Vai al contenuto

[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #2: il Guaritore


Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

C'è un piccolo appunto da fare. I domini ottenuti con il livello da chierico, non hanno nulla a che vedere con gli incantesimi da guaritore, quindi non puoi lanciarli spontaneamente utilizzando gli slot da guaritore. Potresti invece farlo con i domini concessi dal Contemplativo.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 72
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

  • Supermoderatore

Il problema è che, come hai disposto ora i talenti e i domini, risulta il contrario: Fuoco e Dominazione sono quelli derivanti dal livello da chierico. Anche cambiando l'ordine delle scelte, non potresti prendere Domain Spontaneity al 6° e al 9° visto che il contemplativo lo acquisisci dopo il 12° livello :rolleyes1

Link al commento
Condividi su altri siti

ho appena editato anche l'ordine dei talenti, ora dovrebbe essere corretto...

il primo domain spontaneity al 12° che sono gia 1° di contemplativo il secondo al 18° che arrivo al 6° da contemplativo...

se ci sono altre correzioni da fare sono ben accette anche perchè penso proprio che sto pg me lo giocherò!!!

Link al commento
Condividi su altri siti

Dalla descrizione direi di no. Semplicemente si aggiungono a quelli dell'incantesimo. L'unica prova legata al talento è quella di equilibrio.

Ma dato che lo applico a "Calmare emozioni" i danni li riceve solo chi fallisce il TS o chiunque nell'area?

io guarderei volentieri se c'e' qualcosa da appuntare, il fatto è che non so dove hai preso la maggior parte dei talenti...

Snowcasting: Frostburm

Flash frost spell: Player's handbook 2

Fell drain: Libris mortis

Unsettling enchantment: Complete mage

(mi scuso per il doppio post, non sapevo come quotare da 2 messaggi diversi: basta usare il tag

)
Link al commento
Condividi su altri siti

Ma dato che lo applico a "Calmare emozioni" i danni li riceve solo chi fallisce il TS o chiunque nell'area?

Il talento dice:

A flash frost spell deals an extra 2 points of cold damage per level of the spell to all targets in the area.

Quindi sarei propenso a dire "a chiunque sia nell'area".

Link al commento
Condividi su altri siti

Buongiorno a tutti!

Allora, premessa: è la prima build che posto e voglio mettere da subito le mani avanti: cerco in ogni build che creo di dare più spazio possibile al gdr (anche se risultano abb potenti) il mio obiettivo, infatti, è quello di massimizzare le caratteristiche della classe base innanzitutto e poi trovare un giusto compromesso per renderla potente anche in un altro campo...

con il guaritore in questione ho cercato di massimizzare le potenzialità di cura e gdr parlando esprimere la sua inclinazione al non combattimento ma alla pace... è venuto un po' un santone, anche se potente a suo modo!

per quanto riguarda le classi non mi piace (sempre per il gdr) prendere diciottomila classi quindi mi sono limitato a 2 base, e 1 di prestigio (che secondo me dovrebbe sempre e solo essere 1 per pg)...

Zhemnos del fuoco è umano NB e venera la vita in quanto tale (sceglie in sintesi qualsiasi dominio)

caratteristiche:

Fo 7 -2

De 10 + 0 (14 + 2)

Co 14 + 2 (16 + 3)

Int 10 + 0

Sag 16 + 3 ----> 20 + 5 (28 + 9)

Car 17 + 3 ----> 18 + 4 (24 + 6)

Progressione livelli:

1° chierico (MdG)

2°-11° guaritore (Mini)

12°-20 contemplativo (CDiv)

Talenti:

1° (creazione) voto sacro (BoED)

1° (difetto) voto povertà (BoED)

1° (difetto) incantesimi rapidi (MdG)

1° (umano) metamagia divina (CDiv)

3° (pg) Aumentare Guarigione (CDiv)

6° (pg) Scacciare Extra

9° (pg) Scacciare Extra

12° (pg) Dominio spontaneo (dominazione)

15° (pg) sostituzione non letale (fuoco) (BoED)

