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Ieri sera il mio chierico si è tuffato in mare e si è fatto deliberatamente ingoiare da un enorme squalo per salvare un compagno teletrasportandosi via assieme a lui. Eberron rulla, da un certo punto di vista. :-D


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Ieri sera il mio chierico si è tuffato in mare e si è fatto deliberatamente ingoiare da un enorme squalo per salvare un compagno teletrasportandosi via assieme a lui. Eberron rulla, da un certo punto di vista. :-D

Numero !!! :cool: :cool: :cool:

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Numero !!! :cool: :cool: :cool:

santo subito! se vuole potresti farlo tornare come santo! :) ha fatto un grande sacrificio e se si è comportato molto bene in vita seguendo il volere del suo dio, potrebbe compensarlo facendolo santo! :) sempre che sia LB

  • 3 settimane dopo...
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Ecco la campagna ho appena iniziato a masterizzare, siamo solo alla prima sessione, e se va bene questo finesettimana si giocherà la seconda.

-Edizione: 3.5

-Ambientazione: Namstyr (ambientazione di mia creazione, la campagna si svolge a Careidos/Kogoburo, continente di ispirazione giapponese, il vero nome è Kogoburo, Careidos è il nome datogli dalle genti delle terre occidentali).

Personaggi:

- Muten Shinigawa (Umano Monaco -leggermente modificato- 1 LB): Come aspetto è simile al maestro Muten di Dragonball da giovane, con tanto di pizzo e guscio di tartaruga a mò di zainetto. I suoi obiettivi sono ancora sconosciuti.

- Tokesu Yaramiho (Umano Samurai –mia versione- 1 LN): Nobile ed onorevole samurai, era una delle guardie di un nobile, quando la città fu assaltata e conquistata da un misterioso signore della guerra. Ora si sta recando nella capitale ad illustrare la situazione all’Imperatore degli Astri.

- Hadoi Kihogu (Umano Wu Gen 1 CB): Incantatore vagabondo con la grande passione per la pesca, gli piace anche andare in giro a fomentare rivolte contro i tiranni malvagi, si è subito mobilitato per debellare la minaccia di un mafioso locale ed è tentato di associarsi alla gilda dei pescatori.

Avvenimenti:

I personaggi iniziano nella città di Hyomigagami, una delle più grandi ed importanti di tutto l’impero. Hadoi si dirige subito nei pressi del porto, dove attraccano le navi merci e partono le imbarcazioni dei pescatori. Lì incontra Jenzaburo, un genasi dell’acqua a capo della gilda dei pescatori ed assiste alla distruzione di una nave da parte di un ninja al soldo di Sasaruke, il capo di un clan mafioso locale. Contemporaneamente giunge in città Tokesu, che dopo aver chiesto indicazioni si reca alla locanda del Ventaglio Dorato, per meditare sul da farsi una volta arrivato alla capitale e per concedersi una tazza di the. Muten invece si aggira per la zona dei mercati, quando nota i passanti farsi da parte al passaggio di un uomo di mezza età accompagnato da alcune guardie del corpo. L’uomo è Sasaruke, ed anche il monaco viene informato della reputazione del mafioso. Anche Hadoi (accompagnato da Jenzaburo) e Muten si recano al Ventaglio Dorato ed insieme a Tokesu assistono ad un tentativo di estorsione ai danni della proprietaria della locanda. I tre fermano lo sgherro di Sasaruke e dopo le dovute presentazioni decidono di fare forza comune per debellare il cancro che da anni consuma la città. In questo momento Hadoi cerca anche di reclutare alcuni cittadini per la missione, ma la gente è timorosa: Sasaruke è un uomo molto ricco, e si dice che abbia degli alleati anche tra i consiglieri del nobile Toshiro Karenashi (cugino dell’Imperatore degli Astri, a cui è stato affidato il governo di Hyomigagami), inoltre di recente Sasaruke può contare sui servigi di un clan di ninja nezumi. I personaggi vengono condotti da Jenzaburo alla sede della gilda dei pescatori, dove lui ed altri membri offrono ai personaggi i risparmi di mesi e mesi di duro lavoro per finanziare la loro missione. Raccolta la somma i personaggi si dirigono al mercato per alcune compere, e poi al santuario, per vedere se riescono ad acquistare altri oggetti utili. Lo sciamano a capo del santuario è un mezzo eremita che evita la maggior parte dei contatti con la gente di città, ed il santuario si trova a circa un’ora di cammino fuori dalle mura. Dopo aver percorso circa metà strada, i personaggi vengono aggrediti da un paio di ninja nezumi. Dopo averli sconfitti e perquisiti, i personaggi trovano una lettera recante il sigillo di Sasaruke. Lo scritto riporta la descrizione dei personaggi e l’ordine di eliminarli. Qualcuno ha parlato, forse uno dei presenti alla locanda o alla gilda dei pescatori che vuole ingraziarsi i favori di Sasaruke. Intanto il viaggio verso lo sciamano continua.

