Esch1lus Inviata 20 Novembre 2010 Segnala Inviata 20 Novembre 2010 Un mio giocatore nella campagna ha richiesto di costruire un paio di guanti infuocati che aggiungono +1d6 da fuoco al suo colpo senz'armi. Ora avrei alcune domande: 1) Essendo i guanti legati a "quickness" (dalla tabella Body Slot Affinities), dovrei far pagare il 50% in più, anche se è un monaco? Lo dico perché per i danni da arma di solito l'incantamento si applica sull'arma stessa (cosa che non si può fare propriamente salvo con dei tatuaggi). 2) Essendo l'incantamento limitato alle mani, per acquisire il vantaggio del potenziamento dovrebbe specificare durante il combattimento di usare solo i pugni? 3) Per quale ragione nessuna build utilizza guanti infuocati (o qualsiasi altra forma di potenziamento danni), né qualcuno nella rete e nel forum ne ha mai parlato? Il dubbio nasce dal fatto che non esistono guanti per monaci ufficialmente. Ho trovato il guanto d'arme, ma non è propriamente da monaco; ci sono poi i normali guanti, ed infine i "monk gloves" da dnd wiki, ma sono un houserule e quindi non credo che rientrino nel manuale.
Iruel Inviato 20 Novembre 2010 Segnala Inviato 20 Novembre 2010 Collana delle Armi Naturali, Specie Selvagge: ci incanti sopra i potenziamenti per le tue armi naturali, come il colpo senz'armi del monaco. Attenzione: va pagata separatamente per ogni arma, quindi se il tuo giocatore ha Combattere con Due Armi, dovrai fargli incantare entrambe le armi.
iKaR Inviato 20 Novembre 2010 Segnala Inviato 20 Novembre 2010 Un mio giocatore nella campagna ha richiesto di costruire un paio di guanti infuocati che aggiungono +1d6 da fuoco al suo colpo senz'armi. Ora avrei alcune domande: 1) Essendo i guanti legati a "quickness" (dalla tabella Body Slot Affinities), dovrei far pagare il 50% in più, anche se è un monaco? Lo dico perché per i danni da arma di solito l'incantamento si applica sull'arma stessa (cosa che non si può fare propriamente salvo con dei tatuaggi). Per avere un'idea sul prezzo di questo genere di oggetti esistono due esempi nei manuali: -Amulet of Mighty Fists (DMG), che non permette di usare degli incantamenti ma ti fa applicare il potenziamento da +1 a +5. Si potrebbe, come HR, concedere che funzioni come un'arma, facendo quindi in modo che prendendo un amuleto +2 si possa avere un +1 flaming. -Necklace of Natural Weapon (Savage Species, 3.0!), che in modo simile all'amuleto 3.5 concede dei potenziamenti alle armi naturali, ammettendo però espressamente la possibilità di inserire delle capacità speciali. Il costo di questo oggetto varia a seconda del numero delle armi naturali che devono essere potenziate. Di questo ne parleremo nel prossimo punto. Per quanto riguarda la domanda principale secondo me lo slot guanti è anche più adeguato dello slot collo ad un potenziamento del genere. Su certi topic alcuni utenti sostengono che probabilmente il prezzo di un guanto/bracciale dovrebbe essere minore rispetto a quello di una collana per questo genere di utilizzo. D'altronde ti ricordo che esistono i guanti della forza, quindi i guanti non sono inerenti alla sola velocità/agilità. 2) Essendo l'incantamento limitato alle mani, per acquisire il vantaggio del potenziamento dovrebbe specificare durante il combattimento di usare solo i pugni? Questo è un punto spinoso perché le fonti non sono molto coerenti su questo punto. Tecnicamente il colpo senz'armi è un'unica arma, considerata semplice, naturale e leggera. Questo dovrebbe portare alla conseguenza che una collana [o dei guanti] che conferiscono la proprietà flaming permettano di infiammare "tutto il corpo"... Cosa alquanto complicata da immaginarsi. Per semplicità si potrebbe dire che si infiammino i soli pugni, e che quindi il monaco combatta usando solo quelli. D'altronde è indifferente quale parte del corpo utilizzi, considerato che, da FAQ, un monaco può anche utilizzare il talento combattere con due armi utilizzando sempre solo il colpo senz'armi. The description of the flurry of blows ability says there’s no such thing as a monk attacking with an