18° (pg) Dominio spontaneo (fuoco)

Talenti eroici derivanti da voto di povertà:

1° Bacio della Ninfa (BoED)

2° Voto Non Violenza (BoED)

4° Voto Pace (BoED)

6° Alone di Luce (BoED)

8° Radiosità sacra (BoED)

10° Dono della fede (BoED)

12° Attacco Intuitivo (BoED)

14° Voto Castità (BoED)

16° Voto Obbedienza (BoED)

18° Voto Purezza (BoED)

20° Resistenza agli incantesimi eroica (BoED)

Privilegi di classe:

(Chierico) 2 Domini (Guarigione e Celerità) (utili solo per il bonus)

(Chierico) Lancio spontaneo (che credo valga solo per gli incantesimi da chierico anche se non lo specifica apertamente)

(Chierico) Scacciare non morti (3+Carisma+2*Scacciare Extra = 17 sono utili per lanciare rapidamente e spontaneamente i domini o gli incantesimi)

(Guaritore) Mani Guaritrici (bonus carisma alle cure)

(Guaritore) Abilita' focalizzata(guarire)

(Guaritore) Lenire: paralisi, malattie, paure, veleni, cecità e spirito

(Guaritore) Calma guarigione

(Guaritore) Compagno unicorno (solo per gdr credo)

(Contemplativo) 2 Domini bonus (Dominazione e Fuoco)

(Contemplativo) Salute Divina

(Contemplativo) Mente Sfuggente

(Contemplativo) Integrità Divina

(Contemplativo) Corpo Divino

(Contemplativo) Anima Divina

(Contemplativo) Corpo Eterno

(Poverta) Contrastare elementi

(Poverta) Sostentamento e superiore

(Poverta) Scudo mentale

(Poverta) Riduzione danno (10/male)

(Poverta) Resistenza energia

(Poverta) Libertà di movimento

(Poverta) Rigenerazione

(Poverta) Visione del vero

Classe Armatura:

10 (base) + 12 (bonus eroico) + 2 (des) + 4 (naturale eroico) + 5 (deviazione eroico) = 33

TS (base+abilita'+eroico) (importante il +4 tempra e +4 volonta dei voti e il +1 vs incantesimi del bacio ninfa e +2 vs paura del dono di fede)

tempra 12 + 3 + 3 = 18 (22 per droghe veleni effetti di morte e malattie anche se sono immune a ste cose) (19-23 se con incantesimo)

riflessi 6 + 2 + 3 = 11 (12 se incantesimo)

volonta 15 + 8 + 3 = 26 (30 per charme e allucinazione, 30 per compulsione, 31 per incantesimi)

BaB:

+0 dal chierico + 5 guaritore + 4 contemplativo

il BaM aggiunge saggezza (attacco intuitivo) ed è quindi +18

il BaD è 10

Arma:

Bastone ferrato + 5 (colpo eroico) BaT: 23/18, per danni non letali 19/14

Abilità rilevanti: (alcune abilita' sono sovrastimate (non servono cosi tanti gradi) ma non mi andava di spulciarmele 1 ad 1 sul MdG

Concentrazione +26

Conoscenze arcane +5

Conoscenze natura +4

Conoscenze religioni +13

Diplomazia +27

Guarire +35

Percepire intenzioni +28

Sapienza magica +4

Sopravvivenza +16

Equipaggiamento: nessuno se non per 4 stracci e il bastone ferrato semplice

Punti di forza del pg:

1 - CD degli incantesimi che può lanciare il guaritore (compresi quelli di dominio purchè non facciano danni alle caratteristiche o letali(e non lo fanno)) è 20 + liv incantesimo

2 - il fatto che utilizzi scacciare per lanciare qualsiasi incantesimo di dominio fuoco o dominazione (17 scacciare/giorno) e per rendere rapidi gli incantesimi

3 - cure atroci: cura ferite minori (7 danni), leggere (1d8+14), moderate (2d8+21), gravi (3d8+28), critiche (4d8+35) quelle di massa sono ancora piu imbarazzanti i guarigione non ne parliamo (è vero che un chierico arriva ai stessi livelli)

4 - unico punto debole secondo me: se non ti piace giocare gdr questa build non ti piace! i dodicimila voti sono ardui da rispettare!

