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Inviata

Ok, sempre nella mia campagna i pg (al lv 6) nella prossima sessione si troveranno davanti ad un enigma "mortale", in se una minchiata, in compenso se fossero troppo disattenti ci lascerebbe la pelle metà gruppo.

il gruppo è in un dungeon decisamente labirintico dove per loro fortuna stanno riuscendo a fare una mappa più o meno precisa (per il momento...) nella prossima sessione (se hanno fortuna nel girare all'interno del dungeon) troveranno una stanza con all'interno le seguenti iscrizioni

-il primo giorno l'eroe tornò dalla guerra

-il terzo giorno l'eroe si ammalò

-il quarto giorno l'eroe si addormentò

-il decimo giorno i servi se ne andarono

-il tredicesimo giorno giunse la morte

in una stanza vicino a quella suddetta c'è un'altra stanza dove i pg dovranno fare un TS sui riflessi, scenderà un cancello a dividere il gruppo chi di loro lo fallirà si ritroverà fuori dalla stanza, coloro che riusciranno a passare avranno una piccola scenetta con 2 simpatici png che dall'alto attiveranno il secondo meccanismo della stanza (il primo era il cancello), comincerà a scendere il tetto della stanza e in un muro comparirà sempre tramite un meccanismo automatico una specie di macchinetta meccanica con su scritto le seguenti cose:

-"I"- -"il riposo"-

-"X"- -"la malattia"-

-"III"- -"l'arrivo"-

-"IV"- -"Il ritorno"-

-"XIII"- -"la malattia"-

penso che a leggerla adesso la soluzione risulti chiara: bisogna semplicemente premere i pulsanti nella giusta successione unendoli alla loro parola corrispettiva, quindi la soluzione sarebbe:

-I-il ritorno-

-III-la malattia-

-IV-il riposo-

-X-l'abbandono-

-XIII-l'arrivo-

quindi in se la cosa è semplicissima, ma, se i pg si intrippano e si scordano la successione delle cose perchè non si sono segnati le iscrizioni dell'altra stanza oppure perchè direttamente dall'altra stanza non ci sono passati (cosa molto più probabile...) allora avrebbero 4 minuti di tempo (on e anche off game) per risolvere l'enigma prima che il resto della squadra rimanga pigiata come uva sotto il tetto della stanza....

ok, a conti fatti si, l'atmosfera per questo enigma si movimenterebbe direi non poco...

in generale secondo voi, alla luce di tutti i particolari, è possibile che metà squadra ci rimanga secca a causa di questo tranello? io direi di no, ma l'ho fatto io, quindi è meglio chiedere parere altrui.


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Principali partecipanti

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Inviato

quindi in se la cosa è semplicissima, ma, se i pg si intrippano e si scordano la successione delle cose perchè non si sono segnati le iscrizioni dell'altra stanza oppure perchè direttamente dall'altra stanza non ci sono passati (cosa molto più probabile...) allora avrebbero 4 minuti di tempo (on e anche off game) per risolvere l'enigma prima che il resto della squadra rimanga pigiata come uva sotto il tetto della stanza....

ok, a conti fatti si, l'atmosfera per questo enigma si movimenterebbe direi non poco...

in generale secondo voi, alla luce di tutti i particolari, è possibile che metà squadra ci rimanga secca a causa di questo tranello? io direi di no, ma l'ho fatto io, quindi è meglio chiedere parere altrui.

Dipende. Fondamentalmente se entrano nella stanza e ci crepano perchè non sono passati dalle iscrizioni, la colpa è tua che hai progettato male il dungeon. E' vero che non sempre devono avere la strada spianata, ma se quello è l'unico modo per fermare il soffitto, allora stai sbagliando candeggio. Non puoi mettere la possibilità che non trovino gli indizi e poi non dargli altra via di uscita che risolvere l'indovinello, perchè allora tanto vale che gli prendi le schede, li fai mettere comodi e decidi tutto tu.