* * *

Ecco quando accaduto ai nostri eroi durante la 2° sessione tra sciamani, ninja e mostri davvero brutti

Il tragitto verso il tempio trascorre sereno, e finalmente i personaggi giungono in vista della loro meta: un’enorme edificio posto al centro di un piccolo lago. Una volta attraversato il ponte che collega il tempio alla terraferma i nostri eroi vengono accolti da uno degli Adepti, che cura le loro ferite ed ascolta quanto hanno da dire. I PG vengono così a conoscenze che lo Sciamano del tempio al momento si trova nel bosco lì vicino, in meditazione: è fuori da più di un giorno e non si sa quando tornerà, così, presa la loro decisione, i tre personaggi si dirigono al bosco, per incontrare di persona lo Sciamano . Dopo un po’ che vagano senza meta, Hadoi guida il gruppo, seguendo un ruscello, e dopo poco, seduto su un enorme masso, trovano lo Sciamano Jingo Ishikawa. L’uomo appare subito molto scorbutico e riflette parecchio sulle richieste dei PG, decidendo alla fine di concedere loro alcuni oggetti curativi in cambio di un favore: uno dei suoi discepoli, Gami, si è recato al villaggio di Gigama per una faccenda che avrebbe richiesto giusto due giorni per essere risolta, mentre ne sono già passati tre. I tre dovranno quindi recarsi a Gigama e scoprire cosa è successo a Gami. Muten, Tokesu ed Hadoi si mettono in viaggio verso la loro nuova meta. A cavallo sarebbero bastate 8 ore, ma visto che al momento sono appiedati, ne impiegano il doppio. A metà strada si accampano per la notte, che procede serena se si tralascia un piccolo incidente con un topo crudele attirato dagli avanzi di cibo. All’alba il gruppo si trattiene ancore per un’oretta: il Wu Jen studia i propri incantesimi, il Samurai si prende cura della propria katana ed il Monaco medita. Verso l’una di pomeriggio i personaggi giungono a Gigama e subito chiedono notizie dell’Adepto Gami e apprendono che è stato rapito assieme ad altre sei persone da un presunto mostro: i pochi che lo hanno visto lo hanno descritto come una figura umanoide dal collo spropositatamente lungo. I tre si recano nei campi per chiedere maggiori informazioni e tutti raccontano la stessa storia, un’anziana donna si getta addirittura ai piedi del Samurai per chiedere aiuto. Bisogna risolvere la faccenda, così, presa come base la locanda del paese, i nostri aspettano la notte e si appostano: Il Wu Jen ed il Monaco sul tetto, il Samurai a terra nascosto. Ad un tratto, illuminato dalle due lune (a Namstyr ci sono 5 lune che orbitano attorno al piano materiale) si vede una creatura identica a quella descritta dai paesani che trascina un’altra creatura. I tre stanno per intervenire, quando vengono assaliti da altri 6 ninja nezumi, accorsi dopo che i primi due non avevano più fatto ritorno. La battaglia è violentissima, ma alla fine i nostri dimostrano ancora una volta la loro superiorità perdendo però di vista la creatura. Dopo essersi consultati, decidono di passare in locanda tutta la giornata (nonostante la vittoria le ferite riportate erano numerose) e di uscire solo la sera sul tardi. Con il sopraggiungere delle tenebre, inizia la missione ricognitiva: tutto tranquillo per le strade,tranne un’unica casa con le luci accese. Avvicinandosi all’abitazione, i nostri sentono mugolii sospetti provenire dall’interno ed entrano: nella prima stanza non trovano nulla, ma nella seconda notano subito il tatami sollevato ed una serie di scalini perdersi nel buio. Cercando di fare meno rumore possibile, i tre baldi giovani si avventurano sottoterra, dove scorgono la vecchietta incontrata nel pomeriggio porre la sua nuova vittima accanto alle altre, tutte legate ed imbavagliate, ancora vive… ma per poco. Purtroppo l’armatura del Samurai fa troppo rumore, e l’anziana signora scopre l’arrivo dei PG. In pochi attimi i tratti sul suo viso si fanno più grotteschi, i denti si affilano ed il collo si allunga fino a raggiungere una lunghezza di circa 3 metri (il mostro è in realtà una Rokuro-kubi una creatura malefica in grado di mutare il proprio aspetto per confondersi tra la gente). Viene ingaggiata battaglia, con il mostro che allunga ancora di più il proprio collo e ferisce il Monaco, che resiste al tentativo di venire avvolto nelle spire della creatura. A quel punto parte in carica il Samurai, che affonda la propria katana nelle carni della creatura. Un dardo sparato dal Wu Jen raggiunge il proprio bersaglio, ferendo ulteriormente il mostro. Carica anche il Monaco che assesta il suo colpo migliore al nemico. Un altro tentativo d’attacco fallisce e la bestia si espone alla katana del Samurai, che assesta alla creatura il colpo decisivo. Terminata la battaglia, i nostri scorgono in un angolo delle ossa: i resti delle altre vittime della creatura. Fortunatamente sono arrivati in tempo per impedire altri omicidi, e tra i prigionieri, il Wu Jen trova anche Gami.

  • 3 settimane dopo...
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Dopo parecchio, ecco il resoconto della sessione giocata ieri sera.

