___K___ Inviata 22 Novembre 2010 Segnala Inviata 22 Novembre 2010 Nei ritagli di tempo mi sono messo a leggere questi meravigliosi manuali, sperando di impararmeli ben bene da poter fare il salto definitivo dalla 3.5. La prima cosa che sono corso a cercare è stato lo Stregone, e oltre l'illustrazione del mitico War della stregonessa gnocca e le bloodline, non ho trovato grandi implements e boost... Quindi chiedo a voi che magari ne sapete un po' di piú: é sempre una sacca che a livello di meccaniche sta dietro a qualsiasi arcanista, o ha anche lui delle sfumature che non ho notato che lo rendono competitivo?
raffydark Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Inviato 22 Novembre 2010 no. mentre a d&d 3.5 lo stregone partiva più forte del mago dato che aveva + lanci per poi essere surclassato, ora gli stregoni hanno le bloodline. le bloodline danno delle capacità speciali non indifferenti. un esempio? stirpe infernale! tutti gli incantesimi di ammaliamento hanno la CD aumentata di 2. ciò significa che, se ti focalizzi sull'ammaliamento, nessuno ti può fermare. nel mio gruppo c'è uno stregone infernale di 10° che, quando casta ammaliamento, bisogna superare CD intorno al 26. pazzesco. per non parlare della stirpe non morta, o di quella draconica. inoltre queste stirpi hanno reso gli stregoni anche molto ben interpretabili
Saito Hajime Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Inviato 22 Novembre 2010 e nota tutti gli altri incantatori hanno 4 incantesimi per giorno, lo stregone 6-spontanei-sul carisma non è al livello del mago ma ci siamo quasi
snorlax Inviato 22 Novembre 2010 Segnala Inviato 22 Novembre 2010 inoltre i poteri di stirpe ti danno incantesimi conosciuti bonus e talenti che è decisamente un buon boost
DB_Cooper Inviato 26 Novembre 2010 Segnala Inviato 26 Novembre 2010 Senza contare che, anche se mi pare di aver capito non è l'aspetto che ti interessa, così è decisamente meno "generalista" e offre molti più spunti narrativi, al posto del solito "che serve? Va beh, mi faccio lo stregons, armatura e dardo. :)" In termini pratici, a occhio (parlo soltanto a occhio, perché non sono ancora arrivato a livelli alti con PF), è più divertente (in linea coi personaggi alla PF), ma non credo ciò lo renda "più forte", visto che alla fine non vedo questi grandi squilibri in stile 3.5 e risulterà dignitoso come gli altri a livelli avanzati.
Zaorn Inviato 26 Novembre 2010 Segnala Inviato 26 Novembre 2010 Secondo me lo stregone è molto meglio del mago: - a livello di background non sei un secchione, ma un tipo che si è ritrovato i poteri magici, a me proprio non piace l'idea di interpretare un topo da biblioteca... - a livello di caratterizzazione è molto simpatico scegliersi gli incantesimi piuttosto che saperli tutti e prepararli, così si dà una impronta netta al personaggio dall'inizio alla fine. - a livello di preparazione ogni giorno star lì a vedere quali incantesimi scegliere (che tanto non sai chi incontri o cosa ti succede dato che non hai la sfera) è una menata non indifferente. Poi dipende cosa si intende per "forte", proprio non so di cosa parlate.
