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Messaggio consigliato

  • 2 settimane dopo...

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Finita la campagna dove avevo il piacere (o la frustrazione, non saprei che scegliere) di masterare. Il party è partito da liv 12 fino a 19-20 ed era composto da:

- Nano barbaro-berserker furioso CN: non si lavava mai, odiava gli elfi e gli incantatori arcani (ogni volta che il mago castava qualcosa diceva: ai miei tempi non c'erano queste cose! E poi giù di ascia...).

Frase celebre: carica frontale insensata!

- Elfo selvaggio guerriero-arciere dei boschi CN: più tendente al CM che al N gli bastava dicertirsi con quello che trovava: una volta ha cercato di sedurre il nano che era stato trasformato in elfo (solo temporaneamente, ma comunque contro la sua volontà) dal mago, senza sapere che si trattava del barbaro. Una volta scoperto il fatto, ha passato la sera tra alcol e erbapipa per togliersi il ricordo di quanto accaduto.

Non aveva frasi celebri, ma lo ricorderò per essere capace di tirare almeno un critico ad ogni attacco completo

- Nano chierico-servitore radioso di Pelor NB: un pò taciturno, ma forse uno dei pochi capace di parlare ai png senza far finire il party in situazioni spiacevoli. Era una perfetta macchina guaritrice, non c'era attacco che non riuscisse a guarire in un round, il party gli deve la vita da più di un'occasione

Frase celebre: roccia!

- Elfo del sole mago-arcimago CN: il perfetto incantatore arcano che sa quello che vuole e come ottenerlo. Le sue varie mani/pugni di Bigby e le sue danze irresistibili di Otto mi hanno fatto dannare in più di un'occasione.

Frase celebre: un mostro? Adesso gli casto catena di fulmini! (poi il mostro aveva puntualmente resistenza all'elettricità)

- Elfo psion cineta CN: il pp del gruppo, capace di fare 120 danni con una scheggia di roccia, creare una sfera telecinetica attorno a sè, e già che c'è volare un pò verso l'altro per avere più visuale, tutto in un round. Non sono mai riuscito a fargli finire i punti potere. Famoso per i suoi tentativi di incendio di praticamente qualsiasi cosa (aveva un potere che faceva 1 danno a round da fuoco senza ts, e lo faceva su qualsiasi cosa gli arrivava a tiro)

Frase celebre: non sono stato io! Dopo aver fatto una cosa come 250 danni a un nemico

-Umano paladino-templare devoto-campione divino LB: il pg "sfigo" come lo chiamo io poichè il meno power tra tutti gli altri, sebbene era un gradino sotto durante i combattimenti era l'unico che sapeva spiccicare 2 parole per evitare che il signore del reame gli spedisse in carcere, o per contrattare in modo civile le loro ricompense. Il suo soprannome deriva dal fatto che in tutta la campagna non ha mai fatto un critico, e durante i suoi tiri i risultati sono sempre stati moooolto abbondantemente sotto la media. Unico personaggio del gruppo ad essere morto 3 volte (tutte e 3 per sfortuna!)

Non aveva frasi celebri, ma più di una volta aveva meditato di infilare un coltello tra le costole dello psion per evitare di essere sempre messo nei guai e quindi infangare la sua reputazione

Ne abbiamo passate di tutte i colori (specialmente io!) ma ci siamo divertiti un sacco. Non vedo l'ora di riprendere dopo le vacanze di natale:cool:

  • 3 settimane dopo...
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Ed ecco che i nostri carissimi Wednesday - RaoLadroUmano, Werecat - RerodStregoneUmano, M4G3 - RavenSpadaccinospiritualeElan e MicheleilNeofita - Belfagor"Bel"MonacoMezzelfo partivano alla volta della cittadina di Bref, piccolo borgo a 4 giorni di cammino insieme a...

Grim! Piccolo scavezzacollo figlio dei boschi!

Olko! Scontrosetto tredicenne circa, armato di vera spada arrugginita e coltello della mamma!

Luigi! Detto Jiji! Un furfantello di poche parole, paralizzato precedentemente dallo stregone irascibile Rerod!

Lungo il percorso incontravano il Magnifico Circo Volante del Grande Eggnog, potente halfling che aveva catturato con le sue sole mani:

- una cocatrice

- un cubo gelatinoso

- un beholder (???)

- un esploratore Nerra

- un mezzodrago blu

- un cucciolo di piroclastico!!!

Alla presenza del gruppo accadeva che il Nerra Qwalion fuggisse aiutato da una Rao stupita, seguito poco dopo dal cucciolo di drago e dal mezzodrago stesso che, svelatosi come...

..il Neofita Due la Vendetta: Stefano: mezzodrago blu con tendenze guerriere!!!

..si univa al gruppo.

A posteriori accadeva che venisse quasi rubata una lancia, che un furetto si acquattasse sulla pancia di Raven e che i PG giungessero finalmente a Bref, si dividessero, perdessero, e Raven stesso desse mostra della sua penalità razziale al carisma di fronte al vecchio Tranacea...alla prossima puntata?

Inviato

party creato poco prima di natale, ambientazione dragonlance, composto inizialmente da: ladro kendot arraffone, mago umano veste rossa, 2 (e dico due!) paladini senza macchia e senza paura, guerrierozzo nano tozzo con due ascie, monaco mezzorco pistatore, chierico omosessuale di pelor (!), ranger senza conoscenze delle terre selvagge (ma che tira certe bordate XD), barbaro umano CM stile vichingo e infine me, bardozzo ribelle di supporto e con skill quali artigianato (cucina) e una fissa per gli organi a canne. Nel tempo, abbiamo perso il barbaro e uno dei due paladini, siamo arrivati al 4, il mago è diventato cattivo cattivo (e proprio questi giorni sta intraprendendo la prova), il mio bardo è impazzito a causa di un conflitto tra tre incantesimi di influenza mentale attivi contemporaneamente che davano ordini contraddittori, e si è preso un livello da stregone, e litiga ogni 5 minuti col mago per dimostrare chi è più abile con gli incantesimi, il paladino è già diventato N puro (XD), il monaco è imba e non passa una sessione senza che diamo fuoco a qualcosa (prima sessione: locanda. Seconda sessione: bosco elfico. Terza sessione: bosco morto. XD)

Inviato

Ecco a voi l'aggiornamento del numeroso gruppo di personaggi che masterizzo da anni.

Sono un gruppo altamente fisico e poco magico per essere in 8...

Ambientazione Eberron:

ARNOR TINEREWIN Halfling Barbaro 6° liv: For 20 Des 20

Rude e scorbutico barbaro tascabile delle Pianure Talenta, è il PG più esperto del gruppo, la diplomazia per lui non esiste, così come la tattica. Vado e spakko è il suo credo. Con la sua incredibile resistenza e la sua alta CA è il più difficile da abbattere in combattimento, il primo ad entrare in mischia e l'ultimo ad indietreggiare. Nessuno dei compagni osa andare contro di lui, e fortunatamente Arnor cerca di andar d'accordo con tutto il resto dell'allegra brigata.

Frase celebre: " Dieci Hobgoblin ben armati vogliono farci un'imboscata la dietro dici? Bene, voi pianificate pure un piano, io e il mio spadone intanto andiamo a spaccarli da soli. "

JASON Umano Monaco 5° liv: Sag 22 For 18

E' stato trovato dal gruppo nel misterioso continente dello Xen'Drick mentre cercava delle erbe per qualche infuso. Da allora si è unito e di strada ne ha fatta tanta. Stà raccogliendo delle componenti per un misterioso rituale che, una volta compiuto ucciderà migliaia di persone innocenti.

Il problema è che lui non sà di preciso chi è il suo mandante o che rituale sia, però di giorno in giorno il mistero si fà sempre più chiaro, monaci buoni e misteriosi ninja gli stanno alle costole. Il resto del gruppo si stà infastidendo di ciò e presto ne vedremo delle belle.

