Fallen angel Inviato 28 Gennaio 2011 Segnala Inviato 28 Gennaio 2011 Armatosi della sua scimitarra e del suo pugnale il capitano si butta nella mischia pronto a combattere. La strategia è l'arma per una buona vittoria e sa che senza un leader a guidare i soldati sono confusi e scoraggiati, quindi più facili da battere. Con tutta la mia baldanza attacco il capitano della nave nemica cercando di ucciderlo prima che possa reagire o dare ordini.
chacho2 Inviato 28 Gennaio 2011 Segnala Inviato 28 Gennaio 2011 Mi metto a frecciare i nemici ancora sorpresi per l'azione tempestiva dei nostri uomini Spoiler: Freccio alcuni uomini della ciurma avversaria:Arco corto txc +12/+12/+7 danni 1d6+2(+3d6 di furtivo)+residuo di foglia sassone
Dungeon Master 94 Inviato 30 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 30 Gennaio 2011 Il bardo, fischiettando una canzone furente e impetuosa come la battaglia, lascia cadere per terra il liuto e, successivamente, spara un dardo contro la ciurmaglia nemica ferendo lievemente un fuciliere nemico ad un fianco ma senza abbatterlo. Il capitano , invece, si lancia contro la truppaglia nemica ma, il capitano avversario, trovandosi dietro la linea di fucilieri con le baionette, schiva una baionetta ma un'altra gli si conficca nel fianco; nonostante ciò, il capitano furente abbatte un fuciliere nemico. Il nostromo Gillet, con precisione chirurgica, abbatte ben tre nemici; due fucilieri più un combattente da corpo a corpo nemico. Intanto, il capitano avversario, incita gli uomini a combattere e estrae le sue pistole puntandole contro il capitano avversario che si è gettato nella sua linea difensiva. I vostri uomini prendono esempio dal capitano e abbattendo, a colpi di pistola e sciabola, altri 3 nemici insieme ai cecchini che abbattono altri 2. La linea nemica, essendo stata aggredita, risponde all'assalto con una salva di fucile che fanno quattro morti e un ferito. Spoiler: Svolgimento del turno. @Fallen angel: Spoiler: Txc 1d20+11= 22 colpito, danni; 1d8+3= 11 ucciso @Orgoglio elfico: Spoiler: Ispirare coraggio+ txc; 1d20+ 13= 26 colpito 1d8+0 danni=2 @Chacho 2: Spoiler: Txc: 1d20+12/12/7= 23colpito,18colpito,19colpito; danni 1d6+3d6+foglia sassone= 24morto,13morto,18morto Ciurma avversaria: Fallen angel; 1d20+x=23, rischio di critico, 13 non confermato. 1d4 + x danni= 5 danni. Capitano avversario contro Fallen angel: 1d20+x= 13 mancato
Fallen angel Inviato 31 Gennaio 2011 Segnala Inviato 31 Gennaio 2011 se seguiamo la regola dell'iniziativa e teniamo quella del turno precedente io sono il secondo giusto? Tocca ad Orgoglio elfico.
Dungeon Master 94 Inviato 31 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 31 Gennaio 2011 Si esatto... ma non risponde
orgoglio elfico Inviato 31 Gennaio 2011 Segnala Inviato 31 Gennaio 2011 Spoiler: Scusate non mi ero accorto toccasse a me >< Josef si concentra e lancia un incantesimo contro la truppa nemica, tentando di mandarla fuori combattimento. Spoiler: Sonno Profondo. La CD Per il TS sulla volontà è di 17, colpisco 6DV di equipaggio nemico e, se riesco, anche il capitano..
Fallen angel Inviato 31 Gennaio 2011 Segnala Inviato 31 Gennaio 2011 Malgrado le ferite capisco che ho una sola possibilità di farcela, devo aprirmi la strada ed uccidere i rimanenti soldati per liberare la strada... Continuo con le mie lame a colpire i soldati vicino a me cercando di eliminare i fucilieri così i cecchini faranno il resto. Miro quindi ad attaccare i miei avversari. e Con voce grido ai miei uomini..mirate al capitano!
chacho2 Inviato 31 Gennaio 2011 Segnala Inviato 31 Gennaio 2011 Seguendo il consiglio del capitano sparo una scarica di frecce al capitano nemico Spoiler: Freccio il capitano avversario:Arco corto txc +12/+12/+7 danni 1d6+2+residuo di foglia sassone
Dungeon Master 94 Inviato 7 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 7 Febbraio 2011 Il capitano raggiunge, furiosamente, fende e dilania gli avversari abbattendone 2. Il bardo addormenta parte della linea nemica ma, il capitano avversario, sembra resistere al canto melodico. Invece, Gillet, con maestria, abbatte il capitano avversario infilzandolo con ben tre frecce avvelenate. La vostra ciurma, facendo scoppiare i colpi di fucile e avanzando furiosamente contro la linea avversaria, abbattono ben 14 avversari costringendoli alla resa... Ormai rimangono 15 marinai avversari che, chiedendo pietà, si sdraiano per terra gettando per terra le armi. Inoltre altri 2 marinai si trovano distesi per terra addormentati. Gridi di gioia e di trionfo invigoriscono la vostra ciurma che inizia a festeggiare sparando per aria. Spoiler: Avete vinto lo scontro e avanzate di livello scusate se ci ho messo tanto ma ho dovuto cambiare pc
orgoglio elfico Inviato 7 Febbraio 2011 Segnala Inviato 7 Febbraio 2011 Congratulazioni capitano, è stato un ottimo piano. Poi mi rivolgo alla ciurma Avanti, raccogliete le armi degli avversari e tutte le ricchezze della nave! Stasera si festeggia!
chacho2 Inviato 7 Febbraio 2011 Segnala Inviato 7 Febbraio 2011 "Vittoria!" urlo esultando con la ciurma per la sconfitta della ciurma avversaria. Spoiler: Avanzo di un livello nella cdp ladro acrobata e prendo: combattimento agile+2/+3,caduta lenta 9m,padronanza dell'abilità(acrobazia,equilibrio,scalare,saltare)tutte le abilità in cui ho 10 o 11 gradi le aumento,prendo il talento arciere dei boschi(se lo concedi),il bab rimane+6,aumenta di +1 il ts su destrezza.
