Alessio Inviata 21 Novembre 2010 Segnala Inviata 21 Novembre 2010 Ho deciso di aprire un blog relativo alla campagna che io e miei compari abbiamo intrapreso: http://fantacapata.myblog.it/ Ed ecco un breve riassunto di quello ch'è successo che condivido qui Personaggi(non fate caso ai nomi,sono un po' demenziali alcuni ma non vuol dire che lo sia la campagna): Sodomias: Goliath guerriero Leucios: Tiefling warlock Andros: Umano monaco Esiles: Eladrin mago Ecco un riasunto delle prime giocate… Allora,come prima cosa dovevo piazzare i miei pg in un’ambientazione,quale miglior scelta se non quella di adottare gli spunti del manuale del master?E allora eccoci a Fallcrest…anzi,un po’ fuori Fallcrest. Far incontrare questi quattro tizi non era impresa facile. Esiles mi consiglia una cosa molto cinematografia e io,volendo far artefici del loro destino il più possibile i PG stessi(alle prime armi,come me bene o male)ho accettato la proposta. I quattro viandanti si sarebbero trovati svenuti senza sapere perché…e da qui parte la mia mente malata! Durante il loro viaggio,i pg si ritrovano svenuti ai piedi di una collinetta boscosa,senza armi o altro equipaggiamento;sono ognuno posizionati su un punto cardinale diverso,non si vedono tra di loro. Una voce interiore dice loro di salire…in modi differenti arrivano in cima,dove un rudere al suo interno ospita un tavolo di fattura pregiata con quattro sacchetti sopra,ognuno di quelli contrassegnato con un simbolo diverso;ognuno dei quattro simboli è stato sognato da uno dei PG. In un angolo del rudere trovano una vecchia mappa della valle del Nentir e,spaesati e dubbiosi l’uno dell’altro cercano di raggiungere la città. Sulla collina si imbattono in un vecchio,lo trattano da schifo. Costui però appartiene a una comunità di nerboruti boscaioli che abita nei dintorni e,vista la situazione mettersi male,chiama a raccolta il figlio e il nipote. Con astuzia e molta fortuna i pg evitano lo scontro con questi omoni armati d’ascia e scappano verso il fiume Nentir. Lungo la strada incontrano il figlio d’un boscaiolo che indica loro la posizione del suo villaggio. Dalla radura che si apre4 ai piedi della collina riescono a vedere le case dei boscaioli;si dirigono quindi a Sud verso Fallcrest per evitarle. Dopo l’incontro con un viandante e una lunga camminata lungo il fiume,vengono raggiunti da una zattera. Sull’imbarcazione un vecchio e suo nipote che trasportano alcuni sacchi,si fanno pagare per portare i pg a Fallcrest. Il gruppo parla col barcaiolo anziano che,venuto a sapere della strana situazione in cui si trovano offre loro ospitalità. Circondata da un fitto bosco,a Est del nentir c’è una piccola laguna nascosta,lì è sorto un villaggio di contrabbandieri e briganti che trafficano lungo il fiume:il loro capo è un grosso umano,Gudelbann. Costui offre loro protezione e armi(poi da restituire) se i pg gli danno una mano:la fonte dove prendono l’acqua è sempre più spesso soggetta alle visite di gruppi di predoni coboldi. I pg si dirigono alla grotta che,invece di essere occupata dai coboldi è occupata da alcuni membri della banda di Gudelbann traditori,capitanati dal mezz’orco Loog. Dal buio della grotta Loog e compari quasi uccidono Sodomias,scagliando contro il gruppo numerose frecce. Grazie però alla luce generata dal mago Esiles e grazie alla forza bruta di Sodomias,il gruppo riesce a sconfiggere i nemici,facendo due prigionieri e(con mia sorpresa) prendendo la testa di Loog per portarla al capobanda Gudelbann. …Stasera si riparte dalla grotta…
Diemme Inviato 26 Novembre 2010 Segnala Inviato 26 Novembre 2010 Mi è venuta voglia di risfogliarlo Fallcrest, magari mi torna utile pure la mia campagna. L'inizio della campagna fa pensare ad una cosa tipo "Incontri ravvicinati del terzo tipo" o ad una specie di esperimento... ci sono alcune cose che non hai menzionato di cui sarei curioso: Cosa c'è dentro i sacchetti con le rune? ^^' Dopo la strana esperienza della collina già li vedo belli invischiati tra banditi e altra feccia assortita, di che allineamento sono i PG?