Frase celebre: " Ascolta nanetto, è inutile che mi rompi le scatole, di questa storia del rituale ne so quanto te, so che lo devo fare e basta. "

TZUYO MATSUMOTOSH Elfo Samurai 4° liv: Car 19 For 16

Si è unito al gruppo per proteggere la Druida, incolpevolmente quest'ultima è morta e Tzuyo ha passato un periodo di crisi mistica nel quale si gettava in mischia con rabbia e senza ragionare. Quel periodo ormai è alle spalle, però ora è vincolato dalla promessa fatta alla Druida in punto di morte. Ha giurato di proteggere il resto del gruppo a costo di morire, e questo è ciò che lui cerca di fare con l'aiuto della sua Katana e del suo Wakizashi. Sempre silenzioso e solitamente fuori dalle discussioni in quanto parla solo l'elfico e le situazioni non sempre permettono di avere il tempo per le traduzioni.

Frase celebre " Obiettivo onorevole "

SGRINT Goblin Esploratore 4° liv: Sag 20 Cos 19

Goblin sorprendentemente forte fisicamente e agilissimo, è il cecchino del gruppo. Con tanto di pantofole del ragno, arco gigante e schermaglia è quello che insieme ad Arnor infligge più danno agli avversari.

E' il personaggio che viene mandato furtivo a scoprire ciò che li aspetta, soffre negli spazi stretti ma all'occorrenza con la sua lancia dice la sua anche in mischia.

Frase celebre: " Negli spazi stretti ho diversi problemi in combattimento...Per fortuna posso camminare sui muri ! "

LAVINIA TINEREWIN Halfling Guaritrice 2°/Anima Prescelta 2° Car 30 For 16

Cugina di Arnor ha ricevuto l'addestramento da guaritrice nel casato Jorasco, detentori del marchio della guarigione, in seguito ad un combattimento contro un Babau ha indossato un potente e misterioso anello magico che le ha cambisto la vita, facendole perdere la memoria, togliendole tantissima Saggezza e aumentandone a dismisura il Carisma. Fu così che investita da questo enorme potere per lei iniziò il cammino di Anima Prescelta del Caos.

E' lunica del gruppo che sà guarire la ferite, e lo fa in modo egregio. Rispettata da tutti per il suo fondamentale ruolo in un gruppo di picchiatori e per il suo straordinario carisma, all'occorrenza riesce anche a non sfigurare in mischia con il suo mazzafrusto. Il suo carisma inoltre le permette di utilizzare efficacemente qualsiasi oggetto magico.

Frase celebre " Che la benedizione del Caos scenda su di voi... "

FONKIN FARLENDAN NAMFOOFLE FERLASTAN Gnomo delle foreste Mago 2°/Guerriero 1°: Cos 22 Int 19

Classico Gnomo rompipalle se non fosse per la sue straordinarie capacità fisiche, la sua pelle verde e i suoi incantesimi tatuati sulla pelle in rosso...

Va in giro con il libro degli incantesimi, le pergamene, le bacchette, lo spadone e l'arco.

Versatile e decisivo tatticamente in battaglia grazie alla combinazione magia/forza fisica inusuale per uno Gnomo standard.

Punta a proseguire di pari passo le capacità marziali con quelle arcane cercando di diventare un Cavaliere Mistico.

Frase celebre: " Mi ha chiamato tappo !!! Mi ha chiamato tappo ti rendi conto? Globo di Elettricità inferioreeeeeee !!! "

PROT.E.C. 19 M.S.D Forgiato Guerriero 3° liv: For 16 Cos 13

Il suo nome per esteso significa Prototipo Esercito Cyrano 19 Muraglia Scudi Difensivi. E' stato costruito nelle forgie Cannith in quello che un tempo era il Cyre. E' un prototipo di Forgiato in adamantio specializzato nel proteggere col suo scudo torre i compagni vicini. Idealmente realizzato per formare una muraglia di scudi per resistere alle avanzate nemiche nell'ultima guerra, è stato trovato e riparato dal gruppo dopo che per anni è rimasto privo di sensi ma miracolosamente vivo dopo l'implosione del Cyre. Il suo obiettivo era combattere per il Cyre, ora che la nazione intera in quanto tale non esiste più Protec ha deciso di unirsi a coloro che lo hanno risvegliato in cerca di avventura. 2.20 metri di adamantio, però lento e poco sveglio in quanto solo prototipo dice la sua con il suo maglio in byesk innestato sul braccio.

Frase celebre: " Necessito riparazioni. "

LYANA Mezzelfa Ladra 3° liv: Int 20 Des 19

Giovane e corpulenta mezzelfa che si è guadagnata da vivere facendo lavori pesanti al porto di Sharn. Ha imparato a cavarsela da sola dopo la scomparsa del padre, combatte soprattutto in mischia facendo roteare i suoi due morning star. Quando fiancheggia sono dolori per tutti, e quando apre le serrature tutto il gruppo ne apprende in pieno il suo indispensabile valore.

Spera un giorno di ritrovare suo padre anche se ormai ke possibilità sono veramente poche.

Frase celebre: " Spostati che la scassino io... "

  • 1 mese dopo...
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Ecco i bislacchi personaggi che stiamo interpretando ora

L'ambientazione in cui giochiamo è il nostro mondo in un'epoca in cui l'impero romano è al pieno delle sue forze, sotto l'imperatore Cesare,una semidivinità.

I personaggi sono 4 tizi con dei passati bislacchi alle spalle, e tanta voglia di colonizzare il mondo sotto la bandiera romana

Il tasso di magia è basso, ma quello di figaggine è molto alto :lol:

Cleopatra: Una nobile elfa egiziana, partita da casa dopo aver fatto ammazzare il suo promesso sposo da uno schiavo, dicendo che aveva bisogno di tempo per elaborare il lutto. Durante un viaggio trova un bastone, con uno dei due lati inciso a formare una testa di Illithild, lo prende con se senza saperne veramente il motivo e da quel giorno comincia a subire attacchi costanti da bande di Mind Flyer. Arriva a Napoli e sente di un potente saggio che vive sull'isola di Ischia che tutto sa, si reca sull'isola per capire cosa diamine sono le creature che la vogliono morta. Sull'isola incontra l'uomo che diventerà suo marito, Antonio, e scopre che il saggio in realtà è uno dei draghi d'oro più vecchi ancora in vita. Finisce con lo sposarsi con Antonio e diventa la sua consigliera di guerra in virtù della sua astuzia, anche se lo stare a contatto con così tante persone buone e ferree alla legge la mette in difficoltà

Frase preferita: Voglio il divorzio

Imigran: Ai più conosciuto come Immigrat Clandestin, egiziano anche lui, è un fervente seguace del dio Anubi. Parte dall'egitto insieme a Cleopatra perchè il padre della stessa lo paga per fargli da guardia del corpo fino al suo ritorno in egitto. Una volta assodato che l'elfa non vuole affatto tornare a casa ha optato per rimanere a farle da guardia del corpo in virtù del patto fatto, e di fare qualche lavoretto per l'impero, del tipo che non ha bisogno di molta pubblicità. Si diletta abbastanza a malmenare chiunque non faccia quello che dice, quindi spesso si ritrova a dare cazzotti a destra e a manca.

Frase preferita: Lo uccido

Antonio: Figlio del drago che dimora ad Ischia incarna perfettamente tutti i precetti che dovrebbe seguire un drago d'oro, anche se lui di draconico non ha praticamente niente (sfigato). Diventa paladino al servizio di Bahamuth prima, e cavaliere poi diventando uno dei generali dell'esercito di Roma. Un giorno incontra la bella Cleopatra e subisce letteralmente il fascino della fanciulla in pericolo, dopo poco i due si sposano. Il rapporto non è facile dalla parte del paladino perchè la moglie tende di solito ad aggirare le leggi a lui tanto care, ma di solito la sua logica è così stringete che Antonio trova serie difficoltà ad opporsi. Il suo fedele compagno è un drago d'oro, che funge anche da sua cavalcatura.

