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Il destino dei guerrieri

Parte 1: Lotta per la sopravvivenza

Un altro terribile inverno è appena trascorso nella Grande Pianura. Le tribù nomadi della grande nazione Huergar si preparano a spostare gli accampamenti verso nord, mentre la natura selvaggia prepotentemente espande nuovamente il suo Oceano Verde di prateria su quello che fino a poche settimane prima era solo un arido deserto.

In questo periodo di rinascita e promesse di conquista, le popolazioni barbare di diverse razze e nazioni, non dovranno lottare solo tra di loro per ambire alla supremazia sul territorio, bensì contro un nemico ben più letale e silenzioso quale è la natura stessa. Gli spiriti del sole, della terra, del vento, del cielo e del grande fiume, muovono forze violente e incontrollabili: paludi velenose e terribili fiere che non meno caparbiamente di qualunque uomo gridano la loro vita.

In momenti come questi, solo chi sa unire meglio le proprie forze, temprarle con l'indomabile spirito dei clan riconoscendo saggiamente le regole e i limiti che la natura impone, ha qualche speranza di sopravvivere, mentre i più deboli sono destinati a perire.

- Avventura 1: Assalto all'accampamento

E' la prima notte di luna piena all'accampamento, i guerrieri si scolano le ultime fiasche di airag davanti ai fuochi mentre discorrono su come organizzare l'imminente migrazione verso nord. La quiete notturna è d'improvviso rotta da un attacco di una torma di lupi che semina panico e morte tra gli uomini della tribù. Sebbene l'attacco sia infine respinto khan Ethron non è disposto a ignorare quanto accaduto: alcuni guerrieri dovranno quindi mettersi sulle tracce dei lupi e sterminarli, altri dovranno avventurarsi nella prateria, e prima che il sole sorga riportare all'accampamento gli yak dispersi. Compito che potrebbe rivelare più difficile del previsto nel momento in cui non solo gli Huergar, ma qualunque predatore della Grande Prateria vaga in cerca di cibo.

- Avventura 2: Il giacimento di ferro

L'attacco dei lupi all'accampamento porta seco una scia di mistero: il jaigun dei guerrieri guidato dal veterano Mussa "Ascia della tempesta", ha lasciato l'accampamento col compito preciso di braccare e sterminare le fameliche creature, tuttavia dopo diversi giorni non ha ancora fatto ritorno e le sue sorti sono ignote.

Nel frattempo la tribù ha cominciato la sua migrazione verso i pascoli e le praterie del Nord, ma a questo viaggio si è legata l'interessantissima scoperta di una vena di metallo che verosimilmente dovrebbe condurre a un giacimento di ferro presso i Picchi Alti, ad Ovest dell'Oceano Verde. I guerrieri dell'arban guidato da Shan Yu sono stati quindi incaricati di andare in perlustrazione in quelle terre, verificare la reale presenza del prezioso metallo, e riferire di qualunque minaccia possa gravare sulla possibile estrazione del metallo, che sarebbe preziosissimo per la tribù.


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L'unica avventura che sia mai riuscito a finire come master (e una delle 5 avventure in totale che sono riuscito a finire xD Dalle mie parti un gruppo fisso e costante non è facile da trovare):

Mephistophelis

Avvertenza: l'avventura è stata giocata in un play by forum in cui le regole di D&D vengono accantonate in favore della narrazione. Niente schede, niente dadi e possibilità di PG che teoricamente non sarebbero "legali"^^ L'ambientazione è mia personale (ripresa in parte da WFRP) e non c'è distinzione tra demoni e diavoli quindi ogni volta che leggerete demone potrebbe potenzialmente essere un diavolo^^

Party

Rilwen Galanodel: Ranger umana dal BG complicato^^ Sposata con un cacciatore ma in realtà innamorata del fratello cieco vede il fratello ucciso da una banda di orchi. In seguito fa un figlio e ne abortisce un altro. Non contenta, dopo circa un anno, le muore anche il marito davanti agli occhi e viene violentata da alcuni orchi. Si da all'avventura perché si sente responsabile della morte del figlio, del marito e del fratello, abbandonando il figlioletto di appena un anno alle cure di amici. Per tutta l'avventura sarà perseguitata dai ricordi del figlio abbandonato e degli uomini che ha amato. Verso la fine dell'avventura rimane incinta di un demone, la figlia nasce nel giro di una settimana (niente gestazione normale), dopo tre giorni è già in grado di parlare, camminare e lanciare magie e l'abbandona dicendole che non era altro che un contenitore per la propria nascita e che la considera meno di zero. La cosa la distrugge per il resto dell'avventura.

Tianor: Stregona ammaliatrice mezzo-demone. Zoccola nel profondo ha passato tutta la vita cercando il proprio padre, ripudiando la sua metà umana, cercando di diventare una demone completa. Sfrutta le persone attorno a lei senza rimorso, è sagace e sempre pronta a mettere qualche innocente tra sé ed il pericolo. Nel corso dell'avventura imparerà a convivere con gli altri del gruppo (nonostante alcuni screzi con Rilwen) e, nonostante rimanga la sua natura demoniaca, impara a lavorare con gli altri invece che utilizzarli per i propri scopi. Verso la fine dell'avventura incontrerà suo padre che le darà dell'esperimento fallito e cercherà di ucciderla. Anche lei, per il proseguio, viene distrutta psicologicamente da questo rifiuto.

Lyrin: Chierica di non ricordo quale dio umana. Non conosce i propri genitori ed è stata allevata da un demone "ravveduto" che le ha fatto da mentore. Cresciuta con una sorta di adorazione per il proprio mentore raggiunti i sedici anni si ritira in un tempio del proprio dio e si dedica alla meditazione, alla contemplazione ed all'aiuto dei bisognosi. Trascinata quasi senza che se ne renda conto nell'avventura scoprirà più avanti che il mentore che tanto adorava l'ha allevata unicamente per un piano secolare ideato dal suo signore, il re degli inferi, e verrà violentata da lui. Causa scarsissima interpretazione (considerando che, oltre che aver sempre adorato il proprio mentore, era anche una sedicenne vergine che nulla conosce del mondo) tutto ciò non ha alcun peso sul suo cuore. Boh...

Rafael: Umano guerriero (brutta copia di Gatsu, con tanto di spadone enorme). Passato molto classico: figlio di nobili la sua famiglia viene uccisa e si da all'avventura per vendicarla. Niente più, niente meno^^ Dopo aver proposto alle donne del gruppo di prostituirsi per guadagnare i soldi per il viaggio (ed essersi preso sonori schiaffoni) s'innamora di Rilwen (che, a modo suo, nonostante il suo vero amore sia solo per il fratello ed il marito morti, ricambia) e si dimostra un valido combattente. Dopo essersi separato dal gruppo verrà ritrovato crocefisso nella piazza di una città maledetta con le budella a fare da festoni e decorazioni. (Il giocatore aveva abbandonato.)

Vendemaire: Ladra tiefling. Anche lei tipico BG. Sempre maltrattata per il suo essere mezzodemone si è data alla vita da ladra/assassina per mancanza di altre opzioni. Dopo metà del viaggio in cui non si dimostra ne interessante ne interessata la giocatrice abbandona il gruppo. La sua PG verrà rapita da un gruppo di orchi e non si avranno più sue notizie.

L'avventura:

Spinti da una visione di morte e disperazione i PG s'incontrano. La visione parla di questa città maledetta, Mephistophelis, da cui sorgerà l'apocalisse che distruggerà il mondo da loro conosciuto. Dopo aver cercato informazioni su questa città di cui apparentemente nessuno sa nulla, finalmente iniziano il propio viaggio. Durante il tragitto (in realtà abbastanza semplice, giusto un paio di bande di briganti li attaccano) hanno continue visioni (estremamente realistiche) da svegli in cui muoiono nei modi più brutali e disparati (bruciati vivi, divorati da orde di zombie pezzetto per pezzetto, annegati in un lago di sangue e cose così) che piano piano spezzano la loro convinzione. Arrivati finalmente alla città (che per chi conosce il mondo di warhammer è praticamente Mordheim xD) si trovano nei sobborghi, una baraccopoli gigantesca creata ai confini della città vera e propria. Trovano una guida disposta ad accompagnarli (dopo aver visto l'inquisizione bruciare persone, aver rischiato di essere bruciati essi stessi, aver visto mutazioni, mostri ed orrore, ecc...). Rilwen, in uno stato di sonnambulismo, viene irretita e violentata da Belial, uno dei sette diavoli a capo dei gironi infernali (e da lui avrà poi la figlia).

Entrano finalmente in città e la trovano in rovina, con nubi nere che oscurano perennemente il sole, nemmeno un'anima viva, fumi tossici nell'aria, mostruose mostuosità che si aggirano per i vicoli, cadaveri dimenticati da decenni sulle vie principali, ecc... Durante l'esplorazione scoprono dell'esistenza di questo materiale, mutato dal male che permea la città, in grado di compiere mutazioni formidabili come trasformare il piombo in oro. Ogni volta che vedono frammenti di tale materiale però notano che gli unici effetti che sembra avere sono quelli di mutare le persone, bruciare la carne, creare immenso dolore e cose così. Durante la loro permanenza in città accadono le seguenti cose in ordine sparso:

- Rilwen si trova costretta ad uccidere i cadaveri rianimati del fratello e del marito (e la sua psiche si sgretola sempre più), vede l'uomo che aveva imparato ad amare (Raphael) crocifisso e sbudellato, rimane incinta della bimba demone che l'abbandona e la minaccia di morte. Arriverà a fine dell'avventura come un'ombra di quello che era all'inizio.

- Raphael muore^^

- Vendemaire se n'è già andata

- Tianor incontra il proprio padre (che altri non è che Mephistofele, il signore degli inferi) che la ripudia e cerca di ucciderla. Riesce a sfuggire in qualche modo solo per trovarsi in altre situazioni in cui viene sfregiata per sempre (importante: l'aspetto fisico era tutto per la sua PG). Quando assiste alla nascita della figlia di Rilwen, già demone completa e soprattutto voluta ed accettata da Mephistofele (anche se il vero padre è Belial) la sua ira e l'invidia la fanno quasi impazzire.

- Rilwen viene violentata dal mentore ma soprattutto, essendo giovane ed ingenua, viene distrutta internamente dal male che permea la città, dalla vista di orribili morti, depravazione morale, disperazione e distruzione.

Il tutto con le visioni di morte che non accennano a smettere.