off-hand weapon during a flurry of blows. What does that mean, exactly? Can the monk make off-hand attacks in addition to flurry attacks? Actually, the text to which you refer appears in the entry for unarmed strikes. When a monk uses her unarmed strike ability, she does not suffer any penalty for an off-hand attack, even when she has her hands full and attacks with her knees and elbows, using the flurry of blows ability to make extra attacks, or both. The rules don’t come right out and say that a monk can’t use an unarmed strike for an off-hand strike (although the exact wording of the unarmed strike ability suggests otherwise), and no compelling reason why a monk could not do so exists. When using an unarmed strike as an off-hand attack, the monk suffers all the usual attack penalties from two-weapon fighting (see Table 8–10 in the PH) and the monk adds only half her Strength bonus (if any) to damage if the off-hand unarmed strike hits. To add an off-hand attack to a flurry of blows, stack whatever two-weapon penalty the monk has with the penalty (if any) from the flurry. Attacks from the flurry have the monk’s full damage bonus from Strength, but the off-hand attack gains only half Strength bonus to damage. If the off-hand attack is a weapon, that weapon isn’t available for use in the flurry (if it can be used in a flurry at all, see the previous question). For example, a 4th-level monk with the Two-Weapon Fighting feat and a Strength score of 14 decides to use a flurry of blows and decides to throw in an off-hand attack as well. The monk has a base attack bonus of +3 and a +2 Strength bonus. With a flurry, the character can make two attacks, each at +3 (base +3, –2 flurry, +2 Strength). An unarmed strike is a light weapon, so the monk suffers an additional –2 penalty for both the flurry and the off-hand attack, and the monk makes three attacks, each at an attack bonus of +1. The two attacks from the flurry are primary attacks and add the monk’s full Strength bonus to damage of +2. The single off-hand attack adds half the monk’s Strength bonus to damage (+1). If the monk in our example has two sais to use with the flurry, plus the off-hand attack, she can use both in the flurry (in which case she must make the off-hand attack with an unarmed strike) or one sai for the off-hand attack and one with the flurry. The sai used in the off-hand attack is not available for the flurry and vice versa. Però altri esempi potrebbero portarci a pensare ad una meccanica differente per quanto riguarda il potenziamento, ad esempio risulta un elemento determinante per l'ipotesi che i pugni vadano incantati separatamente la meccanica descritta nelle capacità di classe del Kensai [CW]: Imbuing Natural Weapons: The process for imbuing a kensai’s natural weapons (such as his fists) is the same as for a manufactured weapon, except all of the kensai’s natural weapons of one type are imbued at 100% of the cost + 10% per natural weapon. For example, a human kensai who has Weapon Focus (unarmed strike) may turn his fists into signature weapons for 120% of the XP cost. A six-armed kensai with a bite and tail attack would have to choose between fists, bite, and tail and pay either 160% of the cost (for six fists) or 110% of the cost (for the single bite or tail). A kensai who imbues a particular type of natural weapon must imbue all his natural weapons of that type (so a human kensai with two fists must imbue both fists). It takes 24 hours for a kensai to imbue one type of natural weapon, regardless of how many actual weapons of that type he possesses. In definitiva sta al master decidere come gestire questa meccanica. Se fosse per me permetterei i guanti, facendoli pagare secondo le meccaniche della collana delle armi naturali (e richiedendo una base di +1 di potenziamento come per qualsiasi arma) come se potenziassero una sola arma e considerando il potenziamento infiammato sui soli pugni. Quindi se il monaco avrà le mani impegnate potrà comunque fare il suo attacco senz'armi, ma non beneficerà del bonus dei guanti. 