SionNoxifer Inviato 2 Dicembre 2010 Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 Secondo me lo stregone è molto meglio del mago: - a livello di background non sei un secchione, ma un tipo che si è ritrovato i poteri magici, a me proprio non piace l'idea di interpretare un topo da biblioteca... Beh questa è una tua preferenza non una linea generale - a livello di caratterizzazione è molto simpatico scegliersi gli incantesimi piuttosto che saperli tutti e prepararli, così si dà una impronta netta al personaggio dall'inizio alla fine. il mago non conosce tutti gli incantesimi ... La grossa differenza era la mancanza di sufficienti spell conosciute per sopperire a qualsiasi situazione in cui ci si andava a trovare... il mago conoscendone di più può tranquillamente essere utile in tutte le situazioni .... anche il mago può essere "caratterizzato" specializzandolo in una scuola , come adesso succede con le bloodline che per lo più ti fanno prediligere alcune spell ad altre . - a livello di preparazione ogni giorno star lì a vedere quali incantesimi scegliere (che tanto non sai chi incontri o cosa ti succede dato che non hai la sfera) è una menata non indifferente. Poi dipende cosa si intende per "forte", proprio non so di cosa parlate. Questa cosa la fa lo stregone quando decide gli incantesimi conosciuti ( Che è una menata ancora peggiore ) . gli inca conosciuti dello stregone vanno molto ma molto ponderati. Ora rispondendo a _K_ ; posso dirti che lo strego è cmq al di sotto del mago dato che con la specializzazione il mago avrà molte più magie conosciute e pochi incantesimi in meno da lanciare al giorno , permettendogli una maggiare utilità . Inoltre se utilizzi i manuali di Pathfinder solamente , hai ben poche possibilità di utilizzare cdp ecc ecc quindi è molto difficile colmare questo gap ,Pathfinder ha apportato un bilanciamento delle classi proprio per invogliare i giocatori ad utilizzare build su 20 liv di classi base , senza multiclassaggi estremi. In ogni caso lo strego in alcune situzioni è meglio dello stregone. dipende sempre dall'utilizzo che se ne fa.
___K___ Inviato 2 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 A livello di Bg anche a me è sempre piaciuto moltissimo il fattore "magia innata" ,il mio approccio a pathfinder seppur lento sarebbe molto da purista, quindi finiremmo quasi sicuramente con l'utilizzare esclusivamente o quasi esclusivamente i manuali base e qualche conversione dell'indispensabile per trasporlo su Faerun Il problema Stregone è sempre un tallone di achille di tutti i regolamenti d20 o quasi... perchè in realtà come concept la magia innata dovrebbe essere un vantaggio, un plusvalore di uno studioso arcano o quantomeno di un arcanista che di ha la magia nel sangue (nelle cui vene è racchiusa e scorre parte della trama) il cui dono consiste in una sintonia particolare con l'arte arcana e secondo me, non con determinati incantesimi -.-" Ma nella trasposizione regolistica è sempre stato realizzato come: "Ciao sono un fenomeno da baraccone, so fare queste magie, guardatemi tutti perchè ho un fascino magnetico (car)" in questo pathfinder gli ha dato un po' una svolta (onore al merito), ma secondo me non la svolta epocale che si meritava in quanto innatista/spontaneo. P.S. Con questo non dico che lo pathfinder sia sbilanciato ...anzi tutto l'opposto, se sto provando a convertirmici è perchè lo trovo ottimo,ottimale, molto ben curato e strutturato ma solo che lo stregone imho, ancora non ha l'appeal che dovrebbe
Blackstorm Inviato 2 Dicembre 2010 Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 Ma nella trasposizione regolistica è sempre stato realizzato come: "Ciao sono un fenomeno da baraccone, so fare queste magie, guardatemi tutti perchè ho un fascino magnetico (car)" in questo pathfinder gli ha dato un po' una svolta (onore al merito), ma secondo me non la svolta epocale che si meritava in quanto innatista/spontaneo. Non poteva esserlo, dovendo essere PF retrocompatibile.
SionNoxifer Inviato 2 Dicembre 2010 Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 Guarda sicuramente pathfinder ha ribilanciato le classi avvicinando per esempio stregone a mago (ci sta anche un modo per gli stregoni umani di imparare una magia in più per livello ), ma il divario caster non caster, è si diminuito , però rimane sempre incolmabile senza il ToB.
Blackstorm Inviato 3 Dicembre 2010 Segnala Inviato 3 Dicembre 2010 Guarda sicuramente pathfinder ha ribilanciato le classi avvicinando per esempio stregone a mago (ci sta anche un modo per gli stregoni umani di imparare una magia in più per livello ), ma il divario caster non caster, è si diminuito , però rimane sempre incolmabile senza il ToB. Uh? Usando il solo materiale di PF, il divario è ridotto in maniera drastica. Al 20 livello un guerriero è il Dio della guerra con determinate armi, e riesce pure a far eun battlefield control, se costruito in tale maniera. Il ToB non ha motivo di entrare in questa discussione.
