dungeun?"la ranger dice "saranno affari miei no?" intanto krusk è intento a tirarsi fuori qualcosa dal naso quando una guardia reale urla a tutti "FUGA DI PRIGIONIERI DALLA CELLA!CORRETE TUTTI N PIAZZA LI' SARETE AL SICURO" il gruppo decide di chedere alla guardia e possono dare una man e tutti e 6 vengono indirizzati verso una casa abbandonata il probabile nascondiglio dei prigionieri se l'avessero trovati avrebbero potuto sceglier efr aun consistente bottino oppure avrebbero potuto tenere i prigionieri come schiavi,il guerriero dice "mettiamo ai voti chi vuole ilo bottino?" tutti esclamano BOTTINO!tranne gimbo che guardando la ranger esclama BOC**INO! la cosa nn sembra piacere al resto del gruppo e gimbo si scusa con loro così partano alla volta della casa abbandonata ma per strada il chierico comincia a prendere in giro l'halfing e l'umano facendo osservazioni su come siano i loro organi riproduttivi.

finalmente arrivano alla casa abbandonata la porta è sprangata ma dall'interno e da dietro la porta si sento strani rumori di torture ma nn sono vere e proprie grida bensi lamenti sommessi.Krusk esclama i"io nn entro mi sono appena ricordato che devo portar el'armatura in lavandereia perchè c'è una piccola macchia proprio qui e nn voglio esser lo zimbello di tutti gli altri quindi ciao.gli altri cercano di convircerlo ma...

Abbiamo giocato finqui la continueremo o doman o dopodomani dato che questa è una delle loro prime avventure ho cercato di indirizzarli verso la casa (che è infestata da zombi)piuttosto che verso la piazza piena di gente(è li che in realtà si nascondomo i malviventi)spero che vada bene (anche se è piuttosto scontata) e che appassioni i giocatori.

PS se al posto di "non" ho scritto "nn" è perchè sono abituato scusate

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Anch'io! Anch'io! :lol:

Ehm..

Bene. Sono orgoglioso di presentarvi la premiata Agenzia Callisto Investigazioni, che in quel di Khorvaire sta costruendo poco a poco la sua fama.

Eletti Cavalieri d'Aundair dopo l'epopea della Morte Rossa, che narrai io, hanno aperto agenzie a FairHaven e a Sharn, città delle Torri.

Siffatta agenzia indipendente è così composta:

Calistar (il vecchio Pol) - Fondatore ed amministratore dell'Agenzia. Serio quanto basta per mandare avanti due filiali e, nel contempo, buttarsi a capofitto nei misteri del Khorvaire e dintorni.

Derek - nano artificiere, attualmente soltanto un personaggio di contorno, con il ruolo di bofonchiare qualcosa mentre passa nei corridoi dell'Agenzia, e di riparare Otto (vedi)

Otto (me) - Eh già, il mio buon forgiato con velleità politiche. Accompagnato dai suoi fidi martelli da guerra e dalla sua discutibilissima camicia hawaiiana blu e fucsia (i forgiati, si sa, non è che eccellano per il buon gusto), lavora a tempo pieno nell'Agenzia come guerriero. E come rappresentante sindacale.

Aloon (Luke the Short) - Morfico, ladro, guerriero, (non mi ricordo molto perchè l'ho visto poco in azione, Luke perdonami...).

Azoth (il Palazzo) - detto anche il Palazoth. Morfico anch'egli. Specializzato nel non farsi vedere e sentire. Non timbrassimo il cartellino all'entrata non sapremmo che lavora con noi. Ma è impareggiabile nello sgusciare alle spalle del nemico, e a svuotare portamonete ambulanti. ("Arrotondo, che c'è di male?")

Astartis (Max) - Derviscio di Valenar, detto anche Miscio il Derviscio, entrato in sostituzione del defunto mago Ulrich e del suo rospo Wagner (così soprannominato perchè in un paio di occasioni alla sua entrata in scena abbiamo intonato la Marcia delle Valchirie). Un vero e proprio turbine di lame infuocate a passo di samba.

Padre Nicolas (me) - Umano, Chierico di Aureon, Inquisitore. Mentre Otto era impegnato con il Signore delle Lame, Padre Nicolas bussò alla porta dell'Agenzia. Era domenica mattina, e pensando ai testimoni di Geova, non aprirono. Si ripresentò il giovedì, e lo assunsero. Punti di forza: i cura ferite e i dispel magic a ripetizione.

Luke the Short (Luke the Short) - Umano, Psionico. Detto anche il Server per la sua capacità di collegamento mentale con il resto del gruppo. Raffiche di proiettili mentali di vario tipo ed intriganti gag con le sue capacità telecinetiche lo rendono molto versatile

Alys - Un gran pezzo di PNG, incantantrice con due carismi da 18 davanti ed altrettanti dietro. Specializzata nello charme e nella dominazione (con o senza l'aiuto della f... magia.) :-p ...

Spero di non essermi dimenticato nessuno. :-D

Inviato

Questa campagna l'abbiamo appena iniziata, come sistema di gioco utilizziamo la IV ed. di D&D

IO Master (come sempre)

PG

Ankar: ladro umano che per darsi un tocco di classe fuma la pipa costantemente (anche quando disattiva trappole)

Khalid: warlock (ancora poco caratterizzato)

DarkAntares: chierico della morte, completamente pazzo e alienato

Dragonide Warlord: poco caratterizzato

Dragonide Guerriero: cresciuto su uno sperone roccioso (avete presente l'isola di Andromeda dei cav. dello zodiaco) e adottato dall'unico abitante dell'isola un vecchio eremita, è convinto di essere nato da una tempesta.

Tutti i pg non sanno nulla del proprio passato se non che hanno visuto su isole diverse per tutti i loro 20 anni di vita e sono stati adottati da uno strano eremita che nel loro ventesimo anno è sparito lasciando una semplice lettera testamentaria in cui dice ai pg di lasciare le isole (dove non c'è mai stato nessun contatto con il mondo esterno per tutta la loro esistenza) e di andare verso nord.

Una nave guidata da un unico marinaio (un vecchio dalla pelle bluastra) giunge nelle isole e dice ai pg di aver parlato con il loro tutore 30 anni prima e di avere il compito di portarli sulla costa civilizzata più vicina.

La costa più vicina è purtroppo il regno di Ur-Karg che per chi non conoscesse l'ambientaz. è un regno Hobgoblin basato sulla potenza militare.

Qui vengono subito disarmati e venduti come schiavi dal vecchio marinaio (era infatti volere del loro misterioso tutore che partissero alla scoperta del loro destino dal gradino sociale più basso).

Il mercante di schiavi che li ha acquistati ha notato però le loro doti da combattenti e sono stati immediatamente rivenduti al Granduca fratello del Re per assoldarli nella sua polizia segreta, la brigata assassina.