Alessio Inviato 26 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 26 Novembre 2010 allora...come al solito dimentico particolari importanti eheheh. Parti dal presupposto che le prime giocate di questa campagna le abbiamo fatte per aiutarci l'un l'altro a capire bene cosa sia un gioco di ruolo prima,e poi d&d 4e nello specifico(3 dei 4 PG sono neofiti totali!!!)Diciamo che ogni giocata prevedeva una parte iniziale di approfondimento di gruppo del regolamento,seguita poi da una succulenta ruolata per familiarizzare con le meccaniche del gioco,una sorta di corso di formazione in game. Nei sachetti,banalmente,ho fatto trovare loro le 100 mo di partenza,come dono del manovratore oscuro(oltretutto poco dopo se le sono fatte fregare mentre dormivano nell'accampamento dei banditi!) Per quanto riguarda gli allineamenti,monaco,guerriero e mago sono senza allineamento,anche perchè si sono sentiti in grado di poter ruolare meglio un Pg con questa caratteristica. Il warlock tiefling è un po' l'elemento di disturbo,caotico malvagio!Devo dire che dall'inizio hanno rualato bene la difficoltà nel dover collaborare per venire a capo della faccenda. La presenza aggressiva del goliath ha tenuto un po' a bada le uscite di testa del tiefling,mentre il mago e soprattutto il monaco,hanno cercato di far ragionare un po' tutti. Ora i quattro cercano di collaborare,mettendo un po' da parte le loro differenze. Il rapporto coi fuorilegge non è stato facile,ma hanno fatto di necessità virtù,con il monaco però un bel po' titubante. Ora hanno lasciato l'accampamento dei banditi e sono a Fallcrest(che ti dirò,mi piace davvero!)..ma questo è il secondo capitolo diciamo,ed è in pieno svolgimento,a breve l'aggiornamento! Per quanto riguarda l'inizio della campagna,le storie tipo incontro ravvvicinato del terzo tipi non mi entusiasmano,ma ti ripeto,volevo i ragazzi si sentissero creatori del gioco quanto me essendo per loro la prima esperienza;devo dire che porta i suoi frutti,sono partiti molto entusiasti...ora sono alle prese con un mistero da risolvere e,dopo numerosi buchi nell'acqua,ci pensano anche quando tornano a casa,sono presi benissimo!
Alessio Inviato 30 Novembre 2010 Autore Segnala Inviato 30 Novembre 2010 IL GRANDE TRUCCO[2] I PG ritornano da Gudelbann,il capo del campo dei banditi che li ospita,dopo aver messo fuori gioco i suoi ex scagnozzi traditori. In mezzo alle capanne trovano i cadaveri di altri due sgherri e,vistosamente fasciato alla testa,sanguinante,lo stesso Gudelbann che ancora impugna la sua spada. Il tradimento è ormai chiaro al capobanda che,resosi conto di non poter continuare i suoi traffici da solo e,tenendo conto dell’avanzata dei coboldi nell’area dove sorge il suo accampamento,decide di riparare a Fallcrest,invitando il gruppo a seguirlo. Dopo i casini coi boscaioli, per i PG andare in città è pericoloso:Gudelbann però ricambia il favore che gli è stato fatto portandoli dal suo amico(e socio in affari loschi)Orest Naerumar,un tiefling mercante d’oggetti magici e altre merci pregiate. Qui comincia un grande intoppo per i PG… Orest Naerumar,con l’aiuto di Barstonum,un nano che gestisce i traffici ai moli alti di Fallcrest,fa sparire parte delle sue consegne dirette al Nord,fingendo d’essere stato derubato una volta giunta la merce dagli acquirenti,così da farne salire il prezzo e guadagnare più o meno il doppio su ogni carico. Orest,naturalmente,non ha messo le guardie al corrente di nulla,coprendo la sua truffa e,con la scusa di fare un piacere a dei debitori di Gudelbann,li assolda per scoprire quello che succede alle sue merci,immaginando che i quattro non siano in grado di arrivare alla conclusione. E in effetti, in una sessione e mezza di gioco hanno solo fatto avanti e indietro tra i moli alti e la casa di Orest Naerumar sempre più confusi,ma mai sfiorando la verità…la situazione era diventata pesantuccia!!! Non riuscivano ad ottenere nulla dal burbero nano Barstonum;Orest appena poteva li depistava e,le inutili visite a un paio di locande in cerca di informazioni e gli insulti di Gudelbann sospettato di essere l’autore dei furti assieme alla sua banda, stavano per far perdere loro le speranze,al punto da voler abbandonare la città…ma non finisce qui e, nella storia entrano altri due PNG: Sandra,la giovane sensitiva(o matta?) e Manuel il Caporonda delle guardie di Fallcrest nella zona dei moli alti…I ragazzi sono a corto di idee(soprattutto perché presi un po’ alla sprovvista da questa indagine buttata lì senza preavviso)… Uno dei due però potrà dare la risposta al loro enigma e,magari,a domande più grandi riguardanti il futuro dei PG e la ragione per la quale una forza oscura li ha fatti ritrovare assieme…
Alessio Inviato 6 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 6 Dicembre 2010 IL GRANDE TRUCCO[3] ...il non morto è sempre il non morto... I 4 PG spaesati e confusi,stufi del continuo avanti e indietro per le strade di Fallcrest,sono pronti a credere a qualsiasi cosa. Qui entra in gioco la presunta sensitiva Sandra. La ragazza,dice ai PG che nel Boscotomba,nei pressi della collina dove è sita la fortezza della città,è nascosto in un non meglio identificato sotterraneo,un piatto d’oro che,tramite una goccia di sangue posata sopra,può far vedere qualcosa del futuro,del presente o del passato di chi lo dona. Gli avventurieri sono entusiasti all’idea di poter trovare delle risposte grazie a un simile artefatto,le cui vere proprietà non sono note manco alla sensitiva,che lo palesa loro(ingenui!).Sandra li conduce fino a una porta di pietra incassata in un ammasso roccioso ricoperto di erba,dicendo di non poter andare oltre a causa di qualche forza negativa ivi presente. Questa disavventura(ebbene si!),l’ho presentata