SionNoxifer Inviato 3 Dicembre 2010 Segnala Inviato 3 Dicembre 2010 infatti ho detto anche io che è ridotto ma un guerriero di 20 contro un mago di 20 nn ha speranze...
avatar-84 Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 Il mago è più forte dello stregone se il master non gli fa le pulci, non gli rompe le p..e sul libro, le pagine che usa per ricopiare gli incantesimi, quanti libri si porta dietro, il peso, le maree di pergamene quante sono, e dove le mette, quanti soldi spende ecc...Se tutto questo non viene fatto ed in più il mondo in cui si gioca è pieno di scuole di magia e di shop di pergamene il mago è infermabile. Se al contrario, tutto ciò viene regolarmente fatto lo stregone è una spanna sopra il mago (sopratutto con l'uscita dell' APG se è umano), conosce i migliori incantesimi di attacco e difesa, e conosce le utility più importanti, non conoscerà mai magari "respirare sott'acqua" ma la possibilità di avere le perghe c'è l'ha pure lui. Il tutto poi dipende dal modo in cui si amano affrontare gli scontri e le indagini, se si è più accorti ed analitici e si vuole sempre avere l'incantesimo perfetto contro il tal mostro dopo un'indagine approfondita o lunghe perlustrazioni, il mago è più forte. Se al contrario si vogliono affrontare i nemici a testa bassa fregandosene di cosa\chi sono, tenendo presente che comunque si ha sempre l'incantesimo buono per la tal situazione, lo stregone da più soddisfazione. Innegabile è comunque il fatto che i caster siano superiori ai non caster anche in PF, e non solo a livello di forza in combattimento, ma anche a livello di semplice problem solving. Un gruppo di alto livello dove non esistono un chierico\druido od un mago\stregone in quanto tempo scopre chi ha rubato il tale oggetto e dove si trova? In mesi di indagini. Quanto tempo ci mette un caster? 3 round od 1 giorno a seconda che abbia memorizzato o meno gli incantesimi giusti...fa la differenza? SI è innegabile. I caster possono risolvere gli scontri con delle azioni standard che bypassano il concetto di punti ferita, CA, distanza dal bersaglio, senza correre rischi (o comunque correndone meno di un qualsiasi guerriero), i non caster se riescono a risolvere la situazione ci mettono di più, e si fanno male indebolendo così le loro difese\capacità nell'affrontare uno scontro successivo. Plasmare la realtà a proprio vantaggio da un spinta impareggiabile ai caster, che in questo sistema di gioco (DnD\PF) non si è ancora stati capaci di appianare.
Blackstorm Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 Il mago è più forte dello stregone se il master non gli fa le pulci, non gli rompe le p..e sul libro, le pagine che usa per ricopiare gli incantesimi, quanti libri si porta dietro, il peso, le maree di pergamene quante sono, e dove le mette, quanti soldi spende ecc...Se tutto questo non viene fatto ed in più il mondo in cui si gioca è pieno di scuole di magia e di shop di pergamene il mago è infermabile. Ossia se si gioca con altre regole. Giocando secondo le regole, basta uno zainetto pratico, dal costo tutto sommato molto modesto per risolvere tutti i problemi di ingombro che un mago può avere. Le pergamene possono essere messe tranquillamente in una cintura, nello zaino, in una bandoliera, senza problemi. Se al contrario, tutto ciò viene regolarmente fatto lo stregone è una spanna sopra il mago (sopratutto con l'uscita dell' APG se è umano), conosce i migliori incantesimi di attacco e difesa, e conosce le utility più importanti, non conoscerà mai magari "respirare sott'acqua" ma la possibilità di avere le perghe c'è l'ha pure lui. Non direi proprio. Un mago in pf è superiore a uno stregone per quasi tutte le specializzazioni (perchè davvero, mica penserai che un mago in pf