3) Per quale ragione nessuna build utilizza guanti infuocati (o qualsiasi altra forma di potenziamento danni), né qualcuno nella rete e nel forum ne ha mai parlato? Il dubbio nasce dal fatto che non esistono guanti per monaci ufficialmente. Ho trovato il guanto d'arme, ma non è propriamente da monaco; ci sono poi i normali guanti, ed infine i "monk gloves" da dnd wiki, ma sono un houserule e quindi non credo che rientrino nel manuale. Un monaco che combatta coi guanti d'arme non applica i suoi danni da colpo senz'armi, bensì i danni di un guanto d'armi, come spiegano le FAQ. Can a monk get her unarmed strike enhanced as a magic weapon? No. Even a magic gauntlet or spiked gauntlet isn’t the ideal answer, since these aren’t listed as special monk weapons (and therefore aren’t as versatile as unarmed strikes). The amulet of mighty fists (DMG 246) grants the wearer an enhancement bonus on unarmed and natural weapon attacks, which would include the monk’s unarmed strike. Quindi per risolvere il tuo problema o si usa la collana delle armi naturali (nonostante sia 3.0 e decidendo le meccaniche specifiche per un monaco), o, alternativamente, si costruisce un altro oggetto ad hoc, tenendo conto delle varie meccaniche sistematicamente.
Esch1lus Inviato 20 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 20 Novembre 2010 Bene sono perfettamente d'accordo con la soluzione, grazie davvero.
kiba89 Inviato 20 Novembre 2010 Segnala Inviato 20 Novembre 2010 Secondo me la soluzione migliore è o la collana delle armi naturali o prendere un livello da kensai e dare ai pugni l'abilità infuocata al costo del 120% dei PE. Se crei un oggetto che faccia la stessa cosa devi usare un incantesimo e poi renderlo permanente no? Quindi non sarà come la capacità "arma infuocata" che ti permette di attivarla quando vuoi, questo vuol dire che si è costretti a girare perennemente con dei guanti infuocati e non so quanto sia gestibile la cosa. Se il pg va a dormire cosa ne fa dei guanti? Il corpo non è ignifugo. Se il pg non deve farsi vedere cosa fa? Va in giro con dei guanti fiammeggiant? Li asconde inutilmente nello zaino bruciando tutto? Li butta via? Se li toglie poi come se li rimette senza farsi dei danni? Se un mio pg volesse farsi una roba del genere senza pensarci prima ci sarebbe sicuramente da ridere
iKaR Inviato 20 Novembre 2010 Segnala Inviato 20 Novembre 2010 Se crei un oggetto che faccia la stessa cosa devi usare un incantesimo e poi renderlo permanente no? Quindi non sarà come la capacità "arma infuocata" che ti permette di attivarla quando vuoi, questo vuol dire che si è costretti a girare perennemente con dei guanti infuocati e non so quanto sia gestibile la cosa. Non vedo come mai dei guanti che ti permettano di far diventare il colpo senz'armi dei pugni fiammeggiante dovrebbero essere diversi da un'arma fiammeggiante, considerando che lo scopo dell'autore del topic è proprio creare un oggetto che permetta di gestire i pugni come una qualsiasi arma in termini di applicabilità dei potenziamenti. Inoltre, come per tutti gli oggetti magici, basterebbe in caso fare un oggetto ad uso continuo, per cui non serve alcun mago dotato di permanenza. Ad ogni modo per come è pensato l'oggetto funzionerebbe esattamente come per una qualsiasi altra arma: durata indefinita con possibilità di attivare o disattivare la capacità a volontà con un'azione standard. Se il pg va a dormire cosa ne fa dei guanti? Il corpo non è ignifugo. Se il pg non deve farsi vedere cosa fa? Va in giro con dei guanti fiammeggiant? Li asconde inutilmente nello zaino bruciando tutto? Li butta via? Se li toglie poi come se li rimette senza farsi dei danni? Se un mio pg volesse farsi una roba del genere senza pensarci prima ci sarebbe sicuramente da ridere Gli stessi problemi li creerebbe una spada. Però l'incantamento fiammeggiante dice espressamente: Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A flaming weapon deals an extra 1d6 points of fire damage on a successful hit. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the fire energy upon their ammunition.