Arrivati finalmente al centro della città trovano un enorme cratere. Vi si addentrano ed al centro di esso trovano una porta varcata la quale, dopo essere passati per un corridoio con anime intrappolate nelle mura che cercavano di uscire o di ghermire i PG per portarli con sé (e tra quelle anime i volti di tutti gli amati dei PG) arrivano nella sala centrale di quello che altro non è che un tempio di mephistophele. Incontrano quindi il signore degli inferi che svela loro come le loro stesse nascite fossero frutto di un piano congeniato secoli prima per porre fine alla lotta con il paradiso. Mostra loro come quasi ogni PnG incontrato durante l'avventura fosse in realtà un diavolo sotto mentite spoglie (compresa la guida che altri non era che Belial) con lo scopo di controllarli e che il loro sacrificio porterà la gloria agli inferi. Svela loro come in realtà siano tutti figli suoi e, con un potente incantesimo, li incatena a delle croci arroventate e li uccide nel modo più brutale e cruento che mi è venuto in mente. Chi perforata da migliaia di aghi, chi divorata lentamente da insetti, chi scuoiata lentamente. Lyrin, in un disperato tentativo di liberarsi, prova a utilizzare in qualche modo un pezzo della pietra mutante che aveva raccolto in città (nonostante avesse visto quali sono gli effetti del contatto con tale pietra) e perde un braccio (che esplode con coreografici schizzi di sangue xD) subito prima di morire.

Ormai convinti di essere spacciate le nostre PG effettivamente muoiono pensando ognuna al male che ha fatto ed a ciò che ha abbandonato.

...

Quando riaprono gli occhi si trovano in una distesa apparentemente infinita di terra rossa, con un cielo privo di luna, stelle, nuvole, di un nero pece impenetrabile. In mezzo a loro una piuma bianca decisamente troppo grande per appartenere ad un uccello.

____________ __ _____________

In realtà era un prequel, la seconda avventura avrebbe dovuto essere quella ufficiale (ambientata negli inferi^^) seguita poi da un sequel (ambientato in paradiso). Purtroppo non sono mai riuscito a portare a termine la seconda avventura (anche se l'ho iniziata) quindi non sapremo mai il destino dei nostri eroi xD

La morte finale era inevitabile (lo so, è meglio avere conseguenze per le scelte dei PG invece che un finale già scritto, ma essendo un prequel ho pensato che non fosse un problema ed i PG hanno gradito una volta scoperto che l'avventura sarebbe continuata con il seguito e che i loro personaggi non erano realmente morti xD).

Giusto per amor di completezza vi aggiungo che, nella parte giocata dell'avventura negli inferi Rilwen ha ritrovato il proprio figlio abbandonato che è poi stato sgozzato da un altro PG (obbligato a farlo per salvarsi la vita dopo essersi intelligentemente buttato nello Stige) mentre ancora lo teneva tra le braccia. Ha avuto numerose visioni di morte e dolore (la mia preferita l'ha vista picchiata e violentata da numerosi orchi ed infine divorata dal figlioletto stesso mentre le diceva che l'odiava) ed è impazzita.

Tianor è riuscita a diventare demone completo ma ha visto tutte le proprie certezze crollare mentre l'andare avanti con l'avventura le ha dimostrato come fosse stata la parte umana a renderla ciò che era ed ha rimpianto le proprie scelte arrivando quasi ad uccidersi di nuovo nella speranza di tornare umana. Lyrin infine, senza un braccio ed ormai non più pura e verginella, si è trovata scaraventata in un piano di malvagità, dolore e tradimento ed ha perso tutta la propria indipendenza diventando un surrogato di Rilwen, incapace di fare alcunché senza il suo aiuto.

Purtroppo, superato il primo girone (e combattuto contro il primo dei 7 diavoli) la seconda avventura si è fermata ma avevo grandi progetti xD

  • 4 settimane dopo...
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Il destino dei guerrieri

Parte 1: Lotta per la sopravvivenza

Un altro terribile inverno è appena trascorso nella Grande Pianura. Le tribù nomadi della grande nazione Huergar si preparano a spostare gli accampamenti verso nord, mentre la natura selvaggia prepotentemente espande nuovamente il suo Oceano Verde di prateria su quello che fino a poche settimane prima era solo un arido deserto.

In questo periodo di rinascita e promesse di conquista, le popolazioni barbare di diverse razze e nazioni, non dovranno lottare solo tra di loro per ambire alla supremazia sul territorio, bensì contro un nemico ben più letale e silenzioso quale è la natura stessa. Gli spiriti del sole, della terra, del vento, del cielo e del grande fiume, muovono forze violente e incontrollabili: paludi velenose e terribili fiere che non meno caparbiamente di qualunque uomo gridano la loro vita.

In momenti come questi, solo chi sa unire meglio le proprie forze, temprarle con l'indomabile spirito dei clan riconoscendo saggiamente le regole e i limiti che la natura impone, ha qualche speranza di sopravvivere, mentre i più deboli sono destinati a perire.

- Avventura 1: Assalto all'accampamento

E' la prima notte di luna piena all'accampamento, i guerrieri si scolano le ultime fiasche di airag davanti ai fuochi mentre discorrono su come organizzare l'imminente migrazione verso nord. La quiete notturna è d'improvviso rotta da un attacco di una torma di lupi che semina panico e morte tra gli uomini della tribù. Sebbene l'attacco sia infine respinto khan Ethron non è disposto a ignorare quanto accaduto: alcuni guerrieri dovranno quindi mettersi sulle tracce dei lupi e sterminarli, altri dovranno avventurarsi nella prateria, e prima che il sole sorga riportare all'accampamento gli yak dispersi. Compito che potrebbe rivelare più difficile del previsto nel momento in cui non solo gli Huergar, ma qualunque predatore della Grande Prateria vaga in cerca di cibo.

- Avventura 2: Il giacimento di ferro

L'attacco dei lupi all'accampamento porta seco una scia di mistero: il jaigun dei guerrieri guidato dal veterano Mussa "Ascia della tempesta", ha lasciato l'accampamento col compito preciso di braccare e sterminare le fameliche creature, tuttavia dopo diversi giorni non ha ancora fatto ritorno e le sue sorti sono ignote.

Nel frattempo la tribù ha cominciato la sua migrazione verso i pascoli e le praterie del Nord, ma a questo viaggio si è legata l'interessantissima scoperta di una vena di metallo che verosimilmente dovrebbe condurre a un giacimento di ferro presso i Picchi Alti, ad Ovest dell'Oceano Verde. I guerrieri dell'arban guidato da Shan Yu sono stati quindi incaricati di andare in perlustrazione in quelle terre, verificare la reale presenza del prezioso metallo, e riferire di qualunque minaccia possa gravare sulla possibile estrazione del metallo, che sarebbe preziosissimo per la tribù.

- Avventura 3: La profezia dei guardiani

Dopo aver tratto in salvo tre confratelli, miracolosamente sopravvissuti alla spedizione di Mussa a caccia dei lupi prima, e fatti prigionieri in un covo di uomini lucertola dopo, l'arban guidato da Shan Yu ha con loro proseguito il cammino verso ovest alla ricerca del giacimento di ferro. Sulle colline hanno fatto conoscenza di Mohrol della tribù dei Mokato, e insieme a tre dei loro guerrieri, hanno ripreso la marcia verso ovest, oltre le colline, fino alla catena dei Picchi Alti.

Nelle profondità di quei monti, tra innumerevoli difficoltà, sono venuti in contatto con il dimenticato popolo della montagna, per cui dopo aver effettivamente rinvenuto un ricchissimo giacimento di metallo e affrontato una terribile prova nel corso della quale sono morti ben due guerrieri, i barbari hanno potuto scoprire che il popolo dimenticato è depositario di un'antica profezia vecchia tremila anni. Nella tomba di un antico re dei nani, hanno rinvenuto la Makat-ha, un antica reliquia testimone della caduta di un antico impero da cui, i nani sostengono, gli Huergar stessi discendono. Hanno inoltre appreso dell'esistenza dell'antico ordine ormai decaduto dei sacri guardiani dell'imperatore, di cui il rinvenimento da parte di Kochtù e Saran di una leggendaria arma, fa pensare loro ne siano gli eredi. Gli Huergar quindi divisi perseguono un duplice obiettivo, tornare alle proprie tribù per rendere parte del segreto anche i propri confratelli, e rinvenire le altre leggendarie armi dei sacri guardiani, così da poter aspirare a scoprire l'identità di un fantomatico imperatore, un ignoto guerriero Huergar di sangue purissimo, a quanto pare unico predestinato a rinverdire gli antichi fasti dell'impero.

  • 4 mesi dopo...
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Domenica è iniziata la mia prima campagna come master, è un work in progress ed essendo povero di esperienza consigli e commenti sono più che ben accetti!

I personaggi (tutti di primo livello):

John Falstoff paladino umano devoto a Pelor; Alfredo mago umano; Sergio ladro umano, Aster guerriero umano e (ancora senza nome) bardo umano (ho provato a convincere i miei giocatori ad adottare nomi più consoni ad una ambiente fantasy e magari a non essere proprio tutti umani ma chi ha letto i miei post in "dubbi da DM" ha presente con chi ho a che fare!)

Il BG dei personaggi è un po' il "compito per casa" per la prossima volta, gli allineamenti saranno determinati dal BG e dalle loro azioni.

Negli ultimi dieci anni si è verificato un graduale ma costante indebolimento del potere magico tra i popoli del mondo, nei Quattro Regni degli umani la preoccupazione è alta, è stato quindi convocato un Consiglio degli Incantatori nella città libera di Revenon, città che ha tra i suoi consiglieri uno dei più grandi e riconosciuti maghi in vita Teneon il grande.

Revenon è una grande città mercantile prevalentemente abutata da umani sul delta del fiume Feon, governata da un consiglio di notabili della città presieduti da un Primo cittadino.

Il centro città si situa su una grande isola sul fiume circondata da possenti mura e all'interno delle mura scorre un canale artificiale che circonda la cittadella (per la cittadella ho preso spunto dal castello di Gravensteen).

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John, Sergio, Alfredo, Aster e ASN si sono tutti, per vie traverse, recati alla città di Revenon a causa del Consiglio: John vi si trova poi poter riferire i risultati del Consiglio alla comunità del tempio a cui è legato e nel contempo per visitare il famoso tempio della divinità protettrice della città, Rextor (un antico abitante della città che per i suoi meriti vieni lì venerato come semidio); Segio, conoscendo un ricettatore locale specializzato in oggetti magici, si è recato a Revenon per cercare di rubarne ai vari maghi in città; Alfredo è stato mandato dal suo maestro, poco interessato al Consiglio, per fare atto di presenza in sua vece; Aster ha fatto da scorta ad un carico di Malite (un metallo dalle proprietà magiche di cui la sua famiglia possiede una miniera) da vendere al fabbro nanico della città che lo utilizzerà per creare oggetti richiesti dai maghi del Consiglio infine ASN è stato chiamato dai membri locali della gilda dei bardi di cui fa parte per far fronte alla grande richiesta di questi giorni.

(appena posso continuo con il resoconto dell'avventura vera e propria)

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L'avventura inizia dopo la prima giornata del consiglio: John Falstoff, Alfredo, Aster e John Locke alloggiano nella stessa taverna, Il Cagnaccio, all'interno della città di Revenon.

Scendendo per colazione al mattino l'oste li informa che non potranno lasciare la città almeno per qualche tempo: a seguito dell'omicidio di Teneon le guardie hanno disposto la chiusura delle porte della città fino alla cattura dell'assassino. Questo gruppo, che fino al giorno prima non si conosceva, decide per comune interesse di velocizzare le indagini cercando di scoprire l'assassino per conto loro.

