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Terza sessione! Pian piano la storia si mette in moto anche se i pg ancora non hanno nulla di concreto in mano. :twisted_evil:

Posto sotto spoiler visto che ormai siamo arrivati in pari con il pbf

Spoiler:  
Tornati dal massacro dei goblin i pg vengono acclamati come eroi dalla cittadina e generosamente ricompensati dal Lord che gli offre anche un posto nelle guardie (proponendo all’elfo di diventarne il Capo), inizialmente i pg rifiutano, ma poi accettano di rimanere fino alla fine dell’addestramento di nuove guardie per sostituire quelle cadute contro i goblin.

La giornata viene spesa girando per la città per identificare il bottino, in acquisti sfrenati al mercato ed in un vero e proprio banchetto alla locanda più costosa dell’abitato. In serata gli eroi vengono invitati ad una festa in loro onore dove conoscono i consiglieri del Lord e la sua famiglia, serata segnata dalla sfiga con i dadi dell’elfo che ci prova spudoratamente con la bella figlia del lord riuscendo a strapparle però un bacio sul finale

Il giorno dopo le nuove “guardie” hanno un brusco risveglio a base di cadavere: uno dei cacciatori è stato trovato morto al confine con la foresta. Al cadavere del giovane manca buona parte della spalla strappata di netto da un morso e dopo che un vari indizi li spingono a sospettare di un grosso canide uno dei giocatori ha un colpo di genio e mi chiede se ieri notte era luna piena, alla risposta affermativa la pista “lupo mannaro” prende piede e con l’aiuto dell’elfa Amra, capo dei cacciatori, si spingono nella foresta sulle tracce dell’omicida. Dopo aver passato l’intera giornata per boschi si ritrovano nuovamente nel borgo ed allora decidono di indire il coprifuoco ed organizzare delle ronde notturne.

La prima parte della notte passa tranquillamente, ma mentre l’alba si avvicina l’elfo sente un tonfo provenire da una strada nei pressi della sua posizione e con uno scatto ed una buona prova di ascoltare riesce a trovare subito il cadavere di un mercante loro amico, e Consigliere del Lord, in una pozza di sangue sotto una finestra spalancata. Dopo aver esaminato la scena del delitto e scoprono leggeri segni di scasso sulla porta d’ingresso, trattenuto il maggiordomo (subito sospettato :D ) vengono avvertiti da un cacciatore che arriva trafelato dicendogli che c’era stato un altro omicidio ed un tentato omicidio. Un altro cacciatore era morto ed il licantropo aveva attaccato anche un’accolita del tempio di Chautea, che però grazie al potere del dominio della rigenerazione era sopravvisuta ed ha avvertito la priora del suo tempio che, già a conoscenza della presenza dei licantropi in paese, avverte Amra ed i pg.

Segue un faccia a faccia in cui si scopre che l’elfa stessa è una cacciatrice di licantropi, ed una Lythari (licantropo elfico buono), e che dieci anni prima nell’inseguimento di un malarita una famiglia di boscaioli umani ci è andata di mezzo ed i figli di questi hanno contratto la licantropia. L’elfa grazie ad una pozione riesce a bloccare il cambio di allineamento dei bambini, ma in preda ai sensi di colpa decide di fermarsi nella cittadina per crescerli ed aiutarli a venire a patti con la loro nuova condizione.

Il sospettato degli omicidi è Rigel, uno dei due fratelli, che infatti viene colto dai pg mentre tenta di lasciare la città di soppiatto.. e qui si è conclusa la sessione


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mia campagna in cui io masterizzo di 6 giocatori

kratos:chierico/umano/LEGALE/N: un personaggio molto perpicace, ma fa certe cavolate,si trova bene in mezzo al suo gruppo e per ora va d'accordo anche con la storia e i suoi personaggi.(è il solito ragazzo che quando qualcuno del gruppo risolve qualocosa lui dice "ma io lo sapevo ma non l ho detto".

asdrubale(nome da schifo). guerriero/umano/legale/n:è il solito sfigato che il coboldo gli fa 2, 20,20,20. è un personaggio un po distratto ma lo metto sotto per raddrizzarsi,e sa le regole abbastanza bene. va d accordo con il gruppo.

aramil(finalmente un nome decente !).umano/monaco/n/legale. è un altro sfigato del gruppo che sempre lo stesso coboldo gli fa 3,20,20,20.e bravino ma non partecipa quasi mai e non discute molto col gruppo l'unica frase che sa dire "faccio una prova di ascoltare" un giorno l ha fatta sopra un terrasque...... XD

aust(nome di .... nerddd):umano/druido: è il solito druido che sa solo la parola "uso cura ferie leggere" quando neanche ce le ha,e un altro asociale che non parla quasi mai ma quando quelle rare volte parla le azzacca le cose ha una particolare antipatia per sovellis.