ai PG per far capire loro che non sempre i nemici che incontrano sono e saranno carne da macello per i loro poteri. Prima di questo incontro erano un po’ troppo altezzosi e a me non piaceva questo atteggiamento,quindi… Il sotterraneo è una piccola cripta che scende di diversi metri sotto terra tramite due scale. La stanza in fondo è la dimora di un sarcofago con una figura di donna scolpita sopra. La donna,morta un centinaio di anni prima durante l’invasione che distrusse Fallcrest,era ed è la custode del piatto,nascosto in una piccola cavità del muro,collegato alla cripta con una porta segreta. Mentre i quattro,tutti assieme,profanano la tomba scaraventando a terra il pesante coperchio di pietra del sarcofago,il fantasma della donna(banshee),furtivamente si piazza nel buio alle loro spalle,invitandoli con calma ad andare via. Le conoscenze di Esiles,l’eladrin mago non danno risposta alle domande sulla natura dell’essere che,seguendo l’istinto del goliath Sodomias,viene attaccato dopo che il monaco Andros fallisce i suoi tentativi di parlare e offrire aiuto all’anima errante. Alla prima confusa ed inutile serie di attacchi,il banshee risponde ancora con calma,invitando i profanatori ad uscire… I quattro però non demordono(sempre grazie allafoga del goliath che invita tutti ad attaccare la figura eterea dagli occhi di fuoco),ma dopo aver subito l’effetto di un urlo del fantasma che li inorridisce(e soprattutto causa loro un ammontare di danni altissimo),mago,monaco,warlock e guerriero se la danno a gambe…a dire il vero il monaco precede tutti di un turno,sia per saggio istinto di sopravvivenza,sia per non disturbare oltre il riposo del fantasma. E’ buio e i Pg raggiungono l’uscita della cripta,spaventati e gravemente feriti. Il morale è basso… Devo dire che,nonostante l’istinto di attaccare il fantasma,l’effetto paura legato al mostro e al luogo tetro ha funzionato(parole dei Pg). Puzza di chiuso,umidità e una dama bianca dall’aria spaventosa che passando attraverso un muro ti piomba alle spalle, sono tutti elementi che hanno dato soddisfazione. Inoltre la grande probabilità di finire uccisi in una vecchia cripta,hanno dato ansia ai Pg mista alla consapevolezza dei limiti dei loro mezzi eheheheheh Il monaco m’è sembrato un po’ troppo a suo agio nella veste di tomb rider,e glielo ho fatto presente,anche se,quando ha cercato di stabilire un contatto con il fantasma ha dato il meglio della sua natura benevola e pronta ad aiutare un’anima che non trova pace.
Alessio Inviato 9 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 9 Dicembre 2010 IL GRANDE TRUCCO [4] ...verità a galla? I 4 PG(liv1)… Andros,monaco umano Sodomias,guerriero goliath Esiles,mago eladrin Leucios,warlock tiefling …si ritrovano scossi,impauriti e al buio fuori la cripta appena profanata nel Boscotomba di Fallcrest:unico obiettivo allontanarsi il più possibile ed in fretta da quel luogo. Il mago fa luce qui e lì e senza troppi intoppi i pg ritornano sulla strada. Il morale è davvero basso,tutte le strade sembrano portare ad un vicolo cieco,le indagini ristagnano e le eventuali scorciatoie offerte dalla sensitiva Sandra danno risultati ancora peggiori. I quattro si avviano di nuovo verso i moli alti della città,pensando magari di riposare in una delle due locande che si trovano in zona. Mentre già immaginano il sapore della birra le cose prendono una piega inaspettata:un gruppo di guardie della città li avvicina e,uno di loro si fa avanti presentandosi come Manuel,il capo ronda delle guardie nella zona dei moli alti. Il soldato chiede ai pg per quale motivo da un paio di giorni vanno in giro a fare domande nella sua zona. Qui comincia una sfida di abilità. E’ la nostra prima sfida e devo dire che non sono ancora riuscito a prendere molta confidenza con questo simpatico strumento. Spiego ai Pg che si trovano di fronte a questa sfida,accompagnando alla ruolata il solito tutorial,cercando di familiarizzare tutti con le regole. Fondamentalmente gli avventurieri potevano decidere se rispondere con sincerità e serietà a Manuel oppure cercare di raggirarlo. I pg optano per la prima scelta,mettendo subito da parte la malsana idea del goliath di intimidire le guardie. Qui Andros il monaco da il meglio di se,prende il comando della situazione e mette subito le guardie al corrente dei furti che avvengono sulle navi di Orest Naerumar,furti a cui loro dovrebbero porre fine. La sfida di abilità viene vinta dai pg che riescono ad avere il giusto numero di successi. Intuire le idee di Manuel su Naerumar e soci è stato di grande aiuto ai pg che,stanchi di tutto quello che stava succedendo loro,decidono di essere sinceri nella speranza di evitare altri guai. Gli avvenimenti hanno una svolta. Manuel va su tutte le furie,non sapeva nulla dei furti e,secondo le regole vigenti a Fallcrest doveva essere avvisato immediatamente,la faccenda puzza di bruciato. Il capo ronda mette in guardia i pg da Orest Naerumar e da Barstonum,il nano capo degli scaricatori dei moli molto vicino al mercante. Dice loro che parlerà col nano e chiede ai quattro compagni di essere reperibili il mattino seguente. Prima esperienza con le sfide di abilità. Devo dire che preferirei gestire situazioni come quella vissuta nell’ultima sessione in modo più autonomo,senza tutte le schematizzazioni dettate dal regolamento che secondo me imbrigliano un po’ le cose in uno schema troppo statico. E’ anche vero che è stata la prima volta,quindi in futuro non so se cambierò idea. Mi pare utile il sistema per assegnare PE in base al livello della sfida,che consente di calcolare in modo giusto i punti esperienza da assegnare,cosa che se fatta “a occhio”,non so fino a che punto possa essere adeguata alla difficoltà della sfida.
