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Inviato

ti piace rischiare :) il problema del plotone secondo me è che è difficile proteggerlo, i veterani li infili in un trasporto e sono al riparo da tiro e corpo a corpo, di un plotone colpito da una sagoma grande non so cosa resta :D, se non c'è copertura poi..., cmq certo la sua potenza in fase offensiva non si discute...

grazie della dritta dei requiem, vista la tua evidente esperienza con i vendetta li manterrò :)

ps ti va di dare un voto alla mia lista? così capisco come la vedi...:lol:


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Principali partecipanti

Inviato

i veterani possono fare attacchi lampo, ma non sono resistenti e non possono assorbire il fuoco ne respingere una carica, mentre un plotone puó subire molto fuoco e tenere bloccate unitá da corpo a corpo, in piú con una squadra comando dietro possono fare molto piú male

per il voto...mmm 3 e mezzo

i requiem possono essere incisivi per 10 punti XD o almeno non mi deludono di solito

Inviato

su questo hai ragione! in effetti il plotone può tirarti fuori da situazioni noiose che sennò sarebbero impossibili da gestire per la guardia :)

se non ti scoccia potresti motivare il tuo voto, voglio cercare di prendere il massimo anche dalle critiche :D

Inviato

bhe, non ho detto che é una brutta lista, anche alla mia non do un voto molto alto, sempre sul 3-4, ho visto liste molto migliori XD non mie naturalmente, io una volta ho usato una lista a cui avrei dato un 5 stelle, nell'unico torneo in cui sono arrivato primo, 4 partite tutte vinte e in 2 ho completamente distrutto l'avversario, la riuserei ma non tutti i modelli erano miei XD e non mi piaceva perché io gioco molto da backgruond :D

Inviato

ah si su 10...mmm 7.... :D infatti ora sto iniziando un armata di tau con le crisis arancioni armate di lanciafiamme e fucile termico :D un po a corta gittata ma mi servono da beckground...e sto lavorando a degli eldar oscuri tutti su rider XD

Inviato

avanti con i tau, per i due plotoni da 50 fai un bel monofanteria tritatutto però in effetti a obbiettivi rischi un monte, però molto da bg, ci avevo pensato anche io :D

ps grazie per il 7 :D

Inviato

Se fondi le squadre non puoi imbarcarli su chimera diversi perché sono a tutti gli effetti un'unica unità.. I plotoni da 50 sono buoni ma non piglieranno mai un obiettivo e se ti scappa anche un solo gruppo (in torneo uno ha perso per fuga e danni 50 guardie al primo turno...) in genere dai l'addio alla tua strategia (lo schieramento di 50 guardie ti lascia un buco enorme o un fianco scoperto... Tatticamente hai un bel problema anche se hai assorbito del fuoco).

Almeno io la penso così.

Al più li considero degli ottimi difensori, quello si.

Io ti direi di combinare le cose: un plotone ci va per forza (se non altro per le squadre arma), un paio (se non tre) squadre di veterani che sono mobili e utili (senza armi pesanti: plasma + termici, al più lanciafiamme) e io in più uso una squadra di fanti scelti... Più tanti corazzati pesanti e leggeri e qualche vendetta.

Se ti va prova.

Però questa lista, che ha dalla sua un buon equilibrio, soffre un po' le liste tirate.

Inviato

guarda se il tuo amico ha perso la disciplina ci sono 2 cose, o é molto sfortunato, ho non ha messo il commissario e lo stendardo, dato che il commissario da la possibilitá di ripetere la disciplina al 9 e da la regola risoluti.

il plotone su chimera é impossibile, ovviamente intendevo solo alcune squadre su chimera ad esempio 2 su chimera e 4+4 a piedi tutte e due con commissario con arma potenziata e armi pesanti, il plotone difende molto bene e risolve molti problemi, come assorbire il fuoco ed eliminare le unitá che tenteranno un attacco in profonditá, specialmente fanterie scelte come i terminator che vanno sempre giu contro le guardie, essendo troppe e essendo risolute (con commissario).

io di solito uso un plotone da 50 sempre (tranne che con gli aerei) ma lo divido in 30 (con commissario, armi potenziate, 3 cannoni laser e vox) e.... 20 (senza e commissario, di solito con 2 cecchini e 2 lanciarazzi e vox) che fanno da spauracchi.

i fanti scelti sono una scelta sofferta, dato che sono devastanti, ma vanno usati bene e ragionando, non si puo lasciare nulla al caso, altrimenti muoiono come qualunque squadra di veterani o guardie.

la lista mista la uso spesso e includo sempre sentinel :D che sono ottimi per dare copertura alle guardie, proteggerle dalle unitá da mischia (berserk, orki, tiranidi piccoli), fare da tappo a trasporti (una volta ho bloccato in un edificio un land rider che non poteva uscire per via dei sentinel, poi uso carri antifanteria e vendetta.

per iniziare prova con tattiche miste, prova a scrivere una nuova lista cambiando drasticamente le unitá e dando a ogni una un compito.

le liste miste peró soffrono appunto, le liste monotematiche e specialistiche, come la mono moto, mono carri D: XD

Inviato

Non era un mio amico, ma uno che partecipava al torneo regionale. Aveva sia il commissario che lo stendardo (ha scoperto lì che gli effetti non sono cumulabili) ma nulla gli ha impedito di fare 10 e poi 11.