Manuali utilizzati:

Manuale del giocatore (MdG)

Manuale delle miniature (Mini)

Perfetto Sacerdote (CDiv)

Libro delle imprese eroiche (BoED)

gruppo di aspirazione: 2, il pg cosi buildato è un guaritore per eccellenza e inoltre affila gli artigli in due campi rendendolo molto più versatile e potente rispetto la sua classe base, certo non arriverà mai ai livelli del chierico che può avere accesso a milioni di incantesimi in più senza doverli lanciare al posto di scacciare ma sicuramente come un incantatore spontaneo (ad esempio lo stregone) può avere i suoi conigli nel cilindro.

edit: ho considerato gli incantesimi di dominio del chierico nella lista di quelli del guaritore quando in realtà si fermano i due domini al primo livello, quindi li ho cambiati in guarigione e celerità giusto per la capacità che ti da il dominio, inoltre rivista la quantità di danni curata che m'ero considerato incantatore di 20° invece sono incantatore di 19°

ho deciso di cambiare le caratteristiche della build in questo modo

SAG 16 senza ulteriori incrementi con l'oggetto eroico 22+6

CAR 22 con i 5 incrementi e l'oggetto + 8 30 +10

in questo modo perdo incantesimi bonus di 7 8 9 ma la CD contro gli incantesimi diventa 24+liv dell'incantesimo

ah ovviamente la volonta e qualche abilità anche scendono...

Link al commento
Condividi su altri siti

Manuali usati e abbreviazioni:

Spoiler:  
Manuale del giocatore (MDG), Guida del Dungeon Master (GDM), Manuale dei Mostri I e III (MM1, MM3), Abissi e Inferi (AeI), Miniatures Handbook (MiH), Perfetto Sacerdote (PSac), Complete Scoundrel (CScr), Faiths of Eberron (FoE), Draconomicon (Dcn), Irraggiungibile Est (IrrE), Fiendish Codex I (FC1), Guida del Giocatore a Faerun (GGF), Spell Compendium (SpC), Libro della Imprese Eroiche (LIE), Dungeon Master Guide II (DGM2), Complete Champion (CC)

Scheda del personaggio:

Spoiler:  
Ylenia “Demonfoe” Nadiran

Rosafarrell.jpg

Lesser Aasimar (GGF) Draconic (Dcn) Half-Fey (AeI) Guaritore 10/ Contemplativo 1 (PSac)/ / Malconvoker 2 (CScr)/ Esorcista sacro 1 (PSac)/ Malconvoker 6 di Bahamut

Allineamento: Legale Buono

Dominii Bonus: Celestia (SpC) (contemplativo), Bene (vestments of divinity)

Dadi vita: 12d8 + 8d4 +60 = 124 pf medi

Velocità: 9 m, volare 18 m (buona)

CA: 27 (+3 Des, +5 deviazione, +8 armatura, +1 armatura naturale)

Caratteristiche:

For 16/ +3

Des 16/ +3

Cos 16/ +3

Int 12/ +1

Sag 32/ +11

Car 40/ +15

TS: +12/+8/+28

Iniziativa: +3

BAB: +9

Attacco: Lancia Lunga +1 +12 (1d8+3/x3)

Talenti:

1°: Inc. Foc. Evocazione, Aumentare Evocazione, Iniziativa Migliorata

3°: Evocazione Elementale Rashemi (IrrE: quando si utilizzano i vari evoca mostri, si può decidere di evocare un orglash o un thomil al posto rispettivamente di un elementale dell’aria o un elementale della terra)

6°: Inc. Rapidi

9°: Autorità

12°: Demon Mastery (FC1: +2 alle prove di Car per risolvere gli incantesimi legame planare, e +1 al LI per evocare tramite essi dei demoni)

15°: Domain Spontaneity (Celestia) (FoE)

18°: Metamagia Divina (Inc. Rapidi) (PSac)

Abilità:

Conoscenze (religioni) +24

Conoscenze (piani) +18

Raggirare +38

Guarire +26

Diplomazia +28

Incantesimi al giorno: 6/9/9/9/8/8/8/7/6/5; Livello incantatore: 22; i tre incantesimi legame planare vengono lanciati a LI 23 quando evoca demoni.

