Alebano Inviata 13 Novembre 2010 Segnala Inviata 13 Novembre 2010 E' da un'era che non scrivo sul forum ed è ora di riscattarsi con la supplica a voi lettori di un aiuto!!! Con il mio gruppetto felice e giocondo sono arrivato al 10°-11° livello, o comunque ho ben preciso cosa gli starà per accadere: il punto è che ho un'infinità di gap e di vuoti tra buchi e buchi di idee! Voglio dire che non credo che passeranno dal 11° al 20° livello in tipo 10 scontri... Ma per farmi aiutare dovrò darvi una schermata degli avvenimenti (I MIEI PG NON DOVRANNO LEGGERE ALTRIMENTI SANNO BENE COSA ACCADRA'...:evil:) I miei pg hanno iniziato dal 1° lvl. (è dura portarli al 20 però è una loro scelta), dopo un'epidemia scoppiata a Neverwinter e una ricerca di una cura (arriviamo così al 4° lvl.) vengono assoldati per proteggere una città distrutta nel corso dell'epidemia stessa e durante la ripopolazione ne incontrano di tutti i tipi (arriviamo così al 7°). =Ora iniziano i problemi Per occupare tra il 7° e il 10° ho piazzato "Spedizione a Castle Ravenloft", che a me piace molto e ho creato un'avventura per portarli dal 10° al 11° senza problemi. La campagna si basa su una gilda segreta che ha il potere su tutta la costa della spada e ha filiali anche oltre, l'ex-capo (il lich, tanto per intenderci) è stato imprigionato tramite un rituale nel suo castello, a capo della gilda c'è una triade e so per certo che la conclusione saprò gestirla senza problemi (parliamo di 18° lvl). Però dal 11° al 18°... vuoto dovrò introdurre 3 nemici imprigionati pure loro (GS 17 per intenderci), separati, che il gregario del lich vuole liberare e ci riuscirà se i PG nn si muoveranno con un ottimo tempismo, non è un problema, potranno affrontarli senza problemi... I problemi sono 3: 1° cos'altro posso metterci per occupare questi 7 lvl?!?! ho pensato metterci dei doungeon per questi "boss" e per raggiungerli, ... ma sono pur sempre 7 livelli non posso occupare 7 livelli con quintalate di doungeon senza annoiare i miei PG o comunque senza incalzarli con iniziative interessanti; alla fin fine i doungeon sono pur sempre delle serie di incontri con dei gran ciccioni e trappole... e allora tutta la parte di narrativa??? 2°: dove piazzo i tre boss (parlo di quelli con GS 17) il primo (l'immondo) sono deciso a metterlo a Hellgate Keep, ma il 2° (non morto) e il 3° (aberrazione)??? 3° (e il più urgente): "Spedizione a Castle Ravenloft" riesce a coprire dal 7° al 10° lvl.?? Se non basta cosa mi consigliate di mettere per ritardare fino appunto al 10° il loro arrivo a Waterdeep????? Chiedo umilmente aiuuuuutoooo:cry::cry:
Supermoderatore Ithiliond Inviato 14 Novembre 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 14 Novembre 2010 Qualche appunto: 1. Campagna si scrive senza i 2. Non è necessario combattere per avanzare di livello. 3. Non sono i PG a dover scegliere livello di partenza e di arrivo. Una campagna dovrebbe (imho) avere una storia, seguirla fino al suo termine senza forzature di sorta, per poi decidere (DM e PG) se terminare il gioco o proseguire con un'altra campagna. 4. Sulla base dei punti precedenti, come idea per "riempire i buchi" della storia, prova a far assoldare i pg dalla gilda a loro insaputa. Grazie al susseguirsi degli eventi, i pg scopriranno di essere stati ingannati, ribellandosi contro l'organizzazione. Come idea per l'ingaggio, la gilda potrebbe chiedere loro di rubare qualche informazione a Candlekeep...