Dopo aver abbattuto il mostro, i pg liberano i prigionieri, tra i quali c'è anche l'adepto di Jingo, con il quale si dirigono alla locanda per passare la notte. Il viaggio di ritorno dura più di una giornata, e durante la notte passata sotto le stelle non accade nulla di particolare. Tornati al tempio, il vecchio Jingo mantiene la sua parte dell'accordo e fornisce ai tre eroi alcune pozioni di cura. Tornati in città i PG assistono ad una lunga processione che si rivela essere il corteo funebre per la morte di Jenzaburo (il capo della gilda dei pescatori). Tuttie tre i PG ci rimangono male, soprattutto il Wu Jen che sclara e decide di assaltare la casa del mafioso subito, ma viene caricato in spalla dal monaco che lo trasporta fino al porto dove ha termine il funerale. I tre decidono di fare incursione di notte, col favore delle tenebre. A notte fonda i nostri protagonisti si recano sul retro dell'abitazione, e emntre il wu Jen abbatte a colpi di balestra i 2 ninja appostati sul tetto, gi altri due scalvalcano il muro di cinta (con grande fatica del samurai). Entrati nei giardini, si fanno strada all'interno dell'abitazione, con il wu jen in testa. Percorrendo i corridoi al buio riescono a non svegliare gli inservienti e a eliminare 4 guardie che stavano dormendo in camera loro. Purtroppo vengono visti dalle guardie di fronte la camera da letto di Sasaruke, e lo scontro è inevitabile: 2 scagnozzi e tre ninja. Sconfitti i nemici, entrano nella stanza del cattivone..vuota! Con varie prove di cercare però trovano una botola, la cassaforte (dalla quale prelevano uno specchio e due vasetti, lasciando i soldi come risarcimento per la gentre sfruttata, e uno scrigno con dei documento moooooooooooolto compromettenti. Raccolta la roba, si calano nella botola e scoprono un rifugio sotterraneo, con Sasaruke che discute con due ninja e delle persone legate e imbavagliate in un angolo. Carica dei guerrieri e un nija viene sbriciolato, ma l'altro riesce a fuggire. Sasaruke viene legato e picchiato un pò (sfogo del wu jen per la morte dell'amico) e gli ostaggi liberati: sono la famiglia di 2 consiglieri del reggente. Il gruppetto esce dalla casa, e si dirige dalle guardie cittadine, che prontamente convocano il reggente e i suoi consiglieri. I dovuti ringraziamenti e poi chi di dovere esamina le prove.

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Dopo tanto tempo riassumo anche io il variegato gruppo di PG che stò masterizzando da un bel pò.

Ambientazione Eberron.

JASON Umano/Orso mannaro contagiato Monaco (LEP 14)

Addestrato nello Xen'drick in un monastero segreto devoto al Simulacro venne mandato nel Khorvaire in missione segreta dai suoi superiori monastici.

L'incarico consisteva nel commettere omicidi mirati a strappare i marchi del Drago dal corpo delle vittime.

Un gruppo di monaci buoni invece cercava di ostacolarlo fino a che ci fu lo scontro con il capo della fazione buona: un orso mannaro monaco di rilevante potenza che lo contagiò rendendolo da Laegale Malvagio a Lagale Buono.

Ora insieme ai suoi compagni si è unito alla nuova fazione di monaci per ostacolare il progetto del monastero in cui è cresciuto, che ha come obiettivo risvegliare il 13° marchio: il marchio della Morte.

LYANA Mezzelfa/Orso mannaro contagiato Ladra (LEP 13)

Nata a Sharn, è figlia di un responsabile di uno dei porti della metropoli che, ancora quando Lyana era in tenera età, venne fatto sparire dalla circolazione dai Boromar, signori del crimine locale.

Lyana crebbe da sola e trovò imbarchi sulle navi mercantili per scoprire qualcosa su suo padre o comunque per cercar vendetta.

Grazie ad un oracolo scoprì che oramai suo padre era morto di overdose dall'altra parte del Khorvaire, drogato contro la sua volontà dai mafiosi Boromar.

Come Jason, è stata morsa e contagiata dalla licantropia diventando anch'essa un Orso mannaro.

VICTOR D'DENEITH Umano Mago 8°

Mago generico proveniente dal Kharnath e orientato alla necromanzia dopo che ha fatto innamorare di sè una ricca donna Kharnathi.

Il padre di questa ragazza stà in segreto cercando di costruire un'armata di non morti per far tornar la guerra sul Khorvaire e far vincere il Kharnath.

Occupava una posizione di rilievo grazie al suo marchio del Drago della sentinella, all'interno del casato Deneith, e venne mandato ad indagare sugli strani omicidi di eredi del marchio del Drago...Conoscendo così Jason e compagni...E come gli altri ignaro che l'omicida fosse proprio Jason prima del contagio. Da poco, la sua mente è in segreto parzialmente controllata da un burattinaio, che si è insediato al di sotto del suo cuoio capelluto...

ARNOR TINEREWIN Halfling Barbaro 7°

Arnor è il classico Barbaro delle pianure talenta con la passione per le lame: ama maneggiare molti tipi di armi taglienti tra cui spadone, spada a due lame, tangat talenta e pugnali da lancio. E' nipote di un capotribù Talenta e un giorno vorrebbe succedere a suo zio alla guida della sua gente. Per il momento vaga con i suoi compagni abbattendo nemici su nemici con la sua arma e diventando giorno dopo giorno più forte per un domani poter realizzare il suo sogno.

LAVINIA TINEREWIN Halfling Guaritrice 3° Anima Prescelta del Caos 3°

Cugina di Arnor e figlia del capotribù, questa attraente Halfling secelse la via della Guaritrice, frequentando gli ospedali ambulanti del casato Jorasco nelle pianure talenta. Seguì la sua insegnante fino a Sharn scortata da Arnor e compagni però fu testimone del brutale assassinio della sua insegnante, uccisa per strapparle via il marchio. Ignara che dietro a tutto questo ci fosse Jason si unì al gruppo diventando fondamentale con le sue cure.

Un giorno indossò un potentissimo anello che le fece perdere la memoria e la investì di una notevole forza caotica facendola diventare un'Anima Prescelta del Caos. Inoltre un malfunzionamento magico le ha reso la pelle squamosa come quella di un serpente.