Frase preferita: Cara credo che non sia giusto farlo

Dragalon: Fratello di Antonio, che ha sviluppato il potere del suo sangue draconico fino a diventare un mezzo drago, funge da maestro dell'arcano per l'imperatore ed in più fa da tramite tra suo padre ed il mondo esterno. E' discretamente avido (sarà la metà draconica) ma si impegna per riuscire anche lui a seguire i precetti paterni

Frase preferita: I'v' scass' a facc' (Io vi distruggo)

Inviato

In realtà la pazzia di questo gruppo non finisce certo qui

Tutti e 4 i personaggi hanno un artefatto, ma per ora solo 2 si sono "attivati completamente" per i pg

Cleopatra: Il bastone testa di Mind Flyer, è un artefatto intelligente che non fa altro che provocarla dicendo che deve dimostrare il suo potere, che insieme sono invulnerabili e cose del genere che la spingono ad aumentare il suo livello di distruzione. L'artefatto sembra neutrale

Imigrant: Una corona con una gemma nera, che contiene l'essenza di un dio della morte semi-dimenticato. Lo incita ad ammazzare la gente ed a risucchiarne l'anima, per ora Imigrant è riuscito a tenere nascosto quest'ultimo particolare. L'artefatto è chiaramente malvagio

Antonio: Ha lo scudo di Prator, che per ora si è limitato a mandargli qualche visione, ma che non si inserisce nei dialoghi dei personaggi, considerando che è uno scudo chiaramente buono si aspetta con ansia il momento in cui i 3 artefatti cominceranno a litigare

Dragalon: Ha il bastone dei magi, per ora dato che non lo ha impugnato moltissimo causa furto l'artefatto non ha dato nessun segno di vita.

Lo stato attuale dei fatti, o meglio degli artefatti è:

Il bastone Mind Flyer ogni volta che si accende fa una luce che fa quasi paura, e tende ad accendersi nei momenti meno propizi, causando la gelosia di Antonio. In più il bastone ha detto a Cleopatra che la fascia di Imigrant ha un non so che di malvagio, ma non sa bene perchè. La fascia di Imigrant snobba il bastone e lo scudo (forse è per questo che al bastone non piace) e per ora si fa sentire solo quando vuole anime. Lo scudo di Antonio oltre alle visioni enigmatiche (ha mandato una visione in cui sorrideva al paladino ed una visione in cui il paladino seguiva un uomo nudo in vari posti) a sfondo sessuale si è attivato una volta da solo per proteggere il paladino da una fiammata di un drago rosso.

  • 2 settimane dopo...
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Scandalo!!!

Porco qui e porco là, col fatto che era la prima volta che utilizzavo un pixie (prestatomi da Werecat) come pg 1) mi sono fatto fregare dal master che mi ha preso in lotta senza fare tiri nè niente mentre sedevo sul bancone della locanda (non che ci volesse molto contro il mio pg, però...), 2) sono rimasto in fissa come un baccalà mentre quell'idiota di guardia mi tagliava la gola, non usando:

_cappello del cammuffamento

_autometamorfosi

_confusione

_immagine permanente

_invisibilità naturale

...morale, sono scappato dalla locanda versando i fiumi di porpora...:banghead:

^^

Inviato

Eh eh... è proprio il caso di dirti RTFM, Mago Jin. ;-)

Scherzi a parte, credo sia un errore comune quello di non sfruttare a dovere le caratteristiche del proprio PG per via di una lettura poco attenta dei manuali.

Inviato

Aggiorno brevemente la situazione attuale dei PG dei miei giocatori della campagna mystariana (ricordate? dovrebbero trovarsi nella pagina precedente).

La fase finale della campagna è molto complessa, caotica e politica. mentre nel mondo infuria la Grande Guerra le strade dei PG spesso li portano a separarsi inseguendo ciascuno i propri scopi.

Astelider Caballero (lo spadaccino sbruffone): è riuscito, dopo aver rovesciato un tiranno demoniaco e dopo una combattuta campagna elettorale, a farsi eleggere Alto Cancelliere della Repubblica di Darokin. ora vive nel lusso e apparentemente ha perso interesse nelle avventure anche se intrattiene diversi rapporti diplomatici con personaggi influenti della politica mondiale (e secondo me sta tramando qualcosa).

Kursk Torkrest (il valoroso nano): attualmente è caduto vittima di un incantesimo "imprigionare" e si trova in animazione sospesa sprofondato al centro della terra. Il mago che l'ha aggredito in tal modo pare fosse un glantriano in combutta con Janard (altro PG).

Kiran Akdos (il giovane avventuriero tuttofare): scrupoli di coscienza l'hanno portato ad abbandonare il gruppo e i pericoli per ritirarsi a vita tranquilla con la moglie. Proprio dopo aver tenuto un discorso sull'unità del gruppo e sugli scopi comuni egli ha avuto paura per sè e per la moglie ed è fuggito verso i mari del sud. Astelider sta ora cercando di incastrarlo per obbligarlo a tornare.

Sir Arwald (il cavaliere dei due mondi): in seguito alle sue delusioni amorose ha deciso di lasciare il gruppo e accettare la carica di Gran Visir di Ylaruam, ora è al fianco del Sultano nel progettare le guerre contro Thyatis.

Janard Myrlian (il ragazzino stregone non-morto) dopo essere diventato conte glantriano è stato distrutto dai servitori di Calidora nello scontro contro Calidora stessa ed i suoi alleati, con i quali aveva degli screzi segreti inconciliabili.

Calidora (la mistica barda elfica): dopo una serie di voltafaccia e doppi giochi ora si trova nei regni del nord per combattere i demoni di Hel, pare che abbia i piedi in molteplici scarpe e che sia immanicata addirittura con alcuni Immortali. Ma oltre che misteriosi amicizie possiede anche molti potenti e altrettanto misteriosi nemici.

  • 2 settimane dopo...
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Molto tempo è passato dall'ultima volta. E molte cose sono accadute.

Il gruppo, in viaggio verso nord, ha aiutato il pretendente più meritevole a diventare re dello stato nordico del Vestland. Per fare ciò, il gruppo ha dovuto trovare l'antica corona appartenuta all'ultimo re del Vestland, ormai perduta in un castello infestato da fantasmi alla ricerca della pace. Ma uno degli altri pretenendi, il duca generale dell'esercito, voleva a tutti costi diventare signore del Vestland, causando una guerra civile, che si è conclusa in una battaglia campale: da una parte l'usurpatore, l'esercito ordinario, i troll e alcuni nomadi di Ethengar con cui il duca aveva stipulato un patto. Dall'altra i PG con coloro che non accettavano l'egemonia dell'usurpatore, il giusto pretendente e il grande druido del Vestland. La battaglia non è mai cominciata veramente, poiché l'antica serpe del Vestland (un dragone bianco), è piombata nel mezzo del campo di battaglia decisa a sbarazzarsi dei PG che l'avevano distrurbata (uccidendo tra l'altro i suoi figli) e gli altri umani.

La battaglia è stata vinta, la serpe uccisa, ma al prezzo delle vite di Vladimir, Francis e del grande druido.

Re Denithar I, il giusto pretendente, è diventato re e i PG hanno ricevuto cariche di prestigio all'interno del regno.

Bonfor è diventato visconte di Albaghost, il castello un tempo infestato e che nascondeva la corona reale.

Rafael e Quentin sono diventati i signori di due delle maggiori città del Vestland, mentre Jacquelin ha continuanto il suo viaggio verso Heldann dove era attesa.

Sono passati tre mesi, e ora la minaccia viene da ovest, con il terribile esercito di Hule che sta invadendo i paesi liberi. Sind è capitolato e ora ha cominciato l'invasione della Repubblica di Darokin.