Inviato

Io modificherei la parte del cancello. Ovvero: se i pg tentano di risolvere l'indovinello senza aver indizi, il cancello si chiude, il soffitto scende, il sipario cala. In fondo sono stati i pg a fare una mossa azzardata in un dungeon, avrebbero dovuto sapere che ci sarebbero state discrete possibilità di spiacevoli conseguenze. Se invece trovano l'indovinello prima degli indizi, ma si astengono dal provare a procedere, hanno la possibilità di uscire dalla stanza e di cercare indizi.

Inviato

Io modificherei la parte del cancello. Ovvero: se i pg tentano di risolvere l'indovinello senza aver indizi, il cancello si chiude, il soffitto scende, il sipario cala. In fondo sono stati i pg a fare una mossa azzardata in un dungeon, avrebbero dovuto sapere che ci sarebbero state discrete possibilità di spiacevoli conseguenze. Se invece trovano l'indovinello prima degli indizi, ma si astengono dal provare a procedere, hanno la possibilità di uscire dalla stanza e di cercare indizi.

E come fanno i due png a sapere se i pg hanno o meno avuto la possibilità di trovare l'indizio? Inoltre, pensa a questo: tu pg entri in una stanza con un dispositivo che ti mostra delle scritte che evidentemente devi sistemare o seguire in qualche modo, non provi a vedere cosa puoi fare? e se desse l'accesso su una stanza segreta? Vai in giro e tralasci tutto? Bisogna essere realistici, riguardo al comportamento dei giocatori.

Inviato

Dipende. Fondamentalmente se entrano nella stanza e ci crepano perchè non sono passati dalle iscrizioni, la colpa è tua che hai progettato male il dungeon. E' vero che non sempre devono avere la strada spianata, ma se quello è l'unico modo per fermare il soffitto, allora stai sbagliando candeggio. Non puoi mettere la possibilità che non trovino gli indizi e poi non dargli altra via di uscita che risolvere l'indovinello, perchè allora tanto vale che gli prendi le schede, li fai mettere comodi e decidi tutto tu.

no aspetta, io ho specificato che la stanza con la soluzione è praticamente adiacente a quella col tranello, non mi sento un master cattivo che decide tutto se dico che se non passano dalla stanza con la soluzione o non riescono ad arrivarci e atornare per dare la soluzione ai pg che stanno per morire entro 4 minuti sono degli imbecilli incapaci di ragionare un minimo.

ovvio che se per caso i pg non sono passati prima dalla stanza con la soluzione, i png che attivano il meccanismo gli danno un piccolo aiuto dicendogli che la soluzione è in una stanza qui vicino, sennò gli altri pg ci muoiono impanicati e basta.

Inviato

E come fanno i due png a sapere se i pg hanno o meno avuto la possibilità di trovare l'indizio?

Ovviamente nel caso da me indicato, non sarebbero i png ad attivare le trappole, ma sarebbe automatico. Inserire una sequenza sbagliata farebbe scattare le trappole.

Poi se hanno la fortuna sfacciata di riuscire, a caso, ad indovinare la giusta sequenza al primo colpo... e vabbe', ogni tanto premiamo anche la fortuna.

Questo dipende da situazione a situazione. Se i pg hanno imparato che la situazione è mortale, che ogni azione può avere ripercussioni letali, allorampotrebbero pensarci due volte prima di provare a risolvere un enigma a caso.

Non nego comunque, che nella maggior parte dei casi sia come da te indicato, però non sappiamo qual'è la situazione precisa in questo caso.

Inviato

Ovviamente nel caso da me indicato, non sarebbero i png ad attivare le trappole, ma sarebbe automatico. Inserire una sequenza sbagliata farebbe scattare le trappole.

Poi se hanno la fortuna sfacciata di riuscire, a caso, ad indovinare la giusta sequenza al primo colpo... e vabbe', ogni tanto premiamo anche la fortuna.

Questo dipende da situazione a situazione. Se i pg hanno imparato che la situazione è mortale, che ogni azione può avere ripercussioni letali, allorampotrebbero pensarci due volte prima di provare a risolvere un enigma a caso.