Mentre prendono questa decisione notano due figure che stonano all'interno della locanda: due chierici, seduti a tavoli diversi, uno riccamente vestito e l'altro indistinguibile da uno straccione se non per un amuleto di Pelor appeso al collo.

Incuriositi da queste due figure si fermano a parlare con entrambe; Longon, il chierico di Pelor, spiega loro la situazione del suo culto nella città: quasi completamente abbandonato da anni a favore di quello di Rextor, a suo dire un dio fasullo, che intercetta tutte le donazioni che sperpera costruendo templi lussuoni e organizzando munifici banchetti per il suo clero. Il chierico vestito riccamente, Opalon, è in effetti un cultista di Rextor che però ha un problema: deve recarsi al tempio al di là delle mura per consegnare una pozione in grado di salvare la vita ad un ammalato recatosi al tempio per farsi curare. Nonostante il culto di Rextor sia importante e potente in città l'ufficiale responsabile della porta che dà al tempio non intende lasciarlo passare, disperato chiede aiuto ai cinque avventurieri incontrati nella locanda; essi accettano e, dopo vari infruttuosi tentativi di lanciare boccette di simili dimensioni e peso al di là del fiume e delle mura che circondano la città con lanci precisi e con la magia, decidono di provare a convincere l'ufficiale a lasciarli passare solo per consegnare la boccetta; egli rifiuta fermamente e Alfredo percepisce che il motivo del suo rifiuto è un risentimento religioso, egli è un fedele di Pelor e soffre nel vedere il suo culto trascurato e in miseria, non aiuterà mai un grasso chierico di Rextor a perseguire i suoi interessi. Falstoff, anch'egli devoto a Pelor prova ancora a convincerlo ma senza esito, di ritornati alla locanda vedono di nuovo Longon e provano a chiedere una sua intercessione, egli, nonostante la sua acredine nei confronti di Rextor, capisce che si tratta di salvare un malato e questo per lui è più importante di qualsiasi disputa religiosa; essendo lui conosciuto ai cultisti di Pelor in città, viene riconosciuto dalla guardia che decide di scortarlo fino al tempio per fargli consegnare la pozione; Opalon pazzo di gioia stupisce i cinque con una ricompensa assolutamente sproporzionata al servizio reso: 50 monete d'oro ciascuno che loro decidono, in parte, di donare a Longon per aiutarlo nella casa di cura da lui fondata in città.

(di certo non posseggo il dono della sintesi: ho per adesso raccontato solo i primi trenta minuti di gioco!)

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Dopo aver aiutato i due chierici il gruppo comincia ad indagare sull’omicidio, comincia col chiedere all’oste se ha sentito delle voci; l’oste afferma di aver parlato con una guardia e che stanno seguendo diverse piste: esiste un serpeggiante malcontento all’interno della città e temono che un movimento di rivoltosi possa aver pianificato l’omicidio, sanno inoltre che alcune frange del consiglio dei maghi erano contrari a Teneon e che potrebbero aver approfittato dell’incontro per organizzarsi e colpire da ultimo ma poco probabile esiste la possibilità che alcune tribù di orchi e mezzorchi nomadi che da anni girovagano nella regione possano essersi decisi a cominciare un conflitto con la città (ipotesi comunque poco probabile dato che difficilmente avrebbero ordito un assassinio: avrebbero semplicemente mosso guerra).

Alfredo il primo giorno del consiglio (che ora è stato sospeso) ha conosciuto un apprendista mago che pare ben informato sugli intrighi che stanno avvenendo tra i maghi, si reca da lui per chiedergli informazioni; purtroppo non è in grado di dirgli se un gruppo di maghi ha organizzato il tutto però può dirgli che il suo maestro (che al contrario di quello di Alfredo ha partecipato al consiglio) ha notato che un mago, Astrid, si comportava in maniera sospetta, apparendo spesso nervoso e sovrappensiero.

Tornato Alfredo il gruppo decide di seguire questa pista e tentano di introdursi infruttuosamente nella sua stanza, una volta desistiti decidono di accantonare momentaneamente questa pista e di tentare altrimenti.

Locke si reca alla sede cittadina dell’ordine dei bardi a cui appartiene per ottenere informazioni, non sono in grado di dirgli molto più di quanto già sappiano però sono in grado di fornirgli un contatto che possa introdurli negli ambienti della rivolta: si tratta di un halfling che gestisce un negozio di antiquariato che fa da copertura alla sua attività di ricettatore; egli è già conosciuto al gruppo in quanto a Sergio era stato dato il suo indirizzo, era il suo contatto per vendere la refurtiva ottenuta in città.

L’halfling racconta loro di come il governo della città non sia molto tollerante nei confronti degli abitanti non umani della città e di come molti di questi si stiano aggregando ai rivoltosi già presenti nella città; al che egli chiede come mai degli stranieri siano così interessati a queste faccende e, mentre il resto del gruppo stava cercando di rispondere con una scusa, Falstoff prorompe in un’affermazione compromettente “Noi vogliamo scoprire se la rivolta ha ucciso Teneon il mago!” facendo reagire il tenutario del negozio che tira un colpo dalla balestra nascosta sotto il bancone al suo indirizzo, la compagnia –colta da un improvvisto moto di coraggio, essendo oltretutto 5 contro 1- scappa a gambe levate tornando alla taverna.

(continua)

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Ancora decisi a scoprire di più sulla ribellione decidono di provare a contattare il fabbro nanico conosciuto da Astrid: egli, in quanto nano, potrebbe soffrire dell’atteggiamento umano centrico del governo della città. Come sospettavano egli ha di che lamentarsi e riescono a fargli ammettere la sua appartenenza alla resistenza e ad ottenere un colloquio con membri più importante dell’organizzazione la notte successiva.

Locke e Falstoff si recano dal Capitano della guardia per offrirgli ufficialmente la loro collaborazione, il Capitano rimane favorevolmente impressionato e affida loro il compito di infiltrarsi tra le maglie della resistenza per svolgere indagini sull’assassinio e scoprire cosa stiano organizzando.

La sera Sergio si apposta sotto la locanda dove alloggia il mago che sospettano tramare qualcosa, Aster, e, vedendolo uscire intorno alla mezzanotte, lo segue fino a una vecchia casa che affaccia sul canale che circonda la cittadella dove questi misteriosamente scompare.

In attesa dell’incontro con la resistenza nella notte, il giorno successivo decidono di seguire ancora la pista del mago: Sergio tenta di fingersi estraneo a qualsiasi vicenda e di ottenere un colloquio col mago usando un pretesto, si reca alla sua stanza dove l’apprendista di Aster gli rifiuta l’ingresso subodorando il suo raggiro; nonostante il gruppo sia consapevole della presenza quantomeno dell’apprendista nella stanzae nonostante sia pieno giorno, Alfredo e Falstoff tentano di scalare il muro della taverna per introdursi nella stanza dalla finestra, il tentativo fallisce tragicamente, Alfredo cade e sviene riportando delle brutte contusioni, malgrado gli altri tentino in tutti i modi di avvertirlo e di consigliargli di prendere Alfredo ed andarsene, Falstoff decide di provare a curarlo sul luogo e viene quindi catturato dalle guardie accorse a causa del tentativo di effrazione segnalato dai passanti. Portati di fronte all’ufficiale delle prigioni egli li riconosce come collaboratori della guardia cittadina e ordiana che Alfredo sia curato e che siano in seguito liberati.

Quella notte il gruppo, a parte Alfredo, ancora debilitato per la caduta e rimasto alla locanda a riposare, si reca dal nano allo scopo di incontrare la resistenza. Continua

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Incontrano tre uomini incappucciati, dicono loro di voler entrare a far parte della rivolta, i tre uomini vogliono una prova della loro lealtà, in fondo non possono fidarsi di loro, uno di essi riconosce Falstoff come uno di quelli arrestati nella giornata di ieri e gli chiede come abbia fatto ad evadere, egli risponde dicendo che ha trovato il modo di uscire dalla prigione della caserma; i tre uomini decidono allora di chiedere loro come prova di far evadere due cospiratori di recente catturati per reati minori presenti in quelle celle.

Una volta informato il capitano delle guardie organizzano una finta evasione per guadagnare le loro fiducia, i due evasi cascano nel trucco e portano il gruppo nel punto di ritrovo dei rivoltosi, lo scantinato di una magazzino di birre dove incontrano Coldal il capo della rivolta.

Sergio fin da subito impressiona favorevolmente Coldal millantando le sue incredibili capacità di scasso e accennando al potenziale combattivo ed anarchico del gruppo, il capo decide allora di rivelare loro che la rivolta non c’entra nulla coll’assassionio del mago: per la verità sono stati preceduti sul tempo, avevano programmato un attentato nelle settimane successive, Coldal decide inoltre di coinvolgerli nella loro nuova operazione principale che avrà luogo il giorno dopo: davanti ad una delle porte della città è prevista una manifestazione per chiedere l’apertura delle porte che conducono al tempio di Rextor, i manifestanti sono dei fedeli di quel culto e i rivoltosi vedono in loro lo zoccolo duro della popolazione connivente con il regime vigente e programmano quindi un massacro; cellule di rivoltosi si mescoleranno alla folla e al suonare della campana di mezzogiorno accoltelleranno più proseliti possibili per poi dileguarsi prima dell’intervento delle guardie.

Il gruppo acconsente a partecipare e propone di utilizzare dei segni distintivi per impedire che i rivoltosi si accoltellino tra loro, suggerimento che viene praticato dicendo a tutti di mettere un fazzoletto rosso al collo da togliere e gettare subito dopo l’operazione. Il gruppo si congeda e, dopo aver fatto attenzione a non essere seguiti od osservati si reca a riferire le informazione alle guardie che organizzano la contromossa per sventare l’attentato.

Attendendo l’operazione del giorno successivo decidono di seguire ancora la pista del mago, la sera si recano ancora sotto la locanda ove alloggia e, vedendolo uscire nella notte, lo pedinano di nuovo verso l’edificio abbandonato sul bordo del canale; questa volta, sapendo cosa aspettarsi, riescono a capire cosa sta succedendo: il mago ha aperto un passaggio segreto dalle proprietà magiche e Alfredo, con l’aiuto di Sergio, riesce a mantenerlo aperto per il tempo necessario a permettere il passaggio di tutta la compagnia; l’ingresso di un gruppo di estranei non passa inosservato e il mago, proseguendo per la sua via nel canale sotterraneo dove si trovano, evoca tre cani per sbarrare loro la strada, sbarazzandosi dei cani proseguono fino ad una grande stanza che sembrerebbe essere una delle cisterne della cittadella dove il mago Astrid e un altro uomo stanno conversando in un atteggiamento piuttosto rilassato a discapito della situazione, il gruppo avanza verso di loro e gli uomini prestano finalmente loro attenzione, lo sconosciuto li accoglie con un sorriso: “Ecco finalmente il mio gruppo di eroi, mi presento: sono Teneon il mago e sono qui per reclutarvi”.