Sull'effetto delle guardie sui terminator nessuno ha da eccepire, ma ti ricordo che un giocatore sano di mente i terminator li mette su land raider e non li spreca per caricare un plotone... Nè glieli mette a portata di tiro senza essere in corpo a corpo! Un esempio di nemico utile contro le guardie sono orki (tanti e peztozi contro tanti ztupidi omi), il lord lupo come lo concepisco io (mi prendi al 5 e mi ferisci al 6, io salvo al 2 e ho 5 ferite... In più per ogni guardia caduta, praticamente 8-9 a turno, prendo un attacco in più il turno dopo e sono binati al colpire potenziati) che ti arriva in carica al primo, max secondo turno (mov cavalleria, corsa e carica) e se lo tiri giù sul tiro mi hai lasciato troppa roba che ti carica o ti spara. =)

Concordo sul mettere il commissario (anche se mi sta antipatico e non lo gioco per background) e lo stendardo.

Le liste tirate sono la monokhorne con il treno dei rhino, la mono a-grav eldar, la lista motorizzata degli orki, la "corazzata metallica" della guardia imperiale, la monotiro "maglio dell'Imperatore" degli space marine...

Non condivido l'uso dei sentinel... Per me sono troppo fragili (anche quelli corazzati), la loro potenza non è nulla di eccezionale e, diciamolo, non fanno paura a nessuno... Dalla loro hanno il costo contenuto, ma se mi sbarri la strada al land raider (che non farei mai entrare in uno spazio angusto a meno di necessità assoluta) io ti sfondo con le armi montate sopra o con i terminator... Al più ti investo =)

E secondo me, perdonami non è che voglio criticarti ma espongo solo il mio punto di vista, ma le 20 guardie con 2 lanciamissili e i due cecchini non è che mi incutono tutto sto timore; preferisco il gruppone da 50 (senza armi pesanti, per quelle faccio le squadre armi pesanti che se muoiono hanno assorbito il fuoco, quindi ok) e le squadre veterane con 2 plasma e un termico.

Poi non trascurate il divertimento di usare i coscritti con la regola avanti la prossima ondata, a obiettivi sanno il fatto loro e con l'ordine fuoco fuoco fuoco a cadenza rapida ho tirato giù addirittura 5 megakapi (aiutato da un po' di fortuna). =)

Inviato

lista number 2 XD

QG

Squadra di comando della compagnia

kit medico

stendardo

vox

chimera con requiem e lanciafiamme pesante

155 pt

(direi che va bene così)

TRUPPE

Squadra veterana

fucile termico x3

vox trasmettitore

granatieri

135 pt

(via autocannon)

Squadra veterana

fucile termico x3

vox trasmettitore

granatieri

135pt

(via autocannon)

plotone 1

squadra di comando

vox

35pt

3x squadre combinate

2x plasma

1 termico

cannone laser

vox

commissario

250 pt

2 plotone

squadra di comando

vox

35pt

3x squadre combinate

1x termico

1x plasma

2x autocannon

commissario

vox

245pt

Supporti leggeri

squadra di cannoniere vendetta x2

requiem pesanti x2

280pt

Supporti pesanti

leman russ corazzato da battaglia

cannone laser

165pt

leman russ executioner

cannone laser

piattaforme laterali con plasma

245pt

leman russ demolisher

cannone laser

180pt

tot 1850pt

ho scelto di procedere con una via di mezzo

2 plotoni da 30 armati in modo da abbattere un pò tutto

veterani su vendetta full anticarro

e lemann antifanteria (con i cannoni laser...non si sa mai :))

che ne dite?

ps i sentinel mi piacciono ma secondo me deficitano in sicurezza...basta una folata di vento e volano via :D e poi non saprei come farli entrare...

Inviato

Non era un mio amico, ma uno che partecipava al torneo regionale. Aveva sia il commissario che lo stendardo (ha scoperto lì che gli effetti non sono cumulabili) ma nulla gli ha impedito di fare 10 e poi 11.