sovellis:umano/ladro:il suo sopra nome è v ( da v per vendetta il film,ha pure la sua maschera da un po da ricchio), è un bravo come ladro,diciamo che usa molto bene le regole,ha una antipatia per aust

alexander(che nomi che nomi ù.ù):guerriero/umano: il solito spacca tutto che dice " io sono pro, io sono prooo" e poi sbaglia intere schede ,e contro dei coboldi si nasconde dietro la prima roccia che trova.

campagna: devono trovare un antica spada di un dio rubata da un sacerdote di hironeus dalla parte di un fratellastro maligno.

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mia campagna in cui io masterizzo di 6 giocatori

kratos:chierico/umano/LEGALE/N: un personaggio molto perpicace, ma fa certe cavolate,si trova bene in mezzo al suo gruppo e per ora va d'accordo anche con la storia e i suoi personaggi.(è il solito ragazzo che quando qualcuno del gruppo risolve qualocosa lui dice "ma io lo sapevo ma non l ho detto".

asdrubale(nome da schifo). guerriero/umano/legale/n:è il solito sfigato che il coboldo gli fa 2, 20,20,20. è un personaggio un po distratto ma lo metto sotto per raddrizzarsi,e sa le regole abbastanza bene. va d accordo con il gruppo.

aramil(finalmente un nome decente !).umano/monaco/n/legale. è un altro sfigato del gruppo che sempre lo stesso coboldo gli fa 3,20,20,20.e bravino ma non partecipa quasi mai e non discute molto col gruppo l'unica frase che sa dire "faccio una prova di ascoltare" un giorno l ha fatta sopra un terrasque...... XD

aust(nome di .... nerddd):umano/druido: è il solito druido che sa solo la parola "uso cura ferie leggere" quando neanche ce le ha,e un altro asociale che non parla quasi mai ma quando quelle rare volte parla le azzacca le cose ha una particolare antipatia per sovellis.

sovellis:umano/ladro:il suo sopra nome è v ( da v per vendetta il film,ha pure la sua maschera da un po da ricchio), è un bravo come ladro,diciamo che usa molto bene le regole,ha una antipatia per aust

alexander(che nomi che nomi ù.ù):guerriero/umano: il solito spacca tutto che dice " io sono pro, io sono prooo" e poi sbaglia intere schede ,e contro dei coboldi si nasconde dietro la prima roccia che trova.

campagna: devono trovare un antica spada rubata da u fratellastro maligno.

Figata soprattutto la varietà di razze che hanno scelto !!!

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Campagna da me masterizzate e cominciata da poco (i PG sono appena saliti a livello 2)

PG

Barbaro umano classico, stregone umano figlio di commercianti di tabacco, ladra xeph alquanto "vivace", druido molto raramente presente (il suo nome è "wait...a lot") e umano guerriero (che causa tiro sfigato per i pf del 2° livello ha paura di tutto e tutti)

Sono in una cittadina in cui il borgomastro ha dato via alla caccia ad un lupo particolarmente grande ed apparentemente pericoloso. Dopo aver appurato che il lupo poi tanto aggressivo non era e spronati dal druido decidono di cercare di impedire che il lupo venga ucciso. Si incontrano/scontrano con un gruppo di altri cacciatori che sta per abbattere il lupo nel mezzo del mercato cittadino. Dopo svariate peripezie e tentativi di sbilanciare e lotta assurdi (in cui ad esempio un arciere ha sconfitto eclatantemente il barbaro in lotta e lo stregone ha sbilanciato due volte un guerriero) il gruppo si separa parzialmente e il guerriero fifone si trova faccia a faccia con il capo dei cacciatori. Il capo dei cacciatori cerca di far prevalere la sua precedenza nella cattura del lupo e intima al guerriero di andarsene con i suoi compagni sempre senza attaccarlo e parte una seguenza di prove di lotta. Dopo un pò trovandosi vicino ad una bancarella di attrezzi di pesca il guerriero recupera una rete e vi intrappola il capo dei nemici legandolo come un salame. Non soddisfatto lo lega con una corda alla veloce e fa "Ora lo sollevo di peso e lo butto in un barile" peccato che butta il poveraccio in un barile della bancarella delle spezie pieno di peperoncino ultra piccante. Il poveraccio riesce a liberarsi e con occhi e naso super arrossati inizia ad inseguire il fifone con la palese intenzione di corcarlo di mazzate. Il fifone fuggendo passa di nuovo davanti al negozio di spezie e dice "Prendo uno di questi barili e lo faccio rotolare per fermarlo" il barile parte il tizio è sfigato e non lo evita beccandoselo in pieno: il barile era pieno di pepe che riduce il poveraccio in uno stato ancora più pietoso. Morale: il poveraccio con sei dei suoi mercenari e il mercante di spezie incazzato come una biscia che inseguono il fifone per tutto il mercato mentre gli altri compagni del guerriero stanno allegramente morendo contro degli altri cacciatori! :D

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Quarta sessione della Campagna!

