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Inviato

Un'armatura chiodata aggiunge 1d6 ai danni fatti da un attacco passato. Se faccio un critico anche questo bonus è da raddoppiare?

Si, come da tabella delle armi, il critico per le chiodature è 20/x2.

Per la cronaca, non aggiungi 1d6, fai 1d6.

Inviato

Si, come da tabella delle armi, il critico per le chiodature è 20/x2.

Per la cronaca, non aggiungi 1d6, fai 1d6.

Credo che l'utente avesse interpretato male il funzionamento dell'armatura chiodata. Essa non conferisce un bonus agli attacchi, semplicemente la chiodatura può essere usata come arma leggera (come può esserlo un pugnale).

Inviato

Capisco... Nel manuale del giocatore c'è scritto:

E' possibile aggiungere chiodature all'armatura. Permettono di infliggere danni perforanti aggiuntivi con un attacco in lotta riuscito.

Dunque mi aveva confuso un pò :P... Grazie ^^!

  • 4 anni dopo...
Inviato

Riprendo vecchia discussione:

Posso durante una lotta sia infliggere danni da armatura chiodata sia attaccare il mio avversario con un colpo senz'armi?

o la chiodatura conta come un attacco normale, in sostituzione del colpo senz'armi?

Vorrei fare un Maglio Sterminatore ma le regole sulla lotta mi stanno uccidendo

Inviato

Non ti chiederò come sei finito in una discussione del 2010. 

Posso durante una lotta sia infliggere danni da armatura chiodata sia attaccare il mio avversario con un colpo senz'armi?

Un normale personaggio, generalmente, durante una lotta ha diritto ad un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB. In sostanza, se hai BAB fino a +5 hai diritto ad un'azione di lotta, se hai BAB fino a +10 hai diritto a due azioni di lotta, se hai BAB fino a +15 hai diritto a tre azioni di lotta e da BAB +16 in poi hai diritto a quattro azioni di lotta. Puoi usare un'azione di lotta per fare varie cose, tra cui:

  • Tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danno. Tu e il tuo avversario fate una prova di lotta. Se vinci, infliggi danni coem se avessi colpito con il colpo senz'armi (per un normale personaggio di taglia media, sono 1d3 + modificatore di Forza danni). Questi danni sono non letali (a meno che tu non sia un Monaco): per infliggere danni letali, devi prendere un -4 alla prova.
  • Tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4 al tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, infliggi i normali danni per l'arma.

Stando alle FAQ, in entrambi i casi i danni dell'armatura chiodata sostituiscono i normali danni da colpo senz'armi. Quindi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d6 (per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza, oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 (sempre per un personaggio di taglia media) + modificatore di Forza. Tuttavia, spesso le FAQ starnazzano a caso. In questo caso particolare, il testo è chiarissimo:

You can have spikes added to your armor, which allow you to deal extra piercing damage (see Table: Weapons) on a successful grapple attack.

Di conseguenza, l'armatura chiodata può essere usata in due modi: puoi tentare una prova di lotta per infliggere danni pari a 1d3 + 1d6 + modificatore di Forza (nel caso di un personaggio di taglia media), oppure puoi tentare un attacco con -4 al tiro per colpire per infliggere 1d6 + modificatore di Forza (sempre taglia media). All'attacco con arma leggera (la seconda opzione), il danno non si somma a quello del colpo senz'armi perché non si tratta di una prova di lotta, ma di un attacco in mischia fatto durante una lotta.

Detto questo: se vuoi focalizzarti sulla lotta, il Maglio Sterminatore è la via peggiore. A dir la verità, il Maglio Sterminatore è la via peggiore per qualunque cosa.

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