Non nego comunque, che nella maggior parte dei casi sia come da te indicato, però non sappiamo qual'è la situazione precisa in questo caso.

mh ecco, in sè l'enigma non ha uno scopo a livello di completamento del dungeon, è solo che i miei pg sono troppo avventati, hanno una ladra in quadra ed entrano comunque a caso da qualsiasi parte senza minimamente controllare nulla, la pulsantiera serve solamente per aprire il cancello e uscire vivi dalla stanza, ma non c'è nient'altro da aprire o bregare o fare in generale all'interno di quella stanza.

Inviato

no aspetta, io ho specificato che la stanza con la soluzione è praticamente adiacente a quella col tranello, non mi sento un master cattivo che decide tutto se dico che se non passano dalla stanza con la soluzione o non riescono ad arrivarci e atornare per dare la soluzione ai pg che stanno per morire entro 4 minuti sono degli imbecilli incapaci di ragionare un minimo.

E invece sbagli candeggio. Il fatto che tu li voglia punire perchè preferiscono uno stile di gioco più hack'n'slash, come sembra emergere dalle tue risposte, è motivo sufficiente per poter individuare almeno una falla nel tuo dungeon. Il problema è che te stai dicendo che:

1) potrebbero entrare nella stanza dal lato sbagliato

2) da quel momento, per motivi totalmente ignoti avrebbero 4 minuti per poter risolvere l'enigma

3) passati i 4 minuti crepano

Ora, dimmi se sbaglio, ma i tuoi png, abbasseranno comunque il cancello appena i pg entrano nella stanza, giusto? Li abbasseranno tutti, immagino. Questo vuol dire condannare a morte senza appello.

ovvio che se per caso i pg non sono passati prima dalla stanza con la soluzione, i png che attivano il meccanismo gli danno un piccolo aiuto dicendogli che la soluzione è in una stanza qui vicino, sennò gli altri pg ci muoiono impanicati e basta.

Scusa? Aspetta, temo di non aver capito bene. I due png dicono ai pg che la solluzione dell'indovinello è lì vicino, e quindi, dopo averli aiutati cercano di farli fuori? Perchè? Con che motivazioni? Che senso ha tutto questo nel tuo dungeon? Se i pg stanno affrontando un dungeon pieno di trappole, difficilmente si fiderebbero di due del genere, per quanto simpatici. Se non lo stanno facendo, beh... perchè si trovano lì? E perchè c'è una trappola, se era sgombro? Ancora, questo dungeon cosa custodisce?

Inviato

E invece sbagli candeggio. Il fatto che tu li voglia punire perchè preferiscono uno stile di gioco più hack'n'slash, come sembra emergere dalle tue risposte, è motivo sufficiente per poter individuare almeno una falla nel tuo dungeon. Il problema è che te stai dicendo che:

1) potrebbero entrare nella stanza dal lato sbagliato

2) da quel momento, per motivi totalmente ignoti avrebbero 4 minuti per poter risolvere l'enigma

3) passati i 4 minuti crepano

Ora, dimmi se sbaglio, ma i tuoi png, abbasseranno comunque il cancello appena i pg entrano nella stanza, giusto? Li abbasseranno tutti, immagino. Questo vuol dire condannare a morte senza appello.

Scusa? Aspetta, temo di non aver capito bene. I due png dicono ai pg che la solluzione dell'indovinello è lì vicino, e quindi, dopo averli aiutati cercano di farli fuori? Perchè? Con che motivazioni? Che senso ha tutto questo nel tuo dungeon? Se i pg stanno affrontando un dungeon pieno di trappole, difficilmente si fiderebbero di due del genere, per quanto simpatici. Se non lo stanno facendo, beh... perchè si trovano lì? E perchè c'è una trappola, se era sgombro? Ancora, questo dungeon cosa custodisce?

ok, effettivamente la tua seconda risposta mette in chiaro una faccenda a livello storico della mia campagna, adesso te la spiego.