FONKIN FARLENDAN NAMFOOFLE FERLASTAN Gnomo delle Foreste Mago 3° Guerriero 3°

Gnomo verde dal fisico possente e dall'innata simpatia razziale.

Cresciuto in una foresta di Zilargo ed indottrinato alla magia da un vecchio Mago Trasmutatore fuggiasco dell'ultima guerra, si è unito come clandestino al gruppo per far esperienza. Venne addestrato dai propri compagni, Arnor su tutti, all'arte della guerra. Il suo obiettivo è riuscire a diventare un Cavaliere Mistico, corpo d'elìte presente nell'Aundair, prossima destinazione del gruppo.

Specializzato nella trasmutazione cerca sempre di carpire segreti sia dal comportamento di Victor per quanto riguarda la magia che dal comportamento in battaglia di Arnor per quanto riguarda la forza bruta.

PROT.E.C. 19 M.S.D. Forgiato Guerriero 5°

Il suo nome per esteso è Prototipo Esercito Cyrano 19 Muraglia Scudi Difensivi.

Protec è uno dei primi forgiati mai costruiti, difatti non ha molta elasticità mentale e non gode di molta agilità, però la sua forza stà nella resistenza: il suo corpo di adamantio rinforzato gli permette di assorbire parte di ogni colpo andato a segno, e la sua esperienza in battaglia unito al suo grosso scudo torre gli permettomo di evitare molti colpi.

Protec è riamsto disattivato per 4 anni, trovatosi travolto dall'esplosione del Cyre, ora divenuta Landa Gemente. E' stato poi riparato dal gruppo che lo ha trovato ancora relativamente in buone condizioni. Risvegliatosi dopo quattro anni si ritrovò senza una patria da difendere e senza una guerra da combattere...Di conseguenza si unì al gruppo per gratitudine e perchè non sapeva più che fare.

KALINDRIUS THUBAN Umano Mago Combattente 5°

Kalindrius è un giovane spavaldo che proviene dall'Aundair.

Ha ricevuto l'addestramento da Mago Combattente ad Arcanix ed ora giorno dopo giorno migliora le sue capacità offensive della sua magia.

Addestrato alla guerra e rimasto senza impiego dopo il trattato di pace di Fortetrono si è unito al fruppo per accumulare esperienza e ricchezze.

Attratto dal freddo ama lanciare incantesimi sostituendo i vari tipi di energia con l'energia fredda. Globo di Freddo inferiore e Sfera Ghiacciata sono i suoi incantesimi più usati.

Al momento i personaggi sono nella Landa Gemente, alla ricerca di un paio di stivali magici che servono a Kalindrius. Nel farlo sono appena incappati in un laboratorio segreto del Signore delle Lame nel quale si stanno svolgendo illegali esperimenti su forgiati sia psicologici che fisici.

Una volta completato questo obiettivo faranno tappa ad Arcanix per far cercar di iniziare Fonkin alla strada del Cavaliere Mistico e per fare una ricerca su uno strano simbolo che un misterioso cavaliere gli ha lasciato.

Infine dovranno arrivare al monastero per consegnare un grosso frammento del Drago Kyber prima che se ne impossessino i monaci avversari.

La situazione però per loro non è semplice, perchè nonostante la potenza incredibile in battaglia dei due Orsi Mannari, Lyana e Jason non si possono trasformare a piacimento. Infatti se la Fiamma Argentea venisse a sapere che ci sono ancora dei licantropi in vita darebbe loro la caccia fino a sterminarli.

La Fiamma Argentea, religione Legale Buona è un pericolo costante per loro, che in quanto Legali Buoni non possono combattere direttamente in caso di scontro. La Fiamma invece, ignara del fatto che gli Orsi mannari siano Legali Buoni non ci penserebbe due volte ad eliminarli visto che considera la licantropia una minaccia da estirpare.

Trame e sottotrame si intrecciano...Chissà come finirà....

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posto anche io un riassuntino del mio gruppo e delle vicende fino ad ora svolte:

PG (premessa:i giocatori che sto masterizzando non amano i loro cognomi,quindi sono conosciuti da tutti solo col nome di battesimo):

SMEASEL

Nano Guerriero 5° LB: ha una particolare predilezione per ogni tipo di cavalcatura. Il suo sogno è cavalcare un giorno un grifone, anche se per ora sta meditando di catturare ed allevare un cinghiale per poi cavalcarlo. Adora lanciarsi nella mischia a testa bassa brandendo al sua fedele ascia nanica e spappolare i nemici,ma spesso ruba le armi dei caduti e le utilizza per un po' prima di perdere l'interesse per esse. L'impresa più celebre è stata,nella prima avventura, di massacrare da solo un Bugbear e,dopo avergli rubato la falce perfetta, andare in giro per il resto del dungeon caricando chiunque con quella falce.

BADGER L'AMMAZZA STRANGOLATORI

Gnomo Stregone 5° CB: ha preso il posto del defunto Saggeddux Ellok(Gnomo Mag 2°/Str 3° NB). Adora lanciare sfere infuocate su ogni mostro che incontra, ha una passione per le balestre di ottima fattura. La sua impresa più celebre è stata di uccidere 3 strangolatori che avevano attaccato lui e il ladro,che si erano separati dagli altri, a forza di dardi di balestra mentre questi simpatici umanoidi strangolavano il povero ladro. Sogna di diventare un maestro balestriere e un mago selvaggio.