possa anche solo concepire di fare il generalista? ha solo da perderci). Il tutto poi dipende dal modo in cui si amano affrontare gli scontri e le indagini, se si è più accorti ed analitici e si vuole sempre avere l'incantesimo perfetto contro il tal mostro dopo un'indagine approfondita o lunghe perlustrazioni, il mago è più forte. Se al contrario si vogliono affrontare i nemici a testa bassa fregandosene di cosa\chi sono, tenendo presente che comunque si ha sempre l'incantesimo buono per la tal situazione, lo stregone da più soddisfazione. Non direi. Se non hai incantesimi che possono ferire le creature che hai davanti, sei inutile, mentre un mago, non farà danni ma può sempre essere utile. In genere lo stregone è un glass cannon, il mago è uno che fa in modo da rendere impossibile crepare. Innegabile è comunque il fatto che i caster siano superiori ai non caster anche in PF, e non solo a livello di forza in combattimento, ma anche a livello di semplice problem solving. Un gruppo di alto livello dove non esistono un chierico\druido od un mago\stregone in quanto tempo scopre chi ha rubato il tale oggetto e dove si trova? In mesi di indagini. Quanto tempo ci mette un caster? 3 round od 1 giorno a seconda che abbia memorizzato o meno gli incantesimi giusti...fa la differenza? SI è innegabile. Mah. Un master ha molti metodi per rendere il compito difficile anche ai caster.Non faccio fatica a immaginare situazioni in cui un face risolve il problema meglio di un caster. Anche perchè ti sfugge il concetto fondamentale alla base di un gioco del genere: se ce l'hanno i pg, ce l'ha anche il master. Ma se ce l'ha il master, i pg non è detto che ce l'abbiano. Il master può attingere a risorse molto superiori a quelle dei pg, anche solo a livelli di manuali base. In 3 round, se io devo nascondere un oggetto, un caster fa ben poco. I caster possono risolvere gli scontri con delle azioni standard che bypassano il concetto di punti ferita, CA, distanza dal bersaglio, senza correre rischi (o comunque correndone meno di un qualsiasi guerriero), i non caster se riescono a risolvere la situazione ci mettono di più, e si fanno male indebolendo così le loro difese\capacità nell'affrontare uno scontro successivo. In PF è difficile per un caster fare incantesimi che vanno sicuramente a segno, viste le modifiche apportate. In ogni caso, abbassare la loro scorta di incantesimi significa indebolirsi, quindi mentre un tank ci rimette risorse in termini di pf, un caster ce le mette in termini di slot. infatti ho detto anche io che è ridotto ma un guerriero di 20 contro un mago di 20 nn ha speranze... Come sempre: no. Anzi, in pf, è ancora più vero che l'iniziativa da' un vantaggio quasi decisivo. A meno di fare il divinatore, un tank potrebbe cominciare per primo, e al livello 20, se io ho un guerriero e parto prima, sono cavoli acidi per un caster (abbiamo i talenti sul critico- ti assordo e ti acceco, con effetto non dispellabile, e già hai penalità sul lancio. Ti posso sbilanciare, e devi rialzarti, ti posso prender ein lotta e non ti liberi). Non sottovalutare un guerriero di 20 livello.
SionNoxifer Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 Come sempre: no. Anzi, in pf, è ancora più vero che l'iniziativa da' un vantaggio quasi decisivo. A meno di fare il divinatore, un tank potrebbe cominciare per primo, e al livello 20, se io ho un guerriero e parto prima, sono cavoli acidi per un caster (abbiamo i talenti sul critico- ti assordo e ti acceco, con effetto non dispellabile, e già hai penalità sul lancio. Ti posso sbilanciare, e devi rialzarti, ti posso prender ein lotta e non ti liberi). Non sottovalutare un guerriero di 20 livello. Beh si ma se un mago è preparato allo scontro c'è ben poco da fare...