Mentre Bonfor e Rafael hanno scelto la loro strada nel Vestland, Quentin e Jacquelin sono stati mandati dai rispettivi superiori al quartier generale degli eserciti che si oppongono a Hule.

Ora il gruppo si trova in incognito nell'occupato stato del Sind, con la missione di liberare il sovrano tenuto prigioniero, nella speranza di far insorgere la popolazione e sconfiggere l'esercito occupante, con l'aiuto degli eserciti del'est.

Nome: Lady Jaqueline Von Stain

Razza e Classi: Umana Guerriera 5°/ Paladina di Vanya 10°

Allineamento: LB

Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze.

Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi.

Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani.

Nome: Sir Quentin McCloud

Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 14°

Allineamento: LB

Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo.

Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, no di Thyatis ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord(Vestland) e primo cavaliere del Vestland.

Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli sono stati prestati. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare.

Nome: Kuroji Asai

Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 15°

Allineamento: LN

Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo più totale per lui.

Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi.

Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta.

Nome: Boran

Razza e Classi: Umano Esploratore6°/Ranger 8°

Allineamento: NN

Descrizione: Un quarantenne un po' bruttino ma dalla faccia simpatica e che mette allegria. E' sostanzialmente interessato solo a ciò che lo può arricchire o dargli fama, ma si fa qualche scrupolo a non infrangere i suoi principi.

Storia: Faceva parte della prima spedizione inviata per liberare il sovrano del Sind, che però a fallito e di cui è l'ultimo supersiste.

Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

Nome: Torfind

Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro

Allineamento: ??

Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente.

Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci.

Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

Nome: Ameni

Razza e Classi: Umano Mago 13°

Allineamento: CN

Descrizione: Personaggio misterioso dalle sconosciute origini, e dalle ancora più sconosciute intenzioni. E' sicuramente uno studioso dell'antica storia del Sind.

Storia: Era il consigliere del principe di Sind, fuggito in esilio a Glantri, ma poi assassinato per un complotto interno. Non ancora del tutto chiaro perché segua il gruppo, forse per vendicare il principe.

Oggetti: Una lampada magica con un genio.

Cinque mesi son passati da quando il mio compare di gioco klunk ha postato...e molte cose sono cambiate...alcune in bene altre in male...

Quentin e Jaquelin, separati dal gruppo e partiti per il Klantaire (Glantri) per seguire una strada che li ha condotti verso il burrascoso passato del paladino, si sono finalmente ricongiunti agli altri ancora a Sayr Ulan, capitale del Sind.

Dopo varie vicissitudini, Ameni ha tradito il gruppo cedendo la propria anima a una (o piu?) entità malvage e spezzando nuovamente il gruppo in due. Quentin e Torfind sono rimasti nella palude di Sale al tempio di Auranghapur, per condurre in salvo dei prigionieri, mentre Jaqueline, Boran, kuroji e 2 png sono tornati insieme ad Ameni (che poi li ha traditi lasciandoli a Kerendas [ed io come Quentin non so se siano vivi o morti]) a Kerendas al tempio di Martmaras dal maestro di Quentin, Avan, per spezzare una maledizione.

Ameni si è rivelato poi un traditore e ha difatto tentato di uccidere Torfind e Quentin, in possesso di un antico tomo che il maga stava ricercando. Il mago però non aveva fatto i conti con il destino di Donnarth ed è stato sconfitto a suon di onde di radianza.

Così ora il gruppo è di nuovo diviso, e Hule continua ad avanzare ad est, verso le terre ancora libere...chissà come andrà a finire...

Nome: Lady Jaqueline Von Stain

Razza e Classi: Umana Guerriera 5°/ Paladina di Vanya 10°

Allineamento: LB

Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze.

Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi.

Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani.

Nome: Sir Quentin McCloud

Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 14°

Allineamento: LB

Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo.

Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, no, di Karameikos ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord (Vestland) e primo cavaliere del Vestland, nonchè generale di quest'ultimo.

Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli sono stati prestati. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare.

Nome: Kuroji Asai

Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 15°

Allineamento: LN

Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo più totale per lui.

Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi.

Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta.

Nome: Boran

Razza e Classi: Umano Esploratore6°/Ranger 8°

Allineamento: NN

Descrizione: Un quarantenne un po' bruttino ma dalla faccia simpatica e che mette allegria. E' sostanzialmente interessato solo a ciò che lo può arricchire o dargli fama, ma si fa qualche scrupolo a non infrangere i suoi principi.

Storia: Faceva parte della prima spedizione inviata per liberare il sovrano del Sind, che però a fallito e di cui è l'ultimo supersiste.

Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

Nome: Torfind

Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro

Allineamento: ??

Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente.

Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci.

Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza

Nome: Ameni

Razza e Classi: Umano Mago 13°

Allineamento: CN

Descrizione: Personaggio misterioso dalle sconosciute origini, e dalle ancora più sconosciute intenzioni. E' sicuramente uno studioso dell'antica storia del Sind.

Storia: Era il consigliere del principe di Sind, fuggito in esilio a Glantri, ma poi assassinato per un complotto interno. Non ancora del tutto chiaro perché segua il gruppo, forse per vendicare il principe. Ha tradito il gruppo e ha ceduto la propria anima a una o più entità malvage.

Oggetti: Una lampada magica con un genio.

  • 1 mese dopo...
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Appena concluso il primo capitolo della nuova campagna con il mio party. Prima esperienza di campagna malvagia, ma molto interpretativa. Tutto il party è seguace di Nerull, e grazie al chierico si sono cimentati in innumerevoli sacrifici, per offrire anime al loro dio ed ottenere in cambio poteri invincibili (regola opzionale di fosche tenebre sui sacrifici). Erano ossessionati dal dover sacrificare un bambino alla divinità, e hanno organizzato vere e proprie battute di caccia (con sacco) al bambino; inutile dire che sono stati veramente pochi i tentativi riusciti... :-)

Il party è composto da:

Karkùk: Tielfling ladro/rodomonte NM, molto chivo e taciturno, abilissimo nei cammuffamenti e nel raccogliere informazioni.

Frasi celebri: "Chi ha orecchie per intendere intenda, chi ha i sacchi li porti."

"Scopriamo il punto di fusione dei goblin!"

Vardok: Umano paladino del massacro CM, amante delle donne e completamente imprevedibile. Memorabile la volta in cui mentre si trovava con il gruppo ad esplorare un dungeon, si accorse di aver finito le razioni giornaliere, e per sfamarsi ammazzò e si mangiò il suo cavallo.

Frasi celebri: "I soldi sono pur sempre soldi"

"Ma questi d6 spaccano!"

Slayet: goblin dell'aria warlock CM, disprezza i maghi ed è l'opportunismo fatto persona. Famoso per essere un'incorreggibile codardo che pensa solo a salvarsi la pelle.

Frasi celebri: "Lo domino"

"Mi casto invisibilità"

"Per identificarlo basta fargli una foto"

"Nerull ne sa un sacco"

Furfur: halfing licantropo (topo mannaro) druido NM, amante delle fogne, famoso per passare ogni notte che trascorre in città nelle fogne, e per amarle a tal punto da creare mappe dettagliate che ne descrivano la giometria. Inoltre è il cartografo del gruppo, e passa il suo tempo libero (quando non è nelle fogne) a copiare mappe della regione in cerca di sperduti villaggi dove potersi dirigere con il resto del gruppo a seminare morte e disperazione.

Frasi celebri: "Vado nelle fogne"

"Sì Maesssstro"

Avoeg: mago/chierico/necromante puro CM, la mente del gruppo, la loro guida spirituale, il loro Maestro. Conduce guesta masnada di gonzi in giro per la città, fingendosi un chierico di Pelor e fomentando le folle contro le chiese "impure" (cioè tutte fuorchè la sua). Molto vendicativo, resterà nella storia la sessione nella quale ha distrutto una locanda solo perchè il giorno prima non lo volevano nascondere dalle guardie che lo stavano ricercando.