Spoiler:  

Ci eravamo lasciati che i pg sorprendevano il licantropo mentre cerca di scappare, a quel punto dopo un rapido scambio di frasi iniziano a combattere e subito bronco riesce a mandarlo a terra grazie alla catena chiodata, lo scontro grazie al buttare a terra del guerriero è più facile del previsto, ma Tholdim (il ladro) e Valshar (il pg di un nuovo giocatore warlock/lama iettatrice) vengono morsi e, visto che sono entrambi mezz’elfi Amra, la Lythari si offre per mutarli ed evitargli così la versione normale della licantropia. Dopo una buona mezz’oretta di discussione (aiutata dal fatto che avevano una sola dose di belladonna) Tholdim decide di farsi curare e Valshar di aspettare la notte per vedere se è stato infettato o no. Grazie ad un paio di tiri altissimi sulla tempra il ladro, che era stato infettato, riesce a guarire mentre Valshar che non era infetto ovviamente non muta.

Mentre tutti assistono alla possibile mutazione dei due legati di fronte al tempio l’elfo, e capo delle guardie, viene contattato grazie a “Vento Sussurrante” dalla figlia del lord (con la quale ha una tresca) che l’avverte che è entrato qualcuno nella Rocca. L’elfo e la lama iettatrice corrono alla Rocca seguiti da presso dagli altri pg e riescono ad entrare nella stanza del figlio maggiore del Lord proprio nel momento in cui viene assassinato. Non appena li vede l’assassino fugge saltando fuori dalla finestra (e shockando i pg grazie a caduta lenta :cool: ).

A quel punto c’è una riunione generale dove i pg scoprono che “qualcosa” è sigillato sotto la Rocca e che negli ultimi anni molte creature malvagie hanno tentato di raggiungerlo. In oltre i frammenti di una lama di un nemico particolarmente potente sono conservati al tempio di Helm.

La mattina dopo i pg si incontrano alla Rocca per farsi mostrare questi frammenti e raggiungere la cripta in cui è sigillato il “Potere” (ancora indefinito). Proprio in quel momento però un urlo li richiama nella sala grande dove scoprono l’oste della locanda migliore della città con un coltello sanguinante in mano e il lord morto di fronte. Inizia lo scontro in cui, colpo di scena, il figlio del lord li attacca e la figlia del locandiere (con cui ci aveva provato il pg di smemolo) utilizza alcuni incantesimi di ammaliamento sulle guardie presenti in sala e su bronco. Qui si interrompe la sessione con l’assassino nascosto in una nube di fumo e con 0 pf, una guardia morta, il figlio del lord gravemente ferito, e la ragazza sparita dopo aver pronunciato questa frase sibillina “Alla fine lui sarà nostro” :eek:

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E via con la quinta!

Spoiler:  
Alla fine i pg riescono a catturare l’assassino ed a dissolvere l’incantesimo di ammaliamento che gravava sul secondogenito del Lord, dopo aver rinchiuso i due in attesa del processo si sono fatti mostrare dal chierico i famosi frammenti della lama che si sono rivelati di mithral e percorsi da sottili caratteri elfici dal lieve riflesso rossiccio; tra questi l’elfo del gruppo ricollegando alcuni frammenti è riuscito a leggere la parola “ruth” che significa “collera”.

Dopo i nostri eroi, che in questa sessione erano solo il warlock, l’elfo rodomonte e il bimbo prodigio, sono scesi nelle cripte del castello dove dopo aver abbattuto una parete sono scesi ancora fino a trovarsi in una grande stanza di marmo nero con al centro un sarcofago; lì dopo che il warlock ha notato la magia che pervadeva la stanza hanno fatto alcuni test in cerca di trappole lanciano oggetti. Vedendo che non accadeva nulla sono entrati e si sono avvicinati al sarcofago, ma nessuno di loro è riuscito a comprendere l’iscrizione.. e pochi secondi dopo hanno tutti perso conoscenza.

Il warlock e l’elfo si sono ritrovati di colpo in mezzo ad un immenso deserto e con entrambi la sensazione di dove andare in una direzione precisa. Dopo un paio di giorni di cammino, e dopo esser scappati ad una decina di mummie e zombie assortiti, riescono a trovare un paio di campanelle senza batacchio e non appena le prendono nuovamente si ritrovano altrove..