Ora hanno il compito apparentemente impossibile di distruggere un intero villaggio hobgoblin perchè il loro capotribù si rifiuta di pagare le tasse al duca e questo comportamento sta influenzando anche i villaggi vicini.

questo è solo l'inizio (sono state fatte solo 2 sessioni).

L'individuo migliore del party è un senza allineamento (tra il CN e il N puro) gli altri sono tutti individualisti malvagi (ma essendo vissuti insieme, tranne il guerriero hanno uno spirito di quasi fratellanza)

  • 3 settimane dopo...
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Sistema di gioco: all’inizio D&D 3.0 e poi D&D 3.5

Ambientazione: Mystara (la vecchia ambientazione della prima edizione italiana di D&D). Mondo vasto e politico. Ricco di nazioni dalle culture particolari e simili a quelle della nostra Terra. Piena di misteri da scoprire, elementi particolari tipici ed intrighi vari.

Master: Magnifico SIRE (il sottoscritto)

Durata della Campagna: iniziata esattamente in concomitanza dell’uscita della terza edizione di D&D in Italia e quindi, se non erro, nel 2000. Attualmente volge verso le (ampie) fasi finali, anche se prevedo che prima della parola “fine” occorra giocare almeno tutto un altro anno intero (e spero non di più!)

Tipo di Campagna: essendo il mondo vasto e pieno di segreti da scoprire la campagna è molto lunga e di ampio respiro, con numerose avventure e sotto-avventure di genere vario e diversissimo, talvolta anche (apparentemente) slegate fra loro.

I PG iniziano a partecipare ad avventure tradizionali per avventurieri di basso livello, legate a problemi familiari di questo o quel PG o al cattivone di turno da sgominare, ai complotti criminali da sventare… man mano che la storia procede le vicende dei PG si intrecciano con quelle di alcuni PNG ricorrenti sia buoni che malvagi e con la scoperta di alcuni segreti. I PG iniziano a viaggiare per il mondo esplorando vari stati e saltuariamente facendo ritorno da vecchie conoscenze. La campagna è inframezzata da alcune “pause” tra avventure in cui i PG si stabiliscono da qualche parte a vivere la loro vita per vari mesi. Dopo la metà della campagna i PG si trovano sempre più coinvolti in eventi eccezionali che li riguardano in prima persona e che ben presto li legano a grandi sconvolgimenti che nel frattempo stanno colpendo il mondo politico e l’equilibrio fra le nazioni ed i poteri… come finirà e quali scelte compiranno i nostri eroi? Ne approfitteranno per seguire i loro sogni e le loro aspirazioni personali o cercheranno di far luce sui misteri e sui poteri nascosti che si muovono dietro alla più grande guerra degli ultimi secoli?

Personaggi giocanti: essendo una campagna molto, molto lunga e vasta vari PG sono spesso andati incontro alla morte, pochissimi tra loro sono ritornati dall’aldilà e molti sono invece scomparsi per sempre…tuttavia nuovi PG si sono uniti al gruppo in diverse fasi della storia. Quello che presenterò ora è quindi il gruppo nella sua attuale e ultima conformazione.

Sono ormai tutti di livello piuttosto alto.

PS: nel descrivere i PG dei miei giocatori ho cercato di essere il più possibile fedele alla realtà oggettiva, ma naturalmente sono consapevole che si tratta pur sempre di una visione filtrata dal mio punto di vista personale e che quindi potrebbe non coincidere al 100% con l’ottica dei giocatori stessi:

Astelider Caballero: giovane spadaccino tanto abile quanto sbruffone e opportunista. Socievole e affascinante ma talvolta anche infingardo e senza scrupoli egli è un amante dell’avventura, del divertimento, delle donne (molte donne!) e dei soldi. Sempre pronto a svergognare qualche avversario con lo stocco ma anche a fugarsela quando le cose si mettono male. Depositario di formidabili tecniche appartenute alla sua famiglia egli è proprietario di una famosissima scuola di scherma (appartenuta a suo padre, un celebre maestro di spada) nella prestigiosa e ricchissima città di Darokin. Spessissimo però lascia ad altri la gestione della scuola per andare a coprirsi di fortuna e gloria (e di denaro), compiere mirabolanti imprese, sedurre belle principesse all’insaputa dei loro padri, e gettarsi in varie avventure, non sempre mosse da virtuosi e nobili scopi (una volta si è persino messo in affari con una sorta di “mafia”) ma di sicuro assai rocambolesche!

Nel corso di una delle sue gesta ha contratto la maledizione della licantropia ed ora sta cercando di contenere la sua terribile forma felina (tigre) o di controllarla a suo vantaggio.

Astelider è uno dei PG più “antichi” e longevi in assoluto dall’inizio della campagna fino ad ora.

Astelider ha una chioma scompigliata di capelli bruni e occhi neri. Solitamente indossa abiti leggeri e comodi e una sbrindellata giacca rossa.

Ruolo: la sua “antichità” e la sua abilità ne fanno senz’altro un PG molto importante e considerato anche se la sua natura caotica rifugge la posizione di leader organizzativo.

Dopo anni di avventure insieme ha stretto con alcuni membri del gruppo (come per esempio Kiran Akdos) una solida amicizia.

Particolarità: Astelider Caballero è celebre per essere tornato due volte dall’inferno… e dato che una vecchia sciamana atruaghin gli ha profetizzato un sinistro ed oscuro avvenire per mano di una donna, c’è da augurargli: “non c’è due senza tre”!

La storia della famiglia Caballero e di alcuni dei suoi discutibili parenti si sono intrecciate più volte con le avventure dei PG. Recentemente, per esempio, Astelider stesso ha allegramente accoppato (e poi sbranato) un suo perfido congiunto.

Specialità: la specialità di Astelider è la difesa impenetrabile che lo protegge quando si batte con lo stocco (anche la precisione dei suoi affondi non è affatto da sottovalutare!).

Oggetti: Astelider possiede un oggetto divenuto famoso e legato al suo personaggio: una Verga del Pitone rubata dal tesoro di un Mind flayer.

Inoltre dispone di alcuni oggetti che lo proteggono dalla magia.

Kursk Torkrest: Nano appartenente al Clan dei Guerrieri (il clan Torkrest di Casadiroccia). Chierico di Kagyar (il sommo Costruttore) e grande guerriero. Taciturno e dalla mentalità semplice e schietta egli è un ottimo esemplare della cocciutaggine e dei valori della razza nanica: fare il proprio dovere, mai perdersi in chiacchiere o in inutili divagazioni, buon senso, legalità, insofferenza per le meschinità e le bizzarrie, onore guerriero e amore per le armi. Il suo comportamento è lineare e quasi passivo ma non privo di alcuni interventi a difesa della “sensatezza”, dell’onestà e dell’onor nanico che lo hanno reso famoso. In combattimento è un vero distruttore e il gruppo confida molto in lui (anche per via del fatto che è l’unico chierico!). Quando non è in avventura lavora come fabbro dove capita (spesso Darokin) cercando la compagnia di altri nani.