Alcune peculiarità:

1) evoca il doppio di creature quando evoca creature malvagie (Fiendish Legion),

2) fa durare il doppio l’evocazione con una prova riuscita di Raggirare, dà +2 ai tiri per colpire e ai danni (in aggiunta ai bonus dati da Aumentare Evocazione), e +2 ai tiri salvezza su volontà, in più l’incantesimo conta come se lanciato da un incantatore di 2 livelli superiore se qualcuno cerca di dissolverlo (Deceptive Summons);

3) quando lancia i vari legame planare, può dare un -5 alla prova di Car fatta dalla creatura evocata con una prova di Raggirare (Deceitful Bargaining): inutile dire quanto può essere devastante evocare un diavolo della fossa (DV 18, non ha Percepire Intenzioni tra le sue abilità) che per liberarsi deve fare una prova di Carisma a CD 41 e persino con -5 alla prova... ci sono dei rischi per carità (come l’altra RI e l’alto TS su Vol), ma è solo un esempio ;) facendone un altro si potrebbe evocare un Marilith (avanzato a 20 DV) il quale ha “solo” metamorfosi come capacità magica a volontà... e non solo su se stesso! e così il compagno unicorno divenne un troll delle montagne (MM3) :D considerando che possiamo anche lanciare potere divino e giusto potere (grazie al dominio Celestia) in virtù di condividere incantesimi potrebbe arrivare a For 49 :)

4) Grazie a Improved Calling riesce ad evocare anche un Balor volendo proprio rischiare ;)

Può inoltre evocare degli elementali con gli archetipi Orglash (se è un elementale dell’aria) e Thomil (se è un elementale della terra): per dare un’idea, un orglash (usando come creatura base un elementale dell’aria enorme [evoca mostri VII]) ha 3 coni di freddo da 15d6 gratis mentre un thomil (usando come creatura base un elementale della terra anziano [evoca mostri IX]) arriva ad avere RI 29, For 37 Cos 29 e una CD di avvolgere pari a 31.

Avendo 18 tentativi di scacciare non-morti può rendere rapidi almeno 4 incantesimi al giorno, che può decidere tra le varie evocazioni, oppure Potere Divino e Favore Divino i quali si applicano anche sul compagno, rendendolo quindi un buon supporto in battaglia (soprattutto se metamorfizzato dal marilith ;) ).

Tra gli incantesimi santificati (che può lanciare in quanto si sommano automaticamente a tutte le classi che preparano incantesimi) ci sono piccole gemme come: esplosione radiosa di Ayailla (CD 27 minaccia sia tempra che riflessi), martello della giustizia (danni pari a 22d6 o 22d8 se il bersaglio è malvagio, CD 28 su tempra per dimezzare), sentiero degli eroi (una ottima divinazione), aspetto celestiale, emanazione luminosa (ottimo debuff), tempesta di schegge (altra doppia minaccia su tempra e riflessi: CD 31), urlo di Ysgard (evocare da 2 a 8 bariaur ranger di 6°? 8) ).

Qualità speciali: scurovisione 18m, visione crepuscolare, resistenza a acido, freddo, elettricità 5, RD 5/ferro, immune a incantesimi o effetti di ammaliamento, healing hands, effortless healing.

Capacità magiche: a volontà: charme su persone; 3 volte al giorno: individuazione dalla legge, protezione dalla legge; 1 volta al giorno: luce, ipnosi, polvere luccicante, estasiare, risata incontenibile di Tasha, confusione, costrizione inferiore, blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca, demenza, danza irresistibile di Otto, rimuovi paralisi, rimuovi malattie, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore.