Frasi celebri: "Sacrificare il proprio figlio...dà più bonus!"

"Lo grazio! (ogni volta che faceva 1 al tiro per colpire)"

"Nerull illumina di morte la nostra vita"

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Poco tempo è passato dall'ultimo aggiornamento, ma eventi importanti sono accaduti.

Jacqueline e Kuroji, abbandonati lontani dalla guerra dal traditore Ameni, hanno anche subito la perdita di Boran, che stanco di tutto quel rischiare la vita per un pugno di fama, ha pensato bene di restare lì dov'era lontano dalla guerra e guadagnare un po' di soldi nelle corse dei cavalli.

Inoltre, Jaqueline è stata coinvolta anche nella sparizione del corpo defunto di Padre Havan, Patriarca di Martmaras e maestro di Quentin.

Kuroji, al limite della sopportazione nella consapevolezza di stare solo perdendo tempo mentre più o ovest si decidevano le sorti dei paesi liberi con un sonoro schiaffone al visino di Jacqueline, le ha ricordato i suoi veri doveri, facendole notare di come avesse visto cadere i suoi amici elfi uno dopo l'altro, l'ultimo dei quali è morto tra le sue braccia.

Un aiuto inaspettato ai due è arrivato da Dhorik, l'ambasciatore dei nani a Thyatis, anche lui diretto a ovest per salvare il figlio, arruolatosi a sua insaputa e catturato da Hule durante la guerra. Grazie alla sua magia, i tre hanno raggiunto la capitale di Darokin in un paio di giorni, trovandola però assediata dall'esercito di Hule.

Ricevuti dal cancelliere, hanno scoperto che Rafael, il vecchio amico di Jacqueline e Grande Jarl del Vestland, si trovava già lì in vece di capo della spedizione vestlandiana in aiuto a Darokin.

Il cacelliere ha ormai però negato ogni aiuto per tornare nel Sind e salvare il sovrano, poiché ora il pericolo incombeva sulla capitale. Jacqueline e Kuroji, hanno allora proposto di spezzare l'assedio con un piano azzardato in cambio di aiuto: assaltare la nave volante nemica, prenderne possesso e usarla per distruggere il grande edificio mobile sede del generale nemico. Nessuno darebbe però fiducia a due semi-sconusciuti che per di più inspiegabilmente non erano in missione come avrebbero dovuto. La possibilità di mostrare il loro valore è arrivata durante la notte però, quando Hule ha fatto breccia nelle mura con uno dei suoi Juggernaut, macchine da distruzione praticamente infermabili. O almeno così dicevano le leggende, perché Kuroji, sfoderando una nuova tecnica è riuscito dove tutti avevano fallito, riducendo lo Juggernaut a un cumulo di macerie. Insieme all'aiuto dell'esercito alleato, Rafael, Jacquelin, Dhorik e Kuroji hanno respinto l'attacco nemico.

Il nuovo giorno ha portato un arrivo inaspettato. Torfind e Quentin sono arrivati a Darokin insieme ai membri rimanenti dell'altro gruppo mandato per salvare il sovrano del Sind, portando però la notizia del loro fallimento e della morte del sovrano stesso per impedire altri tentativi di salvataggio.

In compenso, si è sparsa la voce di quanto successo la notte precedente, e il cancelliere di Darokin ha accettato di supportare il piano proposto il giorno precedente.

Riuscirà il gruppo nel suo azzardato piano in mezzo al campo nemico? E ora che il sovrano di Sind è morto, cosa faranno una volta spezzato l'assedio? Alcuni dicono che intendono andare direttamente al Tempio della Morte, per fronteggiare direttamente l'oscuro e misterioso Maestro di Hule, causa di tutta questa guerra.

Nome: Lady Jacqueline Von Stain

Razza e Classi: Umana Guerriera 6°/ Paladina di Vanya 10°

Allineamento: LB

Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze.

Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi. Tornata a Darokin, ha scoperto che il precedente capo della spedizione Heldannica è stato imposessato da un demone nemico, e ora lei si trova a capo di ciò che resta della spedizione, solo 20 uomini.

Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada di cristallo dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani.

Nome: Sir Quentin McCloud

Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 16°

Allineamento: LB

Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo.

Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, non, di Thyatis ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord (Vestland) e primo cavaliere del Vestland.

Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli erano stati prestati. Dopo la morte del maestro sono suoi di diretto. Possiede anche "La Tradizione di Herat", un trattato di magia antico trovato nel palazzo di Auranghapur e su cui molti vorrebbero mettere le mani. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare.

Nome: Kuroji Asai

Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 16°

Allineamento: LN

Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo per lui. Recentemente ha messo da parte i suoi contrasti per fronteggiare un nemico molto più incombente: Hule.

Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi.

Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta.

Nome: Rafael Dominguez, Grande Jarl del Vestland

Razza e Classi: Umano Guerriero 1°/ Chierico di Ixion 13°

Allineamento: NN

Descrizione: Capelli neri, ora più lunghi rispetto a quando aveva lasciato il gruppo e dal pizzetto che si gratta in continuazione. Sempre allegro, diventa un inflessibile combattente contro il male.

Storia: La sua famiglia si trasferì da Darokin a Heldann quando ero molto giovane, venne istruito e diventò un Cavaliere Heldannico. Insieme a Lady Jaqueline, era uno dei due investigatori mandati da Heldann; durante la missione per mezzo di un artefatto è diventato, parzialemente per scelta sua, chierico di Ixion. Ora è signore di Dovefell(Vestland) e Grande Jarl del Vestland. E' invece ricercato a Heldann come eretico.

Oggetti: La claymore rinvenuta nel tesoro della serpe del Vestland, e un mazzafrusto acquisito recentemente come Grande Jarl del Vestland

Nome: Torfind

Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro

Allineamento: NB?

Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente.

Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci.

Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza, ma nel loro viaggio nel Sind, Hule si è dimostrato molto interessato a lui.

Nome: Dhorik "ascia molle" Buhrodar

Razza e Classi: Nano Chierico di Kagyar 7°/ Sacerdote Guerriero 7°

Allineamento: LN

Descrizione: Il classico nano armato però di martello, forse da qui il suo soprannome.

Storia: E' l'ambasciatore dei nani a Thyatis. Ha lasciato il suo posto per andare alla ricerca del figlio, che a sua insaputa si è arruolato nella spedizione di nani andata in guerra. E' stato però catturato nella prima battaglia persa di Darokin contro Hule, e ora si trova prigioniero tra i nemici.

Oggetti: Nulla, almeno all'apparenza.

  • 1 mese dopo...
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Attualmente campagna mia, 3 giocatori + 2 PG aggiunti (chiamiamoli Bot)+ a volte un PG extra quando può:

Gilliam, umano: Ranger 7 arciere dei Boschi 4 neutrale buono: fresco fresco della sua prima morte nonchè resurrezione, è incavolato nero col suo fido compagno che l'ha ammazzato (anche se non ne ha colpa e lo sa, vedi sotto Tom Berkley Luis)... Anche se è un ranger cerca di far commercio in ogni modo, provando a gestir carovane, comprando mucche, assoldando bardi per fagli cantare le sue imprese, spendendo risorse qui spesso al posto di utile equipaggiamento... Per non parlare del suo amore per cavalli (guai a mangiarli). E cmq ha manie di grandezza. Ma forse un giorno ce la farà ad impiantare un'impresa redditizzia. Voleva pure aiutare il ladro ad aprire un bordello ma gli ho fatto notare che non era troppo interpretativo... Per il resto si diverte a nascondersi nei boschi e a cecchinare, odia gli orchi (che in effetti gli han staccato un braccio segandoglielo sul gomito, ma tanto esiste rigenerazione...), i non morti per partitio preso e i golem visto quanto male gli fanno... E' un po' taccagno per essere neutrale buono ma tutto sommato non è cattivo, a volte ha aiutato qualcuno senza pretendere la ricompensa e addirittura gli è capitato di fare elemosina... Ha pure uno stemma nobiliare portatogli da suo padre dopo 3 mesi dall'inizio della campagna, sa che suo padre è un ranger pure lui ma che i suoi avi eran guerrieri. Scoprirà che l'eredita è più pesante di quel che sembra (sia come importanza sia come reclamarla). A volte ha una pazienza inaspettata, il che rende difficile capire quando si arrabbierà... Ha un falco per amico e lo usa spesso per ricognizione. in combattimento sta sempre per ultimo perchè non è bravo in corpo a corpo. Fin'ora gli è pure andata bene anche la volta che li han presi da dietro...