Nel mentre il sacerdote si ritrova vicino al cima di una montagna e sente di dover raggiungere la cima, dopo aver rischiato l’incontro con un drago bianco, che non l’ha visto per pochissimo, e qualche prova di scalare riuscita riesce ad arrivare in cima e anche lui trova una campanella senza batacchio..

A questo punto l’elfo si risveglia in una ridente vallata con un gazebo al centro e con una campanella ed un’urna in mano. Lì scopre che gli è cresciuta la gobba stile dromedario e che è decisamente più abbronzato del solito. Poco dopo gli si avvicina un vecchietto che lo porta fino al gazebo, occupato da un’immensa bilancia e da tredici urne uguali a quella che tiene già in mano, e gli spiega la situazione: la sua essenza vitale si è spezzata ed è contenuta nell’urna che tiene in mano e in dodici delle urne allineate davanti a lui, la tredicesima però contiene la sua morte che a seconda di come morirà può essere più pesante o più leggera rispetto alle altre urne; la bilancia reggerà solamente tre pesate prima di spezzarsi.

Il giocatore fa qualche calcolo e poi prova ed alla fine si ritrova con due urne una delle quali è la morte.. e naturalmente sceglie quella :D

soluzione:

Spoiler:  
Numeriamo le urne da 1 a 13 e chiamiamo 14 quella sicura.

-Prima pesata: (1 2 3 4 5) vs (6 7 8 9 14)

-Se pari la morte è tra 10 11 12 13

Peso es. (10 12) vs (1 2) se pari la morte è in 12 13 se scende o sale è o 10 o 12, confronto una della coppia con la morte con una esatta e trovo la morte

-se non pari divido in tre gruppi (1 2 6) , (3 4 7 ) e ( 5 8 9)

-ipotizzo che scende (1 2 3 4 5)

-prendiamo (1 2 6 ) vs (3 4 7)

-Se pari la morte è tra 5 8 9, faccio 8 vs 9 se uguali la morte è il 5 se diversi è quello che pesa meno

-se non pari se scende (1 2 6) la morte è tra 1 2 peso e quello che pesa di più è la morte, se uguali è il 7 ; se scende (3 4 7) il ragionamento è lo stesso

Contemporaneamente il warlock, anche lui con la gobba, si ritrova in una strana stanza illuminata al centro da un braciere dalla fiamma azzurra e con le pareti colme di scaffali in rovina pieni di libri, decisamente preoccupato inizialmente fa qualche “test” per la stanza in cerca di trappole (decidendo tra l’altro di bruciare tutti i libri :doh:) poi esce dalla stanza ritrovandosi in un corridoio con una porta poco più avanti sulla sua sinistra. Per prima cosa apre la porta, ma dopo essersi ritrovato davanti ad un’area di oscurità magica la richiude e decide di proseguire per il corridoio. Dopo alcuni metri si trova davanti ad un bivio e subito nota un grosso cubo gelatinoso arrivare da una delle due direzioni, a questo punto si lancia oltre l’altra porta e dopo aver evitato un masso rotolante prosegue lungo un corridoio dove entrando in una delle porte presenti si ritrova in un laboratorio in rovina. Là rovistando in giro viene attaccato da un mimic che lo uccide..

Intanto il chierico riprende conoscenza alla periferia di Beliard, il borgo in cui è ambientata l’avventura, e nota subito che è tutto in bianco e nero e che nella città non c’è più la Rocca ed è in rovina. Avanzando tra le rovine viene attaccato da un paio di trait che però riesce a scacciare. Ormai ben addentro nella città incrocia il fantasma del vecchio maestro d’armi cittadino, ma qui riesce a cavarsela senza combattere.

Dopo tre-quattro tiri di incontro con risultato “nulla” (:sfigato:) riesce ad arrivare al cratere che ha preso il posto della Rocca e dopo aver raggiunto il fondo scopre un batacchio d’oro da campana che montato sulla campanella trovato prima gli permette di suonarla lasciando così nuovamente quello “scenario” per ritrovarsi di nuovo nella stanza iniziale, però priva della porta da cui sono arrivati, del sarcofago e con in più un’altra porta in legno dall’altro lato della stanza, dove trova i suoi compagni addormentati.

E la sessione si è conclusa con il sacerdote che risvegliava i due compagni..

