dalamar78 Inviato 21 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 21 Dicembre 2010 Decisi a scoprire il motivo per cui quei grossi uccelli neri volteggiano sopra quell'altura, spronate i vostri cavalli in quella direzione. Arrivati sulla sommità dell'altura stessa vi si presenta una macabra visione: nella valletta sono sparsi i resti di uomini e cavalli e tra il verde dell'erba biancheggiano qua e la teschi e carcasse. I vostri uomini riconosco le bianche uniformi strappate di queli che una volta erano valorosi soldati della Guardia Reale. Ci deve essere stata una dura battaglia a giudicare dal numero di predoni che giacciono a terra tra loro. Vi fate forza e ordinate di cercare qualsiasi indizio utile ma, per quanto accurata sia la ricerca, sia voi che i vostri uomini, non trovate niente. Quaranta cavalleggeri, quasi la metà della compagnia che aveva lasciato Holmgard un mese fa, vengono pietosamente seppelliti dai vostri uomini. Mentre vi allontanate vi consola solo in parte il fatto che tra i caduti non avete visto le spoglie del Capitano Val. La scoperta dei cadaveri degli uomini della Guardia Reale ha fatto precipitare il morale dei vostri Ranger sotto i tacchi. Riprendete il vostro viaggio in un clima ben più mesto e triste; dopo molte ore, arrivate ad un bivio sulla strada principale. Un cartello segna verso sud: Ragadorn, 95 Chilometri e a est: Eshnar, 65 Chilometri @ Tutti Spoiler: OFF GAME // vi ricordo che la mappa la trovate all'inizio di questo topic di gioco, nel mio post n° 6
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 22 Dicembre 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Soren Io punterei su Eshnar che ne pensate...
dalamar78 Inviato 26 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 26 Dicembre 2010 Decisi sul che strada prendere imboccate quella che porta ad est; verso la metà del giorno seguente arrivate nei pressi di Eshnar. A sud le colline alberate salgono lentamente verso le alte cime dei Monti Maaken, coperti di neve. E' uno spettacolo superbo, che contrasta violentemente con lo squallido aspetto della città e delle Terre Desolate che si estendono verso nord. I pochissimi abitanti del luogo che vedete sono solo donne e bambini che sembrano molto agitati ed evitano di guardarvi direttamente negli occhi, allontanandosi rapidamente da voi. Percepite una spiacevole sensazione, come se qualcuno vi stesse osservando. Spingendo i cavalli al passo tra le case semiabbandonate che si allineano lungo l'unica strada, arrivate davanti ad una grande locanda su cui campeggia un'insegna malandata: Alle Quattro Pepite Gli uomini sono esausti e hanno bisogno di mangiare e fare una sosta.
zetsu Inviato 26 Dicembre 2010 Segnala Inviato 26 Dicembre 2010 scendo da cavallo tenendo comunque in mano le briglie sarà meglio sostare alla taverna prima di proseguire. sperando che siano più accoglienti dell'ultima volta, anche se ne dubito.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 26 Dicembre 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 26 Dicembre 2010 Soren Che atmosfera lugubre in questo posto...meglio stare all'erta Intanto mi dirigo verso la locanda Spoiler: Individuazione del male e prove di Ascoltare e Osservare a go-go
Merlinus Maximus Inviato 27 Dicembre 2010 Segnala Inviato 27 Dicembre 2010 Osservo attentamente la lugubre città...per poi soffermarmi su quel edificio che tanto ci ha inquietati all'inizio del viaggio...La taverna Alle Quattro Pepite...ed ora facciamo quadrare i conti... Una volta davanti alla locanda mi volto verso il gruppo...Ascoltatemi molto attentamente... dico a voce bassa ma abbastanza alta da farmi sentire dai compagni Questa è la taverna in cui l'attore di qualche giorno fa ha acquistato la spada del Capitano Val....che ne dite di nascondere gli stemmi e i riconoscimenti della guardia reale ?? aspetto una risposta....
zetsu Inviato 27 Dicembre 2010 Segnala Inviato 27 Dicembre 2010 probabilmente è meglio. nascondo l'emblema della confraternita sotto i vestiti e cerco di togliere qualsiasi altro segno evidente che posa svelare il motivo per cui siamo lì.