Il MITE CHIERICO,DETTO PUERCO

Umano Chierico 5° NB di Lathander:chierico senza nome, che tutti chiamano Puerco a causa di un passato misterioso. E' il supporto curativo del gruppo, è sempre occupato a lanciare cura ferite sul ladro avventato. Non esita andare in combattimento quando individua dei non morti,altrimenti se ne sta lontano dalla mischia proteggendo lo stregone e bersagliando i nemici con la balestra. La sua impresa più celebre è stata quella di distruggere 6 scheletri e di scacciare 2 zombi in un colpo solo nelle catacombe sotto la città di Asbraun. Nessuno conosce quello che gli frulla nella testa perchè è molto riservato,anche se si preoccupa di aiutare i bisognosi.

KRAEL L'ANATEMA DEI RAGNI o L'AVVENTATO

Umano Ladro 5° CB: Krael è un ladro dalla personalità estroversa e scherzosa, non ha paura di niente e adora combattere corpo a corpo. Inizialmente molto avventato,dopo essere quasi morto sotto i colpi di un Bugbear infuriato e dopo essere stato attaccato da 3 strangolatori contemporaneamente, ha imparato ad agire nell'ombra e a colpire gli avversari furtivamente. Maneggia una spada bastarda con fierezza e la utilizza con grande abilità,pur non rientrando nell'archetipo del ladro classico stocco&pugnale. Il suo sogno è di arricchirsi così tanto da permettersi vestiti e gioielli raffinati(è leggermente finocc*io) tanto che mentre proteggeva la casa del Sindaco di Iriaebor ha rubato alcuni gioielli della moglie senza farsi scioprire. Sogna di entrare in una gilda e di scalarne i ranghi fino a diventare il Signore di tutti i ladri. La sua più grande impresa è stata l'uccisione in un colpo solo di un ragno mostruoso Grande nelle catacombe di Asbraun(28 danni secchi dati da critico+attacco furtivo),prendendosi una rivincita sugli aracnidi essendo aracnofobico

CHUCK ROVINA DEGLI ZHENT

Umano Ranger 5° NB: Chuck è l'ultimo arrivato del gruppo. Si è unito ai PG dopo averli aiutati a difendere la casa del Sindaco di Iriaebor. Di lui per ora si sa poco, tranne che odia gli Zhent sopra ogni cosa.

prossimamente scriverò il resoconto delle nostre avventure^^

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ed ecco il resoconto della campagna fino ad ora.

1°Missione:Cittadella Senza Sole:l'omonima avventura pubblicata,non credo ci sia niente di particolare da dire,l'ho solo ambientata tra le montagne Dorso del Drago e la Foresta di confine.

COnclusa la missione,si sono diretti verso il paese di Asbraun,dove hanno accolto la richiesta di aiuto della secerdotessa,avvelenata dagli Zhent.Era affetta da una malattia curabile solo con l'acqua di una fonta magica custodita nelle catacombe sigillate sotto la città.Qui io Pg hanno avuto una bella avventura,tanto che proprio in queste catacombe stregone,chierico e ladro hanno avuto la loro impresa + celebre(vedi post precedente)...C'è solo una cosa che stonava...ho inserito un PNG malvagio Necromante 4° livello nelle catacombe...anche se in teoria dovevano essere piene solo di non morti xke sigillate....comunque...

conlusa la missione,hanno incontrato il capo della guardia cittadina...che li invia nella Foresta di Confine per aiutare il comandante della cittadina di Iriaebor.

Il comandante della città assume i PG affinche proteggano la città dalle spie e dai sabotatori Zhent durante la notte.In particolare i PG devono proteggere la casa del sindaco e il cimitero(dove sono custodite alcune reliquie).Divisi in due gruppi,i PG se la sono cavati egregiamente,tanto da attirare l'attenzione di Argentil Mirabor,un Mag5/Drd1 umano che risiede in città.Argentil chiede ai PG di andare in un tempio nella foresta per recuperare alcune componenti magiche: tre denti d'oro di berretto rosso(folletto malvagio del manuale mostri III).Dopo una esplorazione e un epoca battaglia contro un folletto rosso anziano di GS7 VS 5 PG di 4° livello,che haquasi ucciso il ladro e lo stregone,i PG ora si stanno concedendo un periodo di meritato riposo prima della prossima missione che spero di fare tra due settimane^^

  • 1 mese dopo...
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1° sessione della nuova campagna su Hirugami

Purtroppo la compilazione delle schede ci ha portato via molto tempo, quindi abbiamo giocato giusto una trentina di munuti, quanto basta ad introdurre un pò la vicenda.

La campagna inizia 50 anni dopo la Guerra degli Oni, quando Fugo, lo sciamano tanuki, è riuscito ad esorcizzare la piaga dei demoni, rispedendoli nel piano in cui i kami superiori li avevano in precedenza confinati.

Tutto inizia in un tranquillo villaggio del regno di Ka, situato sui Monti Manji. La vita nel villaggio prosegue serena, mentre arrivano tre stranieri... conosciamoli meglio:

Asheiji Keitaro (Kitsune Shugenja del fuoco 5 CB): Nato nella foresta di Iiu, viene addestrato fin da piccolo ad incanalere il potere divino, trovando una certa affinità nei confronti del fuoco. Ancora bambino, assiste alla distruzione del suo villaggio da parte di una banda di predoni, e il suo maestro, per metterlo in salvo, si sacrifica per teletrasportarlo in un luogo sicuro. Il giovane Asheiji finisce quindi nei pressi della Foresta di Koari, crescendo tra la Foresta e i Monti Manji. Ospitato da una coppia di anziani signori, assiste al rapimento della loro bambina, e si impegna a riportarla a casa.