Gragario dato da autorità:

Deheriana, umana L/B Mago 5/Incantatrix 10/Hatran 2 che ha a sua volta autorità: una god specializzata nella metamagia, che utilizzi gli incantesimi di controllo del campo da battaglia per favorire le evocazioni di Ylenia e le cariche di Minsk.

Gregario della gregaria (ditemi che non è possibile):

Aleksej, umano C/B Barbaro 2/Guerriero 1/Paladino della libertà 2/Berserker Furioso 10: un charger con talenti classici (Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto, Combattimento Brutale, Attacco in Salto, Battle Jump) e Lion Totem (CC).

Oggetti: Pietra magica prisma arancione (x3, 90.000 mo), Tomo del comando e dell’influenza (137.500 mo), Tomo della comprensione (110.000 mo), Mantello del carisma +6 (36.000 mo), Amuleto della saggezza +6 (36.000 mo), Guanti della destrezza +6 (36.000 mo), Lancia lunga +1 (2.305 mo), Corazza di cuoio borchiato +5 della fortificazione (100.175 mo), Diadema della persuasione (4.500 mo), Verga dell’estensione maggiore (24.500 mo), Cintura della forza del gigante +6 (36.000 mo), Braccialetto della salute +6 (36.000 mo), Anello della protezione +5 (50.000 mo), Manette dimensionali (28.000 mo), Vestments of Divinity (DGM2) (30.000 mo).

Collocazione ideale: gruppo 2. Le evocazioni lo rendono un ottimo controllore del campo, alcuni incantesimi santificati sono molto utili e hanno un prezzo tutto sommato piccolo (a meno che uno non ne abusi ovviamente), vola e ha buone capacità come face (sia per le capacità magiche che per i punteggi alti di raggirare e diplomazia). In più il compagno unicorno può diventare più che forte con la giusta combinazione di incantesimi ;) La gregaria (e anche il suo gregario se si può), aggiungono versatilità e potenziale offensivo.

Dovrebbe essere tutto a posto ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Non riesco a trovare il Celestia Domain, che a quanto scrivi sembra essere sia sullo SpC che su FoEb, ma non mi sembra di averlo visto.

Comunque più che un livello da sovereign speaker, perché non fare un livello da hatran?

Il dominio del bene lo ottieni con un oggetto magico sul DMGII, tale vestments of divinity :elminster

Link al commento
Condividi su altri siti

Non riesco a trovare il Celestia Domain, che a quanto scrivi sembra essere sia sullo SpC che su FoEb, ma non mi sembra di averlo visto.

Guarda, è proprio alla fine dello Spell Compendium, tra i dominii planari :)

Non è nel FoE: è il talento Domain Spontaneity che è del FoE :)

Comunque più che un livello da sovereign speaker, perché non fare un livello da hatran?

Il dominio del bene lo ottieni con un oggetto magico sul DMGII, tale vestments of divinity :elminster

Argh, maledetti oggetti magici barati :D Grazie mille del consiglio :D

Per la hatran sarebbe bello fare qualche livello in più, prendere un solo livello mi sembra inutile (se non a livello di background in quanto usa l'evocazione rashemi).

Certo, per renderla più che semplice ottimizzazione ci potrebbe stare, casomai vedo ed edito (anche perchè dovrei aggiungere due talenti, ethran e autorità, mantre mi si libera solo uno slot o_O ).

EDIT: ho seguito alcuni tuoi consigli, ma non posso diventare hatran, in quanto richiede il talento ethran, che ha come prerequisito l'essere una femmina umana. Ylenia è tutto fuorchè umana purtroppo :D

Ho editato direttamente la scheda precedente, onde evitare di intasare i post di schede. ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

Manuali utilizzati: Manuali base (giocatore, master, mostri), manuali dei perfetti (perfetto sacerdote, combattente, complete champion), manuale delle miniature, manuale del giocatore II, spell compendium, magic item compendium. Ho cercato di usare pochi manuali in maniera di rendere la build più semplice e di facile utilizzo per eventuali fruitori.