Sull'effetto delle guardie sui terminator nessuno ha da eccepire, ma ti ricordo che un giocatore sano di mente i terminator li mette su land raider e non li spreca per caricare un plotone... Nè glieli mette a portata di tiro senza essere in corpo a corpo! Un esempio di nemico utile contro le guardie sono orki (tanti e peztozi contro tanti ztupidi omi), il lord lupo come lo concepisco io (mi prendi al 5 e mi ferisci al 6, io salvo al 2 e ho 5 ferite... In più per ogni guardia caduta, praticamente 8-9 a turno, prendo un attacco in più il turno dopo e sono binati al colpire potenziati) che ti arriva in carica al primo, max secondo turno (mov cavalleria, corsa e carica) e se lo tiri giù sul tiro mi hai lasciato troppa roba che ti carica o ti spara. =)

Concordo sul mettere il commissario (anche se mi sta antipatico e non lo gioco per background) e lo stendardo.

Le liste tirate sono la monokhorne con il treno dei rhino, la mono a-grav eldar, la lista motorizzata degli orki, la "corazzata metallica" della guardia imperiale, la monotiro "maglio dell'Imperatore" degli space marine...

Non condivido l'uso dei sentinel... Per me sono troppo fragili (anche quelli corazzati), la loro potenza non è nulla di eccezionale e, diciamolo, non fanno paura a nessuno... Dalla loro hanno il costo contenuto, ma se mi sbarri la strada al land raider (che non farei mai entrare in uno spazio angusto a meno di necessità assoluta) io ti sfondo con le armi montate sopra o con i terminator... Al più ti investo =)

E secondo me, perdonami non è che voglio criticarti ma espongo solo il mio punto di vista, ma le 20 guardie con 2 lanciamissili e i due cecchini non è che mi incutono tutto sto timore; preferisco il gruppone da 50 (senza armi pesanti, per quelle faccio le squadre armi pesanti che se muoiono hanno assorbito il fuoco, quindi ok) e le squadre veterane con 2 plasma e un termico.

Poi non trascurate il divertimento di usare i coscritti con la regola avanti la prossima ondata, a obiettivi sanno il fatto loro e con l'ordine fuoco fuoco fuoco a cadenza rapida ho tirato giù addirittura 5 megakapi (aiutato da un po' di fortuna). =)

guarda, giocando guardia da 2 anni e avendo partecipato a 14 tornei ufficiali, penso di poter dire la mia, il tuo lord lupo contro la mia lista con gli aeroplanini non serve a molto, come gli orki, che vanno giu prima di poter assaltare, i sentinel, pensiero che non sono il solo a condividere, dato che molti della GW e moltissimi giocatori internazionali li usano, i sentinel, costano poco e bloccano in fuoco, distraggono il nemico e bloccano le avanzate, eccellono se usati con i lanciafiamme e possono entrare sul fianco e dare fuoco a nemici sotto copertura (guerrieri del fuoco, orki, guardie stesse, esploratori, eldar, eldar oscuri) logicamente non hanno molto senso contro space marine e necron, ma in un torneo trovi di tutto, quindi uno squadrone di sentinel esploratori sono spesso presenti, la squadra da 20 serve solo a coprire quella da 30, o viceversa, mentre una é in copertura, l'altra fa da carne da macello bloccando i nemici per un turno, 2 se sono fortunati, il costo é comunque ridicolo, con la guardia il nemico ha molti bersagli e dubito che sparerá alla fanteria, mettendosi piú paura dei carri (che sono i paraculo per eccellenza).

le squadre armi pesanti sono buone solo in copertura e con una squadra comando dietro che ordina "abbattetelo", non le uso spesso perché costicchiano(non in modo esagerato) e sono fragili, con una disciplina ridicola di 7, se messe in copertura, con la squadra comando dietro sono ottime, specialmente in partite da 2000 punti o piú.

i commissari sono utilissimi, da fac si puo usare sia lo stendardo che il commissario purché si usi prima lo stendardo, il giocatore in questione é stato sfortunato e basta, la stessa cosa puo succedere con una squadra di space marine, che sarebbe andata in rotta al primo tiro, senza usare il secondo, fare un esempio cosí raro é insensato XD

cmq per vanni...

ma ti piace davvero quella squadra comando? provala cosí nella prossima partita:

squadra comando, vox, stendardo, maglio (non si sa mai dovessi controcaricare), ufficiale della flotta e mantelli mimetici 135 pti.

questi li mantieni in copertura a dare ordini e controcarichi se necessario, se vuoi sfruttare l'abilitá balistica dei vetenari metti 3 cecchini e un cannone laser. oppure:

squadra comando con vox, stendardo, maglio, armature a carapace, 2 lanciafiamme, pistole laser, ufficiale della flotta. 145 pti.

questi invece puramente da controcarica, se vuoi al posto del chimera puoi mettere una seconda squadra comando con vox e stendardo, per dare ordini alle truppe statiche.

tenere un cannone laser nella squadra da 30 é inutile, o stai fermo e spari con un unico cannone con ben poche speranze di fare male, o ti muovi e non usi il cannone... decidi, o si muovono o stanno fermi, se stanno fermi metti 3 laser e basta, altrimenti metti armi speciali, anche se plasma e termici io li vedo bene solo sui veterani.