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A dicembre ho concluso la mia prima campagna, andata avanti un anno abbondante e terminata con i PG a livelli ovviamente mostruosi. Verso la fine i miei giocatori erano talmente OP che ho potuto inserire scontri epici e molto spettacolari senza timore che qualcuno rimanesse ucciso; è stata una bella soddisfazione per me (che ho imparato molto come DM dall'inizio) e per i giocatori, che mi hanno chiesto subito di preparare una seconda ambientazione! :) Questi sono stati i PG che si sono succeduti nella campagna (ognuno a modo suo totalmente senseless):

- JOLRAEL, Umano Paladino di Pelor LB: Classico Paladino scassamaroni, il giocatore lo interpretava molto bene ma proprio per questo è stato abbandonato in una locanda alla seconda sessione, tutti gli altri sono fuggiti dalla finestra della camera perchè non lo sopportavano più (LOL). Potenziale inespresso.

- LOLLARD, Elfo Ranger CN/CM: Inizialmente era un PG tranquillo e un po' timido con un grande amore verso gli animali. Sessione dopo sessione è lentamente scivolato nel delirio; innanzitutto scelse la specializzazione nel combattimento a due armi per poi ritrovarsi in ogni scontro a tirare dalla distanza (con risultati non proprio eccelsi), poi iniziò a propormi intricati background in cui lui era figlio illegittimo di un signore degli Inferi e quindi avrebbe prima o poi sviluppato poteri da Diavolo (per dargli un contentino gli affidai come compagno animale un cucciolo di Bezekira), nel frattempo durante un'epica sessione mangiò il cuore di un bambino sperando che gli avrebbe portato dei pimp... Morì tragicamente nel tentativo di caricare un Gigante delle Colline giù per un dirupo (con pendenza 60°) con una spada corta, a 24PF left.

- LUCIAN, Mezzelfo Chierico di Obad-Hai N: Uno dei due giocatori che sono riusciti a finire la campagna con lo stesso PG di partenza. Svarionato al punto giusto, ha sempre giocato al meglio il suo personaggio ed è stato quello che probabilmente mi ha dato più soddisfazioni di tutti (al punto che verso la fine della campagna gli avevo affidato un giovane Drago d'Ottone come mascotte del party). Geniale stratega e amante delle evocazioni, le sue catchphrase sono "Gli evoco un capodoglio in testa!" e Lo implodo!"

- BITCH, Halfling Ladra/Assassina LM: Tr**a di nome e di fatto, ha passato tutta la campagna facendo cagnate a PG e PNG con avidità degna di nota, riuscendo sempre a cavarsela con dei provvidenziali 20 in Raggirare (succedeva di continuo). Avrebbe avuto una sfavillante carriera davanti a sé, se solo sotto effetto di Confusione non avesse attaccato il Chierico che di risposta la fece implodere (molto diplomatico)...

- LAO, Umano Monaco LN: Dato il mio sfrenato amore per i Monaci commisi l'errore di renderlo un po' troppo overpowered a circa metà campagna; col resto del gruppo affermai che nel giro di qualche sessione avrei livellato il loro power level, ma senza perdere tempo decisero di eliminarlo (una scena che vista in retrospettiva in effetti fa molto ridere)

- KANTUS, Tiefling Ladro/Guerriero/Maestro d'Armi CM: PG con un flavour infinito (catena chiodata RULEZ), un pianificatore folle che tramava di continuo contro i suoi compagni per ottenere i loro oggetti magici :lol: Aizzò il resto del party a eliminare il Monaco ma fu solo una delle sue numerose cagnate. Si intendeva molto bene con l'Assassina anche se entrambi nel frattempo pensavano a come eliminare l'un l'altro. Alla fine riuscì non si sa come a sopravvivere alle numerose taglie sulla sua testa e a concludere la campagna come Semidio -.-'

Oltre a questi PG principali ricordiamo tre sfortunati "esperimenti" dello stesso giocatore del Monaco:

- Nano Guerriero/Difensore Nanico: Il giocatore arrivò entusiasta col suo nuovo PG, salvo poi accorgersi dopo un paio d'ore che lo annoiava a morte. Per fortuna, finì provvidenzialmente divorato da un Kraken.

- Umano Barbaro/Berserker Furioso: Grazie a tiri fortunati e a un'ottima scelta di talenti, questo PG spaccava veramente tanto. Ma talmente tanto che decise di fare il suo primo 1 naturale su un TS contro Disintegrazione...

- ALASTOR, Lama Iettatrice: Non so dare più info, durò 2 o forse 3 sessioni, poi Kantus rimase affascinato da un oggetto magico di sua proprietà e provò in tutti i modi a eliminarlo, finchè non lo usò come scudo umano contro un Lich :(

Inviato

Il mago che loro pensavano essere morto è di fronte a loro, spiega come abbia finto la propria morte per sfuggire ai nemici che tramavano contro di lui; si è nascosto nelle cisterne della cittadella e ha osservato gli avvenimenti della città: molti avventurieri e guerrieri erano presenti all’interno delle mura e gli avvenimenti di questi giorni sono stati un banco di prova per scegliere quelli cui affidare le missioni che egli non può affrontare di persona (credendolo morto i nemici si sono quietati ma se dovesse tornare in azione, si rifarebbero sotto e non riuscirebbe a tenere testa a tutti quanti contemporaneamente) e per risolvere i problemi della città; per non attirare l’attenzione ha deciso di reclutare dei guerrieri alle prime armi, scegliendo tra i più promettenti e il nostro gruppo non solo è riuscito a trovare il nascondiglio ma è anche riuscita ad infiltrarsi nell’organizzazione dei rivoltosi; il primo compito affidato al gruppo è, infatti, quello di terminare la missione già intrapresa: distruggere la ribellione.

Dopo essere tornati alla locanda e riposati i compagni delineano il piano d’azione della giornata: decido di recarsi sul luogo della manifestazione per tentare di identificare e catturare il capo della rivolta ma, se ciò non dovesse riuscire loro, di non partecipare attivamente alla repressione della rivolta per non bruciarsi i contatti con eventuali residui dell’organizzazione. Lo scontro è sanguinoso, un numero soverchiante di guardie infiltrate tra la folla arrestano e uccidono i rivoltosi resi facilmente riconoscibili dal fazzoletto rosso, il tutto avviene in pochi minuti ma si contano decine di morti e altrettanti arresti, l’operazione sarebbe un successo se non fosse che Coldal non è stato visto da nessuna parte ed è quindi ancora a piede libero; ciascuno dei membri del gruppo si prodiga nel cercarlo e nel trovare informazioni al riguardo ma senza successo.

Tornati a riferire al capitano delle guardie nella cittadella lo trovano visibilmente adirato nei loro confronti: il loro atteggiamento attendista durante i disordini è stato contro i suoi espressi ordini di arrestare e uccidere i rivoltosi, con il loro intervento, a suo dire, si sarebbe potuta evitare la morte delle tre guardie cadute durante l’operazione, gli avventurieri tentano di spiegare le loro ragioni ma poco ci manca che vengano arrestati.

Dato che Revenon è una città che basa la sua ricchezza sul commercio e che le porte sono chiuse ormai da sei giorni, il consiglio della città decide di attribuire la responsabilità dell’omicidio ai ribelli e di riaprire al traffico delle merci e delle persone.

Inviato

Il nostro gruppo si divide: Aster e Linus si recano nella zone del porto (fuori le mura), Sergio e Alfredo al tempio di Rextor mentre Falstoff si reca a trovare il Chierico Longon; nella zona del porto il traffico è caotico, buona parte delle merci rimaste in attesa negli ultimi giorni si riversano nei mercati della città; viene notato un particolare stonato: un gruppo di mezzorchi che bazzica il porto con atteggiamento bellicoso.

Al tempio di Rextor Sergio e Alfredo vengono accolti da Opalon che si offre di guidarli nelle zone del tempio accessibili ai fedeli, il primo dei cinque piani e la piazza con la statua del dio; indispettiti dal non poter accedere alle zone del tempio dove poter trovare oggetti di valore da rubare assecondano Opalon per un po’ e poi abbandonano il tempio, non prima però che Alfredo noti la presenza di un grande potere proveniente dai piani superiori.

Falstoff nel frattempo si fa raccontare la versione di Longon di come sia fiorito il culto di Rextor nella città. Nella versione ufficiale si narra che in tempi molto antichi Revenon era la capitale di un potente regno, Rextor era un paladino del culto di Pelor molto potente e rispettato, vincitore di innumerevoli battaglie, al ritorno dalla sua ultima campagna trovò la città infettata da un morbo pestilenziale, gli infettati, compresa la figlia del re, erano confinati sull’isola a sud-est della città (isola su cui sorge il tempio di Rextor), il paladino che, grazie ad una vita irreprensibile, valorosa e dagli innumerevoli meriti, si era guadagnato l’accesso all’immortalità divenendo uno degli Araldi di Pelor, decise di rinunciare a tutto questo per ottenere in cambio la salvezza della città. Con questo atto non solo salvò la città ma ascese al cielo come semidio.

Secondo quanto si narra tra i residui cultisti di Pelor, invece, Rextor sarebbe sì stato un grande condottiero ma non avrebbe mai avuto la possibilità di divenire l’Araldo di Pelor a causa della sua scarsa fede, il morbo sarebbe stato curato da un umile chierico e Rextor se ne sarebbe poi attribuito il merito eliminandolo, al culmine della popolarità sono misteriose le cause della sua scomparsa, alcuni dicono che sia stato bandito dalla città dal re che aveva scoperto il suo inganno ma che non lo svelò alla popolazione per non distruggere l’immagine del loro eroe (e per non delegittimare le conquiste da lui operate per il regno –in fondo al re conveniva più avere un eroe scomparso, asceso al cielo, che un eroe decaduto ricoperto di vergogna, o peggio ancora un eroe vivo e presente in città a reclamare la sua fetta di potere-), altri sostengo che siano stati i suoi luogotenenti ad ucciderlo per poi poter diventare i vertici del culto da loro fondato sulla sua persona ed accumulare potere e ricchezza.

Tornati tutti al loro alloggio chiedono informazioni all’oste al riguardo dei mezzorchi che giravano nel porto, egli racconta loro che sono squadre mandate a catturare ragazzi per essere poi venduti come schiavi; delle numerose tribù di barbari che abitano le zone ai confini dei territori della città, racconta, i mercanti di schiavi sono i peggiori, le autorità della città, per quanto possono, tentano di arginare il fenomeno ma, al di fuori delle mura, il loro potere è piuttosto limitato e la Revenon non dispone di un vero e proprio esercito per attaccare i villaggi dei nomadi. Il gruppo percepisce che l’oste è in preda ad una forte emozione ed egli la motiva raccontando di come, venti anni prima, in un’altra città, la sua unica figlia Priscilla, sia stata rapita da un gruppo di barbari del genere.

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Teneon, nonostante la mancata cattura di Coldal è sufficientemente soddisfatto di come siano andate le cose con la rivolta, la città ha ancora molti problemi ma, risolte le emergenze, la priorità va ora all’indagare il mistero riguardante l’affievolirsi del potere magico, molte piste sono state battute dal mago negli ultimi anni ma nessuna ha portato a risultati concreti.