Scheda del personaggio:

Spoiler:  

Gregory Shepard: Umano chierico1/guaritore12/esorcista sacro7, N-B, divinità Pelor, 32 anni, 181cmX75Kg

PF:8+12d8 medi+7d8medi+60=172 pf

caratteristiche:

For8, Des12, Cos16 (base12+6ogg), Int12, Sagg28(16base+2increment+4tomo+6ogg) Car30 (16base+3increm+5tomo+6ogg)

CA:30 (10base+(8+2)armat+1des+3dev+6scudo)

Velocità 6m, volare 18m (buona), Iniziativa+1

Attacco:

Base+11/+6/+1

Mazza= +11/+6/+1 (1d8+2d6 eventuali da sacro)

Guanto d'arme chiodato=+12/+7/+2 (1d4+1, eventuali danni extra contro non morti)

Tiri Salvezza:

Tempra+16, Riflessi+10, Volontà+27

Abilità: c=chierico g=guaritore e=esorcista sacro car=caratteristica

Concentrazione+22 (4c+10g+5e+3), Diplomazia+17(2c+5g+10), Guarire+29(4c+10g+3e+9+3tal), Conoscenze Religioni+11(4c+6g+1), Percepire intenzioni+19(10e+9), Sapienza Magica+21(2c+10g+8e+1), Sopravvivenza+18(9g+9),Conoscenze Piani+13(4c+12g-incr+2e+1), Cavalcare+6(10g-incr+1)

Talenti:

1°ScacciareExtra,Umano:AumentareGuarigione,3°[Divine]SacredHealing (PHII),6°[Reserve]TouchOfHealing(CCh),9°DominioSpontaneo(Bene), 12°HealingDevotion(CCh), 15° [Metamagia]IncantesimiRapidi, 18°MetamagiaDivina(inc.rapidi), Bonus:AbilitàFocalizzata(Guarigione)

CapacitàSpeciali:

-Domini:Bene e Guarigione

-Scacciare non morti:17volte, come chierico di 8°livello

-HealingHands

-Rimuovi Paralisi,Malattia,Paura,Veleno,Cecità 1voltaalgiorno

-RistorareSuperiore 1voltaalgiorno

-EffortlessHealing

-UnicornCompanion (celestiale, +2dv,+2(For,Des,Cos), +2ArmNat,+Capacità spec. Vedi pag10 del manuale delle miniature per esempio)

-Esorcismo

-Ind.del male

-Resistere alla possessione

-Nemici Scelti:Esterni Malvagi+2

-Dissolvi il male 2 volte a settimana

-Presenza Consacrata

Incantesimi: LI ch1, guar19

Chierico1°: 3/4+1

Guaritore19°: 6/9/8/8/8/8/7/6/6/5

-Possibilità di metamagia rapida, di metamagia divina rapida(5 usi di scacciare), Verga metamagica rapida minore e cerchietto dell'incantare rapido.

-Bonus agli inc di conjuration(healing): +1LI, +2 per livello incantesimo (aumentare guarigione), +10 danni curati (healinghands), +2 per dado (sacredhealing)

-Sacrificando un tentativo di scacciare può convertire uno slot incantesimo in un incantesimo dello stesso livello o inferiore del dominio del bene (consigliati:punizione sacra, parola sacra, barriera di lame, evoca mostri IX)

Equipaggiamento:

Tomo sagg +4(110000), tomo car+5(137500), amuleto sagg+6 e retributive healing (39000), mantello car+6 e resistenza+3(49500), Armatura completa in mithral+2 della fortificazione forte(59500), Scudo grande mithral+4(17020), guanto d'arme chiodato+2 anatema dei non morti e accumula incantesimi (36305), zainetto pratico di ward (non può mai mancare...2000), mazza pesante in ferro freddo+1 sacra e banishing (52024), verga metamagica rapidità inferiore (35000), circlet of rapid casting (15000), anello protezione+3.