Kursk ha una folta barba grigio-bruna e occhi blù scuro. Indossa quasi sempre la sua corazza nanica.

Ruolo: Kursk è il secondo personaggio più longevo ed “antico” in assoluto, e si dimostra benissimo. Egli è il cuore inamovibile del gruppo. Il caposaldo che tutela il proseguirsi lineare delle avventure. Per molto tempo considerato il PG più forte e solido del gruppo. Solo la sua natura apparentemente asociale e apatica non ha permesso che divenisse il leader saggio e assennato del gruppo.

Talvolta tratta i membri più scapestrati del gruppo come un babysitter tratterebbe dei bambini chiassosi.

Particolarità e oggetti: durante una vecchia avventura egli è entrato in possesso di una spada senziente e parlante che l’ha eletto suo condottiero. Nonostante il bizzarro e cavalleresco carattere della spada magica (chiamata “Engarde”) Kursk ha finito per affezionarsi a lei benché talvolta preferisca adoperare la sua fedele ascia o un’altra delle molte armi che colleziona.

Per un certo tempo inoltre, egli è stato suo malgrado custode di una spada potentissima e malvagia. Questo fatto, che trovava estremamente seccante, è stato imposto dal fatto che solo lui si è dimostrata in grado di saperla controllare. Per nulla intenzionato ad approfittare degli incredibili poteri dell’artefatto Kursk si è sempre rifiutato di usarlo e ha cercato molte vie per potersene sbarazzare. La via che alla fine ha trovato ha causato alcuni enormi guai collaterali…

Oltre alle armi Kursk possiede un elmo nanico di raro potere e due mistiche gemme blù (legate al passato della famiglia di Astelider) che causano al possessore sogni e visioni profetiche (che Kursk considera una gran scocciatura!

Specialità: la specialità di Kursk è …bhè…la forza in combattimento.

Sir Arwald: Cavaliere di origine thyatiana, questo giovane guerriero (dagli occhi nocciola e capelli bruni) ha appreso le tecniche avanzate del combattimento a cavallo all’Accademia di Cavalleria Imperiale sviluppandole poi da solo nel corso delle avventure. Arwald è un vero “cavaliere” in tutti i sensi: non solo è abile nel combattimento in sella ma è anche un campione in onore e generosità, si batte per la giustizia, la difesa degli oppressi, la libertà delle genti e la protezione dei deboli. La sua natura è comunque quella di un uomo d’azione e quindi è alquanto diretta e talvolta perfino rude, cosa che contrasta un po’ con il suo ideale cortese. La sua ansia di recare aiuto e drizzare torti in giro per il mondo l’ha condotto ad una vita vagabonda, portandolo anche a dover sopportare tribolazioni, a dover avversare la sua stessa patria, o ad essere abbandonato da chi credeva amico. Il suo assoluto senso del dovere e della lealtà lo hanno portato a compiere vari sacrifici come quello di rinunciare all’amore di una nobilissima dama karamekese o addirittura alla proposta di successione ad un trono.

Ama compiere atti eroici, anche in solitario.

Ruolo: è uno degli ultimi arrivi ma è ben accolto nel gruppo. Va d’accordo con Kursk, Kiran e talvolta con Astelider. Disprezza un po’ i maghi e non sopporta i superbi prepotenti, cosa che praticamente ha innestato una serie di contrasti che sono poi sfociati nell’assassinio del precedente leader del gruppo da parte di altri due membri dello stesso.

Particolarità: in seguito ad una grande avventura ha curiosamente stretto amicizia e giurato fedeltà al Sultano di Ylaruam e ora si considera un suo devoto cavaliere. Nonostante la sua vita rimane avventurosa ed errabonda (cosa che lo ha portato a rifiutare la carica di Gran Visir) Sir Arwald ha anche ricoperto il ruolo di ambasciatore di Ylaruam e si è parzialmente convertito all’Eterna Verità. Ora si considera Cavaliere di due culture: la Thyatiana e l’Ylarana.

Durante l’avventura nel deserto dell’Ylaruam Sir Arwald è morto, travolto dalla carica di un mutante-rinoceronte, ma è stato in seguito riportato in vita da Astelider che ha per l’occasione sacrificato un preziosissimo calice benedetto che poteva essere usato una volta sola.

Oggetti e destrieri: un buon cavaliere tiene molto al suo cavallo. Purtroppo Sir Arwald, che ovviamente è un patito di cavalli e cerca sempre di procurarsene uno più forte e magnifico, è particolarmente sfortunato e il suo cavallo finisce sempre ucciso in qualche maniera orrenda.

Sir Arwald possiede un corno a cui tiene particolarmente e che ha ornato con iscrizioni in thyatiano ed Ylarano. Il corno (che non è magico) viene suonato dal cavaliere prima di scagliarsi in carica sui nemici.

Specialità: la carica a cavallo. Veramente letale. Purtroppo spesso il povero Sir Arwald si trova costretto a combattere a piedi a causa della sua famosa sfortuna che lo lega ai cavalli.

Kiran Akdos: nato da poverissima famiglia di servi della gleba traladariani, l’infanzia di Kiran è segnata dalle travagliate vicende della sua famiglia, scampata non senza duri sacrifici al tirannico giogo del barone dell’Aquila Nera. Nella prospera città di Kelvin il ragazzo è poi cresciuto nella miseria, imparando l’arte del furto dalla strada, diventando un ladruncolo matricolato e imbevuto di tradizioni e superstizioni traladariane. Dopo un colpo andato davvero male il giovane ha deciso di cambiare vita e da ladruncolo è divenuto avventuriero vagabondo in cerca di fortuna. Simpatico, allegro e socievole Kiran è un ottimo compagno di avventure e divertimenti, la sua indole, l’educazione famigliare ed il suo passato lo portano ad essere di buon cuore, fedele all’amicizia e dedito alle missioni del tradizionale “buon avventuriero” alla caccia di malvagi. Il suo stile è tuttavia quello di un ladro astuto e talvolta incline al raggiro.

Kiran è intelligente, scaltro e portato per la vita errante e spensierata. Il suo sogno è divenire un giorno il capitano di una nave volante e navigare nei cieli verso nuove avventure.

Nel cuore resta comunque un devoto figlio di Madre Traladara.

Kiran è biondo, con lunghi capelli raccolti in una coda e allegri occhi verdi.

Ruolo: Kiran è un tuttofare pieno di risorse, ladro, organizzatore, ciò che di più simile ad un leader c’è nel gruppo. Anche se in passato non brillava molto per potenza personale negli ultimi periodi, grazie alla sua tecnica coi pugnali e agli oggetti stravaganti e le bizzarre armi che recupera in giro, comincia a rendersi decisamente competitivo.