A colloquio con il gruppo Teneon parla di un’ipotesi che finora era stata considerata troppo debole ma che ora, forse, vale la pena di considerare: esiste una comunità, non troppo lontano da Revenon, di persone che hanno optato per uno stile di vita che rinunci totalmente alla magia; è una cittadina tranquilla e pacifica ma esiste la possibilità che qualcuno tra queste persone si stia adoperando per imporre anche al resto del mondo la loro scelta.

Il gruppo accetta di recarsi lì ed indagare, il viaggio è un po’ meno tranquillo del previsto, devono sconfiggere un’imboscata di briganti lungo la strada prima di raggiungere la loro prima tappa cioè una locanda per viaggiatori dove trascorrere la notte.

Alla locanda Sergio si fa beccare mentre cerca di sgraffignare l’incasso, viene stordito dell’oste che lo alleggerisce di tutte le sue monete e lo butta in mezzo alla strada, dove passerà la notte.

Dopo una giornata di viaggio arrivano a destinazione dove prendono alloggio in una delle locande della cittadina; Sergio, non avendo soldi con sé chiede ospitalità al locale tempio di St. Cuthbert che lo ospita ma solo dietro sua pressante insistenza.

Passano gran parte della giornata a cercare di raccogliere informazioni sull’avversione alla magia che manifestano gli abitanti della città e l’impressione generale che si fanno è che la maggior parte di essi chiede solo di vivere tranquillamente e che la magia rappresenta per loro un elemento di disordine e caos, rendendo ogni situazione imprevedibile. Linus cerca di contattare i bardi locali, ne incontra uno alla taverna, cerca di fingersi un ingenuo per ottenere delle informazioni ma viene scoperto, il bardo però non sembra adirato e risponde comunque alle sue domande, Linus viene così a conoscenza del fatto che il giorno successivo ci sarà una festa in paese in occasione dell’anniversario della fondazione della città e si offre di suonare alle celebrazioni; il bardo non è troppo convinto e lo invita ad unirsi a lui quella sera stessa nell’intrattenimento della locanda per testarne le capacità.

La serata è un completo successo, Linus viene invitato ad unirsi ai quattro bardi della città al concerto che si terrà il giorno successivo.

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Mentre Linus passa la mattinata a provare per il concerto gli altri sodali si recano alla fiera, chi per cercare altre informazioni, chi per tentare qualche furto, chi per raccogliere altre informazioni per portare avanti l’indagine.

Aster, che la sera prima aveva raccolto numerose informazioni sul governo della città –che è in mano ai chierici- offrendo da bere agli avventori della locanda, decide di perseguire la strategia di spendere denaro per socializzare, notando nella fiera un banco gestito da alcuni chierici locali, compra l’amuleto più costoso in loro possesso e attacca bottone con il novizio che glielo ha venduto; le informazioni che ricava sono poche: i chierici della città sembra quasi che la governino controvoglia, preferirebbero utilizzare il loro tempo più proficuamente a pregare e predicare. I tentativi di Sergio e Alfredo di derubare i ricchi mercanti venuti in città per vendere le loro merci alla fiera falliscono miseramente e nemmeno il diversivo creato dell’inizio del concerto permette loro di mettersi in tasca qualche moneta.

Durante il concerto, nel mezzo della folla, avviene un omicidio, una giovane donna è stata uccisa e il suo cuore asportato, i nostri, appena sentito le urla delle persone vicine, si mettono in azione, cercano tra le persone vicine il potenziale assassino, e Linus, dal palco, attira l’attenzione su di sé e organizza la guardia cittadina per setacciare la zona.

Le ricerche sono infruttuose e, una volta dispersa la folla, il capo della guardia convoca gli avventurieri per coinvolgerli nelle indagini, rivela loro che quello stesso giorno, l’anno precedente c’era stato un altro omicidio con le stesse modalità di questo e che non erano stati in grado di trovare i colpevoli.

Dopo aver indagato sulle vittime e non avendo trovato nulla di sospetta chiedono di poter esaminare il corpo che nel frattempo è stato portato al tempio; l’omicidio, dicono i testimoni, è avvenuto rapidamente e il cuore è stato asportato praticamente all’istante: anche senza esaminare il corpo intuiscono che un qualche genere di magia è stata praticata; cominciano a pensare che possa trattarsi della vittima di un sacrificio rituale ma decidono di non chiedere ai chierici locali informazioni su di che genere di rituale possa trattarsi, essendo loro dei potenziali sospetti. Sergio decide di nascondersi all’interno del tempio e aspettare che chiudano le porte per poter osservare indisturbato le eventuali attività notturne dei chierici.

Nella notte vede i chierici accedere alla cripta del tempio attraverso una botola, lasciando un novizio di guardia, Sergio, ormai convinto della colpevolezza dei chierici, assassina la guardia e chiama gli altri (che nel frattempo si erano appostati al di fuori del tempio, Aster in quell’occasione si era fatto notare da una guardia di ronda che ha facilmente liquidato senza destarne i sospetti); scesi nella botola osservano da lontano lo svolgersi di un rito, essendo i chierici dieci non ritengono opportuno attaccarli, per cui rimangono a osservare, il rituale consiste in una incessante litania che dice “Ciò che di buono fa l’uomo spesso è sepolto con le sue ossa, ma il male che fa l’uomo gli sopravvive, è come roccia”. Alfredo, mentre gli altri assistono al rituale, è nella stanza della botola e esamina gli scaffali e i libri in essi contenuti, prendendone uno a caso; una volta finito di recitare le litanie i chierici si dirigono verso l’uscita della cripta, il gruppo non riesce a uscire senza farsi sentire e comincia ad essere inseguito dai chierici, riescono comunque a chiudersi alle spalle la botola senza essere visti e la bloccano rovesciandoci sopra gli scaffali a cui danno fuoco; mentre Linus si reca a cercare i bardi gli altri si fingono estranei alla vicenda e aiutano ad estinguere l’incendio; nonostante l’ora tarda Linus trova i bardi riuniti alla locanda a discutere: dato che anche loro sospettano possa essere un omicidio rituale e non si fidano completamente dei chierici locali hanno mandato a cercare un chierico di loro conoscenza estraneo alle vicende della città.

Al mattino, una volta domato l’incendio, si rendono conto che alcune guardie, a conoscenza del fatto che almeno Aster si trovasse lì quella notte, cominciano a sospettare di loro; Alfredo che ha notato che il libro che ha rubato non può essergli utile in alcun modo, tenta di venderlo ad uno dei chierici che glielo strappa di mano e si allontana velocemente verso l’interno del tempio.

Si riuniscono tutti alla locanda dove è arrivato il chierico che aspettavano, il quale però non è in grado di dare informazioni utili avendo come unico dato l’asportazione del cuore; il gruppo decide allora di fidarsi di lui e dei bardi della città e gli rivela di aver assistito al rituale riportandogli in che cosa consisteva; il chierico è allora in grado di spiegare cosa sta avvenendo: si tratta di un rito oscuro, stanno cercando di riportare in vita un essere malvagio morto da tempo, per fare ciò, oltre al sacrificio devono assorbire il potere magico di molte persone, anche se si tratta di potere latente e non espresso (probabilmente la scelta di una città che rifiuta il magico è stata fatta per non subire interferenze magiche o per passare inosservati dato che, visto che nessuno lì usa i propri potere, nessuno è in grado di accorgersi che essi vengano assorbiti) in ogni caso il chierico ritiene che questo rito non sia andato a buon fine, i chierici in questione non devono essere molto esperti, per fare una cosa del genere è richiesto l’assorbimento di un potere molto maggiore di quello esprimibile da una cittadina del genere e strumenti più sofisticati di quelli che il gruppo gli ha descritto; cionondimeno è bene eliminare questa pericolosa setta e il chierico e i quattro bardi decidono di unirsi al gruppo a questo scopo.

Alfredo riesce nel tentativo di mettersi in comunicazione con Teneon che dice loro di attaccare questi chierici e, per quanti gli sia possibile, che cercherà di aiutarli a distanza. Scendendo le scale della locanda si trovano di fronte i chierici che sono venuti a cercarli, Sergio, Aster e Falstoff cercano di sfuggire al combattimento uscendo dalla finestra, Alfredo, Linus, i quattro bardi e il chierico rimangono invece all’interno per affrontare il nemico; visto che anche i nemici si divido per combatterli tutti Sergio e Aster ingaggiano finalmente il combattimento all’esterno della locanda mentre Fastolff prosegue la sua fuga.

Il combattimento è vittorioso: i chierici nemici riescono raramente a colpire il gruppo che non subisce perdite e che è in grado di farsi curare le poche ferite sul posto dal chierico alleato; alla fine del combattimento si contano nove nemici morti e uno scappato.

Messo fine al dominio dei chierici sulla città i quattro bardi locali vengono acclamati dal popolo come nuovi governanti e come prima cosa si recano al tempio per prelevare parte del tesoro da donare agli avventurieri come ricompensa; mentre gli altri si appropinquano a ripartire alla volta di Revenon Linus decide di rimane ancora qualche giorno per aiutare i suoi colleghi bardi ad organizzare il governo della cittadina.

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Gli avventurieri partono di buon mattino e viaggiano tutta la giornate senza incontrare inconvenienti, arrivano la sera alla locanda che avevano incontrato all’andata e Sergio è deciso a intrufolarsi per recuperare i soldi che l’oste gli aveva requisito quando l’ha beccato a rubare nella sua locanda; decide quindi di appostarsi poco distante per poi introdursi nottetempo, gli altri invece decidono di meritarsi un giaciglio comodo e prendono una stanza, l’oste, riconoscendoli, chiede se il ladro che c’era all’andata è con loro, Alfredo colto da un momento di ingenuità rivela che è rimasto poco indietro mettendo così in allarme l’oste che stabilisce con tutto il personale della taverna dei turni di guardia.

Sergio incappa quindi in un cameriere mentre cerca di entrare, tenta di metterlo a tacere senza ucciderlo ma questi richiama l’oste dall’interno, Sergio prende allora il suo stocco è uccide l’oste, entra quindi nella locanda per rubare velocemente qualcosa ma ormai è tardi, molto del personale e alcuni avventori si sono svegliati per il baccano ai piani inferiori; Aster si sveglia ma non si rende conto di ciò che sta succedendo, ha un risveglio più lucido invece Alfredo che si precipita ai piani inferiori.

Sergio ha arraffato solo poche monete quando vede arrivare Alfredo e il resto degli svegli al piano inferiore, Alfredo si fa largo tra la folla per cercare di rubare qualcosa, Aster arriva poco dopo per cercare di calmare gli animi; Sergio, resosi conto che la situazione sta diventando esplosiva prende un cameriere in ostaggio per assicurarsi una via di fuga dalla locanda ma sfortunatamente prima che la minaccia sortisca effetto Alfredo viene aggredito dal cuoco armato di mannaia, Aster allora, sprovvisto delle sue armi, si reca a svegliare Falstoff che nel frattempo era rimasto a letto, per raccogliere le loro cose e fuggire; nel tempo che gli occorre per tornare giù precipitosamente con le loro cose Alfredo è stato colpito mortalmente dal cuoco e ora giace per terra in un lago di sangue; i tre superstiti non possono fare altro che fuggire di gran lena e lasciare il corpo esamine di Alfredo in quella sciagurata locanda.