avatar-84 Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 Ossia se si gioca con altre regole. Giocando secondo le regole, basta uno zainetto pratico, dal costo tutto sommato molto modesto per risolvere tutti i problemi di ingombro che un mago può avere. Le pergamene possono essere messe tranquillamente in una cintura, nello zaino, in una bandoliera, senza problemi. Certo, per carità, ma la maggior parte delle persone che credono che lo stregone di inferiore al mago, dicono che il motivo fondamentale è il minor numero di incantesimi del primo rispetto al secondo. E secondo me la motivazione non sussiste perchè è dipendente non dalla capacità della classe ma dal buon cuore del master. Se per assurdo nella campagna non ci fossero pergamene, il mago conoscerebbe meno incantesimi dello stregone. Inoltre non ho mai visto un master fare le pulci al mago per le pagine spese ed i soldi spesi per ampliare il libro e scrivere perghe. Non direi proprio. Un mago in pf è superiore a uno stregone per quasi tutte le specializzazioni (perchè davvero, mica penserai che un mago in pf possa anche solo concepire di fare il generalista? ha solo da perderci). Se c'è superiorità, questa è dipendente dallo stile di gioco del singolo e del gruppo, e dal numero di incantesimi conosciuti, a sua volta dipendente dal master, non dalla classe. Non direi. Se non hai incantesimi che possono ferire le creature che hai davanti, sei inutile, mentre un mago, non farà danni ma può sempre essere utile. In genere lo stregone è un glass cannon, il mago è uno che fa in modo da rendere impossibile crepare. Da questa affermazione, credo di aver capito che non hai mai visto un vero stregone. E non mi riferisco al bambino che si diverte a sparare palle di fuoco tutto il giorno. L'unico stregone che vale la pena di essere giocato è il God, il resto non esiste (lo stesso dicasi per il mago) Mah. Un master ha molti metodi per rendere il compito difficile anche ai caster.Non faccio fatica a immaginare situazioni in cui un face risolve il problema meglio di un caster. Anche perchè ti sfugge il concetto fondamentale alla base di un gioco del genere: se ce l'hanno i pg, ce l'ha anche il master. Ma se ce l'ha il master, i pg non è detto che ce l'abbiano. Il master può attingere a risorse molto superiori a quelle dei pg, anche solo a livelli di manuali base. In 3 round, se io devo nascondere un oggetto, un caster fa ben poco. Sta di fatto che metamorfosi, divinazioni, voli, spostamenti istantanei, evocazioni, siano dei modi semplici ed efficaci per non perdere tempo in "andiamo a chiedere al locandiere", e che risolvono problemi in un amen...con una eccellenza a cui un barbaro non potrebbe mai arrivare. In PF è difficile per un caster fare incantesimi che vanno sicuramente a segno, viste le modifiche apportate. In ogni caso, abbassare la loro scorta di incantesimi significa indebolirsi, quindi mentre un tank ci rimette risorse in termini di pf, un caster ce le mette in termini di slot. I battefield control servono proprio a quello, nulla di più bello che far finire uno scontro con un'azione standard, senza rischi, e senza sporcarsi le mani (lasciando a bocca asciutta i melee)....e senza TS altrui. 2 o 3 incantesimi non intaccano assolutamente la potenza di un caster, che è quello che ci vuole per far fronte ad un incontro medio. Come sempre: no. Anzi, in pf, è ancora più vero che l'iniziativa da' un vantaggio quasi decisivo. A meno di fare il divinatore, un tank potrebbe cominciare per primo, e al livello 20, se io ho un guerriero e parto prima, sono cavoli acidi per un caster (abbiamo i talenti sul critico- ti assordo e ti acceco, con effetto non dispellabile, e già hai penalità sul lancio. Ti posso sbilanciare, e devi rialzarti, ti posso prender ein lotta e non ti liberi). Non sottovalutare un guerriero di 20 livello. Dai livelli medi in su, i non caster a livello di utilità, non hanno più motivo di esistere, nonostante tutte le combo con ADO e reti che possano avere. Il ladro è forse l'unica eccezione...no neanche lui si salva, un bardo è 1000 volte più completo ed utile (dato che il FACE serve sempre). Butta via il guerriero e prendi un evocatore con eidolon min\maxato a dovere, od un druido con i contro c..., a livello di botte fanno l'80% del guerriero, ma a livello di utilità totale fanno il 1000%
Zaorn Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 Se andiamo proprio a vedere le regole c'è sempre una persona chiamata master che dovrebbe tenere gli equilibri di gioco. Se andiamo a vedere le regole scegliere gli incantesimi solo in base alle discussioni di cui sopra (combo e trucchetti per ottimizzare) è metagame perchè il nostro pg ha una sua perosnalità e in base a quello e a cosa sta succedendo in gioco si sceglie gli incantesimi, non in base a regole numeriche e "concede il ts" "se faccio così e poi così son tutti morti". Il contrario sarebbe metagame! La discussione di cui sopra io la chiamerei una discussione teorica ottimizzativa equiparabile a "chi ce l'ha più grosso".