Particolarità: Kiran è un discepolo della tecnica del lancio dei pugnali e, per questo, è divenuto adepto di un vecchio e scorbutico maestro rakasta (uomo-felino), ultimo depositario di quell’antica arte esotica. Costui ha promesso a Kiran di insegnargli tutto ciò che sa fino al penultimo gradino della disciplina.

Kiran Akdos è anche un uomo assai romantico. Ultimamente ha coronato una lunga e travagliata storia d’amore (amor cortese) con una fanciulla (figlia di un mago malvagio morto) che egli stesso salvò dal suo destino. Costei, romantica quanto lui e ancor di più, lo ha sposato (matrimonio celebrato parzialmente con rito nanico dal chierico Kursk) sullo sfondo dell’incantevole bosco di Alfheim. L’amore per questa donna (che per qualche tempo è stata anche innamorata di Sir Arwald) ha maturato Kiran che ora è divenuto più serio e responsabile.

Specialità: è insuperabile nel lancio dei pugnali e nell’organizzare furbe strategie.

Oggetti: oltre alla sua collezione di pugnali e di pozioni Kiran dispone di una serie di oggetti interessanti che vanno da armi futuristiche ad anelli incantati alla collezione di simboli sacri di varie divinità.

Janard Myrlian: il giovanissimo Janard è un ragazzino mezzelfo di 16 anni dai capelli rosso fuoco e dagli occhi azzurri-cangianti. Adottato da una famiglia di ricchi mercanti darokini (i suoi veri genitori sono sconosciuti anche se lui li sta tuttora cercando) è vissuto tra gli agi nella grande Darokin affascinato dai libri di avventure e gesta cavalleresche che leggeva. Ingenuo e appassionato Janard è fuggito di casa, per cercare nel mondo quelle avventure lette sui libri, non appena scoprì di possedere un sangue incantato in grado di far scaturire poteri magici in modo naturale. Buono e sprovveduto egli si è unito al gruppo di avventurieri per alcune avventure (nelle quali era trattato come un inutile ragazzino) fino al tragico giorno in cui venne ucciso dall’illusione di un ratto mannaro mago. L’allora capo del gruppo l’Altissimo RaMu (che poi venne assassinato a causa della sua delirante superbia ed egocentrica follia di onnipotenza) usò il corpo del povero ragazzo per un esperimento pseudo necromantico attraverso il quale lo riportò alla vita…o meglio alla non-vita. Ora Janard è un non-morto, animato non già da energia negativa, bensì da una specie di energia magica potente quanto misteriosa su cui i nostri eroi stanno tuttora indagando. Questo trapasso ha causato in Janard un doppio mutamento: la sua pelle ora è grigia ed elettrica e la sua personalità è divenuta cinica e malvagia tanto che ha subito lasciato il gruppo dopo essersi vendicato di coloro che lo trattavano male (Astelider e Nirguna in primis. Nirguna è un personaggio giocante che poi tradì il gruppo ed in seguito finì ucciso da una malvagia regina orientale e dunque non è presentato in questa sede).

Più tardi Janard è entrato a conoscenza di certi segreti che hanno fatto nuovamente incrociare la sua strada con quella del gruppo. Le nuove esperienze vissute e le scoperte fatte hanno lentamente cambiato di nuovo la personalità del ragazzo stregone non-morto che ora sembra apparentemente divenuto un serissimo e fervente (anche se assai misterioso) difensore della salvezza del Mondo… …

Ruolo: originariamente giovincello preso in giro da tutti, ora temibile e serio incantatore, dopo il suo ritorno non è mai più “rientrato” a tutti gli effetti nel gruppo, nonostante l’amicizia che sembra legarlo a Kiran, e tende a stare in disparte e addirittura spesso si assenta per sbrigare importanti e misteriose faccende personali. Ha un rapporto a dir poco conflittuale con la mistica Calidora.

Particolarità: ho già detto molto. Personalità mutata, non-morte causata da un’energia sconosciuta e pericolosa, segreti non svelati. Pare che abbia trovato delle amicizie potenti fra i nobili ed eccentrici maghi dei principati incantocratici di Glantri e che abbia con loro strani affari. La sua pelle grigia risplende nell’oscurità.

Avendo rifiutato la sua famiglia adottiva darokina ne è stato alfine diseredato.

Specialità: la magia ovviamente, in specifico la disintegrazione e la strana energia che lo anima e che sta imparando a controllare….

Oggetti: L’oggetto che lo ha rianimato, un potente artefatto in sembianza di specchio, è passato da molte mani: Shiwa, Janard, Ghilnemon, RaMu, Cagliostro, un cacciatore di taglie glantriano…e altri ancora, infine è tornato di recente nelle mani del malvagio Cagliostro e poi, con la distruzione di quest’ultimo, di nuovo a Janard. I suoi enormi poteri sono tuttora sconosciuti e Janard stesso sembra temerlo.

Calidora, la Mistica:

Calidora è un’elfa di rara bellezza (lunghi e lisci capelli neri e occhi dorati) e dal carattere molto deciso ed egocentrico.

In effetti è una cantante di grande fama e prestigio, possiede un teatro con tanto di artisti al suo servizio e non solo: si è infatti inventata una sua particolare filosofia nota col nome di “Armonia Cosmica” e dato il suo grande carisma personale ha convertito moltissime persone (anche di una certa importanza e cultura, soprattutto nella repubblica di Darokin) a questa sorta di strana religione, che ovviamente la vede nel ruolo di alta sacerdotessa e guida spirituale!

Calidora è molto affascinante, dotata di grandissimo talento artistico e spiccati doti da protagonista, inoltre possiede (almeno apparentemente) la sensibilità tipica della razza elfica, tuttavia possiede anche un certo spirito intrigante, manipolatorio e truffaldino che trova (secondo lei) giustificazione nel sistema di equilibri delle 5 armonie della sua filosofia.

Questo la rende un personaggio decisamente ambiguo.

Quello che è evidente a tutti è che mostra una grande sicurezza e una grande intraprendenza che spesso la porta a recarsi alle corti dei vari regni del mondo per intrattenere rapporti diplomatici con i potenti di Mystara.

La "mistica" Calidora pare inoltre molto interessata da tutto quanto concerne le divinità.

Ruolo: La sua natura piuttosto egocentrica e il suo fascino indiscusso l’hanno portata a ricercare una posizione di comando all’interno del gruppo… ma la sua comparsa solo recente, i suoi modi di fare bizzarri e la sua superbia al limite dell’egoismo la fanno mal sopportare da molti membri del gruppo, e dunque, conscia di ciò, ha rinunciato ad essere la leader ed ha scelto una linea più “personale” simile a quella di Janard: segue il gruppo ma a modo suo e talvolta si assenta per curare le ampie faccende della sua filosofia e dei suoi fedeli.