kiba89 Inviato 21 Novembre 2010 Segnala Inviato 21 Novembre 2010 Ma l'incantamento fiammeggiante è ad attivazione, questo vuol dire che solo quando il pg lo vuole utilizzare lo attiva. Non si può creare un oggetto che faccia la stessa cosa, se poi è una concessione del master è un altro discorso, ma da nessuna parte mi pare di leggere che si possa dare l'incantamento di un arma a dei guanti e se imprimi un incantesimo nei guanti è difficile che nella descrizione dell'incantesimo ci sia scritto che non fa danni all'utilizzatore, però posso benissimo sbagliarmi, è per questo che la prima cosa che ho detto era una domanda
Esch1lus Inviato 21 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 21 Novembre 2010 Il problema del corpo senz'armi è che in gioco viene considerato come un'abilità astratta, dove si utilizza praticamente l'intero corpo nella mossa. Infatti, quasi la totalità delle FAQ del monaco sono dedicate al colpo senz'armi (come si comporta con il Kensai? Come si comporta con le armi naturali? Come si comporta con combattere con due armi?). Poiché non esiste effettivamente un incantamento per tutto il corpo e che funzioni indistintamente per mani, calci, gomiti e testa, dovrò crearlo personalmente. A mio avviso utilizzare l'amuleto modificandolo come guanto e permettendo il descrittore infuocato (così come ogni altro effetto) è la soluzione giusta, purché si rispetti il costo di incantamento +2 (in questo caso ahimé 24000 mo).
kiba89 Inviato 21 Novembre 2010 Segnala Inviato 21 Novembre 2010 Se modifichi la collana in guanti nessun problema, però non so come funziona sinceramente. Ma l'incantamento infuocato è un +1 (2000mo), perchè +2? Quando dici 24000mo parli dell'oggetto completo? Perchè un incantamento +2 costa 8000mo...
Esch1lus Inviato 21 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 21 Novembre 2010 Mi riferisco a questo: Amulet of Mighty Fists This amulet grants an enhancement bonus of +1 to +5 on attack and damage rolls with unarmed attacks and natural weapons. Faint evocation; CL 5th; Craft Wondrous Item, greater magic fang, creator’s caster level must be at least three times the amulet’s bonus; Price 6,000 gp (+1), 24,000 gp (+2), 54,000 gp (+3), 96,000 gp (+4), 150,000 gp (+5). Come puoi vedere, basandosi sull'incantesimo magic fang, il costo è decisamente aumentato.