Yarai Takamoto (Inugami Samurai 5 LN): La famiglia di Yarai appartiene alla bassa nobiltà di Kamigare, cosa che gli ha permesso di essere addestrato come samurai. Raggiunta l'età adulta presta i proprio servigi al signore di Gumiji, che al termine di una sanguinosa faida tra clan decide di accettare l'offerta dei suoi avversari ormai quasi sconfitti: la loro fedeltà in cambio della vita dell'inugami, che aveva mietuto troppe vittme tra le loro fila. Ora questo samurai vagabondo si ritrova a girovagare per il mondo, accompagnato da Zanna di Fuoco (katana) e Vento Invernale (wakizashi).

Haruhiro Haruki (Naga Sciamano 5 LN): Cresciuto in un santuario in mezzo ai Monti Manji, si reca in un villaggio umano in quanto ha smarrito la via di casa. E' ormai una settimana che vagabonda, ed è di pessimo umore.

Essendo il villaggio molto piccolo, il suo fulcro è la piccola taverna. E' lì che i nostri tre eroi si incontrano, per merito del kitsune, che grazie al proprio ciondolo, individua in Yarai e Haruhiro due soggetti affidabili, che vengono reclutati per seguire le tracce dei due rapitori...e chissà che il destino (DM) non abbia in mente anche qualcosa di più grande per loro?

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2° sessione

Decisi sul da farsi, i tre PG si dirigono al prossimo villaggio, a sud-est rispetto alla loro attuale posizione: secondo le informazioni di Asheiji è là che troveranno i due rapitori. Dopo un'intera giornata di viaggio, e vari timori dovuti ad un ponte non troppo stabile (il suddetto ponte dava su uno strapiombo) i nostri giungono al villaggio al calare del sole. Si avviano subito alla taverna, per reperire altre informazioni e scoprono che i due malvagi e la bambina alloggiano proprio lì. Dopo tutta una serie di preparativi, i tre irrompono nella standa dei loro nemici. Il guerriero viene fatto fuori quasi subito, emntre l'altro, che si rivelerà essere un mahotsukai, viene fatto prigioniero da Haruhiro e Yarai, mentre Asheiji recupera la bambina, drogata e tenuta in un sacco. Il mahotsukai, nonostante la sua posizione minaccia ulteriormente i PG. Afferma che il suo signore si prenderà la bambina e tutta la gente del villaggio, che i 50 di pace sono finiti e i demoni tornerannoa reclamare quello che spetta loro. Dopo aver sistemato l'incantatore, i tre si dirigono al piano di sotto, per avvertire gli abitanti, e prorpio in quel momento le inizia l'assalto di una tribù akki. Usciti fuori per dare man forte, i tre eroi iniziano a mietere le prime vittime tra i nemici, mentre altri invasori goblin irrompono, e nelle loro menti un unico pensiero: la Seconda Guerra degli Oni ha inizio.

  • 4 settimane dopo...
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I Pg della mia nuova campagna....

Ambientazione Eberron:

La guerra tra le nazioni è riscoppiata 4 anni dopo il Trattato di Fortetrono coinvolgendo tutte le nazioni del Khorvaire.

Il Casato Phiarlan crea delle squadre speciali d'elite per compiere missioni di vario tipo per conto di vari governi e istituzioni private, ad ogni squadra speciale viene data una lettera dell'alfabeto in ordine cronologico come identificazione.

Ecco che nel 1005 A.R nasce la Squadra speciale K composta da 7 promettenti elementi.

K1 THULNITH Elfo Anima Prescelta Schiera Sovrana 2° livello:

Il carismatico caposquadra è stato ingaggiato per guidare il gruppo e per essere il primo guaritore. E' colui che mantiene il contatto con il Casato Phiarlan tramite una specie di sfera.

K2 SILISSERATH Kalashtar Ladro 2° livello:

Energumeno di poche parole che và in giro con una maschera metallica che gli copre il volto. E' stato ingaggiato per essere l'elemento che sà uccidere in modo rapido ed efficace.

K3 DERYCE Cangiante Barda 2° livello:

Maestra nelle trasformazioni è stata ingaggiata per essere l'elemento di punta nei rapporti sociali, nelle infiltrazioni e nell'investigazione.

K4 NIKITA Umana Innata 2° livello:

Giovane ragazza dotata di poteri psichici. Ingaggiata per essere una esperta di tattiche di guerra.

K5 GNAK Gnomo Stregone 2° livello:

Scherzoso e baldanzoso Gnomo ingaggiato per essere l'elemento del gruppo esperto di magia arcana.

K6 SONNY Halfling Spilungone Guerriero 2° livello

Robusto Halfling che lancia potenti colpi con i suoi fidati boomerang. E' stato ingaggiato come esperto con le armi a distanza.

K7 NOBURA Mezzelfo Ninja 1° livello/Chierico Corte Imperitura 1° livello

Agilissimo e serioso Mezzelfo ingaggiato per essere l'esperto di religione e non morti del gruppo.

  • 3 settimane dopo...
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Vedo che la mia è praticamente l'unica campagna normale, con classi normali.

Tristano Paladino 4°

Figlio di un re di un piccolo territorio, alla tenera età di 10 anni è testimone di un colpo di stato dove suo padre viene ucciso mentre lui è la sua famiglia sono costretti alla macchia.

Prenderà il potere un tizio che instaurerà una tirannia con monoteismo per il dio della tirannia, castigo, paura... dopo una ventina di sessioni hanno scoperto essere un lich.