dalamar78 Inviato 27 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 27 Dicembre 2010 @ Soren Spoiler: Ti concentri espandendo i tuoi poteri; percepisci subito numerose auree malvagie presenti ai piani superiori delle case della cittadina. Concordi sul da farsi, coprite come meglio potete i simboli che vi identificano come soldati di Sommerlund ed entrate nella taverna; i vostri uomini legano i cavalli e vi seguono all'interno della taverna. C'è una vecchia dietro il banco, con una faccia tesa e sofferente. Indossa degli abiti maschili: un'ampia camicia e dei calzoni a scacchi. Dentro non c'è nessuno, ma sui tavoli vedete un gran numero di boccali di birra; parecchi sono ancora mezzi pieni.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 27 Dicembre 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 27 Dicembre 2010 Soren Mi rivolgo a bassa voce agli altri Stiamo attenti molte presenze malvagie sono appostate nei piani alti delle case qui vicino: sento puzza di trappola
zetsu Inviato 28 Dicembre 2010 Segnala Inviato 28 Dicembre 2010 annuisco e traccio un cerchio nell'aria davanti a me. non mi lascerò sorprendere. @dm Spoiler: lancio scudo
Lupus90 Inviato 28 Dicembre 2010 Segnala Inviato 28 Dicembre 2010 Traccio un simbolo veloce nell'aria, lanciando una sommessa preghiera ad Ishir, dopodichè mi guardo attorno a 360°, per controllare il luogo: se c'è un aura maligna, non sfuggirà allo sguardo della Dea. Dopo questo, mi faccio notare dalla vecchia, dando un colpo di tosse e dicendo, in modo che mi possa sentire: Buon giorno @DM Spoiler: Lancio individuazione del male e mi guardo attorno a 360° gradi. Nel caso veda qualcosa, grido a tutti di stare attenti e indico la direzione della presenza
dalamar78 Inviato 28 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 28 Dicembre 2010 @ Earolas Spoiler: Non appena la Dea Ishir risponde alla tua preghiera, percepisci chiaramente numerose presenze malvagie al piano superiore della locanda e altrettante subito fuori dalla taverna Earolas si guarda intorno con circospezione e sta per gridare; nello stesso momento la vecchia dietro il bancone si lascia cadere a terra. Uno dei vostri Ranger ha appena il tempo di gridare: E' un'imboscata! ma sono le sue ultime parole; un disco metallico, dai bordi taglienti come rasoi, gli si pianta nel petto, uccidendolo all'istante. In un attimo, la taverna si riempie di predoni che entrano dalle finestre o scendono dalle scale. I vostri uomini regiscono all'istante e si scatena una furibonda battaglia; tre predoni riescono a far breccia tra i ranghi dei vostri soldati e puntano decisamente su di voi! Quello al centro, sogghignando sadicamente, scaglia un disco del tutto simile a quello che ha ucciso il vostro Ranger contro Falco della Tempesta. Il disco acquista un'imprevedibile traiettoria e va a colpire il ramas alla testa, ferendolo gravemente; incredibilmente, l'arma sembra rimbalzare su Falco della Tempesta e vola rapida contro Earolas, ma la spessa armatura del sacerdote lo protegge da ogni danno. Come se non bastasse il letale disco metallico termina il suo "volo" tornado nelle mani del predone! Anche il predone sulla sinistra è armato con lo stessa letale arma; con un bazo, tira anche lui contro Falco della Tempesta; per fortuna del ramas, la sua mira è peggiore di quella del compagno e l'affilato disco metallico lo ferisce solo di striscio. @ Iniziativa Spoiler: Predone2 = 21 Predone3 = 20 Dalen = 19 Falco = 18 Soren = 16 Predone1 = 15 Earolas = 11 I primi due vostri avversari hanno già agito; tocca a Dalen @ Mappa Spoiler: Non l'ho segnato ma i vostri Ranger sono, ovviamente, quelli i token con lo sfondo rosso @ Dadi Spoiler: Predone2 vs Falco Chakram --> TxC = 1d20+x = 27 con minaccia di critico a 21 -- Tiro difensivo = 1d20+7 = 1 (naturale) (colpito) controllo della minaccia 19 (colpo critico) Danni alla Resistenza (1d4+1d6)x2 = 16 - 1 di RD = 15 danni Danni alla Vitalità 1d4 = 2 danni Predone2 vs Earolas Chakram --> TxC = 1d20+x = 18 -- Tiro difensivo = 1d20+9 (elude lo scudo) = 20 (salvo) Predone3 vs Falco Chakram --> TxC = 1d20+x = 22 -- Tiro difensivo = 1d20+7-2 (2° attaccante) = 1 (naturale) (colpito) Danni alla Resistenza 1d4+1d6 = 3 - 1 di RD = 2 danni
zetsu Inviato 28 Dicembre 2010 Segnala Inviato 28 Dicembre 2010 facciamoci dare una mano! prendo dalla borsa una candela ed un piccolo sacchetto di pelle li stringo in una mano e li alzo in alto pronunciando frasi incomprensibili. @dm Spoiler: inizio a lanciare evoca mostri II , il mostro appare nel mio prossimo round.