Antoniolo Inviato 14 Novembre 2010 Segnala Inviato 14 Novembre 2010 Ciao, spero che la mia esperienza da Master possa esserti utile. Hai parlato di Dungeon come insieme di trappole e combattimenti, senza narrativa. Qui ti sbagli, e parecchio Se ci si limita nel descrivere una stanza, dicendo è 3m x 3m e alta 4m, è ovvio che la cosa perde moltissimo. Se vuoi fare un Dungeon "particolare" posso darti qualche consiglio. In questo caso di proporrei un Dungeon "inverso"; ovvero, i pg incontrano il "nemico" all'inizio, non alla fine Quindi, ricapitolando: 1) Fai iniziare l'avventura nel Dungeon. 2) Ogni stanza, ogni trappola, ogni mostro deve essere descritto in modo unico. Non è sbagliato mettere più volte gli stessi mostri o le stesse trappole, è sbagliato, invece, descriverli in modo uguale, o fare affermazione del tipo "E' il solito zombie" o "E' la solita fossa". Questo rende il gioco monotono. 3) Fai capire ai tuoi giocatori che non devono arrivare per forza al livello 20! Il rischio di morire esiste, come esiste il rischio di fallire. Un fallimento, o una morte, potrebbe far cambiare l'ottica del gioco. 4) Dopo avergli fatto affrontare tutto il dungeon loro si accorgeranno di non aver trovato niente! Niente tesori, nessun informazione, e niente grandi boss! Cosi hai "distrutto" la loro idea da giocatori, facendogli capire che niente è prevedibile, e che non sempre in un dungeon ci sia un grosso nemico alla fine! 5) Una volta usciti dal Dungeon, inaspettatamente incontrano il vero nemico, che stava andando a rintanarsi in quel preciso momento. 6) Sii imprevedibile. L'imprevedibilità rende il gioco emozionante e coinvolgente. Spero di esserti stato di aiuto. Ma sono sicuro che troverai gente molto più preparata di un novizio come me
Atoras Inviato 14 Novembre 2010 Segnala Inviato 14 Novembre 2010 L'idea dell'imprevedibilità è una cosa molto bella ! Anche io masterizzo una campagna in cui voglio far arrivare i miei personaggi ad un certo livello, (11°-13° circa), e sto cercando di proporgli quest sempre nuove per far crescere non solo il "potere" dei loro personaggi, ma anche lo spessore, mettendogli qualche piccolo dilemma, creando situazioni intricate, con i cattivi che difficilmente appaiono tali dall'inizio... Il mio consiglio è: se i personaggi non hanno fatto altro che combattere, o comunque non si sono mai fermati, tra un'avventura e l'altra, trova il modo di farli "riposare". Intendo per lunghi periodi. Per esempio trovano una roccaforte semidistrutta: gli basterà questo, loro penseranno al resto (penso che ogni giocatore sogni di avere un proprio "covo" o comunque una roccaforte dove sistemare le proprie avventurose natiche, tra un'avventura e l'altra). Poi fatto questo, il gioco sta tutto nel farglielo sudare... Il segreto è: fai in modo che i personaggi mettano radici, e poi tirali in avventure tramite quelle!!! Fidati funziona ! Certo magari senza esagerare, ma comunque è un metodo molto efficace per tenere animate le sessioni ed offrire ai giocatori stimoli, anche interpretativi ! Spero di essere stato utile!!! ^^ Buon gioco !
Alebano Inviato 21 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 21 Novembre 2010 Qualche appunto: 1. Campagna si scrive senza i Me ne ricorderò Comunque sia per me che per i miei PG è la prima volta che giochiamo a DnD (inteso come Campagna \che questa volta ho scritto bene XP\). In ogni caso sono loro ad aver deciso di portare avanti fino al 20 (circa) infine devo ammettere che è colpa mia aver già pianificato tutto, ma arrivati a questo punto non posso tornare indietro. L'idea di dungeon come l'avevo descritta è stata un pochino duretta... ma vedo e prevedo grosse rivoluzioni nella trama mischiando le idee proposte da antoniolo e Ithiliond... Infine avete qualche idea su dove piazzare il non morto e l'aberrazione (parlo di luoghi geografici caratteristici)
Supermoderatore Ithiliond Inviato 22 Novembre 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 22 Novembre 2010 Infine avete qualche idea su dove piazzare il non morto e l'aberrazione (parlo di luoghi geografici caratteristici) Ovunque vi siano stati grandi imperi magici del passato o del presente. Ad esempio Anauroch, Thay, Halruaa... Comunque non-morti e aberrazioni sono abbastanza presenti in qualsiasi zona del Faerun (le aberrazioni probabilmente più nel sottosuolo che in superficie).
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 25 Novembre 2010 Segnala Inviato 25 Novembre 2010 Cerca di dare ai PG non solo nemici e inganni: anzi porebbe essere utilissimo far loro avere degli alleati, magari un potente ordine cavalleresco, un'associazione segreta, i servizi segreti di qualche sovrano... Avere un alleato significa sì poter ottenere un valido appoggio, ma significa anche che qualcuno "giudicherà" il loro operato, per esempio rimproverandoli perché non hanno svolto nel migliore dei modi una missione, o perché nello svolgimento hanno causato gravi danni a qualcuno estraneo ai fatti. In più avresti la possibilità, per esempio, di trascinarli in avventure parallele. Per esempio: i PG non hanno idea del luogo in cui si possa nascondere il terzo gregario. Per non dar loro subito l'informazione e per non annoiarli con un'interminabile ricerca, potresti sfruttare un artificio piuttosto semplice ma di sicuro effetto. L'associazione/ordine/servizio segreto alleato dei PG si incarica di fare le ricerche; tuttavia richiede ai PG, nel frattempo, di occuparsi di un'altra faccenda completamente estranea alla questione riguardante la gilda. Questa altra faccenda potrebbe essere piuttosto lunga e durare due o tre livelli, quindi gli alleati dei PG avranno finalmente localizzato il nemico e il gruppo potrà tornare alla propria occupazione principale ed essere (guardacaso) al livello adatto per affrontare la dimora fortificata del perfido luogotenente non morto nel bel mezzo del deserto dell'Anauroch. Per ulteriori idee sull'avventura accessoria o l'organizzazione alleata chiedi pure: ti fornirò un po' di materiale già da me sviluppato.
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