in ogni caso la riposta alla prima ti sbagli, c'è una sola entrata per la stanza (ci passeranno sicuramente perchè entrano sempre ovunque) appena dicono "entriamo" fanno un tiro salvezza sui riflessi, chi lo sbaglia rimane fuori e deve aiutare gli altri se non hanno ancora la soluzione dell'enigma, chi riesce ad entrare invece si ritrova con il tetto che scende.

comunque alla seconda domanda che mi hai fatto: per farla breve quando entrano nella stanza c'è una specie di finestrella dall'alto dai quali i png parleranno e attiveranno i meccanismi, il fatto che siano simpatici non centra nulla, i pg sanno che non devono fidarsi di loro. In ogni caso il compito dal quale quei 2 png per ordini superiori non possono uscire è "rendere le cose più difficili ai pg, intralciarli nei modi più bastardi possibili, rallentarli, senza ucciderli." è per quello che se i pg non passano prima dalla stanza con la soluzione all'enigma allora i png gli dicono che la soluzione è lì vicina.

per la risposta alle ultime domande che mi hai fatto bisognerebbe andare proprio nella storia della campagna, te la faccio brevissima:

"i pg che giocano nella mia campagna sono proprio i loro corrispettivi reali che a causa di una serie di sfortunati eventi si sono trovati in una sanremo a metà tra il dungeoniano classico, con sprazzi di rinascimentale e un po' di finalfantasiano quà e là, i pg sanno perfettamente che loro appartengono ad un altro mondo, la dimostrazione sta nel fatto che non sono nemmeno registrati all'anagrafe, un bel giorno si svegliano e si rendono conto che piano piano, uno ad uno, sono stati marchiati da "qualcosa" (elemento ispirato da final fantasy XIII, vedi l'cie), questi marchi sono diversi per ognuno, i pg ricevono anche tramite delle visioni un enigma a testa, ogni volta che scoprono un nuovo tassello del loro enigma gli viene dato un minuscolo indizio in più per arrivare poi a risolvere l'intero enigma e liberarsi dal loro status di marchiati), poco dopo che sono stati marchiati hanno anche scoperto che se falliscono il compito che gli è stato dato diventeranno dei mostri, per ognuno il compito è diverso quindi ognuno a suo modo rischia.

alekos (1 dei pg, lo stregone) ogni tanto vede tramite i miei occhi dei miei ricordi del mondo passato, essendo che io sono scomparso assieme a loro dal vecchio mondo ma non mi hanno mai trovato all'interno del nuovo sono convinti che seguendo le visioni di alekos riusciranno a trovare me, in un qualche modo questo dovrebbe aiutare il compito di alekos.

tramite i miei ricordi si sono trovati in un bunker al'interno del quale c'è solo una stanza vuota con un muro con vari bassorilievi, ne manca una parte, un intera chimera divisa in 5 parti, secondo il gruppo trovando le 5 parti della chimera e rimettendole a posto si dovrebbe aprire il muro e rivelare qualcosa di interessante, così gira e rigira per la prima parte della chimera si sono trovati dentro ad un vulcano e hanno preso la prima parte di chiave (il corpo del leone) adesso hanno deciso di entrare dentro il secondo dungeon che li riconduceva alle parti della chimera, qui dentro trovano la seconda parte della chiave (le braccia della scimmia), anche i dungeon con le vari parti della chimera hanno un loro senso logico, il primo nella quale sono entrati era pieno di mostri, questo presenta non tanti mostri ma vari pericoli mortali, tra le quali questa trappola, quando sono entrati all'interno i pg ne erano più o meno coscienti.

Inviato

ok, effettivamente la tua seconda risposta mette in chiaro una faccenda a livello storico della mia campagna, adesso te la spiego.

in ogni caso la riposta alla prima ti sbagli, c'è una sola entrata per la stanza (ci passeranno sicuramente perchè entrano sempre ovunque) appena dicono "entriamo" fanno un tiro salvezza sui riflessi, chi lo sbaglia rimane fuori e deve aiutare gli altri se non hanno ancora la soluzione dell'enigma, chi riesce ad entrare invece si ritrova con il tetto che scende.