Bonifacio Mago 4°

Fratello di quello sopra. In questa mia ambientazione i maghi sono segreti alla harry potta e per ora praticamente nessuno sa che è un mago. E' interesse nella torre di magia tenere segreti i maghi..quindi non avremo sboronate pubbliche dalla sua parte..tutto questo molto low fantasy!!

Clemente Chierico 4°

La gente ormai lo considera un santo che fa i miracoli...per aver tirato un cura ferite

E' uno dei pochi che ricorda i vecchi dei, prima del monoteismo.

Era cappellano a corte.

Elderico Guerriero 4°

Fabbro e picchione, amico degli altri li aiuta nella loro latitanza. Il suo onore è macchiato perchè suo padre "cavaliere del regno" non è morto combattendo contro il nuovo tiranno ma si è alleato con lui.

Isidio Ranger 3 ladro 1

Guardiavia di mestiere, non è mai stato contento del nuovo regno e non appena ha incontrato gli altri pg non ha esitato ad aiutarli nella loro latitanza.

Campagna:

Sono partiti conoscendo solo la loro baronia. Il tiranno vuole un popolo ignorante, così non è concesso a nessuno studiare ne professare altri dei. I pg hanno scoperto il resto dell'ambientazione giocando. Scopo della campagna: riprendersi il regno. Per ora stanno compiendo azioni di guerriglia, assaltando carovane delle tasse e liberando schiavi per assoldarli nella loro causa.

  • 5 settimane dopo...
Inviato

Allora, oltre alla campagna di Hirugami dove sono il master, sono anche giocatore in altre 2 avventure (siamo in 4, di cui 3 master che a turno portano avanti la propria storia). Di seguito le altre 2 campagne in corso.

1° campagna

Personaggi

- Kalem (Mezzelfo Bardo 9 CB) (io): Inguaribile ottimista, Kalem è l'allegro bardo del gruppo. Sempre pronto a dire la sua in qualsiasi situazione, anche quando non richiesto, non perde occasione per suonare l'amata ocarina, che sia per dare spettacolo o per ispirare coraggio ai propri avversari.

- Trairoth (Umano Druido 9 N): E' l'elemento razionale del gruppo. Serio e di poche parole, è sempre pronto a rimettere in riga gli altri due membri del gruppo. Ha di recente scoperto che il suo nemico giurato (anche lui druido) è alleato del cattivone di turno, e quando i due druidi saranno faccia a faccia, saranno dolori.

- Sohfeng (Umano Monaco LB): La prima linea del gruppo (anche grazie alle benedizioni ricevute di recente) è sempre pronto a punire chi si comporta male...ovviamente nel modo più acrobatico espettacolare possibile. In passato LM, ha trovato lentamente la tranquillità interiore sviluppando un animo più gentile e ben disposto. Ora è diventato LB e ha ottenuto i primi benefici del Voto di Povertà.

Storia

I nostri eroi iniziano come prigionieri, e riescono a guadagnarsi la libertà dopo una serie di lotte nell'arena. Una serie di imprevisti li porta ad unirsi contro Spartako, uno stregone molto influente nella grande città di Smir. La missione dei nostri è impedire al cattivone di impossessarsi dei frammenti del Nedol, un potente artefatto che permette a chi lo possiede di conoscere e lanciare qualsiasi incantesimo, arcano o divino che sia. Di recente i nostri hanno recuperato il primo frammento del Nedol, e sono venuti a conoscenza di un minerale in grado di bloccare gli influssi negativi e gli improvvisi attacchi del frammento di pietra (il mio bardo lo sa bene).

2° Campagna

Personaggi

- Kettenbar (Killoren Ranger 5 LN) (io): Anche detto Legale Inca**oso, Kettenbar è l'arciere del gruppo. Odia chi non rispetta la natura (avete presente il legame che hanno gli elfi con la natura? I killoren hanno un legame 10 volte più forte) e in genere prima di agire avvisa 2 volte, alla terza piovono frecce. Si è lentamente affezionato agli altri due membri del gruppo, ma non lo ammetterebbe neanche sotto tortura.

- Numa Numa (halfling Mago 5 CN): C'è una sola definizione per Numa Numa, ed è "casinista". Caotico come pochi, questo halfling è fresco fresco di accademia di magia. Il suo passatempo preferito è giocare con l'incantesimo "prestidigitazione" mentre in battaglia si nasconde nello zaino di Grunt e spara incantesimi a sorpresa.

- Grunt (Orco Dragonide di Bahamut Barbaro 5 CB): Misterioso personaggio, di lui si sa solo che una volta era un orco che ha trovato la via del bene. Ambientalista, si scaglia contro tutti quelli che maltrattano gli animaletti (e questo suo zelo non può che compiacere Kettenbar). Ah, ha anche un simpaticissimo accento tedesco.

Storia

Tutto comincia con la missione che Kettenbar stava portando a termine: rintracciare dei cacciatori di frodo che avevano catturato animale dalla foresta dove vive il ranger. A lui si uniscono ben presto ilbarbaro (per spirito ambientalista) e il mago (per il sono piacere di fare casino). Tutto si svolge per il meglio, ma al momento di tornare nella foresta, i tre scoprono che gli elfi sono come impazziti, ed hanno ciacciato l'intera popolazione killoren. I tre eroi, decisi a capirci di più, indagano e scoprono che dietro tutto questo ci sono i drow. Insieme ad un gruppo di ribelli si infiltrano nella città elfica, e ristabiliscono l'ordine. L'avventura si conclude, am quali altre imprese attendono questo eterogeneo gruppetto di scalmanati?