kozaim Inviato 9 Dicembre 2010 Segnala Inviato 9 Dicembre 2010 Non so perchè hai reso così la sfida abilità... Solitamente noi ci buttiamo in un dialogo tirato li su due piedi. Se mentiamo (Il master lo sa) facciamo un tiro contrapposto raggirare - percepire intenzioni. Altrimenti diplomazia, intimidire, ecc... Ma non è mai una roba: "Chi sei?" 1) Menti 2) Dici il vero 3) lo intimidisci. Semplicemente dialoghiamo come siamo soliti fare xD
Alessio Inviato 9 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 9 Dicembre 2010 Non so perchè hai reso così la sfida abilità... Solitamente noi ci buttiamo in un dialogo tirato li su due piedi. Se mentiamo (Il master lo sa) facciamo un tiro contrapposto raggirare - percepire intenzioni. Altrimenti diplomazia, intimidire, ecc... Ma non è mai una roba: "Chi sei?" 1) Menti 2) Dici il vero 3) lo intimidisci. Semplicemente dialoghiamo come siamo soliti fare xD A dire il vero anche noi ci buttiamo nel dialogo improvvisato e poi da lì si parte con le eventuali prove. Avevo posto questa situazione come sfida di abilità per introdurre il gruppo(me compreso) a questo meccanismo. Cerco sempre di essere il meno schematico possibile,valorizzando il "gioco di ruolo" più che il tiro di dadi,soprattutto quando le azioni dei pg possono essere molteplici e dalle conseguenze molto diverse Devo prendere un po' confidenza con le sfide di abilità però,quindi non c'era cosa migliore che provare
kozaim Inviato 9 Dicembre 2010 Segnala Inviato 9 Dicembre 2010 New things are new Agli inizi facevamo anche di peggio... xD
Alessio Inviato 13 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2011 IL GRANDE TRUCCO[5a] ..Nimozaran il Verde e la rocca di Glorinus ..riassunto delle ultime due sessioni prima di ripartire dopo una lunga pausa,finalmente!!! I 4 PG(liv1)… Andros,monaco umano Sodomias,guerriero goliath Esiles,mago eladrin Leucios,warlock tiefling I quattro giovani avventurieri cominciano a fidarsi poco del loro datore di lavoro,il mercante Naerumar,dopo che il capitano delle guardie Manuel ha messo loro in guardia dallo strano tiefling e dai suoi uomini. Tutto ciò però non risolve i loro problemi: ora sono tra due fuochi,da una parte Orest Naerumar che pare li stia sfruttando per qualche strano fine,dall’altra le guardie della città che li tengono d’occhio e consigliano loro di stare lontani dalle persone che per prime si sono offerte di dar loro una mano a Fallcrest. La verità sembra lontana e l’unico modo per vederci chiaro sembra quello magico: sono decisi a recuperare il piatto d’oro per scoprire da che parte sia la verità,o per lo meno per capire quale sia la parte da cui stare. Ciondolano per la città cercando di capire chi possa istruirli sulla natura del banshee che custodisce il presunto prezioso artefatto. Viene loro indicato come esperto di questioni arcane l’Eptarca di Fallcrest,Nimozaran il Verde! Senza esitare i quattro si dirigono verso la strana torre dimora del mago e del suo aiutante halfling,il quale li accoglie e li conduce da Nimozaran. Il mago giace su una poltrona in una stanza colma di libri e pergamene,sembra morto;ovviamente il sommo eptarca sta solo riposando ma ce ne vuole per fargli riprendere coscienza. Esiles,il mago ladri fa le presentazioni ed espone i problemi del suo gruppo a Nimozaran,il quale,dopo aver ascoltato con apparente interesse prende a parlare di tutt’altro,mostrandosi non del tutto sano di mente. Dopo diversi minuti però il mago sembra riprendersi e risponde ad Esiles: lui farà le sue ricerche riguardo al piatto d’oro e al suo guardiano,ma gli avventurieri dovranno pagargli una somma esorbitante. Cala il gelo… Nimozaran ovviamente sa bene di cui parla…Conosce la leggenda del piatto d’oro e la cripta dove riposa la custode. Sa bene però che il piatto non ha poteri e quindi cerca di mettere i pg alle strette. Propone loro di pagarlo in altro modo,portando a termine una importante e pericolosa missione per lui: assalire nella sua rocca un suo vecchio nemico,l’invocatore Glorinus. Qui Nimozaran mette i pg al corrente dei pericolosi avvenimenti che stanno mettendo in pericolo la stabilità di Fallcrest: Glorinus,assieme ad altri personaggi che risiedono a Fallcrest probabilmente capitanati proprio da Orest Naerumar,stanno cercando di mettere le loro mani sulla città; infatti Fallcrest sta ritornando ad essere un fiorente crocevia per gli scambi commerciali,facendo ritornare la famiglia Mrkhelay,i guardiani della città,ricca e potente. Un gruppo di mercanti,maghi e chissà chi altro,sta quindi cercando di prendere il potere: Glorinus è tra questi pericolosi individui. I pg oramai stufi di non sapere più da che parte stare,stanchi delle indagini sui furti ai moli sempre andate a vuoto e soprattutto stufi di essere presi in giro da Naerumar,fanno la loro scelta: servire Nimozaran e Fallcrest. La scelta del gruppo però è comunque dettata sempre dalla voglia di arrivare al piatto d’oro. I quattro sono infatti ancora alla ricerca del motivo per cui le loro strade si sono misteriosamente incrociate. Un po’ di commenti… Forse è colpa mia,ma i pg sembrano un tantino delle canne al vento. Si lasciano spingere a destra e a manca senza riuscire a fare il punto della situazione,sono tutti e quattro confusi e disorientati,forse immischiatisi troppo in fretta in faccende più grandi di loro appena arrivati nella città di Fallcrest. Non sono capaci di tenersi fuori da queste cose,o forse non vogliono. Vedremo dove andranno a finire,in attesa anche di una importante rivelazione che Nimozaran farà loro(se torneranno vivi dalla rocca di Glorinus). continua...