Gli è venuto fuori bellezza 18/20.

Frase rituale:"Gli tiro 3 freccie!"

Frasi in citta:"c'è qualcuno che vuole commerciare con me? Qualcuno che vuole essere scortato? Ovviamente non gratis..."

Sempre in città:"C'è un bardo?","Cerco un bardo".

Frase di quest completata al nobile di turno, se c'è:"Mi dà un grado nobilare o militare? Un pezzo di terra?"

Ha fondato la Gilliam Trade Corporation, con tanto di stemma, con un ladro ranger ed un bardo che lo aiutano nelle spedizioni oltre alla manovalanza. Suo padre lo aiuta col bestiame. E' aiuto sceriffo a Saradush (che in questo caso è una piccolo villaggio) suo paese natìo, ma è da un po' che non ci va...

Jack Black elfo selvaggio, ladro8 assassino3, caotico neutrale, combatte con 2 armi: ma tra un po' malvagio... Allievo di un pezzo grosso ma ora semi rinnegato di uno dei ladri d'ombra di Amn, si trova in giro per far esperienza e ritornare a dare una mano al suo maestro. Ha ucciso una giovane coppia di promessi sposi elfi selvaggi per provare la sua determinazine a far l'assassino, però non aveva scelta perchè il maestro assassino gli aveva impedito di ritirarsi (per cui è ancora CN. Poi che non si sarebbe ritirato lo stesso è un altro discorso)... Cmq è riuscito anche ad usare questa abilità per bloccare qualcuno che ha perso il controllo provando a stordirlo per minimizzare i danni. Ha una innata cleptomania che si rivela su più o meno tutto quello che vede e non (tipo quello che ci potrebbe essere dentro le case belle in cui non è andato a fare un sopralluogo) e una delle cose che lo diverte di più è rubare l'elemosina che Gilliam dà al poveraccio di turno per poi rioffrirla come elemosina e far bella figura pure lui...

Dice che non gli interessa essere ricco ma solo il rubare, ma poi le 2 volte che Tom è morto (facendo da tank e proteggendo gli altri) s'è arrabbiato un macello con lui perchè son stati sprecati tantissimi soldi.

Quando fuma l'erba pipa diventa buonissimo per 1d4 ore, però dopo è di pessimo umore. Ogni volta che è in città vede se ci son belle ragazze e ci prova... Per mandarle ad un bordello che vorrebbe aprire.. E un paio di volte c'è pure riuscito... Ultimamante non vede l'ora di diventare malvagio e provoca pure i nemici dicendo di colpirlo "per vedere quanto male mi fanno". Puntulamente i nemici fanno bei tiri sui danni e lui si lamenta...

Gli è venuta fuori bellezza 17/20.

Frasi del furto:"osservo se ci son le guardie o qualcuno che mi spia"

Frase rituale (da quando è assassino):"Lo studio per 3 round!"

Frase super celebre:"fermi tutti, in nome di Zhakata il Benafattore!" (mentre era in cella con millle guardie che lo guardavano, si era leggermente dimenticato che definire benefattore Zhakata era il peggior crimine possibile di quella terra).

Artefatto posseduto e a lungo desiderato: il barrett (Deve solo riuscire ad attivarlo, è un'arma a lungo raggio lenta da usare ma devastante)

Armi che vorrebbe: Senritzu e Kobayashi (2 spade corte famose dei ladri dell'Ombra, una particolarmente adatta per il veleno, l'altra chissà?).

Zetec, chierico 11 di Oghma, vero neutrale, umano: inizialmente un bot, veniva dalla costa della spada dove l'hanno cacciato perchè non è riuscito a curare uno anche se in realtà non era colpa sua (era già morto in pratica), si è unito al gruppo di eroi che ha salvato Saradush grazie a un connubio di bravura sua e impacciataggine di chi l'aveva messo alla prova (i.e.: fortuna ai dadi)... Rappresenta un po' la parte seria del gruppo e anche se pecca di iniziativa fornisce utili consigli e ci mette la pezza quando serve... La sua specialità era fallire i tiri per colpire di 1 punto, ma ora sta migliorando.

Frase rituale quando gli chiedono di curarlo dopo che hanno fatto una cavolata:"Mah, non saprei..."

Tom Berkley Luis: Neutrale buono Guerriero 10 umano Bot, semicomandato da Gilliam. Giovane errante di belle speranze, è stato attirato dall'esperienza del veterano Olf, colui che ha gestito la difesa di Saradush dai briganti... Punta a diventare un maestro nell'utilizzo dello spadone, arma che tuttavia al momento non può utilizzare poichè è in possesso di Malevolenza (vedere avventura Castel Spulzzeer...) un'ascia vorpal estremamente mavagia maledetta. Gilliam ha tirato un po' troppo la corda l'ultima volta cercando di separare Tom dall'ascia che però è stato completamente dominato e l'ha stecchito per bene... Diventandone il peggior nemico (ma in realtà non è colpa sua, tantochè all'inizio l'ascia era stata recuperata da Jack, passata a Gilliam il quale l'ha data a Tom). Sfortunatamente al momento si trovano in G'Henna e con quest'atto è stato sedotto dai poteri oscuri (anche se, ancora una volta, non è colpa sua).

Zarden: mago 11 umano vero neutrale (punta a diventare arcimago). Bot comandato dal DM (io)... Non ha mai fornito in realtà info ai suoi compagni della sua provenienza solo che è interessato a capire il più possibile dell'arte... Ha un accordo col ladro, si impegna ad aiutarlo ma in cambio vuole tutte le pergamene arcane che trova. Dà utili consigli ai compagni, che pretendono di usarlo come artiglieria pesante e come buffer (stupendosi pure che gli incantesimi finiscono). A volte si rattrista, senza farlo vedere, che dei zoticoni vedano la magia solo come uno strumento di distruzione e potere personale. Anche se sotto sotto si diverte a farlo...

Andar The Gray: G 8-10 mag 2-5 (non ricordo), umano, credo neutrale buono. In realtà non si chiama così, ma un suo personaggio di Mount&Blade... Si aggiunge quando può (impegni e logica di trama permettendo). Un guerriero con uìltimamenete la passione per il mago... Di solito è calmo e pensa prima di agire, però ha spesso scatti d'ira. Se qualcuno prova rubargli qualcosa s'arrabbia tantissimo (anche gli altri a dire il vero...). Ha un background interessante ma non lo ricordo bene, viene dalle valli e fa parte della nobiltà locale. Ce l'ha a morte con gli Zentharim per cui gli sta simpatico Sememmon. E' molto taccagno ma per questo è in ottima compagnia, però se ci son da fare donazioni a poveracci forse è il più generoso. Tende cmq a tenere per sè i suoi fatti personali. Attualmente è impegnato in chissà quale impresa...

E' un maniaco delle gemme e delle lame ricurve, scimitarre e falchion in paricolare, la sua arma non la cambierebbe nemmeno col distruttore supremo +10, è un falchion di materiale meteorico costruto dall'impero Netherese ai bei tempi... Si chiama Blackstar.