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ultimi aggiornamenti: Dopo gli eventi narrati nella 2° campagna, l'avventura ricomincia! Kettenbar è inviato a nord a recuperare tre clan di killoren che si sono dispersi, mentre Numa Numa e Grunt sono stati assoldati per chiarire far luce su alcune misteriose apparizioni di "ombre" ad IceBay, quindi il gruppo è al momento diviso, e l'azione è concentrata sul mago e il barbaro. Arrivati in città i due cominciano ad indagare, e dopo alcuni giri, giungono alla casa di un sospettato: un fabbro mezzorco. Il tipo è alquanto losco e alla fine i due scoprono che non solo è un federe di Gruumsh, ma che tiene anche prigioniero un forgiato. Sconfitto il tipo e liberato il prigioniero, entro in gioco io con il mio nuovo PG: Punitore, un forgiato chierico di Pelor. Punitore è stato inviato dalla sua chiesa ad indagare sui fenomeni di IceBay, per risparmiare tempo i suoi superiori lo hanno inviato in città con il teletrasporto, ma un errore nel lancio dell'incantesimo ha fatto sì che si materializzasse a svariati metri di altezza, cadendo violentemente al suolo e perdendo i sensi, venendo così facilmente catturato da fabbro di cui sopra. I tre eroi decidono quindi di unire le forze, e giunti alla locanda della città, vengono affaccari dai mostri che stanno terrorizzando i cittadini. Convinto che si tratti di non morti, Punitore tenta un Cura Ferite per distruggerli con l'energia positiva...ma il mostro non viene danneggiato, ma parzialmente curato. La battaglia finisce a favore dei nostri, che adesso sanno una cosa in più: non si tratta di non morti.

Intanto il giocatore che fa il amster nella 1° campagna mi informa che ha già pensato a parecchie cose interessanti per Kalem e compagnia bella.

  • 1 mese dopo...
Inviato

...Ecco , era da un pò che non giocavo e/o masterizzavo una campagna come master ... 3 settiman fa ho preso 6 nabbi ( di cui solo uno aveva poca esperienza da giocatore come monaco umano xD ) ... gli ho insegnato i fondamenti per giocare e ... via !

AMBIENTAZIONE : mia ...

CAMPAGNA : Sete di Potere

Ed ecco i PG ... partono tutti da livello 8 ...

Sarkan - Ladro Halfling C/N

Nero - Guerriero Umano L/M

Ky - Monaco Umano L/N

Messiah - Druida Umana N

Mahan - Ranger Elfo C/N

Dionisia - Stregone Umano N

un bel party a mio parere...come noterete dato che sn nabbi partono con classi base ... gli sto insegnando man mano in gioco e si stanno appassionando ... sn fiero di me xDD ... più in là credo che ognuno sceglierà una CdP da fare ... gli hodato tutti i materiali da leggere...e poi vedremo ... xD ...

La storia non è ancora compleatata , ora ve la riassumo in breve ma tenete conto che devo ancora finirla ( i miei giocatori mi hanno detto di farla continuare fino a quando non diventano epici xDD ) ...

In breve un mago molto potente è cattivo ha assoggettato ogre e troll per distruggere villaggi e città umane ... pois ta assemblando dei golem e il party deve fermarlo ... dopo tante peripezie tra mostri , dungeon e città in cui far missioni e dare il loro contributo a questa sorta di guera ... vengono catturati e portati nel castello di questo mago ... alla fine ovviamente farò scontrare il mi party con il mago che dovrà morire ... il resto ... ancora devo inventarlo ! XD

Inviato

...Ecco , era da un pò che non giocavo e/o masterizzavo una campagna come master ... 3 settiman fa ho preso 6 nabbi ( di cui solo uno aveva poca esperienza da giocatore come monaco umano xD ) ... gli ho insegnato i fondamenti per giocare e ... via !

AMBIENTAZIONE : mia ...

CAMPAGNA : Sete di Potere

Ed ecco i PG ... partono tutti da livello 8 ...

Sarkan - Ladro Halfling C/N

Nero - Guerriero Umano L/M

Ky - Monaco Umano L/N

Messiah - Druida Umana N

Mahan - Ranger Elfo C/N

Dionisia - Stregone Umano N

un bel party a mio parere...come noterete dato che sn nabbi partono con classi base ... gli sto insegnando man mano in gioco e si stanno appassionando ... sn fiero di me xDD ... più in là credo che ognuno sceglierà una CdP da fare ... gli hodato tutti i materiali da leggere...e poi vedremo ... xD ...

La storia non è ancora compleatata , ora ve la riassumo in breve ma tenete conto che devo ancora finirla ( i miei giocatori mi hanno detto di farla continuare fino a quando non diventano epici xDD ) ...

In breve un mago molto potente è cattivo ha assoggettato ogre e troll per distruggere villaggi e città umane ... pois ta assemblando dei golem e il party deve fermarlo ... dopo tante peripezie tra mostri , dungeon e città in cui far missioni e dare il loro contributo a questa sorta di guera ... vengono catturati e portati nel castello di questo mago ... alla fine ovviamente farò scontrare il mi party con il mago che dovrà morire ... il resto ... ancora devo inventarlo ! XD

Credo che far partire tutti dal livello 8 non sia il massimo con i giocatori inesperti che hai...

Soprattutto Stregone e Druida...

Poi forse hai calcolato troppo presto quello che i PG faranno...Sono di 8°...E' già più difficile indirizzarli dove vuoi tu...

Ti auguro buona fortuna, e se ti serve una mano chiedi pure sul forum... ;-)

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