burgmeister Inviato 15 Marzo 2011 Segnala Inviato 15 Marzo 2011 Guarda parlo per esperienza personale (master e giocatore) quando hai troppo da fare finisci che non ci cavi gli zampetti.A te master alcuni indizi paiono evidenti,ma non è come in un videogioco in cui gli oggetti da utilizzare e le persone con cui parlare sono evidenziati,qua tutto può essere utile o inutile e giocando una volta la settimana è un po' un casino ricordarsi tutto. Io,quando sono master, cerco di evitare che se non capiscono qualche cosa si infognino girando a vuoto (che porta a frustrazioni). A volte "forzo la mano" magari qualcuno li attacca senza motivo e se lo sconfiggono capiscono almeno in che direzione andare.Altre volte magari faccio loro la classica "offerta che non si può rifiutare" per andare a compiere qualche missione che dia al gruppo un motivo di esistenza per capire che parte vogliono giocare nel mondo.
Alessio Inviato 15 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 15 Marzo 2011 Guarda parlo per esperienza personale (master e giocatore) quando hai troppo da fare finisci che non ci cavi gli zampetti.A te master alcuni indizi paiono evidenti,ma non è come in un videogioco in cui gli oggetti da utilizzare e le persone con cui parlare sono evidenziati,qua tutto può essere utile o inutile e giocando una volta la settimana è un po' un casino ricordarsi tutto. Io,quando sono master, cerco di evitare che se non capiscono qualche cosa si infognino girando a vuoto (che porta a frustrazioni). A volte "forzo la mano" magari qualcuno li attacca senza motivo e se lo sconfiggono capiscono almeno in che direzione andare.Altre volte magari faccio loro la classica "offerta che non si può rifiutare" per andare a compiere qualche missione che dia al gruppo un motivo di esistenza per capire che parte vogliono giocare nel mondo. Caro Burgmeister sono daccordo con te!All'inizio i pg erano molto spiazzati e davvero non sapevano che pesci prendere,per questo motivo ho offerto loro degli incontri apparentemente casuali che hanno dato un filo logico agli avvenimenti da loro vissuti. Questo è un gruppo di neofiti,da principio molto voglioso di combattimenti e null'altro. Stuzzicando le loro menti,forse un po' troppo, ho cercato di mostrare loro D&D in toto,e ne sono rimasti affascinati,dicendomi di divertirsi da morire,nonostante lòo scoramento per non riuscire a risolvere l'enigma proposto. Cerco sempre di parlare coi ragazzi dopo ogni sessione per capire come indirizzare il tutto,proprio perchè come giocatori non ci conosciamo ancora. Ora sto delineando le cose in modo più chiaro,non piace manco a me vedere i pg bighellonare in città in cercà di chissà che cosa,stufi e demotivati. Grazie comunque del consiglio!
burgmeister Inviato 15 Marzo 2011 Segnala Inviato 15 Marzo 2011 Parlare con i PG è un'ottima cosa per capire le aspirazioni dei vari partecipanti.Per dire ,come consiglio,potresti offrire loro dei soldi(visto che hanno problemi di soldi mi pare di aver capito)da parte in cambio di un servigio,che più o meno ne indirizzi le azioni e poi stare a vedere cosa deducono da tutto questo.
II ARROWS Inviato 15 Marzo 2011 Segnala Inviato 15 Marzo 2011 Già, è quello che mi preoccupa nell'avventura successiva... dovranno risolvere un tentato omicidio a Sharn (non si può immaginare scenario migliore!) ma essendo appunto tanto vasta è difficile decidere come piazzare gli indizi.