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Dopo un giorno di viaggio arrivano a Revenon e si recano a trovare il mago, il quale è molto adirato nei loro confronti: non si aspettava da loro un simile comportamento criminale, gli serviva un gruppo di avventurieri e non dei ladruncoli da osteria. Vane sono le richieste dei compagni di riportare in vita il caduto, anche se ne avesse il potere, dice, non lo farebbe dato che questa è la fine che si merita date le sue azioni; egli offre ai compagni di dispensarli da ogni incarico da portare avanti in suo nome ma il gruppo lo prega di avere un’altra opportunità, Teneon accetta a patto che il loro comportamento sia più controllato, in ogni caso decide di prendere ancora tempo per decidere che cosa affidare loro e li lascia andare.

I tre si recano allora alla locanda del Cagnaccio dove ormai sono soliti alloggiare quando si trovano a Revenon, lì trovano ad aspettarli il fratello di Aster, Alfredz che lo sta cercando per via di ciò che è avvenuto alla sua cava: c’è stato un attacco, dei mezzorchi hanno messo in fuga gli operai, rubato tutto il rubabile e preso possesso della miniera e dell’attigua casa di Alfredz il quale chiede loro aiuto.

Partono alla volta della cava che si trova alle pendici delle montagne o ovest di Revenon, attendono sera per avvicinarsi alla cava mandando Sergio in esplorazione, egli vede una sentinella di guardia davanti all’imboccatura della cava e all’ingresso della casa all’interno della quale stanno dormendo altri quattro mezz’orchi. Il piano di battaglia consiste nel fare entrare di soppiatto Sergio all’interno della casa per uccidere nel sonno i nemici; l’infiltrazione è un disastro: rompe i vetri della finestra e sveglia e mette in allarme tutti i nemici che reagiscono attaccando, al che anche il resto del gruppo intraprende il combattimento, viene fuori che Alfredz negli anni trascorsi a gestire la cava di famiglia ha anche provato a seguire la sua vera vocazione e ha studiato magia essendo quindi in grado di supportare il fratello e i suoi amici in combattimento che volge a buon fine, con alcuni colpi incredibili hanno la meglio sui mezzorchi e passano quello che resta della notte a dormire nella casa, ormai devasta di Alfredz.

Al mattino avvistano altri due mezzorchi che si avvicinano trasportando un carretto e li attaccano uccidendone uno, l’altro, soverchiato, si arrende e viene sottoposto ad un interrogatorio, gli viene chiesto se sa qualcosa al riguardo di una bambina che è stata rapita venti anni fa, egli ovviamente non è in grado di rispondere a una tale domanda, messo sotto torchio da Alfredz che vuole assolutamente sapere se egli o i suoi compagni abbiano dell’oro e dove lo tengano, nel tentativo di dare risposta ad almeno qualcuna delle loro domande per avere salva la vita, finisce col fornire un’informazione che potrebbe essere utile al gruppo, racconta di come circa venti anni prima abbiano portato un carico di bambini alla città portuale dove li hanno venduti ai mercanti di schiavi e che questo particolare carico era stato curiosamente acquistato sul luogo da qualcuno anziché, come da prassi, caricati su una nave e trasportati nelle città con più richiesta di schiavi.

I compagni uccidono il mezz’orco e Falstoff, Sergio e Aster seguono a ritroso le tracce del carretto mentre Alfredz decide di rimanere alla cava e ricominciare da solo l’estrazione della malite.

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Presto il gruppo perde le tracce del carretto ma riesce comunque ad arrivare al villaggio orchesco, dove riescono ad entrare spacciandosi per mercanti di schiavi, Falstoff rischia di far saltare la copertura dato che non ha pensato di camuffare i simboli di Pelor che porta su di se ma riescono in ogni caso a ingannare i mezzorchi che non sembrano essere troppo svegli. Portati di fronte al capo vengono mostrati loro alcuni schiavi tra i quali scegliere quelli che intendono acquistare, al loro rifiuto il capo diviene sempre più insistente e i compagni capiscono che per loro l’unico motivo per tenere in vita un umano è la possibilità che egli acquisti la loro merce e la possibilità ritorni a comprarne degli altra, per loro, quindi, un mercante di schiavi che non compra schiavi non vale la pena di essere lasciato in vita; nonostante ciò Falstoff è titubante, non vuole spendere per uno schiavo di cui non sente il bisogno mentre Aster cerca di mercanteggiare sul prezzo, riesce a farlo scendere notevolmente ma non pago, continua le trattative, Sergio notando che il gli orchi sembrano essere sempre più stizziti e che la situazione sta per volgere al peggio paga di tasca sua per un ragazzo e ottiene così di poter uscire dal villaggio.

Una volta fuori pericolo il ragazzo rivela loro di aver fatto un voto a Pelor: se fosse uscito vivo da quell’incubo avrebbe passato la sua vita a servirlo. La storia non sembra toccare più di tanto il gruppo, Falstoff propone di in ogni caso di liberarlo e Sergio risponde che, se vuole, lui è disposto a venderglielo, al che si accende una discussione tra i due, Falstoff asserisce che in fondo è di tutti e tre e che al massimo è disposto a pagare la sua parte (cioè un terzo del prezzo pagato da Sergio) Sergio invece sostiene che avendolo pagato interamente lui se l’altro lo vuole liberare allora dovrà pagare un po’ di più del prezzo pieno.

La discussione va avanti abbastanza a lungo finché Falstoff è colto da una crisi di coscienza (indotta, purtroppo, da me) capisce che la sua priorità è quella di salvare il ragazzo e permettergli di seguire la sua vocazione, dà quindi a Sergio la cifra che vuole e decide di accompagnarlo alla città di Maavon dove si trova il tempio di Pelor più vicino.

  • 2 mesi dopo...
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Parte 2: Le montagne della guerra

Le tribù Huergar degli Artiglio Giallo e dei Mokato sono solo un ricordo ormai, un esile filo di fumo che esile si alza dai rispettivi accampamenti ormai ridotti in cenere dalla furia delle fiamme, fiamme di cui nessuno è in grado di spiegare l’origine. Delle antiche tribù guerriere non sono rimaste che le ombre, sagome scure dalle fattezze dei vecchi confratelli, che si aggirano senza pace nella prateria, dispensando il loro gelido tocco di morte a ogni uomo che osi avventurarsi per quelle lande.

Dopo diverse vicissitudini, l’arban guidato da Shan Yu, insieme all’elfo Floneya e la guida nanica Bakatoris, si trova nuovamente riunito sulla cima de “Il Nido dei Tre Picchi”, una maestosa vetta della catena dei Picchi Alti.

Tale catena montuosa è il teatro della guerra tra il regno dei nani guidato da Re Kaizcar, e l’esercito invasore degli Ozrak, nerboruti umanoidi selvaggi dalla pelle verde, che ambiscono a sterminare l’antico popolo dei gambe corte e cacciarli dalle loro terre ancestrali. I pur valorosi guerrieri e armaioli naneschi si trovano sempre più in difficoltà a sostenere l’impatto dei brutali invasori, e la loro sopravvivenza è incerta ogni giorno che passa. Solo un’improbabile alleanza con il pressoché sconosciuto popolo dei Thotorm, sembra concedere la speranza che gli spiriti non abbiano ancora stabilito l’esito finale del conflitto.

Avventura 1: Nella tana del nemico

Mentre la fortezza nanica sotto la montagna “La femmina” da diversi giorni è ormai sotto assedio, si appresta a scendere sul campo di battaglia il clan di Gloz Zlatak, uno dei famigerati e certo potente guerriero Ozrak. Egli brandisce una delle leggendarie armi di cui gli Huergar hanno appreso l’esistenza presso la fortezza dei nani. Per l’arban si pone quindi una molteplice missione: apprendere quante più informazioni possibili sul feroce condottiero dalla benda viola e i suoi guerrieri, e guadagnare la via per raggiungere le montagne a nord per cercare di entrare in contatto col misterioso popolo Thotorm, per persuaderli a unirsi alla battaglia dei nani.

Avventura 2: Il trofeo della vittoria

Dopo aver affrontato una incredibile sequela di avversità e pericoli, primo tra i quali la cattura del monco da parte degli Ozrak, gli Huergar hanno finalmente raggiunto l’accampamento dei Thotorm, insediatisi presso le più alte cime della catena montuosa. Qui sono riusciti a strappare al primo giudice Kunamata, la promessa che se fossero riusciti a uccidere il Gloz Zlatak, essi avrebbero finalmente sostenuto la guerra dei nani. Nel corso dell’impresa, rivelatasi più perigliosa del previsto e costata la vita al loro difensore Arkaro, e al favorito degli spiriti Nergui, gli Huergar oltre ad aver messo in salvo il loro compagno, evaso con altri profughi nani e un Thotorm stesso, sono riusciti a introdursi nel campo, uccidere il famigerato capo pelle verde che deteneva la poderosa ascia fiammeggiante, ora di Shan Yu e mettere finalmente in rotta il clan degli invasori. Sembrava tutto procedesse per il meglio, ma l’imprevisto era dietro l’angolo, così nel corso della notte, quando meno se l’aspettavano, Nhurot “il Corto” è stato tramortito e a lui è stato sottratto un misterioso monile che a sua volta era appartenuto a Gloz Zlatak. Ignoranti di cosa quel monile significhi, gli Huergar appaiono tuttavia determinati a ritrovarlo, sebbene le prime iniziative volte in questo senso, sembrano rimbalzare contro un muro di gomma.

  • 1 mese dopo...
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Ambientazione: Alfghar, creata da me.

Master: io. Non ho grande esperienza, ma metto tutto me stesso nel tentativo di far divertire i giocatori, e possibilmente di divertirmi anche io. Adoro rendere il mio mondo pieno di dettagli e creare PNG dalle personalità sfaccettate. Nelle avventure cerco sempre di inserire risvolti imprevedibili e vie secondarie da percorrere. A volte ci riesco. A volte no. Il gruppo di affezionati giocatori che mi seguono fedelmente da un anno e mezzo mi da enormi soddisfazioni. Ecco i loro PG (sono tutti tra il 6° e il 7° livello).

Eynkùll di Ragstag

Nano, chierico di Drung-nar (divinità nanica dell'amore paterno), ha scelto come domini Forza e Protezione.

Eynkùll è un anziano serafico e pacato, che raramente compie avventatezze ed è più propenso al dialogo che alla lotta. Caratteristica che lo contraddistingue è la pipa sempre in bocca e l'incedere tranquillo utilizzando il suo martello come bastone. Peculiare è la sua tendenza ad annotare su un piccolo quaderno ogni evento o vista che lo colpisce. Ha un occhio di riguardo per l'architettura e per le birre straniere.

Rykma

Mezzorca, druida, ha come Compagno Animale il cavallo Roshmir, cui vuole bene come a un fratello.