Gli è venuta fuori bellezza 19/20.

Frase celebre:"Prova pure a derubarmi se vuoi, ma devi essere sicuro che non me ne accorga!".

Trama: in pratica all'inizio Gilliam ha scoperto che un gruppo di brigati prevedeva di attaccare il villaggio entro 2 mesi, Jack proprio in tale villaggio veniva sgammato al suo primo furto in quella città e per punizione doveva aiutare... In pratica han dovuto recuperare degli eroi esperti (a volte facendo avventure per convincerli) per aiutarli e addestrare i paesani alla difesa (avete presente i 7 samurai? ecco...). Nello scontro finale si son aggiunti pure orchi, gobli e ogre ai banditi, ma pure dei paladini (che son morti tutti).

Poi abbiamo fatto l'avventura "la voce nei sogni" con un finale stravolto... Il Mind Flayer di turno ha esagerato perchè aveva rubato l'anello di Gaxx ad Halaster Balckcloak... Dopo lo scontro finale (in cui c'era un portale infernale aperto) Manshoon erta stato inviato a recuperar l'anello... E' comparso un diavolo della fossa e a quel punto Halaster è intervenuto per catturarlo insieme a Manshoon... Riuscendoci, di ottimo umore, son andati tutti a Sottomonte dove Halaster ha leggermente migliorato gli equipaggiamenti dei pg (per fortuna a nessuno è venuto in mente di chiedergli qualcos'altro). Però per andarli a prendere son dovuti passare per varie stanze in cui incaontravano un diavolo più cattivo dell'altro. Alla fine l'ultimo mostro potevano non affrontarlo... Però Halaster aveva promesso (per qul che può valere la sua parola...) una ricomopensa aggiuntiva. A quel punto Tom è morto nello scontro contro il diavolo uncinato (in effetti erano di livello 7 o 6, però c'era anche Andar di livello 10 cirica). La ricompensa fatalità era una pergamena di resurrezione pura con 25000 mo di diamanti da utilizzare per il rituale... Ladro arrabbiatissimo, votazione in cui Halaster era contrario, ma alla fine l'han resuscitato. Halaster ha fatto finta di nulla che il suo voto è andato ai perdenti, ma ha ancora in serbo qualcosa che si vedrà in futuro!:-p Halaster (che è diventato il mito di Jack) cmq rideva come un pazzo vedendo che gli altri si scervellavano su cosa fare. Cmq il portale di ritorno era a 15m da terra e il mago è quasi morto...

Dopodichè ci si è concentrati in bravate del ladro (in cui è morto il lord di un castello pazzo come lui) e nel commercio del ranger... Passando per lo sterminio di una piccola tribù da guerra degli orchi (in cui Tom è morto, impalato e cucinato a mò di porchetta, umanetta od ometta si chiama la ricetta; Gilliam catturato e gli hanno mozzato il braccio che ha fatto da cena al capo orco (a volte è meglio tacere che parlare a sproposito) ma l'han salvato sennò era lui il prossimo. Tom infine è stato resuscitato con una colletta durante la quale Jack s'è incavolato ancora di più). Il ladro tra gli altri ha conosciuto lo Sfregiato che è l'osservatore dei ladri dell'ombra Darromar, Ahmed, un sottoposto dello Sfregiato, un ladro dall'aspetto molto talebano, col quale ha brucaito il magazzino di un mercante che se lo meritava e son pure andati a rubargli in casa mettendogli nel contempo un simbolo scomodo. Poi si son fermati tutti per l'addestramento generale nella foresta degli elfi (chi per arciere dei boschi, chi per assassino chi per altro). Jack s'è portato dietri Sting, una vera spina nel fianco per lo Sfregiato, giovane e di talento ma malvagio nell'animo, un pessimo elemento (con la faccia di Sting in Dune quando interpretava Feid Rautha). Anche lui ad addestrarsi per far l'assassino ovviamente.

Fino a quando son partiti per Castel Spulzeer e son finiti a G'Henna, dove son adesso... Devono solo ritornare in FR!:-D

  • 2 settimane dopo...
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La sessione odierna merita di essere ivi riportata...Intanto per quello che è successo col mazzo delle meraviglia (ebbene si, ne hanno trovato uno in un posto impensabile). Nel frattempo cmq Jack è morto ed è (pure diventato caotico malvagio) a causa di un ragno colossale... Ma è stato rianimato...

Beh appena lo trovano si mettono ad estrarre carte...

Prima carta, la luna, Jack, tira d4 e capitano 4 deisderi!!!!

Come detto sono a G'Henna per cui devono andar via:

Primo deisderio:"Apri il portale per far tornare a casa". Non succede nulla...

Gilliam dice ma fallo aprire qua, allora:"Fai aprire qua il portale per tornare a casa". Fosse funzionato o no, il posto in cui sono non vale...

Allora si incavola e chiede 100.000 mo... Troppi! A quel punto il mago dice che un desiderio può creare un oggetto da max 25k mo... Tipo un'armatura +3...

4° desiderio:" Voglio un'armatura +8"... Un po' sprecato?

Beh, continuano mediamente con una fortuna pazzesca...

A Gilliam capita la Giustizia e passa da neutrale buono a neutrale malvagio, poi pesca il folle perde 10kxp (e dire che era morto da poco) e pesca un'altra carta: l'Impiccato per cui gli abbiamo ridato 10kxp e fatto tirare 2 carte... Le 2 carte erano 3 desideri e la persecuzione di un infernale (Diavolo)... Poi ci siamo corretti e ha tenuto solo le 2 pescate e non la xp...

Desideri: un bel lingotto da 25k mo, un mantello di protezione +5, ritornare neutrale buono...

Jack riprova e perde tutto l'equipaggiamento magico (Barret a parte), tra cui la mitica armatura moddata da Halaster...

Tom prova, prima guadagna 10dardi +4 e poi perde tutto l'equipaggiamento magico... Riesce a liberarsi da Malevolenza grazie a sta carta (Regina di Denari), che dopo poco entra in possesso di Jack (dopo decine di sessioni che c'avevano st'ascia che rompeva... L'altro va a prenderla!)

Zarden prova e ottiene il Sole!!! 50kxp, come oggetto la collana delle palle di fuoco VII...

Zetec s'è astenuto...

Poi è anche sparito il mazzo...

Ha provato altra gente che era li e uno è rimasto imprigionato nella stanza, un altro un randello +3... In pratica l'hanno ammazzato, portato e rianimato (idea e concretizzazione di Jack, in realtà era una scusa per ammazzare qualcun altro, Malevolenza d'accordissimo, rianimo di Zetec e tanti saluti alla polvere di diamante), atto che gli ha fatto guadagnare XP almeno...

  • 2 settimane dopo...
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Quote:

Originariamente inviata da artemis b. marthem Visualizza il messaggio

Ecco qua il mio gruppo, che dopo la prima avventura (e un totale di 4 deceduti) si ripropone così:

Enialis Mandag, Elfo dei Boschi Druido 4° NB: Sconvolto dalla morte del fratello Zohar, Enialis ultimamente medita molto spesso ed è molto attento al significato di ogni vita. Ma in combattimento, soprattutto contro esseri palesemente malvagi, non lesina un colpo. L'anima diplomatica del gruppo, che lo rende in un certo senso il leader. Potrebbe essere molto vicino a scoprire chi ha devastato il suo villaggio.

Farar Ungart detto Lamabianca, Nano degli Scudi Chierico di Moradin 3°/ Guerriero 1° LB: Ormai abbandonato il suo mentore Thomen, Farar si è unito in maniera indissolubile al gruppo, fornendo un notevole aiuto in termini sia di pronto soccorso, sia di capacità belliche. Nonostante la rettitudine del suo animo, è molto simpatico e ama bere (birra, ovviamente).