  • 2 settimane dopo...
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io quale DM mediocre e non bravo, sto al primo capitolo de La mano rossa del destino... speriamo bene >.<

Be', per iniziare hai già scelto un'avventura secondo me molto carina: classica ma non banale, basata sulla guerra ma piena di avversari e situazioni interessanti. Forza e coraggio! :-)

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Salve a tutti,ho visto solo adesso questo topic,e quindi mi infilo anche io nel calderone:

Primo gruppo Campagna Epica

Baran De Almer: Io :) stregone/guerriero/maestro Arcano/Arcanista eroico/Arcimago:Sono il blaster ed il guaritore(anche se in minima parte) del gruppo,sempre allegro e di buon umore,e sempre in cerca di nuovi incantesimi e di malvagi da castigare. Si accompagna ad una spada lunga che si narra sia stata benedetta dallo stesso Heironeus,ma sono solo voci...o no?

Drakenorth: Guerriero/cavaliere dei draghi. il carro armato del gruppo,forte e buon cuore,virtualmente immortale con i suoi 900 pf,si accompagna ad un drago femmina(in forma umana)che fa di tutto per metterlo in imbarazzo senza volerlo. Emblematica la volta quando in giro per Sigil siamo entrati in u negozio di armi gestito da dei nani,e lei ha comprato dei.....CAMPANELLI PER ARCO ed ha costretto il nostro guerriero(pena la scomparsa della nostra Mascotte/drago)ad attaccarli(tramite la colla meravigliosa)all'arco..non vi dico le risate.

Raiden:Mago/monaco elfo mezzo drow fondatore dell'Ordine del fulmine(grazie all'amicizia nata fra il gruppo ed il regente del regno di Ulek),amico fraterno di Baran,di cui è stato per breve tempo anche il suo mentore. in seguito alle nostre avventure nel regno di Ulek si è guadagnato il titolo di "Ser Raiden delle querce silenti",insieme ad un titolo nobiliare,ed una contea,dove il gruppo ha costruito la sua "sede"

Eretic: ladro /spia halfing,senza una mano,è praticamente nato per fare il ladro,in ogni avventura era sempre lui che dava il"la "al master per far fare casini tra le sue gesta rimangono memorabili:

-chiedendo informazioni nei bassifondi della città riesce a sapere che il capo dell'organizzazione segreta è una prostituta di nome Erinda,va alla locanda,e chiede di ErUnda..una mezz'orca lo sevizia per tutto il resto della notte

- In una città in mezzo al deserto ,alcuni di noi vengono arrestati e portati nella prigione della città,un dedalo che si sviluppa per 5 piani nel sottosuolo.Mentre cerchiamo un modo per liberare i nostri amici il piccolo Eretic ha un'idea entra in un negozio di gioielli,cercando di rubare qualcosa,ovviamente non ci riesce,viene arrestato,ma tutto il suo equipaggiamento(mantello +5,bracciali +7,un'armatura silenziosa ombra+5 ed altro materiale)viene spartito tra le guardie....entra nudo in prigione...non vi dico le risate

-ci si ferma la notte in un villaggio,entrando in una locanda,l'oste ci dice che oltre ai soliti servigi,potremmo anche avere compagnia nel letto,il prode Eretic dice subito di si,viene portato in un altro edificio,dove può scegliere tra bellissime fanciulle...MUTE...unico limite,si poteva stare con le ragazze solamente per 3 ore.lui invece nonostante sia stato chiamato dal padrone,decide di testa sua di stare oltre le 3 ore,risultato,si trova a letto con una pecora,trasmutata magicamente in una ragazza ,per vendicarsi,durante la notte scassina tutte le porte,e porta via per disperderla nelle campagne gli animali. d'altronde aveva pagato solo 1 moneta d'argento.

oltre a queste imprese,è a capo di una gilda di ladri,e nonostante sia il capo,il sottoscritto ha pagato un mantello del carisma a presso pieno di mercato perche"gli affari sono affari",non l'ho disintegrato ...ma poco ci voleva.

Ylian: il guaritore ufficiale del gruppo(anche se preferisce curare prima ilsuo cavallo che il suo gruppo),chierico di Helm,cresciuto come solo rappresentante del suo clero,ed adesso capo di una enorme quantità di fedeli.Definito da noi "il Male assoluto"perche ci mette sempre del suo per sconvolgerci i piani verificando che le regole siano o meno valide

Alan: il nostro prode Paladino,accompagnato dal suo fido Drago d'argento,è il campione del Bene,del nostro gruppo un vero paladino,ogni tanto un pò rompiscatole,ma davvero utile. Leggende dicono che le sue armi siano state forgiate da Moradin e benedette da Heironeus,solo i demoni che l'hanno assaggiate hanno capito la verità

Selene: Druida umana unica donna al seguito di un gruppo di uomini,sempre vestita di stoffa leggera,da cui si vedono le sue spettacolari formi,più di una volta ci ho provato,più di una volta sono dovuto scappare dai suoi elementali evocati,da notare il suo compagno animale un possente orso...con un fiocco rosa al collo e con il pelo vaporoso all'odore di vaniglia