iKaR Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Inviato 22 Novembre 2010 Come puoi vedere, basandosi sull'incantesimo magic fang, il costo è decisamente aumentato. Secondo me quell'oggetto ha un costo sproporzionato, perché fa sì che il potenziamento si applichi a "tutto il corpo". A questo punto è meglio usare una collana delle armi naturali, delle specie selvagge, che ha un prezzo più equilibrato: Necklace of Natural Weapons: The enhancement bonuses on this necklace are applied to attack and damage rolls involving one or more of the wearer’s natural weapons. In addition, any weapon special quality may be applied to this necklace, and the quality then applies to those natural weapons as well. For instance, a +1 throwing returning necklace of natural weapons would apply its enhancement bonus and the throwing and returning special abilities to one or more of the wearer’s natural weapons. Caster Level: 3rd; Prerequisites: Craft Wondrous Item, Craft Magic Arms and Armor; Market Price: 600 gp, plus the cost of the enhancement bonuses, multiplied by the number of natural weapons affected. A +1 necklace of natural weapons that affects one natural weapon costs 2,600 gp; if the same necklace affects six natural weapons, it costs 15,600 gp. Weight: —. In questo modo, facendola valere per i soli pugni, il prezzo diminuirebbe. Ovviamente, qualsiasi manovra fatta senz'armi quando le mani sono occupate o che espressamente vada fatta con altre parti del corpo (mi vengono in mente dei talenti che si riferiscono espressamente all'utilizzo dei calci) non usufruirà di suddetto bonus, ma ogni attacco fatto coi pugni potrà usufruirne. Si tratta ovviamente di una differenziazione che non è perfettamente aderente alle regole, ma, considerato che si basa sulle regole della classe del kensai, non è poi così azzardata. Una collana delle armi naturali che renda i due pugni +1 flaming costerebbe così 16.600 MO.
kiba89 Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Inviato 22 Novembre 2010 Ma alla fine poi risulterebbe come se i pugni fossero +1 (visto che l'incantamento infuocato è +1), quindi volendo potresti anche adattare l'amuleto dei pugni potenti e invece del bonus +1 dargli la capacità infuocata al costo di 6000 mo...
iKaR Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Inviato 22 Novembre 2010 Ma alla fine poi risulterebbe come se i pugni fossero +1 (visto che l'incantamento infuocato è +1), quindi volendo potresti anche adattare l'amuleto dei pugni potenti e invece del bonus +1 dargli la capacità infuocata al costo di 6000 mo... Se non vogliamo stravolgere eccessivamente il sistema dobbiamo presupporre che qualsiasi capacità magica vada messa su un'arma almeno +1, come vale per le armi normali. Ergo ci servirà un oggetto che conceda almeno un +2, di cui 1 di potenziamento e 1 di capacità infuocata.
kiba89 Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Inviato 22 Novembre 2010 Quindi i tuoi guanti oltre alla capacità infuocata avranno anche un +1 ai pugni o vuoi far pagare un +2 e concedere solo un +1 in pratica?
iKaR Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Inviato 22 Novembre 2010 Quindi i tuoi guanti oltre alla capacità infuocata avranno anche un +1 ai pugni o vuoi far pagare un +2 e concedere solo un +1 in pratica? Ovviamente il concetto è che i guanti diano +1 di potenziamento [TxC e danni] e la capacità infuocata, come qualsiasi arma +1 infuocata.
Esch1lus Inviato 24 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 24 Novembre 2010 Il mio amico non è convinto della soluzione rinvenibile in savage species. Questo perché il suo monaco da esperto marziale combatte con tutto il corpo e sente la storia dei soli pugni infuocati come una limitazione. Inoltre sebbene il costo sia maggiorato non è "esagerato" e considerando che un monaco non ha bisogno di particolari arnesi da guerra è accettabile. Una sola cosa non mi è perfettamente chiara: perché la collana di savage species non può essere utilizzata per tutto il corpo? Alla fine si riferisce a "wearer’s natural weapons", e un colpo senz'armi è effettivamente un'arma naturale.
Iruel Inviato 24 Novembre 2010 Segnala Inviato 24 Novembre 2010 In effetti, visto che il colpo senz'armi può essere effettuato con ogni parte del corpo, i potenziamenti della Collana dovrebbero influnzare la parte del corpo con cui si colpisce il nemico. Vedrei bene l'effetto scenico della parte del corpo che quando colpisce si infuoca un attimo prima di colpire.
Esch1lus Inviato 24 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 24 Novembre 2010 Infatti è proprio questo il risultato che si vuole ottenere. Ci sono rimasto secco quando ho scoperto che un monaco non ha una via effettiva nella 3.5 di potenziare il suo attacco come è consuetudine nelle armi (la davo per scontata).
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