Fallen angel Inviato 7 Febbraio 2011 Segnala Inviato 7 Febbraio 2011 Mi rivolgo a tutta la mia ciurma...signori oggi abbiamo dato una lezione a Bretonia...Fate raccolta di cibo armi, povere da sparo e radunate tutte le ricchezze per la divisione del bottino... Mi rivolgo poi ai marinai che si sono arresi...avrete 2 possibilità, schieravi con la mia curma e navigare sotto il mio comando e sotto la mia bandiera..oppure affidarvi al giudizio del mare e vedere se egli sarà clemente e vi farà raggiungere la terraferma..a voi la scelta. @DM Spoiler: Prendo il 4 lv di flagello dei mari (Ottengo Carica acrobatica e vento a favore bonus attacco base aumenta di uno i tiri salvezza aumentano di 1-4-1, come talento al 9 livello prendo Riflessi in combattimento)
Dungeon Master 94 Inviato 9 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2011 I marinai avversari, nella maggioranza, preferiscono unirsi alla vostra ciurmaglia anche se scettici sulla loro scelta. Invece, i rimanenti che sono 4, disgustati dalla brutalità dei vostri uomini, preferiscono rimanere fedeli alla loro patria... L'effetto dei fumogeni di Mr. Gillet svanisce con una folata di vento e notate che le botole e le porte della nave sono sprangate dall'interno.
Fallen angel Inviato 9 Febbraio 2011 Segnala Inviato 9 Febbraio 2011 Accolgo Gli uomini che si sono uniti a noi e ordino ai marinai di far salire i 4 rimanenti su una scialuppa e di calarli in mare, sarà esso a decidere della loro sorte. Interrogo i nuovi membri della ciurma e chiedo alcune spiegazioni.. Signori vorrei sapere quale carico stavate trasportando e dove eravate diretti prima di incrociarci...se sarete generosi avrete anche voi l'onore di unirvi ai festeggiamenti e quindi Rhum anche per voi signori... Ditemi quindi perchè diamine la stiva è sprangata dall'interno...chi c'è la sotto?
Dungeon Master 94 Inviato 10 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 10 Febbraio 2011 La sotto c'è il vero capo della nave e un carico speciale.... non ci hanno mai detto di cosa si tratti ma deve essere molto importante... i capi uccisi prima erano tutti dei falsi e ora il vero si trova rintanato come un coniglio nella cambusa dice un marinaio afferrando una fiaschetta piena di rum dalla giacchetta. Intanto i vostri uomini caricano gli uomini sulla scialuppa e uno di loro dice: Ma capitano.... non è forse meglio caricarli su una zattera o case del genere? rischiamo di rimanere con una sola scialuppa che non può sopportare tutti noi... se incappiamo in una tempesta siamo fregati
Fallen angel Inviato 10 Febbraio 2011 Segnala Inviato 10 Febbraio 2011 va bene...date loro la possibilità di costruirsene una ma non perdeteli di vista... Tutti gli altri trovate un modo di forzare l'ingresso alla stiva...fatelo saltare se serve. Voglio prendere personalmente quel verme vigliacco di un capitano che si è rintanato la sotto. Forza uomini il bottino ci aspetta.
Dungeon Master 94 Inviato 13 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 13 Febbraio 2011 Gli uomini incoraggiati dalle parole del capo iniziano a martellare la porta con un'ariete improvvisato con un albero della nave avversaria.... dopo pochi minuti la porta cede e, quando si apre la porta, un'ondata di fumo assale i vostri uomini facendoli tossire copiosamente.
Fallen angel Inviato 13 Febbraio 2011 Segnala Inviato 13 Febbraio 2011 Gli uomini incoraggiati dalle parole del capo iniziano a martellare la porta con un'ariete improvvisato con un albero della nave avversaria.... dopo pochi minuti la porta cede e, quando si apre la porta, un'ondata di fumo assale i vostri uomini facendoli tossire copiosamente. Ordino ai miei uomini di arretrare e di lascare diradare via il fumo... Restate indietro e armi alla mano pronti a vedere cosa esce di lì...cecchini mantenete la mira..pronti a sparare ea coprirci se qualcosa o qualcuno cercasse di attaccarci. Appena il fumo si dirada prendo le mie 2 pistole cariche e avanzo verso l'interno seguito dai miei fidati uomini.
Dungeon Master 94 Inviato 20 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Febbraio 2011 Il capitano entra, con le armi puntate verso il buio... l'aria è impregnata di fumo e umidità il quale è un'odore molto acre e sgradevole... davanti si nota un lungo corridoio con una svolta dopo 8 metri... degli spiragli molto piccoli fanno entrare una luce molto fioca.
Fallen angel Inviato 20 Febbraio 2011 Segnala Inviato 20 Febbraio 2011 proseguo dicendo a Josef di fare un po' di luce...i miei sensi sono tesi e sono pronto a sparare in caso di pericolo, senza esitare. Cerco di ascoltare i rumori nel corridoio intimando i miei compagni di fare piano.. voglio capire dove si nasconde.
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