Blackstorm Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 E secondo me la motivazione non sussiste perchè è dipendente non dalla capacità della classe ma dal buon cuore del master. Se per assurdo nella campagna non ci fossero pergamene, il mago conoscerebbe meno incantesimi dello stregone. Inoltre non ho mai visto un master fare le pulci al mago per le pagine spese ed i soldi spesi per ampliare il libro e scrivere perghe. Problemi dei master che hai conosciuto. Quanto al buon cuore, se siamo in una campagna a livello medio di magia, non vedo il problema. Il caso per assurdo non lo analizzo neanche, visto che "se per assurdo" lo gnomo fosse di taglia enorme, sarebbe un ottimo lottatore. Se c'è superiorità, questa è dipendente dallo stile di gioco del singolo e del gruppo, e dal numero di incantesimi conosciuti, a sua volta dipendente dal master, non dalla classe. Che il master debba mettere a disposizione gli strumenti è un conto, che il mago sia superiore in quanto a versatilità, regole alla mano è inconfutabile. Far ei ocnti sul master non è utile, se non a posteriori. Qui stiamo parlando di regole in una campagna standard, quindi con adeguate fonti di approvvigionamento, che poi il master possa decidere di cambiare le carte in tavola è un discorso di altro tipo. Da questa affermazione, credo di aver capito che non hai mai visto un vero stregone. Spiacente, supposta errata. Hai capito malissimo. E non mi riferisco al bambino che si diverte a sparare palle di fuoco tutto il giorno. L'unico stregone che vale la pena di essere giocato è il God, il resto non esiste (lo stesso dicasi per il mago) Si, ma lo stregone è più limitato come god, regole alla mano. Sta di fatto che metamorfosi, divinazioni, voli, spostamenti istantanei, evocazioni, siano dei modi semplici ed efficaci per non perdere tempo in "andiamo a chiedere al locandiere", e che risolvono problemi in un amen...con una eccellenza a cui un barbaro non potrebbe mai arrivare. Quale parte di "non faccio fatica a immaginare situazioni in cui non servono divinazioni o evocazioni" non era espressa chiaramente? I battefield control servono proprio a quello, nulla di più bello che far finire uno scontro con un'azione standard, senza rischi, e senza sporcarsi le mani (lasciando a bocca asciutta i melee)....e senza TS altrui. 2 o 3 incantesimi non intaccano assolutamente la potenza di un caster, che è quello che ci vuole per far fronte ad un incontro medio. Il battlefield control non risolve il combattimento in un round, spiacente. Fammi un esempio di un incantesimo che risolve lo scontro nel primo round lasciando i tank a bocca asciutta. Dai livelli medi in su, i non caster a livello di utilità, non hanno più motivo di esistere, nonostante tutte le combo con ADO e reti che possano avere. Il ladro è forse l'unica eccezione...no neanche lui si salva, un bardo è 1000 volte più completo ed utile (dato che il FACE serve sempre). Butta via il guerriero e prendi un evocatore con eidolon min\maxato a dovere, od un druido con i contro c..., a livello di botte fanno l'80% del guerriero, ma a livello di utilità totale fanno il 1000% Eh, già, se non casta è inutile al gruppo. Cosa conta se un gruppo può trovarsi contro più di un avversario con capacità anche molto varie?