Alessio Inviato 16 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2011 Nella prossima sessione avranno una scelta da fare a mio avviso ardua: continuare a fare i bravi ragazzi e a sostenere l'establishment della città di Fallcrest o cedere alle offerte monetarie degli oscuri mercanti che cercano di mandare all'altro mondo il Lord Guardiano?Vedremo come andrà a finire! Sceglieranno la strada da prendere una volta per tutte credo,sono usciti tutti allo scoperto ormai,non c'è bisogno di indirizzarli,devono solo decidere da che parte stare,o perchè no,allontanarsi dalla città in subbuglio
Alessio Inviato 17 Marzo 2011 Autore Segnala Inviato 17 Marzo 2011 IL GRANDE TRUCCO[5b] ..la rocca di Glorinus I 4 PG(liv1)… Andros,monaco umano Sodomias,guerriero goliath Esiles,mago eladrin Leucios,warlock tiefling L’accordo con Nimozaran,l’Eptarca di Fallcrest è stato fatto. Il mago porta i pg in una sala della sua torre senza finestre,tutta rivestita di un marmo nero con riflessi violacei,illuminata da varie torce appese alle pareti. Al centro della stanza strani caratteri scolpiti sul pavimento formano un cerchio. Nimozaran avverte i pg che saranno trasportati magicamente ai piedi della rocca di Glorinus da un suo incantesimo;consegna inoltre loro delle pozioni guaritrici e una pergamena al mago Esiles che egli dovrà attivare quando i quattro vorranno fare ritorno a Fallcrest. Avvolti da un fumo verde gli avventurieri si ritrovano su di un’altura rocciosa ai piedi di una fortezza molto spartana a vedersi,fatta di mattoni color ocra. Sono in un sentiero chiuso tra due alte pareti rocciose,pronti a tutto. Dopo pochi passi si apre davanti a loro un piccolo spiazzo dove un gruppo di uomini armati chiacchera. Studiano la situazione,ma mentre aspettano per capire cosa fare sentono altre voci salire dal sentiero. Dopo pochi istanti si ritrovano in trappola. Armi in pugno ingaggiano in corpo a corpo il folto gruppo di guardie più che sorprese. Non si aspettavano certo di vedersi piombare quattro intrusi così tra capo e collo. Lo scontro è duro ma il fattore sorpresa favorisce i pg che in poco tempo mettono fuori gioco queste sentinelle disattente. Incoraggiati dalla prima vittoria gli avventurieri vanno avanti sul sentiero fino ad arrivare ad un dirupo che isola l’altura della fortezza dal resto della collina. I due blocchi rocciosi sono collegati da una stretta lingua di pietra(2 quadretti). Dall’altra parte,a difesa di un portale incastonato tra le due pareti del sentiero,due nani armati e bardati di tutto punto si fanno avanti. La strada è sbarrata e i due intimano subito ai pg di tornare indietro se non vogliono essere buttati giù a colpi di martello e scudo. Sodomias,goliath fiero e sempre pronto a buttare le mani,si fa avanti senza paura. I due nani però sono saldi sulle loro gambe e respingendo l’attacco del grosso avversario quasi lo fanno cadere dal ponte. La battaglia ora infuria sullo stretto passaggio: i nani incassano alla grande e rispondono causando un mucchio di ferite ad ogni attacco. Sodomias e il monaco Andros,in prima fila, rischiano di morire,ma proprio quando la situazione sembra disperata, un colpo ben assestato del goliath apre in due il cranio di uno dei nani,lasciando l’altro solo e ferito. Le sorti dello scontro sembrano a favore del nostro gruppo,ma il piccolo guerriero ha la scorza dura. Come per magia però ad un certo punto, il warlock Leucios si ricorda di conoscere l’incantesimo stretta diabolica!Fino ad ora i nani non venivano spostati dagli attacchi dei pg perché grazie ai loro “piedi saldi” il movimento forzato veniva sempre ridotto di un quadretto; la stretta diabolica invece,fa scorrere di due quadretti il nano(contando i piedi saldi,un solo quadretto) e scaraventa il tembile nemico giù dal ponte. La strada è libera! A parte Esiles,incolume,gli altri tre sono davvero malridotti,hanno pure usato le pozioni guaritrici di Nimozaran e la situazione ora si fa pericolosa… I pg volevano un po’ di movimento ed eccolo qui!Sono ancora poco consapevoli dei loro mezzi ma in sostanza si muovo bene in combattimento,riescono a sfruttare le loro peculiarità,non me lo aspettavo! Riusciranno i nostri eroi a penetrare nella rocca vera e propria?