Di lei dice Kiran Akdos: “la sua grazia e la sua bellezza mozzafiato mi attrarrebbero molto…se non fosse per quel suo caratteraccio insopportabile da reginetta illuminata che me la rende quasi odiosa!”

Particolarità: Pare che la Diva Calidora sia intenta nella stesura di un grande “Cantico” che illustra poeticamente tutte le sue avventure e quelle del gruppo interpretandole secondo le leggi dell’Armonia Cosmica, facendo profezie e commenti su quanto accade e quanto si nasconderebbe dietro l’apparente realtà. Il titolo originale (dall’elfico) sarebbe: “Sal Cfhalahind'rae J'fphilen”.

La Diva Calidora possiede un accento particolare nella voce che la rende assolutamente inconfondibile. Lei dice che è derivato dallo sforzo di parlare la dura lingua degli umani. A questo proposito è interessante notare come il vero nome della Diva sia in realtà Cfhalaind’rae, ma si faccia chiamare col nome d’arte di “Calidora” perché sembra che non sopporti quando le altre razze cercano di pronunciare il suo vero nome in elfico.

Per finire: recentemente Calidora ha preso al suo servizio un malvagio folletto rinnegato, ex servitore di un vecchio cattivissimo nemico del gruppo. Come faccia la Diva a conciliare i suoi buoni ed armoniosi ideali con certe sinistre compagnie resta un mistero per tutti...

Specialità: l’ammaliamento, la musica, il suo carisma, i suoi contatti in giro per il mondo.

Oggetti: Calidora è figlia di una coppia di nobili Glantriani affiliati al casato elfico di Erewan (da notare che il governo di Glantri brucia sul rogo i sostenitori di qualsiasi religione, cosa che ha costretto la Diva a trasferirsi a Darokin) e pertanto possiede una serie di splendidi e preziosi gioielli e un guardaroba di abiti raffinati oltre che svariati oggetti magici donati da potenti ammiratori.

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I PG descritti in precedenza sono visualizzabili in questa mia illustrazione.

Mi scuso se è un po' "manga" ma almeno può aiutare a rendere un'idea approssimativa dei personaggi (al di là della mia incapacità nel disegnare le anatomie).

Kursk il nano porta sulle spalle un involto di stracci e cuoio che nasconde alla vista la Spada dell'Angelo della Morte, artefatto entropico che, come vedete, talvolta ha la brutta abitudine di fumare. ;-)

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  • 3 settimane dopo...
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Sistema di gioco: 3.0

Ambientazione: "Penumbra" (mia creazione di un mondo fantasy rinascimentale, stile tra '500 e '600, basato sull'horror classico e un tocco di Call of Cthullu),bassa magia, media tecnologia.

Descrizone avventura: Il gioco partito sfruttando il manuale dei livelli infimi, i pg erano in origine un fattuchiere, uno scudiero, un combattente e un accollito, diventati poi uno Stregone, un Cacciatore (trasposizione del paladino nella mia ambientazione), un guerriero e un Chierico. La storia è iniziata in un villaggio chiamato Rared dominato dalla chiesa di Helm l'osservatore, il clero in questa ambientazione è ottuso e odia la magia e a malapena sopporta i maghi, gli stregoni sono cacciati e bruciati, iniseme a warlock e lame iettarici. I giovani avventurieri tutti amici di infanzia scoprono che il loro amico Azmar (il giovane fattuchiere) possiede poteri che potrebbero costargli la vita nella città, e dopo una roccambolesca fuga dalle grinfie della sacra inquisizioni e crisi mistiche del giovane accolito e del giovane scudiero, divisi tra il dovere e l'amicizia i tre fuggono dalla città abbandonando dolorasamente le loro famiglie (ormai lontano, dall'alto di un colle Azmar vede la sua famiglia bruciata dagli inquisitori per vendetta dopo la sua fuga). Promettono allora di vendicare la famiglia del loro amico e partono all'avventura per potersi preparare a tornareun giorno più forte. La campagna è ancora in corso e i pg hanno affrontato svariate quest....

Il master sono io, sono qualche volta molto crudele ma per necessita di gioco, il mondo in cui giocano i miei pg è spietato e oscuro.

Composizione del gruppo:

Azmar: Umano, Stregone di 7°, C\B, è il personaggio più triste nel gruppo, a volte viene preso da accessi d'ira e se vede azioni ingiuste si infuria e si getta nella mischia, anche se caotico gli concedo questi sfoghi a causa del suo passato traumatico.

Grindenwald: Umano, Cacciatore di 7°, L\B, lui è molto amico di Azmar, fa di tutto per proteggerlo e tirarlo spesso fuori dai guai in cui si caccia, è un ottimo tiratore a distanza con il suo moschetto, in mischia è una furia omicida, i vampiri sono il suo piatto preferito e conosce tutto su di loro.

Arkantos: Elfo, Rodomonte di 7°, C\B, Arkantos sembra stare molto spesso sulle sue, è molto intelligente e raccoglie molte informazioni con i suoi modi gentili, detesta le armi da fuoco e le considera barbare e inutili, ama combattere con una spada sottile elfica magica ereditata dalla sua famiglia.

Wert: Mezzelfo, Chierico di 7°, N\B, Wert non è affatto diplomatico come si penserebbe, dopo la ferita causatagli dai suoi confratelli dopo che hanno bruciato la famiglia Azmar è diventato più duro, desidera rimettere a posto le cose e far riavvicinare Azmar alla fede tentando disperatamente di convicerlo che le divinità di per sè non sono malvagie ma solo gli umoni lo sono......ci sarà molto d lavorare per lui.

Bene questa è la campagna e la composizione del mio gruppo spero vi piaccia ciao.

Inviato

Bellissimo bellissimo! mi piace un sacco! anche il tipo di ambientazione è mooolto intrigante! :-)

Dì ai tuoi giocatori che sono proprio bravi (e anche a te naturalmente, ma questo lo sapevi già)...

anche se caotico gli concedo questi sfoghi

a me sembrano giustamente degli sfoghi molto caotici! ;-)

Domanda: come si manifesta la "crudeltà" di cui hai parlato, come Master?