avatar-84 Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 Problemi dei master che hai conosciuto. Quanto al buon cuore, se siamo in una campagna a livello medio di magia, non vedo il problema. Il caso per assurdo non lo analizzo neanche, visto che "se per assurdo" lo gnomo fosse di taglia enorme, sarebbe un ottimo lottatore. Effettivamente spero che ci siano master diversi da quelli conosciuti, che non regalino la pappa pronta ai maghi, il caso assurdo era un esagerazione atta a spiegare il mio punto di vista...inoltre a livello di campagna il "livello medio di magia" credo che dipenda da master a master, e non sia una cosa oggettiva. Che il master debba mettere a disposizione gli strumenti è un conto, che il mago sia superiore in quanto a versatilità, regole alla mano è inconfutabile. Far ei ocnti sul master non è utile, se non a posteriori. Qui stiamo parlando di regole in una campagna standard, quindi con adeguate fonti di approvvigionamento, che poi il master possa decidere di cambiare le carte in tavola è un discorso di altro tipo. Delle regole che dipendono da fattori esterni non possono essere inconfutabili. Un arma focalizzata ha un valore definito a prescindere dalla campagna, così come l'utilità di una palla di fuoco, ma così non è per la conoscenza dei caster non divini e non spontanei. Spiacente, supposta errata. Hai capito malissimo. Felice di aver capito male Si, ma lo stregone è più limitato come god, regole alla mano. Vero ma in modo trascurabile, alla fine gli incantesimi che si usano nel 95% degli scontri sono a disposizione di entrambe le classi, poco importa se 1 volta a campagna muro di pietra è più performante di un muro di forza, o se nube incendiaria è più efficace di una nube mortale (esempi a caso)...il nucleo della lista rimane identico. Quale parte di "non faccio fatica a immaginare situazioni in cui non servono divinazioni o evocazioni" non era espressa chiaramente? Avrò poca fantasia, m io non ne vedo molte, a meno di non avere a che fare con vuoti mentali od incantesimi di abiurazione simili a go go, tra un "chiediamo alla divinità" ed un "indicami dove si trova il soggetto" e "vediamo cosa sta facendo" c'è sempre la soluzione, nel caso in cui questi metodi dovessero essere inutili saremmo allo stesso livello di un melee ma con charme a disposizione ed un 30 a Car od Int, che può fare la differenza (sempre e comunque un gradino sopra). Il battlefield control non risolve il combattimento in un round, spiacente. Fammi un esempio di un incantesimo che risolve lo scontro nel primo round lasciando i tank a bocca asciutta. Il primo che mi viene in mente da fare dal 13° livello in su. Trasmutare roccia in fango + dissolvi magia rapido. Più del 70% degli scontri muore sul nascere, che non è una brutta percentuale, per i teletrasporti da capacità magiche c'è sempre ancora dimensionale. Rimangono fuori i volanti, per quelli ci vuole più tempo. Eh, già, se non casta è inutile al gruppo. Brutto da dire ma è la dura realtà di questo sistema di gioco IMHO, dai livelli medi in su Cosa conta se un gruppo può trovarsi contro più di un avversario con capacità anche molto varie? Se non hai tank hai più caster, con diversi incantesimi e capacità in grado di affrontare avversari con risorse diverse.
Zaorn Inviato 6 Dicembre 2010 Segnala Inviato 6 Dicembre 2010 Ormai in pratica tutte le classi hanno i loro "colpi mortali". Nell'uno contro uno, che non si verifica mai, conta molto l'iniziativa, ma ci può essere sempre un TS buono o un tiro sfigato. Poi va beh, se si suppone sempre che l'incantatore sia sempre con gli incanti giusti, invisibile e in volo con vuoto mentale attivo, si sta giocando con un master che lascia spazio ai player che vogliono fare i pp. Ok, lecito a livello teorico di regole, ma a livello morale solo perchè chi ha rivisto gli incantesimi non ha pensato a certe combo, non è detto che il gioco sia pensato per essere così. Le combo sono divertenti? No, allora è inutile che i PP le usano, prima di leggere un manuale o di far qualcosa per divertirsi esiste il buon senso. Se chi deve scrivere un gioco (così complesso poi) deve stare a guardare tutte le casistiche di combinazioni che solo i power player (io la considero la razza peggiore questa che ti fà pure leggere il manuale sostenendo le ragioni) che passano i pomeriggi a studiare come vincere sempre facile (togliendosi pure il divertimento e cercando di toglierlo agli altri) per essere fighi (ma dove? Tra uno gnomo, un elfo, un umano che son pure finti), i manuali escono con anni di ritardo! Ma prendiamo l'esempio di trasmutare roccia in fango + dissolvi magie rapido: e il TS sui riflessi che concederebbe trasmutare fango in roccia non lo concederesti solo perchè non han calcolato la casistica? Oltretutto fango in roccia in teoria è pure un incanto più potente, più specifico... Le regole ce le danno per giocare, non per fare i bimbiminchia! Con gli amici ci si ritrova per divertirsi, non per fare i saputelli! Nelle regole è menzionata la presenza di un master che deve mettere equilibrio (senò a sto punto giochiamo senza). E soprattutto un cervello ce lo han dato per usarlo!
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