Alessio Inviato 10 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 10 Ottobre 2011 Mettiamo un punto qui e saltiamo qualche rigo più sotto! Dopo qualche mese di stop coi resoconti delle sessioni ( e in estate con le sessioni stesse) eccoci di nuovo alle prese con le nostre avventure. Nuovo blog per la compagnia de "Il grande trucco" e riassunto (molto riassunto -.-") delle puntate che non ho postato più qui, spero di ripartire perbene con le cronache della campagna. Per chi volesse dare uno sguardo e magari qualche consiglio ecco il blog: http://iltavologiallo.blogspot.com/
Alessio Inviato 12 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 12 Ottobre 2011 Nuovo post nel blog,un primo sguardo alla zona in cui si svolgono le nostre avventure, l'area sotto l'influenza della città di Subil, da me piazzata a Nord di Fallcrest; una prima parte della storia del centro principale, poi inserirò gli approfondimenti sui centri minori. http://iltavologiallo.blogspot.com/2011/10/uno-sguardo-allambientazione-larea-di.html Forse sta muovendo i suoi primi passi un futuro regno bello forte...staremo a vedere
Alessio Inviato 26 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 26 Ottobre 2011 Con l'autunno ritornano le nostre avventure. L'estate non ha cambiato tanto le cose, solita sfortuna di Leucios coi dadi e solite irritanti domande del barbaro dragonide: "ma lo sappiamo di che livello sono più o meno?" DM: no.. -.-" dragonide: "sono di livello uno?" DM: -.-" E vai coi rimbrotti della compagnia! La storia va comunqe avanti e pare diventare interessante. I pg alle prese con un giovane drago bianco: chi vincerà? Cronache al seguente indirizzo! http://iltavologiallo.blogspot.com/2011/10/un-passo-avanti-cap-2-dopo-la.html
Alessio Inviato 7 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 7 Novembre 2011 Per chi segue le avventure di questo gruppo sgangherato rieccoci a scorazzare per la valle del Nentir: prima parte dell'ultima sessione giocata. Nani gente d’onore…parte 1 con: Leucios: Tiefling warlock Andros: Umano monaco Esiles: Eladrin mago Pallamman: Elfo chierico della Regina Corvo Cunnilingus: Umano druido Scardanellus: Dragonide barbaro La notte è passata sulla valle del Nentir e la compagnia si è riposata ed è pronta a fare ritorno a Taliver, portando con se buone novelle. La luce del sole scalda le ossa e il sangue nelle vene dei nostri avventurieri: Leucios brama un combattimento, dopo l’uccisione di Zarratax si sente imbattibile e palesa le sue emozioni ai compagni; Pallamman il chierico e Cunnilingus il druido prendono invece a discutere animatamente a causa delle opposte fedi religiose. Il fanatico Pallamman, seguace della Regina Corvo viene invitato a calmarsi. Ci sono cose più importanti a cui pensare…Di certo non è Esiles il mago a farlo che, durante la notte ha rubato la spada magica di Leucios e ora fa finta di saperne nulla…Il morale è a quanto pare… Gli avventurieri decidono di rimanere sulla riva Sud del fiume per raggiungere Taliver il più presto possibile, ma dovranno così attraversare il territorio dei coboldi che probabilmente stanno facendo i preparativi per una guerra imminente. Tutti molto sospettosi, ma sicuri delle loro capacità, prendono a marciare senza sosta. Si nascondo tra gli alberi che accompagnano il corso del grande fiume, resisi conto della presenza di squadriglie di coboldi nei pressi del bosco che si distende alla loro destra. Lo scontro coi piccoli mostri comincia a sembrare inevitabile quando gli avventurieri arrivano in un punto del Nentir dove sta avvenendo qualcosa di particolare: decine e decine di coboldi stanno costruendo qualcosa sulla riva del fiume, un molo fortificato o forse un ponte, difficile capirlo per ora. Il tempo per decidere il da farsi però non c’è: con grande stupore i pg vengono affiancati da un gruppetto di sei coboldi armati d’arco che cavalcano dei grossi cinghiali neri. La situazione sembra precipitare quando pian piano arrivano altri alleati dei cavalca cinghiali armati di spade e bastoni. Se ne stanno radunando a decine…saranno già più di cento… Il capo dei cavalca cinghiali, un grosso coboldo guercio dalla cresta ornata di piccole piume rosse corre via. Dopo pochi minuti torna indietro portando con se un altro coboldo, più grosso di lui e dall’aria baldanzosa e pericolosa. Combattere sembra un suicidio, bisogna giocare d’astuzia. Pallamman il chierico prende a parlare col capo coboldo. Usa tutte le sue doti diplomatiche per far credere al mostro che loro sono lì solo per cacciare Grimwolk, una sorta di troll autoctono nemico anche dei coboldi. Fa passare lui e i suoi compagni come cacciatori di gloria, degli uccisori di strani mostri che girano il mondo senza avere padroni, senza essere ingaggiati da nessuno. Gli avventurieri hanno la testa del mostro conservata(da due giorni) e la mostrano ai nemici. Il capo dei coboldi, dapprima intenzionato a massacrare gli intrusi, fa loro la grazia, mostrando il rispetto della sua razza verso gli uccisori di Grimwolk: “Vi concedo di tornare indietro,vi salvo la vita!”