ti consiglio:

plotone da 30, 3 cannoni laser, vox e commissario con arma potenziata. 260 pti.

o

plotone da 30, 2 plasma, 1 lanciafiamme, 3 armi potenziate, vox e commissario con arma potenziata 265 pti. (ma questi si devono muovere in fretta usando il "muoversi muoversi muoversi" per mettersi in copertura durante il movimento. questo plotone lo potresti fare addirittura da 40-50, ma qui devi cambiare parecchio la lista.

i veterani con vox, sono inutili, dato che non avranno molte occasioni di usarlo, pensi davvero che il QG anche se dotato di chimera, possa scorrazzare libero per il campo senza venir irrimediabilmente trucidato? se usi i plotoni in QG deve stare col plotone, per dare ordini, non é abbastanza corazzato per gironzolare D:

i supporti pesanti li farei cosí:

leman russ da battaglia con 3 requiem pesanti 170 pti.

leman russ come sopra 170 pti.

leman russ executioner con cannoni plasma e lanciafiamme pesante 130 pti.

per i leman stesso ragionamento dei sentinel, poca abilitá balistica e non puoi dargli ordini, quindi i laser sono sprecati

i sentinel sono una scelta...a me piacciono <3 quei cosini zompettanti...XD...fanno numero e volano via in due turni di fuoco nemici in media = dai 3 ai 6 cannoni laser/lanciarazzi sprecati dal nemico.

NON CE LA FACCIO PIÚ A SCRIVEREEEE XD

Inviato

i lemann li ho già montati così e nelle ultime partite non mi hanno deluso i cannoni, vera l'ab 4 ma in caso di pericolo concentri il fuoco e distruggi (ne sa qualcosa un monolito necron :)) il qg l'ho progettato per resistere il più possibile, non per scorrazzare per il campo XD e fin ora non l'ho mai perso...il motivo del chimera è esclusivamente quello di proteggere e nel caso di entrare entro il raggio di 12 pollici dai veterani per comunicare l'ordine abbattetelo...ecco perchè i vox :D

per quanto riguarda il plotone sono d'accordo con te punterei a quello con tre laser :) in modo da infliggere più perdite possibili...

ps complimenti per il romanzo XD

allora vediamo così primo plotone

3 squadre combinate

3 fucili al plasma

2 cannoni laser

commissario

vox

stazionario con due cannoni laser in modo che binati con l'ordine facciano più male

275 pt

secondo plotone

3 squadre combinate

2 fucili termici

lanciafiamme

2 cannoni automatici

commissario

vox

anch'esso stazionario un pò antitutto

235 pt

vi piacciono un pò di più?

ps secondo voi come è il manticore? converrebbe metterne un paio magari al posto dell'executioner?

Inviato

"i lemann li ho già montati così e nelle ultime partite non mi hanno deluso i cannoni, vera l'ab 4 ma in caso di pericolo concentri il fuoco e distruggi (ne sa qualcosa un monolito necron ) il qg l'ho progettato per resistere il più possibile, non per scorrazzare per il campo XD e fin ora non l'ho mai perso...il motivo del chimera è esclusivamente quello di proteggere e nel caso di entrare entro il raggio di 12 pollici dai veterani per comunicare l'ordine abbattetelo...ecco perchè i vox"

ecco di questo parlavo, se hai gia i cannoni laser nella fanteria, che sono piú affidabili, perché tenere i cannoni laser sui leman?

e...se i veterani scorrazzano con i vendetta, come fai a dargli ordini? non pensi che sia sicuro lo stesso se il qg sta in copertura con i mantelli, salvando al 3+? con i punti del chimera puoi mettere un ufficiale della flotta, utilissimo, i plotoni...metti a tutti e 2, tre cannoni laser :D che sono meglio, almeno gli dai i 2 ordini "abbattetelo"

io la lista la farei cosí:

QG:

squadra comando della compagnia con stendardo, maglio, vox, armature a carapace, pistole laser e ufficiale della flotta 135 pti.

truppe:

veterani con 3 termici e granatieri 130 pti.

veterani con 3 termici e granatieri 130 pti.

plotone 1, squadra comando con vox 35 pti.

squadra da 30 con commissario, arma potenziata, 3 cannoni laser e vox. 250 pti.

squadra armi pesanti con 3 cannoni automatici 75 pti.

plotone 2, quadra comando con vox 35 pti.

squadra da 3o come sopra 250 pti.

Supporti leggeri

2 vendetta con requiem 280 pti.

Supporti pesanti:

leman russ con 3 requiem 170 pti.

leman russ con 3 requiem 170 pti.

leman russ executioner plasma e lanciafiamme 235 pti.

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