Oggetti di mia creazione (ma regolisticamente validi):

-Stivali dello spostamento tattico: 81000

Permettono di usare l'incantesimo volare (LI5°) in modo continuativo e di usare l'incantesimo DimensionalHop(LI10°, 15m)(PHII) con un'azione standard. Il prezzo è stato calcolato sommando 30000mo(volare)X1.5+36000(dimensionalhop).

-Guanti del potere Divino: 20160

permettono di lanciare PotereDivino 2 volte al giorno (LI7°)

-Cintura potenziatrice: 23040

Permette di lanciare 1 volta al giorno arma magica superiore al 16°LI (bonus+4) sulla propria arma.

-Veste Schermante: 39600

Permette a chi la indossa di lanciare l'incantesimo protezione dall'energia al livello 11° dell'incantatore come azione standard (res en30)

Restano non spesi circa 25000mo, che possono essere investiti in oggetti usa e getta, in pergamente, in una abitazione o nella cura del vostro amato unicorno celestiale. Fatene ciò che volete.

Commento al personaggio:

Spoiler:  

Allora, ho cercato di fare del mio meglio nel creare un guaritore da campo di battaglia efficiente, che disprezza particolarmente non morti e diavoli/demoni. Ovviamente da solo nei combattimenti non è molto performante, ma darà il meglio di sé come supporto a un gruppo di persone o addirittura su un campo di battaglia. Infatti che cosa si cerca principalmente in un curatore? Che curi parecchio e che lo faccia in fretta. Il nostro buon Gregorio grazie ai suoi stivali è dotato di una buona capacità di spostamento che gli permette sempre di essere vicino al centro nevralgico del combattimento, e addirittura può spostarsi e curare nello stesso turno visto che DimensionalHob non dà nausea da teletrasporto, ma si può agire dopo di esso. In più è in grado di rendere rapidi moltissimi dei suoi incantesimi di cura grazie a varie combinazioni delle sue abilità e talenti. Come capacità curative e mole di pf direi che se la cava discretamente grazie alla sinergia sul carisma: esempio? a parte i vari guarigione e guarigione di massa che curano una massiccia quantità di pf, anche solo con un cura ferite critiche può curare fino a 4d8+46 pf (grazie a aumentare guarigione, healing hands e sacred healing, sacrificando uno scacciare), o 1d8+17 con cura ferite leggere (altro che leggere!).

Ha una spiccata predisposizione a prendere non morti ed esterni malvagi a calci nel sedere (non troppo a dire il vero, ma se la cava) grazie ai livelli da esorcista e le capacità delle sue armi, oltre agli incantesimi del dominio del bene, alcuni infatti sono decisamente utili. Se coinvolto malauguratamente in una mischia può usare i guanti del potere divino o la sua cintura per essere un pelo più performante in mischia (NB, il guanto d'arme acc.inc. è una combo interessante perchè può ospitare anche incantesimi di cura da rilasciare sugli alleati o contro i non morti quando vengono colpiti, oltre a scaricare un'incantesimo a contatto lanciato in precedenza).

Infine è dotato di discrete protezioni contro critici e furtivi (armatura) e contro blaster (veste).

Alla fine dei conti è un personaggio discreto, che farà la felicità dei propri compagni di party che saranno quasi immortalizzati a fianco di questo intrepido curatore da campo di battaglia, che in cambio però necessita in un pò di protezione. Ho cercato di renderlo piuttosto indipendente e versatile nonostante la scarna lista degli incantesimi del guaritore.

Fatemi sapere se è ok :-)

EDIT: Allora, pare che l'ingresso in classe di prestigio sia contestato per via del dubbio utilizzo di DominioSpontaneo...la build si potrebbe comunque sistemare comprando vestiments of divinity (accesso a inc come dissolvi il male suppongo) e sostituendo il talento Dominio Spontaneo con uno più idoneo.