Scusami, eh, ma allora hai un po' di confusione, perchè tu nel primo post hai scritto:

se i pg si intrippano e si scordano la successione delle cose perchè non si sono segnati le iscrizioni dell'altra stanza oppure perchè direttamente dall'altra stanza non ci sono passati (cosa molto più probabile...)

Come fanno a non passare da quella stanza, se per entrare nella stanza trappola devono passar eper forza da quella stanza? Temo di non capire bene come possa succedere.

comunque alla seconda domanda che mi hai fatto: per farla breve quando entrano nella stanza c'è una specie di finestrella dall'alto dai quali i png parleranno e attiveranno i meccanismi, il fatto che siano simpatici non centra nulla, i pg sanno che non devono fidarsi di loro. In ogni caso il compito dal quale quei 2 png per ordini superiori non possono uscire è "rendere le cose più difficili ai pg, intralciarli nei modi più bastardi possibili, rallentarli, senza ucciderli." è per quello che se i pg non passano prima dalla stanza con la soluzione all'enigma allora i png gli dicono che la soluzione è lì vicina.

Vedo una falla in tutto questo: se i pg sanno che non si devono fidare, perchè dovrebbero dargli ascolto quando gli dicono che la soluzione è lì vicino? Io, sapendo di non dovermi fidare, non crederei a quei due...

tramite i miei ricordi si sono trovati in un bunker al'interno del quale c'è solo una stanza vuota con un muro con vari bassorilievi, ne manca una parte, un intera chimera divisa in 5 parti, secondo il gruppo trovando le 5 parti della chimera e rimettendole a posto si dovrebbe aprire il muro e rivelare qualcosa di interessante, così gira e rigira per la prima parte della chimera si sono trovati dentro ad un vulcano e hanno preso la prima parte di chiave (il corpo del leone) adesso hanno deciso di entrare dentro il secondo dungeon che li riconduceva alle parti della chimera, qui dentro trovano la seconda parte della chiave (le braccia della scimmia), anche i dungeon con le vari parti della chimera hanno un loro senso logico, il primo nella quale sono entrati era pieno di mostri, questo presenta non tanti mostri ma vari pericoli mortali, tra le quali questa trappola, quando sono entrati all'interno i pg ne erano più o meno coscienti.

Uhm. Bah, probabilmente dovrei conoscere tutta la storia per valutare meglio. Il problema è che vedo delle falle pesanti nella costruzione di questa stanza.

Inviato

Scusami, eh, ma allora hai un po' di confusione, perchè tu nel primo post hai scritto:

Come fanno a non passare da quella stanza, se per entrare nella stanza trappola devono passar eper forza da quella stanza? Temo di non capire bene come possa succedere.

Vedo una falla in tutto questo: se i pg sanno che non si devono fidare, perchè dovrebbero dargli ascolto quando gli dicono che la soluzione è lì vicino? Io, sapendo di non dovermi fidare, non crederei a quei due...

Uhm. Bah, probabilmente dovrei conoscere tutta la storia per valutare meglio. Il problema è che vedo delle falle pesanti nella costruzione di questa stanza.

no aspetta, per entrare nella stanza-trappola non devono per forza passare dalla stanza con la soluzione per uscire dalla trappola, si, è lì vicino, ma le strade per arrivare nelle 2 stanze sono molteplici e non è detto per forza che passino prima dalla stanza con la soluzione. io dicevo che c'è una sola entrata nel senso che la stanza ha una entrata ed una uscita, ma i modi per arrivarci sono vari, i pg sicuramente ci entreranno perchè quando vedono stanze vuote entrano sempre per controllare che non nascondano porte segrete.

in quanto ai png il gruppo li conosce, sanno che sono ******* ma sono convinti che si divertano a farlo e basta senza uno scopo preciso, non è la prima volta che li incontrano e per il momento non hanno mai tentato di ucciderli direttamente, quindi è complicato da spiegare, ma i pg sanno che è probabile che i png non gli abbiano detto una belinata e oltretutto è l'unico indizio che hanno per risolvere l'enigma in tempo se non hanno già la soluzone...

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