Rykma è burbera e scontrosa, poco avvezza al contatto umano e alle piccole comodità della vita sedentaria. Si sta poco a poco affezionando agli altri componenti del gruppo, particolarmente a Katnys, ma è sempre diffidente e passa più tempo in forma selvatica che in forma normale. In più occasioni si è dimostrata altruista con chi se lo è meritato, rivelando un totale disinteresse per il denaro.

Sophie, la Nera di Mor

Umana, guerriera, combatte con la sua spada di adamantio, con lo scudo e con una pesante armatura completa.

Quando è in armatura è difficile distinguerla da un uomo, tanto che per un buon mese si è spacciata per un omaccione di nome Errul. Tuttavia, sotto la celata dell'elmo, Sophie è una graziosa donna piuttosto altezzosa e difficilmente ingannabile. Ha un chiodo fisso che è quello di salvare la sua famiglia dalla schiavitù, e finora è stata la più sfortunata del gruppo, cacciandosi in situazioni davvero spiacevoli.

Katnys, di Blodhevn

Umana, esploratrice, combatte con l'arco sfruttando la propria leggerezza e agilità.

Avida e perennemente in guardia, Katnys non si rilassa mai, neppure quando dorme. Si comporta sempre in modo acido con Eynkùll, di cui trova snervante la flemma e la sempiterna pipa. Ha legato con Rykma, guadagnandosi la sua fiducia.

Osborn

Ladro, halfling, nelle sue mani due semplici pugnali sono micidiali.

Scaltro ed equivoco, si è dimostrato un bravo ragazzo, euforico e allegro in molti contesti, serio e concentrato quando serve.

L'avventura da titolo è cominciata da una sola sessione, per cui vi terrò aggiornati.

Il Tomo di Ifar

L'Aurea Biblioteca di Blodhevn ha esposto un Manifesto di Cerca nella Bacheca dell'Ardimentoso, offrendo una lauta ricompensa a chiunque si fosse recato alla Torre di Benezio per recuperare un antichissimo tomo che pare sia stato scritto da un'antica divinità ormai deceduta di nome Ifar. Secondo le fonti scritte, il Tomo sarebbe sito in un tempio ormai sepolto dal sedimento dei millenni che si trova proprio sotto la Torre di Benezio nella foresta di Norgvrsgwut.

Dopo alcuni preparativi, che per Eynkùll si sono concretizzati nell'unico acquisto di una botticella da cinque litri di una speciale birra orchesca derivata dalla fermentazioni di spinaci ed altre erbe officinali, la brigata di è messa in marcia addentrandosi nell'antica e bellissima foresta di Norgvrsgwut. Katnys ha svolto egregiamente il suo compito, arrampicandosi sugli alberi per verificare la posizione della torre e guidando il gruppo per evitare smarrimenti.

Al calare della seconda notte di viaggio, durante il turno di guardia di Rykma in forma di lupo, un anziano cane selvatico si è avvicinato alla druida, senza mostrarsi ostile ed anzi invitandola a seguirlo. Pochi passi nel bosco e il vecchio cane si è tramutato in un uomo sulla settantina, dal volto segnato dalle intemperie e dalla troppa vita vissuta. Costui si è presentato come Bruno, Custode di Norgvrsgwut, e si è informato circa le intenzioni del gruppo di Rykma. Lei gli ha spiegato che erano diretti alla Torre di Benezio dove avrebbero dovuto recuperare un libro, e al sentire ciò Bruno ha replicato pacatamente. "Io non so perchè desideriate entrare in quella torre, ma ti avverto che non è un luogo baciato dai raggi del sole. I più grossi grattacapi che ho da quando Norgrvsgwut mi ha adottato, provengono da quelle vecchie pietre. Non cercherò di fermarmi, ma se da quelle mura vi trascinerete dietro qualche strana creatura, sai meglio di me che l'orso non fa distinzioni quando si sente minacciato." Rykma ha concordato con lui che si sarebbe impegnata a lasciar dentro la torre tutte le strane creature che avesse incontrato, e se ne è tornata all'accampamento.

Il giorno successivo son giunti alla radura presso cui sorge la torre, e Eynkùll si è soffermato a studiare un muretto a secco che fa da recinto alla radura, riuscendo a stabilire che si tratta di una costruzione piuttosto vecchia. Al centro della radura sorge una piccola polla d'acqua circondata da un muricciolo nella quale vivono molti pesci neri. Dopo qualche infruttuosa ricerca nello stagnetto, i PG sono passati a studiare la torre, ma essendo ormai quasi calato il sole hanno deciso che Katnys e Osborn sarebbero entrati a dare una veloce occhiata, mentre gli altri avrebbero dovuto piazzare il campo a qualche centinaio di metri dalla torre.

I due temerari hanno varcato il portone sfondato della torre, entrando in una grossa stanza che probabilmente fungeva da atrio, data la presenza di una scala in muratura che sale al piano di sopra. Sono però rimasti al piano terra, e spostandosi verso un'altra stanza sono incappati in un monticello di piccoli scheletri di Goblin delle Foreste. Spaventati, dato che il sole era ormai calato, sono usciti e hanno raggiunto i compagni al campo.

Il giorno dopo sono entrati in banda nella torre, per scoprire che gli scheletri erano ancora là, ed ingombravano la porta di accesso alla cucina della torre, dove caos e devestazione ragnavano sovrane. Una nebbia verdastra ammantava ogni cosa, ma Eynkull non ha fatto in tempo da capire cosa essa fosse che è stato aggredito da quattro Goblin delle Foreste Zombi, putrefatti all'inverosimile e assai poco deleteri per un chierico ben corazzato come il nano di Ragstag. Un quinto Zombi stavolta Umano ha fatto la sua comparsa da dietro un tavolo rovesciato, ma fatta eccezione per qualche graffio, i PG hanno massacrato i non morti senza problemi, e si sono dedicati all'esplorazione della stanza.

La nebbia verdastra sembra provenire da una botola aperta che conduce chissà dove, botola in cui solo Osborn può sperare di intrufolarsi. Il party stava analizzando questa stranezza quando gli zombi si sono rialzati ed hanno ricominciato ad aggredire i PG. Alcuni scacciare ben piazzati e Rykma in forma di orso nero hanno polverizzato (quasi letteralmete) questi nemici, rendendo possibile di nuovo la serena esplorazione seppur con qualche grattacapo.

Infatti ciò che è risultato strano è stato che i Goblin delle Foreste Zombi si trovavano tutti a nord della botola, mentre gli scheletri inerti erano tutti a sud. Neanche il tempo di far questa considerazione che Katnys ha udito un lamento provenire da una stanza vicina. Eyknùll ha usato il potere del dominio della forza per collocare un grosso e pesante tavolo a blocco della botola, e il gruppo si è mosso verso la fonte del rumore che si è rivelata essere una giovane donna in stato evidente di putrefazione, inchiodata con i palmi delle mani al pavimento di legno. La poveretta si divincolava e gemeva per la brama di sangua vivente che provava. Un'analisi sommaria ha rivelato segni di pugnalate nel petto marcio, e gravissimi danni alla zona intercosciale ormai quasi del tutto putrefatta. Il gruppo ha deciso di lasciarla dov'era, poichè Eynkull chiederà a Brumrden (divinità nanica della Sapienza) come poter liberare la poveretta dalla sua condizione miserevole.

La sessione si è chiusa qui, il resto lo saprete alla prossima!

Grazie per l'attenzione, e buone campagne!

:-)

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Ambientazione: Faerun, bellissima e inimitabile, la campagna ho deciso di ambientarla quasi interamente nella parte Nord-Ovest. In particolare nella zona della città degli splendori :Waterdeep, anche se per ora i giocatori si trovano in un'altra città

Master: Io. Gioco a D&D da un bel po', ma ancora non posso definirmi un master decente. Ho bisogno di millemila pagine di appunti con scritto ogni cosa che potrebbe essere utile all'interno della sessione. Inoltre il mio modo di masterare spesso è fin troppo narrativo (vescicole arancione pallido punteggiato di verde che fremono debolmente, invece di funghi strani, per farvi un esempio)

GruppoPer lo più composto da persone che di D&D sanno davvero poco, ma per fortuna in alcuni casi la voglia di imparare e di divertirsi fa il resto: sono tutti per ora al livello 4

Meldon: druido umano con compagno animale un bisonte (dannato e stupidissimo Fred :banghead: quanto lo odio) ha il carisma di una patata lessa. Anche negli incontri che dovrebbero essere fatti quasi su misura per lui (il circolo druidico nella seconda sessione) ha la capacità di non parlare o di fare cose decisamente fuori luogo. Però è riuscito a crearsi una sorta di suo codice druidico, pertanto spesso disapprova il comportamento degli altri quando danneggiano la natura (anche solo in parte)

E. (si, di alcuni non mi ricordo i nomi perché sarà un mese che non si gioca) Mago umano specializzato in evocazione. Ha un rapporto strano con le creature che evoca. Nel senso gli vuole "bene" a quelle buone, ma le maltratta in una maniera incredibile. Si avvia verso la classe del malconvoker, ma spesso evoca scheletri zombie e quant'altro. Ha intelligenza 19 e riesce a cadere nelle trappole più ovvie (mandare una scimmia celestiale in lotta, ad esempio)

F. Elfo del fuoco warblade 4. Micidiale in combattimento. Almeno per ora, se si combina il suo spadone (su cui ha investito qualcosa come 3000 mo) e una buona dose di fortuna, praticamente riesce a buttare giù qualunque cosa.

Volkov Guerriero1 Mago 3 Genasi dell'aria. Meh, non posso dire molto... Negli incontri sociali il suo contributo è pressoché assente, e in quelli di combattimento la sua sfortuna ( ha tirato di fila 4 1) e il fatto che come BaB ancora è bassino lo fanno sparire all'ombra di F.

A. Stregone 4 umano All'inizio è partito come semplice blaster senza cervello. Nel corso delle sessioni è riuscito a maturare almeno un po', riuscendo anche a diventare il volto del gruppo negli incontri sociali.

Parte 1: La maledizione della sete

Gli avventurieri sono di passaggio nella città di Altear, sulla strada per Waterdeep e poco distante dalla foresta di Kriptgarden. Tuttavia un evento quantomai bizzarro scuote per alcuni minuti il normale via vai della città: sabbia. Di un bel colore dorato in una città che dista centinaia e centinaia di miglia dalla costa, per non parlare del deserto. Così tra bambini affascinati dal fenomeno e adulti che guardano di sottecchi il bisonte del druido, i due maghi del gruppo provano a capire di cosa si tratti, riuscendo a capire che la sabbia sta correndo in un unica direzione: fuori dalla città, ma non solo, la sabbia sembra dotata di vita propria, tanto che vedono apparire un volto sofferente in essa. Decisi a scoprire di che cosa si tratti, si avviano verso le mura esterne, mentre la folla che si era ammassata per via dello strano fenomeno torna alla vita "normale". Arrivati fuori dalle mura non ci vuole un genio a capire la causa del fenomeno. Una figura fatta interamente di sabbia che sta combattendo con dei contadini, che vengono spazzati via dalla forza dell'essere. I E. e F. decidono di ingaggiare il combattimento, mentre gli altri pensano sia un idea migliore stare a guardare e vedere cosa succede. Così, vanificato il tentativo della scimmia evocata di fermare l'essere di sabbia (vi ricordo che il mago ha INT 19 e le scimmie celestiale mod a Lotta -10) e quello di F. di fermarla, sfoderano le armi pesanti. Tra manovre, orsigufi scheletrici evocati, getti di sabbia e incantesimi vari, lo scontro ha inizio e vede unirsi alla fine anche il resto del party, che sconfigge l'essere di sabbia. Dopo una ricerca nella sabbia lasciata dalla creatura, i PG trovano un diario scritto in una lingua a loro incomprensibile. Decidono quindi di scoprire l'origine dell'essere, seguendo la scia di sabbia e desolazione che si è lasciato dietro, fino alla foresta di Kryptgarden, dove, una volta inoltratosi, perdono ben presto l'orientamento...