Squall: Guerriero/maestro delle armi esotiche/sventrademoni il secondo carro armato del gruppo,il cui nome è ormai temuto da tutti gli esterni malvagi,grande stratega,anzi lo stratega del gruppo,grazie a lui abbiamo difeso una piccola citta da un esercito di demoni. Memorabili le sue imprese ,la più famosa lo scontro contro un Vrock e le sui immagini illusorie: il Vrock dice"Voglio te Sventrademoni,affrontami,fammi vedere il tuo coraggio"risata del Vrock-lui- sto arrivando vincendo l'iniziativa carica il vrock,e fra tutte le immagini speculari(ben 8)lui prende il vero vrock-colpito,critico-la belezza di 120 pf in un colpo...il vrock lancia teletrasporto senza errore e scompare :D

Questo è il nostro gruppo di pg,ormai epici,e di cui spero faremo presto un'altra avventura,fra le nostre imprese si ricordano la sconfitta di Ashrdalon,la chiusura di una serie di portali che minacciavano il multiverso,ed altri che adesso non ricordo

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@Feo: L'enigma l'hai plagiato al professor Layton, eh? (Oltre al fatto che è abbastanza conosciuto).

no, l'avevo risolto io in una vecchia avventura e l'ho riproposto modificandone lo stile ma mantendendo uguale la matematica.. e comunque non ho idea di chi sia questo professor Layon :D

in ogni caso ecco la sesta sessione!

Spoiler:  
La sessione è iniziata con una avventura in solitario per il pg di smemolo in modo da rimetterlo in pari con gli altri, recupero rapido e sanguinoso visto che complice la sfiga con i dadi prima Bronco è apparso nel ben mezzo di un oceano in cui è stato divorato da un squalo e subito dopo nel dungeon già visto dal warlock dov’è stato divorato da un cubo gelatinoso. :diavolof:

In ogni caso grazie al chierico vengono tutti risvegliati nella stanza iniziale priva della porta di ingresso, del sarcofago e con una nuova porta dall’altro lato della stanza.

Dopo che il warlock ha controllato se la porta era chiusa a chiave, e non lo era, hanno iniziato a discutere su chi di loro l’avrebbe aperta.. alla fine Bronco si stufa e la sfonda con l’ariete portatile :lol:

Si ritrovano all’interno di un’ampia biblioteca dove un vecchio vestito da mago li accoglie con fare educato e si presenta come Shustror Nirfer Arcimago Netherese sigillato là dal famigerato Karsus in seguito ad un duello tra i due. Per farla breve il mago gli chiede di trovare il modo di sciogliere il sigillo e di riportarlo in vita, tra le varie cose gli dice che la lama in possesso del Tempio di Helm potrebbe essere in grado di spezzare l’incantesimo che lo imprigiona.

In seguito i nostri eroi fanno ritorno al piano materiale grazie alla campanella nelle mani del chierico e lì si riuniscono con il priore di helm e con la lady per decidere il da farsi; dopo essersi fatta raccontare la storia la nuova signora della città svela di essere un’agente degli Arpisti ed invita i pg ad unirsi a loro per risolvere questa minaccia. Dopo di che gli consiglia di recarsi da Lady Dragonbreast a Berdusk, sede ufficiale degli Arpisti, oppure a Candlekeep per scoprire di più riguardo alla faccenda.

Nel pomeriggio invece si svolge il processo del figlio del lord accusato di tradimento, che alla fine viene privato del titolo, e del locandiere assassino del lord che si conclude con la condanna a morte. Dopo il processo il warlock, senza dir nulla a nessuno, va a far visita all’assassino e con la tortura riesce a strappargli il nome del demone che serve.

Dopo di che prima di partire i nostri eroi si recando dal fabbro dove cercano di riforgiare la spada, l’uomo riesce a rimettere insieme i vari pezzi e lungo la lama leggono Beruthiel che in elfico arcaico significa Figlia Incollerita. Sfortunatamente poco dopo la lama va nuovamente in pezzi.. e qui si conclude la sessione!

Inviato

Be', per iniziare hai già scelto un'avventura secondo me molto carina: classica ma non banale, basata sulla guerra ma piena di avversari e situazioni interessanti. Forza e coraggio! :-)

il guaio che non ho appena iniziato: siamo partiti da livello 1... certe mie improvvisazioni i giocatori le ricordano ancora aesso e ridono come imbecilli come se fosse successo ieri ( è dall'estate scorsa che giochiamo .. però mi ritengo comunque mediocre perchè sbaglio continuamente un fracco di cose v.v

Inviato

Ambientazione: Valle del Tuono (modulo geografico della I edizione trasposto nel nord del Faerun)

Campagna: Non gli ho dato un nome...stanno indagando su una serie di avvenimenti oscuri che ha colpito la loro città, sparizioni e alcuni omicidi in seguito a grandi portenti.