Link al commento
Condividi su altri siti

L'esorcista sacro richiede il poter lanciare dissolvi il male o congedo come prerequisito :) Il livello da chierico che hai preso non basta, perchè i dominii bonus che prendi non si applicano alla lista del guaritore, ma solo a quella del chierico :)

Se vuoi un consiglio, lascia perdere il primo livello da chierico, prendi i vestments of divinity (della Dungeon Master Guide 2) e prendi un livello in più come esorcista sacro o come guaritore :)

Link al commento
Condividi su altri siti

L'esorcista sacro richiede il poter lanciare dissolvi il male o congedo come prerequisito :) Il livello da chierico che hai preso non basta, perchè i dominii bonus che prendi non si applicano alla lista del guaritore, ma solo a quella del chierico :)

Se vuoi un consiglio, lascia perdere il primo livello da chierico, prendi i vestments of divinity (della Dungeon Master Guide 2) e prendi un livello in più come esorcista sacro o come guaritore :)

Non sono d'accordo. La descrizione di Dominio Spontaneo dice che basta sacrificare un proprio incantesimo divino di livello appropriato e un tentativo di scacciare per poter lanciare un inc qualsiasi della lista di dominio del bene (nel nostro caso dissolvi il male). Non dice che devi sacrificarlo da chierico, ma solo divino, e a me sembra che il guaritore sia un incantatore divino. E poi imiei domini non sono bonus, ma sono quelli del chierico...

Oddio, poi magari in italiano sul perfetto sacerdote hanno tradotto coi piedi, ma letteralmente questa combinazione è valida.

Se perdessi il primo livello da chierico purtroppo la build crollerebbe, perché perderei scacciare, almeno fino a quando non divento esorcista sacro, ma ormai è tardi e dovrei rifare il path dei talenti perchè mi si sballano i requisiti.

Suglio oggetti è tutto a posto? Non vorrei aver sbagliato dei calcoli :-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Tranquillo, mi ero perso dominio spontaneo perchè hai messo i talenti un po' troppo vicini :) Allora sembra tutto a posto ;)

So che i dominii non sono bonus, l'ho scritto in senso lato, visto che li prendi praticamente gratis con un livello da chierico :)

EDIT: ecco perchè ti ho fatto l'appunto sui dominii

C'è un piccolo appunto da fare. I domini ottenuti con il livello da chierico, non hanno nulla a che vedere con gli incantesimi da guaritore, quindi non puoi lanciarli spontaneamente utilizzando gli slot da guaritore. Potresti invece farlo con i domini concessi dal Contemplativo.

Un altro utente aveva fatto una build in cui sfruttava i livelli da chierico per ottenere dominii da usare con dominio spontaneo!

Dovresti chiedere a Ithilliond o a qualcun'altro se ci sono errata a questo punto, perchè effettivamente il Perfetto Sacerdote riporta la dicitura che usi tu!

Link al commento
Condividi su altri siti

Tranquillo, mi ero perso dominio spontaneo perchè hai messo i talenti un po' troppo vicini :) Allora sembra tutto a posto ;)

So che i dominii non sono bonus, l'ho scritto in senso lato, visto che li prendi praticamente gratis con un livello da chierico :)

E' il bello di essere un umano :) comunque la tua build è decisamente più complessa! L'ho letta ora e io non sarei mai arrivato così lontano usando un guaritore! Ottima anche l'idea di circondarlo di gregari :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Effettivamente per pensarla e costruirla sono diventato matto, ma il malconvoker paga tutte queste fatiche ;)

Quella dei gregari invece è un'aggiunta che ho fatto perchè Ithilliond mi ha consigliato di farla hatran (anche se poi non ho potuto). La hatran doveva avere autorità, e mi è sembrata una buona mossa mettergli accanto il gregario ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

@Ithilliond: Scusa, posso chiederti cosa ne pensi del talento Dominio Spontaneo? Se rileggi qualche post prima capirai meglio il nostro dubbio: Si possono usare incantesimi divini di un'altra lista (non da chierico) sacrificandoli per accedere agli inc del dominio su cui si ha dominio spontaneo? Leggendo il manuale parrebbe di si, ma da i post prima non ho ben capito la posizione di voi moderatori...grazie :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...