Ignari di essersi persi, il party continua a seguire Meldon verso quello che credono essere il centro della foresta. Ciò si traduce nel girare a vuoto per tutta l'intera mattinata subendo tra le altre cose gli attacchi di numerosi animali, che normalmente non dovrebbero essere così ostili. Dopo aver girato a vuoto altre ore, e dopo aver subito l'ennesimo attacco da parte degli animali impazziti, il viaggio del gruppo subisce una svolta: una voce che gli intima di non addentrarsi oltre nella foresta, se non vogliono fare una brutta fine. La voce proviene da una ranger appollaiata fra i rami più alti della foresta. Dopo un rapido scambio di battute, dalla foresta esce un'altra figura, quella di un druido, il cui compagno ha seguito per buona parte il viaggio dei PG. I PG informano dunque del perché si trovano nella foresta e del perché hanno ucciso gli animali, dicendo ai due dell'essere di sabbia. E grazie a questo, ottengono una sorta di udienza con gli Spiriti delle Selve, un'associazione di Druidi, Ranger, Esploratori e Folletti che si occupa della foresta da oltre due secoli. E' da loro che i PG scoprono che il fenomeno non è isolato, ma bensì esteso a tutta la foresta: sono molte le creature di sabbia che hanno portato morte nel bosco, e questo ha reso folli gli animali, portandoli ad attaccare i viandanti e gli stessi Spiriti. Quel che è peggio è la maledizione che il contatto con la sabbia porta con se: una sorta di malattia che conduce rapidamente alla morte, prosciugando il corpo dei liquidi, fino a renderlo di sabbia. Grazie alla parlantina di A. riescono a capire inoltre cosa potrebbe aiutarli, visto che anche loro sono entrati in contatto con a sabbia: Sil, il "capo" degli Spiriti sta cercando un rimedio per le zone di deforestazione portate dagli esseri di sabbia, sterili e immuni a tutti gli incantesimi. Tuttavia alcuni componenti particolarmente legati alla foresta potrebbero riuscire a dar nuovo vigore alle zone morte, e anche a quanti sono stati colpiti dalla malattia. I PG accettano di dare una mano. Il loro compito è arrivare al tumulo dei folletti, senza profanare il luogo o anche solo avvicinarsi troppo, per trovare della linfa di una betulla, particolarmente legate al mondo delle driadi e dei folletti. La vicinanza al Tumulo infatti dovrebbe averla caricata di magia benefica...

I PG si avviano verso il tumolo, e questa volta il loro viaggio è decisamente più lineare, grazie anche alla mappa fornitagli da Sil. Tuttavia non per questo il viaggio è meno pericoloso, anzi. E il loro successivo incontro con gli animali è fin troppo spiacevole. Una driade, una delle creature del bosco, che sta venendo lentamente fatta a pezzi da alcuni orsi. Dopo il vano tentativo di Volkov di salvarla distraendo gli orsi con dei cloni illusori di se stesso, e il tentativo di Meldon di far ragionare gli animali, il gruppo deve scendere di nuovo in combattimento. A. prova a chiudere in fretta il combattimento usando gli incantesimi più potenti che conosce, nello specifico Raggio rovente, che lascia il gruppo con il fiato sospeso quando uno dei raggi viene evitato dall'orso e rischia di dare fuoco alla foresta (cosa che per fortuna non accade), ma alla fine devono passare parecchi round prima che il gruppo abbia la meglio. Round in cui la driade lascia questo mondo, a causa delle troppe ferite subite. Dopo aver dato alla creatura dei boschi una sepoltura degna, ai piedi di un albero che potrebbe essere il suo, il gruppo riprende il cammino, arrivando infine al tumulo, un monticello di terra, ricoperto d'erba e alberi rigogliosi avvolto però da un aura di tristezza intrinseca. E qui ignorando i suggerimenti degli spiriti delle selve, il gruppo decide di avvicinarsi al tumulo, finendo vittima della magia che lo protegge. In più attirano l'attenzione di un pixie guardiano, che furente per l'offesa portata dai PG, intima loro di andarsene, minacciandoli con il suo piccolo arco. Ancora una volta la diplomazia sembra avere la meglio, e perlomeno ottengono maggiori informazioni sulla follia degli animali della foresta: Allip, spettri e altre creature d'incubo stanno fuoriuscendo da alcune rovine arcane poco distanti. I PG propongono quindi uno scambio: la linfa di una betulla (la prima volta che hanno provato a chiedergliela il folletto gli ha quasi riso in faccia) se loro si occupano delle creature incorporee. Il folletto alla fine accetta, e li conduce al luogo. Tuttavia quando prova ad entrare nelle rovine, una nube nera avvolge il piccolo corpo, quasi uccidendolo. Soli, i PG entrano nelle rovine, per trovare la fonte di tanta malvagità.

Tre sessioni in un unico post... Fiuu... la tastiera implora pietà XD ho dovuto ridurre perché altrimenti sarebbe diventato davvero troppo lungo... Alla prossima

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  • 2 mesi dopo...
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Parte 2: Le montagne della guerra

Le tribù Huergar degli Artiglio Giallo e dei Mokato sono solo un ricordo ormai, un esile filo di fumo che esile si alza dai rispettivi accampamenti ormai ridotti in cenere dalla furia delle fiamme, fiamme di cui nessuno è in grado di spiegare l’origine. Delle antiche tribù guerriere non sono rimaste che le ombre, sagome scure dalle fattezze dei vecchi confratelli, che si aggirano senza pace nella prateria, dispensando il loro gelido tocco di morte a ogni uomo che osi avventurarsi per quelle lande.

Dopo diverse vicissitudini, l’arban guidato da Shan Yu, insieme all’elfo Floneya e la guida nanica Bakatoris, si trova nuovamente riunito sulla cima de “Il Nido dei Tre Picchi”, una maestosa vetta della catena dei Picchi Alti.

Tale catena montuosa è il teatro della guerra tra il regno dei nani guidato da Re Kaizcar, e l’esercito invasore degli Ozrak, nerboruti umanoidi selvaggi dalla pelle verde, che ambiscono a sterminare l’antico popolo dei gambe corte e cacciarli dalle loro terre ancestrali. I pur valorosi guerrieri e armaioli naneschi si trovano sempre più in difficoltà a sostenere l’impatto dei brutali invasori, e la loro sopravvivenza è incerta ogni giorno che passa. Solo un’improbabile alleanza con il pressoché sconosciuto popolo dei Thotorm, sembra concedere la speranza che gli spiriti non abbiano ancora stabilito l’esito finale del conflitto.

Avventura 1: Nella tana del nemico

Mentre la fortezza nanica sotto la montagna “La femmina” da diversi giorni è ormai sotto assedio, si appresta a scendere sul campo di battaglia il clan di Gloz Zlatak, uno dei famigerati e certo potente guerriero Ozrak. Egli brandisce una delle leggendarie armi di cui gli Huergar hanno appreso l’esistenza presso la fortezza dei nani. Per l’arban si pone quindi una molteplice missione: apprendere quante più informazioni possibili sul feroce condottiero dalla benda viola e i suoi guerrieri, e guadagnare la via per raggiungere le montagne a nord per cercare di entrare in contatto col misterioso popolo Thotorm, per persuaderli a unirsi alla battaglia dei nani.

Avventura 2: Il trofeo della vittoria

Dopo aver affrontato una incredibile sequela di avversità e pericoli, primo tra i quali la cattura del monco da parte degli Ozrak, gli Huergar hanno finalmente raggiunto l’accampamento dei Thotorm, insediatisi presso le più alte cime della catena montuosa. Qui sono riusciti a strappare al primo giudice Kunamata, la promessa che se fossero riusciti a uccidere il Gloz Zlatak, essi avrebbero finalmente sostenuto la guerra dei nani. Nel corso dell’impresa, rivelatasi più perigliosa del previsto e costata la vita al loro difensore Arkaro, e al favorito degli spiriti Nergui, gli Huergar oltre ad aver messo in salvo il loro compagno, evaso con altri profughi nani e un Thotorm stesso, sono riusciti a introdursi nel campo, uccidere il famigerato capo pelle verde che deteneva la poderosa ascia fiammeggiante, ora di Shan Yu e mettere finalmente in rotta il clan degli invasori. Sembrava tutto procedesse per il meglio, ma l’imprevisto era dietro l’angolo, così nel corso della notte, quando meno se l’aspettavano, Nhurot “il Corto” è stato tramortito e a lui è stato sottratto un misterioso monile che a sua volta era appartenuto a Gloz Zlatak. Ignoranti di cosa quel monile significhi, gli Huergar appaiono tuttavia determinati a ritrovarlo, sebbene le prime iniziative volte in questo senso, sembrano rimbalzare contro un muro di gomma.

Avventura 3: Il passaggio della salvezza

Al ritorno alla fortezza "La femmina", gli Huergar hanno trovato non soltanto il popolo dei nani, grazie a loro vittorioso contro l'orda Ozrak, e lieti tributargli onori, ma anche due uomini, Tanake e Turkan, appartenenti alla pressoché sconosciuta tribù dei Gorako. Le loro vicissitudini più recenti, riportano i guerrieri dell'Artiglio Giallo alla prima notte di primavera, quando il loro accampamento fu attaccato da una torma di lupi. In attesa che tutti possano meglio prepararsi al ritorno alle praterie, e comprendere come i destini degli uni siano intrecciati con i secondi, il generoso re Kaizcar dei nani richiede l'aiuto degli uomini della pianura per una missione di recupero.

Il comandante Zhortak, prima ingiustamente detenuto per aver condotto gli Huergar ancora sconosciuti presso il loro deposito armi, ha ripreso il comando dei suoi battaglioni e con essi mosso battaglia ai clan Ozrak nella zona a est della fortezza. Dopo un'audace manovra offensiva, lui e la compagnia di suoi uomini si sono trovati tuttavia isolati dal resto del contingente, e sempre più prossimi a diventare preda degli invasori pelleverde. Solo una rapida sortita dell'arban guidato da Shan Yu, all'interno del monte potrà permettere, se gli spiriti saranno favorevoli, che l'uomo a cui tanto devono, possa salvarsi.

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