. Pallamman accetta il “dono” e cerca comunque di penetrare la dura scorza dell’interlocutore per avere la possibilità di oltrepassare l’avamposto coboldo. Il capo banda comincia però ad insospettirsi…e il solito dragonide Scardanellus fa sfoggio della sua “infinita astuzia”: “Noi dobbiamo portare la testa da uno per una ricompensa”. Le gonadi del mostro prendono a girare vorticosamente: i pg capiscono che è ora di tornare indietro e provare a guadare il fiume in un punto favorevole. (Tutti sbraitano contro Scardanellus ma almeno è salva la pelle). Dopo una beeeeeella paseggiata indietro sui loro passi, gli avventurieri trovano una roccia distesa sul fiume che rende fattibile il guado in quella zona. Il monaco Andros raggiunge faticosamente a nuoto l’altra sponda e gli altri con l’aiuto di corde e con la forza delle braccia lo raggiungono sulla riva opposta. Nervosi (soprattutto con Scardanellus) bagnati e stanchi, gli avventurieri decidono di camminare ancora: non c’è tempo da perdere, bisogna raggiungere Taliver. Una discussione però li tiene occupati durante la marcia: attaccare o no i coboldi sull’altra sponda? Pallamman vorrebbe bruciare le impalcature di legno con delle frecce incendiarie, la compagnia si spacca. Leucios ha anche lui intenzioni bellicose e gli altri sono indecisi, la discussione prende toni accesi in alcuni momenti. La lungimiranza del monaco Andros e del mago Esiles però hanno la meglio, anche perché il passaggio di fronte all’avamposto coboldo, oramai al tramonto, è accompagnato dal lancio di pietre da parte di un centinaio di mostriciattoli che ridacchiano. La notte si avvicina… Nani gente d'onore parte 2 I pg sono stufi di dover arrestare le loro marce a causa di coboldi e mostri di altro genere. Nonostante la notte incomba decidono di continuare a camminare per allontanarsi dalla zona dei coboldi. Più tardi si riposeranno. La giornata seguente non riserva altre sorprese ai sei avventurieri che, con una marcia forzata, si trovano molto vicini a Taliver già al tramonto. Anche quest’altra nottata passa tranquillamente,sembra che la fortuna cominci a girare dalla loro parte. All’alba le mura di Taliver sono visibili: tutti esultano e si fiondano verso il villaggio. Lo spettacolo che si trovano davanti è diverso da come immaginavano: tante facce nuove, tanti soldati armati e postazioni fortificate di legno per gli arcieri lungo il corso del fiume. Cavalieri di ronda e uomini armati ovunque già tutti svegli, forse sono le ultime sentinelle del turno di guardia notturno, a Taliver ci si prepara al peggio, si teme da un momento all’altro l’attacco dei coboldi. L’impresa dei nostri eroi sembra però stia andando a buon fine e quindi loro non si preoccupano più di tanto; un'altra cosa però cattura la loro attenzione. Una volta fattisi riconoscere dalla sentinelle, tutti i soldati e i cittadini che li conoscevano o avevano sentito parlare di loro, cominciano a guardarli con un’espressione estere atta sul viso: pare stiano vedendo dei fantasmi! I pg si dirigono verso il palazzo del reggente: qui, davanti la porta principale, i resti di una pira campeggiano nella piazza…assieme al cranio carbonizzato di quello che pare un drago…le nubi si addensano nelle menti degli eroi… Lord Dimion, il reggente di Taliver viene svegliato immediatamente dalla servitù. Costui, appena vede gli avventurieri alla sua porta diventa bianco come la neve, li guarda attonito, balbetta di seguirlo all’interno del palazzo nella sala dove riceve i messaggeri. “Ma voi non eravate morti!?!?” balbetta Dimion, ancora indeciso se sia sveglio o stia facendo un incubo …Se ben ricordate, il drago Zarratax era caduto nel Nentir, morendo…e durante la loro spedizione i pg avevano incontrato il gruppo di nani di Durin degli Ammazzadraghi, famosa famiglia di Hammerfast…beh…ora vediamo cosa è successo… Lord Dimion racconta agli avventurieri: “ Ieri pomeriggio dei nani sono giunti qui, guidati da Durin degli Ammazzzadraghi…navigavano su una zattera sul Nentir e dietro di questa vi era legato il corpo senza vita di Zarratax che loro hanno detto di aver ucciso…dopo che avevano visto il drago ammazzare voi…ora sono andati a Fallcrest e…io ho dato loro la ricompensa che spettava a voi…” Come un’esplosione, l’ira dei personaggi si abbatte su Dimion che, costernato e incredulo si schiaffeggia da solo di fronte agli uomini che credeva morti…Le ingiurie non si risparmiano e i pg arrivano ad un accordo col Reggente: andranno a recuperare i soldi e a catturare Durin a Fallcrest, ma al loro ritorno vorranno il triplo della paga promessagli in precedenza più il titolo che Dimion ha conferito a Durin, Araldo del Sole, il titolo che viene conseguito alla guardia personale di Re Garlik di Subil. Fallcrest però è off limits per i pg che corrono dal loro mentore Orest Naerumar (assieme al quale sono fuggiti proprio dalla città a Sud di Taliver) alla sua nuova bottega che sta mettendo su, per chiedergli consigli su come muoversi. Il tiefling accoglie i conoscenti con un sorriso e una gioia unici: anch’egli li credeva morti! Ecco cosa accade a Fallcrest. Fallcrest è un posto pericolosissimo rispetto alla com’era quando l’hanno lasciata. Una guerra civile vede contrapposte due fazioni, quella guidata dal reggente Lord Markelhay e quella guidata da Nimozaran il Verde, il mago Eptarca di Fallcrest. Tutto è cominciato con le voci dell’avanzata dei coboldi: Nimozaran voleva spingere Fallcrest all’alleanza con Subil per contrastare l’avanzata dei mostri ma Markelhay gli si è opposto con tutte le forze, ricordando al mago gli antichi dissapori tra le due citta e soprattutto tra i Markelhay e gli Hammerice di Subil, che non sono nemmeno di origine nobile,alleati impossibili per il blasonato reggente di Fallcrest. La città è militarizzata e gli stranieri sono visti molto male; soprattutto è difficile trovarne dati i commerci interrotti da tempo ormai,almeno via fiume. Milizie cittadine ed esercito regolare sono sempre di ronda. Qualcuno oltretutto potrebbe riconoscere gli avventurieri che voltarono le spalle a Nimozaran e prenderli come agenti dei Markelhay. Le insidie sono davvero tante e l’unico aggancio per i pg è il nano Barstonum, capo zona dei moli alti di Fallcrest, amico e “dipendente” di Naerumar. Si prospettano tempi duri… _____________________________ Le due parti in grassetto indicano l'ennesimo,pericolosissimo errore del barbaro Scardanellus, sempre poco attento e soprattutto deleterio per la compagnia( il chierico che tanto s'era impegnato a convincere il coboldo voleva ammazzarlo!); cosa fare in game con questo individuo per limitarne i danni si chiedono i pg?
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