Inviato

La mia crudeltà sta nel fatto che sfrutto ogni cosa per metterli in difficoltà, partedo dagli agenti atmosferici, devono combattere per la sopravivvenza e a volte passano venti minuti di sessione per catturare una lepre, pena morte per fame. Per quanto riguarda le ricompense sono avido di XP e tesori e tramuto le monete di platino in oro, le monete d'oro in argento e le monete d'argento in rame, ma lascio comunque i prezzi molto alti proprio a causa della durezza della vita nella mia ambientazione. Le armi magiche o oggetti vari sono davvero introvabili, mentre le armi da fuoco sono difficili da acquistare e si inceppano con una facilità imbarazzante. Detto tutto questo il mondo è popolato da mostri molto intelligenti:teach: che fanno intrighi e trappole di continuo, trattandosi di per la magior parte di creature molto potenti come vampiri :vampire: o capi-cultisti mutati :evilhot:. Sfortunatamente i nostri eroi si fanno molti nemici, diciamo continuamente. Inoltre ho introdotto il divieto assoluto di usare, invisibilità (in tutte le sue forme), volare, teletrasporto, e qualsiasi tipo di resurrezione (quindi se muoiono il personagio non può tornare. In questo modo sono meno spavaldi e temono maggiormente i loro nemici, poi i mostri sono molto forti e già di per sè hanno una fifa matta prima di sfondare una porta dentro una casa che a detta dei popolani della zona è infestata :girl_werewolf:da spiriti. Insomma i miei pg mi temono.....e fanno molto bene.....muahahahahaha:twisted:

Inviato

La mia crudeltà sta nel fatto che sfrutto ogni cosa per metterli in difficoltà, partedo dagli agenti atmosferici, devono combattere per la sopravivvenza e a volte passano venti minuti di sessione per catturare una lepre, pena morte per fame. Per quanto riguarda le ricompense sono avido di XP e tesori e tramuto le monete di platino in oro, le monete d'oro in argento e le monete d'argento in rame, ma lascio comunque i prezzi molto alti proprio a causa della durezza della vita nella mia ambientazione. Le armi magiche o oggetti vari sono davvero introvabili, mentre le armi da fuoco sono difficili da acquistare e si inceppano con una facilità imbarazzante. Detto tutto questo il mondo è popolato da mostri molto intelligenti:teach: che fanno intrighi e trappole di continuo, trattandosi di per la magior parte di creature molto potenti come vampiri :vampire: o capi-cultisti mutati :evilhot:. Sfortunatamente i nostri eroi si fanno molti nemici, diciamo continuamente. Inoltre ho introdotto il divieto assoluto di usare, invisibilità (in tutte le sue forme), volare, teletrasporto, e qualsiasi tipo di resurrezione (quindi se muoiono il personagio non può tornare. In questo modo sono meno spavaldi e temono maggiormente i loro nemici, poi i mostri sono molto forti e già di per sè hanno una fifa matta prima di sfondare una porta dentro una casa che a detta dei popolani della zona è infestata :girl_werewolf:da spiriti. Insomma i miei pg mi temono.....e fanno molto bene.....muahahahahaha:twisted:

Stikatzi... Ne ho trovato uno peggio di me in crudeltà... :twisted:

Inviato

Comincita da poche settimane una nuova campagna:

DM: io

Ambientazione:FR

Livello personaggi: 2

Personaggi:

Kursk Mansar: Barbaro mezz'orco, proveniente dal nord. Combattene eccellente, maestro nell'arte do infliggere orribili ferite ai suoi giocatori.

Allineamento CN.

Divinità: Tempus

Tratti particolari: in eterna competizione con Rogan per il numero di avversari abbattuti.

Rogan Karanash: Guerriero umano proveniente dal Cormyr. Combattente letale, affascinante e donnaiolo, è caraterizzato da un arma inusuale per i guerrieri, l'alabarda.

Allineamento CN.

Divinità: Tempus

Tratti particolari: in eterna competizione con Kursk per il numero di eliminazioni(anche se lo sta battendo 8 a 4) e in copetiziopne con l'elfo Ivellos per il numero di donne conqistate(più che altro portate a letto).

Evest: Cherico umano di tempus, proveniente dalle isole Moonshae.

Ferocie quanto un vero guerriero, e sempre pronto a distribuire per le di saggezza del signore delle battaglie

Allineamento:CN

Divinità: Tempus

Caratteristiche: lui è convinto di essere un "intenditore di birra", i suoi compagni preferiscono il termine alcolizzato.

Hod: elfo ladro: agile nel combattere con due armi e vigliacco oltre ogni limite.

Allinamento: CN

Divinità: Mask

Tratti particolari: è l'arma ipropria preferita dal barbaro kursk durante le risse da taverna

Ivellos: eflo stregone, molto poco carattersistico, anche perche di un giocaorte ala sua prima giocata, adora il disco fluttuante di tenser

Allinamento: LB

Divinità: Corellon

Caratteristiche: è all pari (1-1) nella sua competizione cno rogan di ragazze portate a letto(mi direte, ma è un elfo LB, e io vi dirò LB ancora per poco)

I PG sono alla loro seconda avventura, si trovano a nord della città di Iraebor, e stanno cercando, insieme ad alcuni mercenari PNG di risolvere alcuni problemi con gli orchi.

Notà: nell'avvenura precedente hanno distrutto un cuoklto demoniaco, procurandosi una promessa di vendetta da parte di un Balor, su cui sui svilupperà parte della campagna

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Fantastico Magnifico SIRE! Solo leggendo la tua esauriente introduzione sembra proprio una campagna interessante e ricca di sorprese (e conoscendo Mystara apprezzo ancor di più)

Complimenti a te ed ai tuoi giocatori!

Janard Myrlian: il giovanissimo Janard è un ragazzino mezzelfo di 16 anni dai capelli rosso fuoco e dagli occhi azzurri-cangianti.

Questo Janard Myrlian è proprio un personaggio interessante!:-)

Inviato

Aggiornamento della compagnia

Ambientazione: Mystara

Edizione: 3.5

Lady Jaqueline Von Stain Umana Guerriera 2°/ Paladina di Vanya 9° - LB

Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze.

Un giovanissimo cavaliere Heldannico, fa parte di una famiglia che ha partecipata personalmente alla conquista di Heldann da parte dei fedeli di Vanya.

Padre Rafael Dominguez Umano Guerriero 1°/Chierico di Ixion 10° - LN

Mangione e pacioccone, diventa un inflessibile inquisitore nel momento del bisogno. La sua famiglia si trasfì da Irendi a Heldann quando ero molto giovane, venne istruito e diventò un Cavaliere Heldannico. Insieme a Lady Jaqueline, è uno dei due investigatori mandati da Heldann; durante la missione per mezzo di un artefatto è diventato, parzialemente per scelta sua, chierico di Ixion

Bonfor Gnomo Mago 11° - CN

Alchimista dalle capacità sorprendenti ma dai modi che lasciano alquanto perplesso chi non è abituato alle sue scemenze, pazzie e scherzi. Come direbbe lui... "Ciono PACCCCCCHOOOOO!!!!"

Viene dalle 5 contee, ma è un mistero il motivo per cui si sia unito al gruppo, anche se le sue doti sono molto utili al gruppo.

Quentin Mc Cloud Umano Paldino di Ixion 10° - LB

Gran combattente, ha avuto una vita difficile e travaglaita.