Alton Greenbottle, Halfling Ladro 3°/ Mago 1° CN: Dopo la morte di Nistle, lo gnomo mago, Alton ha iniziato ad interessarsi alla magia. Avido, pavido e sfortunato, segue il gruppo anche dopo aver vendicato gli assassini di suo padre. Si sta incamminando verso la via del bene, purchè sia ben retribuito .

Syd Anthelar, Umano Mago Combattente 4° NB: Uno dei nuovi acquisti della compagnia, Syd è stato messo in contatto col gruppo da Rosa Notturna, un amico dei PG. Syd vuole seguire le orme dei fratelli maggiori ed entrare negli Arpisti, e per questo deve rimanere legato al gruppo. Anche se è molto veniale, in fondo è di animo buono. Non ha ancora dimostrato la sua utilità in combattimento.

Eberk Dunkil, Nano degli Scudi Guerriero 4° CB: La piccola macchina da guerra del gruppo, al quale si è unito dopo un incontro casuale con Syd. Fa un numero impressionante di danni con la sua fidata ascia bipenne, che lo rende il best killer del gruppo, cosa che lui non si dimentica mai di ricordare, segnandosi tutti i nemici da lui abbattuti. Non conosce le parole diplomazia e furtività, ma ne fa tranquillamente a meno. Frase tipo: "Guarda un po', a che distanza è? Ok, perfetto. Lo carico."

I PG momentaneamente sono a Chandlerscross, dove stanno aspettando l'arrivo dell'amico Rosa Notturna. Intanto, dopo essere stati coinvolti in uno scontro con dei topi mannari, si sono messi ad indagare sugli strani fatti che accadono nella cittadina...

Siamo ormai alla fine dell'avventura che ha avuto come teatro Chandlerscross e le sue sfortunate vicende. Le bande rivali che terrorizzavano la città sono state eliminate, ma la situazione è peggiorata. Il barone ha emesso alcune leggi che hanno blindato Chandlerscross e hanno inaugurato un regime di terrore supportato da creature demoniache. Dopo aver perso Eberk nello scontro con un Osyluth, i PG hanno dovuto fare i conti con la misteriosa sparizione di Syd, che era stato imprigionato. Nell'ultima sessione, Syd è riuscito ad evadere e si è ricongiunto al gruppo (portando con sè anche 3 nuovi acquisti, dei quali il nuovo PG del giocatore di Eberk). Ora i PG sono al sicuro e, leccandosi le ferite, progettano il modo per rovesciare il regime di tirannia del barone.

Enialis Mandag, Elfo dei Boschi Druido 5° NB: Le lunghe riflessioni di Enialis lo hanno portato a dei rinnovati concetti di libertà e di bene. Il sangue di Enialis ribolle nelle vene quando vede compiere soprusi o si imbatte in poteri troppo autoritari. Non si lesina di rubare ai ricchi e ai nemici sconfitti, ma con la gente del popolo è affabile e generoso. Il suo ruolo di leader del gruppo si è rafforzato, e la sua anzianità legittima questo ruolo. Le sue vicende passate saranno il motore delle prossime avventure.

Alton Greenbottle, Halfling Ladro 3°/ Mago 2° CN: Alton è il secondo membro più anziano del gruppo. Ultimamente sta continuando (con scarsi risultati) la sua carriera di mago, ma la poca abilità nel lanciare magie è compensata da un morboso interesse per oggetti magici piuttosto utili, dei quali Alton provvede sempre ad impossessarsi. In combattimento continua a non avere utilità (a causa del giocatore), ma gli altri sotto sotto (mooolto sotto) si sono affezionati a lui e gli permettono di restare con loro.

Farar Ungart detto Lamabianca, Nano degli Scudi Chierico di Moradin 3°/ Guerriero 2° LB: Dopo la morte di Eberk, è praticamente diventato il picchiatore di ruolo del gruppo, e la cosa sembra piacergli. La sua mole gli permette di portarsi dietro una quantità impressionante di roba, compreso qualcosa di Alton. La sua dedizione a schiantare il suo martello sulla faccia dei nemici fa in modo che Moradin chiuda un occhio su qualche pensiero poco puro, anche se moralmente Farar è sempre una roccia. Non scorda comunque di poter fare anche incantesimi, soprattutto quando i PF cominciano a calare. Si è distinto nella battaglia contro l'Osyluth, colpendolo con qualsiasi cosa fino ad abbatterlo (praticamente da solo).

Syd Anthelar, Umano Mago Combattente 5° NB: Rimasto il solo degli ultimi due arrivati, non si può dire che Syd non si sia fatto conoscere: si è scoperto che con qualcuno dei suoi numerosi incantesimi può fare molto male, e grazie a questi è riuscito ad evadere da una prigione praticamente da solo. Pur non essendo il massimo della loquacità, si è integrato bene nel gruppo, che al momento della sua scomparsa si è allertato e si è dato subito da fare. Syd è la vera "anima pia" del gruppo.

Ivelios Naïlo, Elfo della Luna Mago Combattente 5° CB: Capitato a Chandlerscross per caso, Ivelios si è unito al gruppo quando i PG, in fuga dalla prigione, si sono rintanati nella loro locanda ed Enialis, con un discorso alla folla, li ha convinti a mantenere il segreto affinchè i PG potessero aiutarli a rovesciare il governo. Ivelios si è subito detto disponibile ad aiutare i PG, e nell'ultima sessione è stato presentato al resto del gruppo (e si è già procurato le antipatie di Farar, che lo ha accolto con "Oh, no, un altro elfo!"). Non ha ancora sfoderato la spada.

Lt. Shella, Umana Combattente 5° NB (PNG): Conosciuta dai PG come "la boss delle guardie", è stata una notevole sorpresa per Syd trovarla nella cella accanto alla sua. Imprigionata perchè in contrasto con le decisioni del barone ("A trovare una sorella a Scardale", ufficialmente), Shella ha progettato con Syd la loro evasione e ha seguito il gruppo fino alla locanda. Nonostante il carattere non molto docile, sembra piacere a Syd...

Washam Falagor, Umano Paladino di Tyr 4° LB (PNG): Washam è stato trovato nelle prigioni da Syd e Shella. Non sapendo perchè ce lo avevano messo, ha accettato di evadere con i due e li ha seguiti fino alla locanda, fatto che ha subito spinto i PG a pensare che voglia aiutarli nei loro progetti rivoluzionari. Ma lui non è della stessa opinione...

questa è la mia bellissima campagnia! che bei ricordi quando il mio enialis era ancora in vita! mi viene da piangere a pensare che pg straordinario era, non il giocatore ma il pg! siamo davvero un bel gruppo! il migliore in assoluto è Alton Greenbottle:jester:, personaggio straordinario sia ingame che offgame e grande amico, anche se molto paranoico riesce sempre a farci morire da ridere veramente un grazie al mio gruppo! purtoppo ora dovrò fare un'altro pg, sicuramente farò un monaco umano, ma mi allettava molto anche rifare un buon vecchio druido, ma enialis era e rimane ineguagliabile, ho provato con un umano druido ladro e druido dei pugnali incantati ma non è andata come volevo, e forse meglio così perchè per errore avevo fatto ipermega PP prendendo come compagno animale un orso bruno al posto di un'orso nero, quindi c'è stato un pò di squilibrio, quindi alla fine è stato giusto che perisse il vecchio drow(era un nero umano chiamato così da suo padre che lo aveva trovato davanti alla porta di casa) soprannominato "artiglionero" da bg poichè era conosciuto in varie città con quel nome e nel parti nessuno conosceva il suo vero nome.. fatto sta che sono stati due pg che mi sono piaciuti tanto tanto tanto! e sinceramente mi sono commosso a ricordare il mio primo pg concedetimi per favore un applauso ad Enialis Mandag il druido!:clapclap::clapclap::clapclap::clapclap::beerchug::beerchug::beerchug::pray:

ottimo gruppo davvero!

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