Personaggi:

Padre Abbadon: Chierico di Tyr, estremamente ascetico, ha come suo compito di fare da predicatore in città.

Sacerdotessa Alethra: Sacerdotessa di Sune, molto giovane e bellissima, considerata dagli altri nel tempio una prescelta della propria divinità a causa di bellezza. Ha un terrore estremo di lasciare la città a causa della triste fine che vi fecero i suoi genitori.

Cavaliere della rosa scarlatta Allen Shezar: Guerriero sacro di Sune, uno dei tre in città ha la funzione di istruttore al ginnasio cittadino e di guardia del tempio, ma sopra ogni altra cosa di scorta alla sacerdotessa Alethra.

Atena: (guerr/ranger) Orfanella cresciuta al tempio di Tyr ne è poi divenuta una guardia, a causa dei suoi atteggiamenti non molto ortodossi (il fine giustifica i mezzi) è stata affidata alle "cure" di padre Abbadon. Molto curiosa ha accumulato anche diverse esperienze come scorta alle carovane che volevano lasciare la valle.

Inviato

SAnto cielo... i miei pg hanno lasciato morire la loro guida... beh non lo hanno fatto con cattiveria, erano minacciati da mostri cattivi e brutti, però lo hanno lasciato lì..... e poi quando sono tornati per curarlo era troppo tardi.. :(

Inviato

Settima sessione, corta perché i pg si sono un po’ persi in discussioni e tentativi vari (la mancanza del chierico e del suo fare mediatore si è fatta sentire)

Spoiler:  
La sessione inizia con i vari tentativi di far confessare l’assassino senza sfociare in una aperta tortura, quindi lavori forzati, pestaggi “leggeri” il lasciarlo al freddo senza protezioni.. ed è culminata con un charme su persone. Sfortunatamente però (per loro :D) non sono riusciti a scoprire niente di particolarmente utile e all’alba del giorno dopo l’uomo è stato decapitato.

Riforniti di tutto il necessario i nostri “eroi” si sono diretti verso Waterdeep con l’idea di trovare qualcuno in grado di teletrasportarli più vicini al loro obiettivo: Berdusk e il quartier generale degli Arpisti.

Durante il viaggio hanno rincontrato una loro vecchia conoscenza: la succube Liliana in compagnia di una chimera; dopo un violento scontro, durante il quale Toldim, il ladro, si è tenuto in disparte per un precedente litigio con Edaesgard, l’elfo stizzoso, sono riusciti ad uccidere la bestia ed a costringere alla fuga il demone.

Procedendo nel loro viaggio hanno incontrato uno strano gnomo che viaggiavo su un carro trainato da due orsi crudeli e con un piccolo drago di bronzo al seguito (in realtà effigi). Dopo l’iniziale sconcerto lo gnomo si è rivelato come un mago potente e commerciante di oggetti magici e la sessione si è conclusa con varie trattative con il mago..

Inviato

io sto giocando al "ritorno al tempio del male elementale" (non spoileratemi nulla x favore!!!)

il gruppo è così composto: master, tipa del master ed io

vi riporto alcuni stralci del mio background, quello che presentai al master tempo fa, alla creazione del pg:

mi chiamo Jelenneth, ho 17 anni, sono una trovatella, di razza umana deep imaskari, ma sono stata trovata in fasce in un bosco nel Rashemen; due umani che non avevano figli mi hanno accolta con grande amore, tanto da non provare io (almeno attualmente) alcun bisogno di capire qualcosa sulle mie origini. In effetti io mi vedo come un'umana Rashemenita.

ovviamente in età infantile e adolescenziale si sono verificati alcuni episodi in cui mi è stata fatta notare la mia pelle diversa (è marrone abbastanza scuro, tipico delle razze del sottosuolo), ma si è trattato solo di cose fra coetanei, mentre la comunità degli adulti mi ha sempre trattato come una conterranea.

fin da piccola ho mostrato intelligenza acuta e innata propensione per la magia, ma anche in altri campi ho sempre mostrato capacità interessanti.

sono una tipa intelligente, creativa e fantasiosa a cui riesce generalmente tutto facile, ma che poi si stufa presto di quasi tutto.

sento la necessità di cambiare spesso interessi, come una spugna che assorbe tutto e cerca altre direzioni da cui assorbire. per questo mi interesso di varie cose, ci divento discretamente brava in poco tempo, poi però di solito lascio perdere e passo ad altro.

l'unica cosa della quale non mi stuferò mai è la magia, il grande amore della mia vita: sento come se fosse dentro di me da sempre e non mi basta mai, sono smaniosissima di impararne sempre di più perchè mi piace da impazzire.

le mie qualità innate e la mia passione sono anche state notate dalla congrega di streghe protettrici delle nostre amate foreste, che hanno cominciato a seguirmi e mi hanno permesso di frequentare il loro circolo pur non facendone io parte. non le ringrazierò mai abbastanza: in questo modo ho potuto imparare, fare domande, prenderle come esempio, conoscere, crescere; non ho imparato solo magia, ma anche vita, comportamento, valori umani.