dalamar78 Inviato 28 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 28 Dicembre 2010 Dalen mette mano ad alcuni dei suoi componenti arcani inziando a salmodiare uan lunga e complessa formula arcana. @ Iniziativa Spoiler: Turno di Falco della Tempesta @ Mappa Spoiler: Come sopra
Lupus90 Inviato 28 Dicembre 2010 Segnala Inviato 28 Dicembre 2010 Grido: Falco! Non allontanarti troppo da me: hai bisogno di cure, ed urgenti. Io vi farò da supporto mentre abbattete i predoni!
dalamar78 Inviato 1 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 1 Gennaio 2011 Falco della Tempesta, seppur con qualche difficoltà a causa del sangue che gli offusca parzialmente la vista, incocca una freccia e tira contro il predone di fronte a lui, colpendolo ad una gamba. Poi, barcollando malfermo sulle gambe per le ferite appena subite, fa un paio di passi in direzione di Earolas, posizionandosi in mezzo a tutti voi. @ Iniziativa Spoiler: Turno di Soren @ Mappa Spoiler: Come sopra @ Dadi Spoiler: Falco vs Predone2 Arco lungo --> TxC = 1d20+7 = 26 -- Tiro difensivo = 1d20+x = 10 (colpito) Danni 1d8+2 = 8 - 1 di RD = 7 danni
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 1 Gennaio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 1 Gennaio 2011 Soren Dannazione ci hanno proprio fregato...a Falco ci penserà Earolas quindi direi che posso pensare a questi predoniScatto in avanti dirigendomi verso il predone di fronte a me Spoiler: Carico il predone 1 Attacco+10 danni 1d8+2
dalamar78 Inviato 2 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 2 Gennaio 2011 Soren scatta rapido verso il predone alla sua destra; all'ultimo istante solleva la sua ascia per tirare un fendente dall'alto verso il basso che il predone riesce ad evitare solo parzialmente. Una linea perfettamente dritta di sangue si forma sul suo petto. Il predone non si perde d'animo; fa un passo indietro e scaglia il suo disco affilato contro Soren. Il cavaliere tenta di deviarne la traiettoria ma l'arma riesce lo stesso a ferirlo ad una spalla prima di invertire la sua traiettoria e tornare nelle mani del predone. Intorno a voi la battaglia infuria caotica, nonostante la netta inferiorità numerica, i vostri soldati combattono valorosamente, ma quasi tutti hanno già diverse ferite sanguinanti; la battaglia sta prendendo una brutta piega per voi e i vostri soldati! @ Iniziativa Spoiler: Turno di Earolas @ Mappa Spoiler: @ Dadi Spoiler: Soren vs Predone1 Ascia da battaglia --> TxC = 1d20+10 = 23 -- Tiro difensivo = 1d20+x = 19 (colpito) Danni 1d8+2 = 5 - 1 di RD = 4 danni Predone1 vs Soren Chakram --> TxC = 1d20+x = 14 -- Tiro difensivo = 1d20+11 = 1 (naturale) (colpito) Danni 1d4+1d6 = 5 - 2 di RD = 3 danni Danni 1d8+2 = 5 - 1 di RD = 4 danni
dalamar78 Inviato 5 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 5 Gennaio 2011 Earolas impone le sue mani su Falco della Tempesta; parte delle ferite subite dal ramas si rimarginano. @ Falco della Tempesta Spoiler: Senti il potere curativo della Dea Ishir scorrere dentro di te quando il tuo compagno ti tocca; parte delle tue ferite si rimarginano. @ Nota Spoiler: Recuperi i 2 Punti Vitalità persi tornando al massimo in Vitalità; inoltre recuperi anche 5 Punti Resistenza. Adesso sei a 15 PR su 25 PR totali. @ Iniziativa Spoiler: Falco = 17 Predone1 = 16 Predone2 = 14 Dalen = 10 Predone3 = 8 Earolas = 7 Soren = 5 Turno di Falco @ Mappa Spoiler: Come sopra @ Dadi Spoiler: Earolas Cura ferite leggere --> 1d8+7 = 14 PF
Messaggio consigliato
Archiviata
Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.