Nato a Karameikos, suo padre era a capo di una setta integralista di Ixion; lui diventò un paladino di Martmaras(Thor), perse i poteri e riuscì a rinconquistarli solo quando capì che non poteva essere sempre possibile salvare la vita delle persone. Con lo stesso artefatto di Padre Raphael, aquistò dei poteri dal dio sole Ixion, e solo allora capì che pur essendo di Martmaras, in fondo il suo spirito seguiva la legge di Ixion. Lui e Bonfor sono vecchi amici

Vladimir Umano Guerriero 10° - LN

Guerriero solitario dai capelli rossi e fedele alla dea Vanya. Mentre si stava recando al Nord per visitare la tomba di suo padre, ha incontrato il gruppo e ha deciso di univisi. Si è offerto ed è stato nominato scudiero di Lady Jacquelin

Francis ??????? Umano Ladro? - ??

Di lui non si sa quasi nulla. E' stato trovato su una spiaggia privo di sensi e quando si è risvegliato diceva di aver perso la memoria. Ora la memoria sembra ritornagli a frammenti: era un marinaio, ha perso la famiglia da piccolo e ha grandi doti da duellante. Il nome gli è stato dato da Rafael.

Molto tempo è passato dall'ultima volta. E molte cose sono accadute.

Il gruppo, in viaggio verso nord, ha aiutato il pretendente più meritevole a diventare re dello stato nordico del Vestland. Per fare ciò, il gruppo ha dovuto trovare l'antica corona appartenuta all'ultimo re del Vestland, ormai perduta in un castello infestato da fantasmi alla ricerca della pace. Ma uno degli altri pretenendi, il duca generale dell'esercito, voleva a tutti costi diventare signore del Vestland, causando una guerra civile, che si è conclusa in una battaglia campale: da una parte l'usurpatore, l'esercito ordinario, i troll e alcuni nomadi di Ethengar con cui il duca aveva stipulato un patto. Dall'altra i PG con coloro che non accettavano l'egemonia dell'usurpatore, il giusto pretendente e il grande druido del Vestland. La battaglia non è mai cominciata veramente, poiché l'antica serpe del Vestland (un dragone bianco), è piombata nel mezzo del campo di battaglia decisa a sbarazzarsi dei PG che l'avevano distrurbata (uccidendo tra l'altro i suoi figli) e gli altri umani.

La battaglia è stata vinta, la serpe uccisa, ma al prezzo delle vite di Vladimir, Francis e del grande druido.

Re Denithar I, il giusto pretendente, è diventato re e i PG hanno ricevuto cariche di prestigio all'interno del regno.

Bonfor è diventato visconte di Albaghost, il castello un tempo infestato e che nascondeva la corona reale.

Rafael e Quentin sono diventati i signori di due delle maggiori città del Vestland, mentre Jacquelin ha continuanto il suo viaggio verso Heldann dove era attesa.

Sono passati tre mesi, e ora la minaccia viene da ovest, con il terribile esercito di Hule che sta invadendo i paesi liberi. Sind è capitolato e ora ha cominciato l'invasione della Repubblica di Darokin.

Mentre Bonfor e Rafael hanno scelto la loro strada nel Vestland, Quentin e Jacquelin sono stati mandati dai rispettivi superiori al quartier generale degli eserciti che si oppongono a Hule.

Ora il gruppo si trova in incognito nell'occupato stato del Sind, con la missione di liberare il sovrano tenuto prigioniero, nella speranza di far insorgere la popolazione e sconfiggere l'esercito occupante, con l'aiuto degli eserciti del'est.

Nome: Lady Jaqueline Von Stain

Razza e Classi: Umana Guerriera 5°/ Paladina di Vanya 10°

Allineamento: LB

Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze.

Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi.

Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani.

Nome: Sir Quentin McCloud

Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 14°

Allineamento: LB

Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo.

Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, no di Thyatis ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord(Vestland) e primo cavaliere del Vestland.

Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli sono stati prestati. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare.

Nome: Kuroji Asai

Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 15°

Allineamento: LN

Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo più totale per lui.

Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi.

Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta.

Nome: Boran

Razza e Classi: Umano Esploratore6°/Ranger 8°

Allineamento: NN

Descrizione: Un quarantenne un po' bruttino ma dalla faccia simpatica e che mette allegria. E' sostanzialmente interessato solo a ciò che lo può arricchire o dargli fama, ma si fa qualche scrupolo a non infrangere i suoi principi.

Storia: Faceva parte della prima spedizione inviata per liberare il sovrano del Sind, che però a fallito e di cui è l'ultimo supersiste.

Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

Nome: Torfind

Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro

Allineamento: ??

Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente.

Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci.

Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

Nome: Ameni

Razza e Classi: Umano Mago 13°

Allineamento: CN

Descrizione: Personaggio misterioso dalle sconosciute origini, e dalle ancora più sconosciute intenzioni. E' sicuramente uno studioso dell'antica storia del Sind.

Storia: Era il consigliere del principe di Sind, fuggito in esilio a Glantri, ma poi assassinato per un complotto interno. Non ancora del tutto chiaro perché segua il gruppo, forse per vendicare il principe.

Oggetti: Una lampada magica con un genio.

Inviato

Mi aggiungo anche io alla discussione:

Ambientazione: Warcraft

Livello: 4

Edizione: mista 3 e 3.5

Campagna iniziata da circa una mezz'oretta, in quanto è stata concepita in fretta e furia e la serata è stata usata completamente per la creazione dei pg.

Personaggi:

Pandaren guerriero lvl 4:

Maestro nella Panlancia, arma tipica dei panda, estremamente affabile e gentile.

Pandaren guerriero lvl 4:

Compagno del primo pandaren e maestro nella spada tipica panda, dai modi lenti e misurati.

Elfo alto mago lvl 3:

spocchioso e arrogante, dai modi altezzosi e gusti molto raffinati.

Nano inventore lvl 2 / bombarolo 2 (almeno è quel che ho capito):

nano di Ironforge patito di esplosioni

Gnomo inventore lvl 4:

gnomo dalla vocetta acuta alla ricerca di lampi di genio

Goblin guerriero lvl 4: Croksy

il mio personaggio, un piccolo goblin di 80 cm, armato di archibugio. Estremamente curioso e con il vizio di pulirsi il naso con le dita e le dita su qualsiasi superficie. Dalla voce molto acuta e gracchiante (tipo i goblin suicidi di warcraft III)

Vediamo come andrà, è solo una mini campagna di poche sessioni in attesa che il nostro master precedente si laurei per tornare sulla nostra campagna malvagia, di cui vi illustro.

Ambientazione: nostra

Livello: 13

Edizione: 3.5

I personaggi si ritrovano al servizio di un piccolo regno, il cui re ha mire estremamente espansionistiche. Il re è anche un mago con i px che gli escono dalle orecchie.