Dal punto di vista caratteriale, sono una ragazza allegra e onesta, mi piace godermi la vita, ma non al punto da oziare, anzi faccio sempre qualcosa se no non sto bene.

Sono serena, gentile e sorridente. Sono di buon cuore e non faccio mistero di nulla, mi mostro come sono.

Sono anche una persona che riesce più o meno in tutto, quindi ho molta fiducia in me stessa e ben poca paura di qualsiasi cosa. Vedendomi agire riesco a far sembrare facili anche le cose complicate.

Ecco questi sono alcuni passaggi del background, che in realtà è molto più lungo perchè ho descritto famiglia, storielle giovanili, alcune streghe della congrega, alcuni fatti interessanti (o divertenti) di quand'ero ragazzina, alcune piccole missioni che ho già fatto, aspetto fisico dettagliato, piccole manie e gesti abituali, modi di dire, cose che mi piacciono e non, più un segreto che io non so ma che il master potrà decidere di usare in un futuro

il background finisce con me che chiedo di divenire membro ufficiale della congrega di streghe, e mi viene risposto che non ho ancora l'esperienza e la capacità magica necessarie, quindi per migliorarmi ed imparare mi metto in viaggio per il mondo (poi chiaramente il dm mi ha fatto arrivare ad Hommlet)

questa però è la situazione come era all'inizio della campagna, cioè 3 livelli fa, ora sto cambiando, mi sento diversa: man mano che il mio potere cresce sento sempre più di poter avere in pugno gli altri, sento di potermela cavare anche se faccio cose cattive, e sento il fascino delle scorciatoie che posso prendere se metto da parte per qualche istante la moralità. non voglio ammetterlo soprattutto con me stessa, ma fatti alla mano ho già agito in modo riprovevole alcune volte [il master mi ha infatti costretto a cambiare allineamento da NB a LN] e sento che la cosa potrebbe peggiorare

inoltre per esigenze di campagna passo molto tempo in dungeon, sotterranei e caverne e sento dentro di me sensazioni nuove e strane: la mia razza, che è appunto sotterranea, sta venendo fuori come mai prima, è come un retaggio ancestrale, come se io appartenessi a quel tipo di ambiente

in questo periodo, tra un combattimento e l'altro, cerco di elaborare e dare un senso a tutte queste sensazioni nuove, ed è per me un periodo molto critico di sviluppo, considerata anche l'età (17 anni)

dal punto di vista del personaggio più specificamente, ho un pg di 7° liv (creato al 4° all'inizio della campagna)

ora sono un'eccelsa evocatrice 5, incantatrix 2 da una parte e factotum 7 dall'altra (si sposa benissimo con il background)

in combattimento il mio ruolo è quello di controller puro e totale, non ho alcun modo di fare danno tranne metamorfosi

fuori dal combattimento so fare praticamente tutto

ho un oggetto famiglio, che è la mia fascia dell'intelletto, ed ho un famiglio arconte lanterna di nome Aeron

Aeron, oltre ad essere simpatico, svolge varie funzioni fra cui esploratore avanzato del gruppo e teletrasportatore del gruppo

la mia compagna di viaggio è Fendra (eh sì: un gruppo di due donne), un'umana eccelsa guerriera 7 da una parte e factotum 6, evocatrice 1 dall'altra

il suo personaggio è a tutti gli effetti un tank-controller: sfutta la combinazione catena chiodata + oggetto di ingrandire persone per avere un'area di minaccia di 100 quadretti!!! (motivo per cui io la chiamo Ben Ten o Scuola Imperiale di Cento)

e poi usa riflessi in combattimento (3 ado) e sbilanciare migliorato per sfruttare appieno la sua grande area di minaccia

di fatto riesce ad imporre un controllo del campo di battaglia che la maggior parte dei guerrieri che ho visto se lo sogna, la compagna di viaggio che ogni maga vorrebbe avere

del suo carattere vorrei che fosse lei a parlare, cercherò di convincerla a scrivere nei prossimi giorni

ciao!

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