Tale sovrano ci ha incaricato di andare in giro per il continente alla ricerca di strane fonti di energia che si presentano sotto forma di colonne altissime e altamente magiche.

I malcapitati sono:

Minotauro barbaro lvl 4: senza nome

liberato dalla prigionia durante la prima missione accompagna il gruppo, molto fedele al personaggio che l'ha liberato. Usa una gigantesca ascia fiammeggiante, con la quale infligge terribili danni ai suoi nemici. Immagino possiate immaginare come.

Umano chierico 8 / ordained champion 5: Galvan

chierico di Hextor, in suo nome distrugge i nemici con il suo mazzafrusto. E' nero. Celebre la sua frase detta ad una succube che tentava di ammaliarlo con promesse di dolce piacere per poterle uccidere. Capendo le vere intenzioni del demone levò in alto il suo mazzafrusto (l'arma, mica altro) esclamando: "ora ti faccio vedere cos'è il punto g... il punto Galvan!"

Umano ladro ? / guerriero ?: Fedrick

un ladro che si affida alla sua catena chiodata e alla sua abilità di ingannare i nemici per colpire il oro punti più vulnerabili. Abile anche nell'utilizzo di oggetti magici.

Umano warlock 11 / accolito della pelle 2: Karon

nato probabilmente per essere offerto in sacrificio ad entità demoniache, piega i loro poteri ai suoi fini. Molto abile nell'esplorazione, grazie all'invisibilità e al volo.

Umano ranger 7 / derviscio 6: Raka, la tigre

in un turbine di scimitarre distrugge i nemici. Lei sue origini sono alquanto strane: è nato dall'unione di una umana con un diavolo, cosa di cui non è al corrente. Lui è umano, anche se è sempre stato molto più forte della media, il gemello no. Con il fratello è stato "cresciuto" da 3 banditi, che hanno insegnato loro molte cose; sono quindi diventati assassini a pagamento e mercenari.

Tiefling scout 12: Alavir, la lince

il mio personaggio, gemello del precedente personaggio. In lui si sono manifestate invece le caratteristiche della sua eredità diabolica, e questo ha causato non pochi problemi ai gemelli. A nessuno svelano la loro natura nè tanto meno la loro fratellanza. Gira sempre con un aspetto diverso dal suo originale (cappello del camuffamento) per nascondere la sua natura. I suoi segni distintivi sono l'arco sempre pronto a colpire ed una lingua particolarmente tagliente (intelligenza 18 e carisma 9 possono essere molto divertenti quando cominci a trattare malissimo la gente con linguaggio molto sofisticato o giri di parole)

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Parte finalmente anche la nostra campagna!!!

Mago Jin (io): Incredibilmente Master!

Dopo tante fatiche e sudor versato, finalmente anche il mago Jin riesce a masterizzare

Wednesday: Rao Ladro Umano CN; Giovane sgherzolina (16 anni!!!) girovaga e truffaldina, affamata d'oro e di PX..

Si guadagna la coppa di "ammazzatrice ufficiale" per aver buttato l'olio sullo spaventapasseri mannaro e averlo acceso con un violino incendiario...e di "orditrice ufficiale" per aver organizzato la truffa del violino ai danni dell'oste Olivar e moglie.

Werecat: Rerod Stregone Umano NM; Un giovinciuello dall'aspetto distinto con una passione per il controllo mentale.

Rerod gioca una parte fondamentale nella truffa sopraccitata, ottenendo il premio di "miglior spalla della sessione".

Fa il massimo utilizzo dei suoi mistici poteri facendo addormentare un bambino...checcarino!!!

M4G3: Raven Spadaccino spirituale Elan LN; Un giovane guerriero della mente incontrato da Rerod insieme all'amico Bel alla fiera delle arti marziali, segue Bel ma non si fida di Rerod, proprio per niente.

Il braccio armato del party non resiste alla paura e fugge di fronte al nemico, perdendo l'occasione di menare qualche fendente...continua imperterrito a battibeccare con lo stregone.

Michele, il Neofita: Belfagor "Bel" Monaco Mezzelfo LN; Il giovane maestro di combattimento coi nunchaku viene soggiogato dai poteri dello stregone alla Fiera delle Arti Marziali e, credendolo un caro amico, parte con lui.

Belfa resiste all'aura di paura dello spaventapasseri MA cede al panico sotto i suoi colpi, senza mettere a segno nemmeno un calcio rotante, MA si distingue vagamente con le figlie dell'oste e fa la sua figura nel trovare la mamma della bambina perdutasi.

Ora in partenza per la città di Bref accompagnando tre infimi, Grim, Olko e Luigi.

Inviato

Ecco la campagna che stiamo giocando (i nomi sono poco originali ma non avevamo tenpo)

Ambientazione:creata da me

Livello di partenza 1

livello attuale 8

D&D 3.5

Personaggi

Mariomil rodomonte3\ladro\2assassino3: Temutissimo assassino sopratutto dai suoi compagni di gruppo,che finiscono sempre in qualche guaio per colpa sua, abile con i suoi 2 stocchi infuocati ma all'occorrenza sa usare anche un paio di pugnali,nell'ultima sessione ha ucciso il sindaco di una piccola città, è riuscito a scappare ma i suoi compagni no.Sono stati salvati quasi per miracolo dall'intervento della gilda degli assassini evitando l'impiccagione

Odia,sia realmente che nel gioco,Tom e ogni sessione tenta di ucciderlo alle spalle

E' quello che guida il gruppo

Tom warlok 8:malvaggio warlok che ama la distruzione,molto spesso non usa armi ma lancia deflagrazioni contro chiunque sia una minaccia, abile a trattare con la gente,a convincere le guardie,e se serve a intimidire i suoi nemici

Menfred sciamano degli spiriti 8:specializzato nel creare tempeste e currar ei suoi alleati,accetta qualunque decisione presa da mariomil,cerca con qualche difficoltà di mantenere il suo allineamento CN anche se certe volte ha scatti malvagi

E infine io

Master: cerco sempre di ridurre in fin di vita i pg costringendoli a scappare,ci sono poche battaglie in mischia (l'assenza di un mischiarolo si sente) ma cerco di coinvolgerli ad ogni sessione

Al momento difendono una città dagli eserciti LB che vorrebbero raderla al suolo, hanno l'aiuto del principe di quella città, un potente mago che gli ha fornito appoggio quando ne avevano bisogno

Affiatamento gruppo: minimo(cercano sempre di uccidere tom)

Interpretazione GdR:buona

Conoscenza regole:minima (devo spiegargli tutto io)

Giocabilità della campagna:buona

P.S.magari sono stato breve ma firefox mi ha crashato 20 volte e ho dovuto riscriverlo tutto da capo:banghead::banghead:

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