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Inviata

L'ho detto, ridetto, ribadito e tetradetto più volte: RuneQuest è l'ammmore mio, o quantomeno uno degli ammmori miei, nel campo del GdR.

E l'ammmore mio nel campo delle ambientazioni è il dark fantasy, tono che il letale regolamento di RuneQuest II si presta molto bene a rendere.

Tuttavia, sebbene il manuale si presenti di sicuro molto maturo in certi punti (in effetti alcune immagini urlando al fanservice con tutte le loro forze), ho notato che mancano un paio di regoluzze per rendere più avvincenti le partite con un tono più cupo rispetto al solito.

Perciò, ho pensato di ovviare con un paio di house rules.

Per ora, si tratta dell'introduzione di nuove professioni, a cui seguirà un sistema per potenziare la magia tramite i sacrifici (umani o meno, perfino con l'autosacrificio) e un riadattamento alle regole dei culti per poter gestire anche delle gilde o -perché no- una loggia segreta.

Le professioni a cui ho pensato per ora sono l'assassino, il cultista, l'inquisitore, la prostituta e il templare. Si tratta di professioni pensate per aggiungere un tono di maturità maggiore, e per ricalcare alcuni ruoli caratteristici che mancano nel gioro.

Notate che uso "templare" senza alcun riferimento ai cavalieri templari storici, ma semplicemente perché è una parola unica che permette di far riferimento a un guerriero sacro dedicatosi a un ordine religioso (no, "paladino" non va bene: i palatinii erano le guardie di palazzo, la trustis di Carlo Magno, non i guerrieri sacri del cristianesimo).

Sono indeciso riguardo all'introduzione di altre professioni: lo stregone guerriero (una sorta di Elric) ispira di sicuro bene, ma potenzierebbe troppo il personaggio senza essere necessario.

Le statistiche a cui ho pensato per le diverse professioni sono le seguenti; perdonate la punteggiatura, tendente al bimbominkioso ma funzionale a render conto delle diverse abilità senza bisogno di inserire una tabella.

Assassino: due stili di combattimento appropriati al proprio background ottengono un bonus di +10%, due tra: atletica +5%, furtività +5%, occultare +5%, percezione +5%; una tra: acrobazia, bassifondi, camuffare.

Cultista: furtività +5%, influenzare +5%, tempra +10%; una tra: conoscenza (qualsiasi), linguaggio (qualsiasi), oratoria; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità).

Inquisitore: influenzare +15%, tempra +15%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità).

Prostituta: conoscenza (regionale) +5%, influenzare +10%, due tra: cantare +5%, danzare +5%, furtività +5%, occultare +5%; seduzione, una tra: arte, bassifondi, galateo, suonare strumento.

Templare: uno stile di combattimento appropriato al proprio background ottiene un bonus di +10%, robustezza +5%, tempra +10%, vigore +5%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità).

Mi servirebbero alcuni suggerimenti riguardo al bilanciamento di queste professioni, poi mi dedicherò al resto.


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Principali partecipanti

Inviato

Allora, secondo me ci sono troppe professioni con le abilità Conoscenza (teologia specifica) e Patto! Su 5 professioni ce ne sono 3 che ce l'hanno. Devi considerare che la Magia Divina è molto potente, e che quindi solo la minoranza delle persone dovrebbe conoscere questi incantesimi.

Ti consiglio di toglierle al Cultista, magari mettendoci la Stregoneria, o perché no, la Magia Comune e la Magia Spiritica.

Alla prostituta io toglierei l'Arte. Immagino che non ne capiscano molto d'arte, mentre Bassifondi, Galateo e Suonare Strumento sono più utili, soprattutto questi ultimi due se si vuole creare una prostituta di "alto borgo". Conoscenza le porterei a +10%, per il resto va bene!

L'Assassino dovrebbe avere come il Mercenario, tutte le abilità a scelta a +10%.

All'Inquisitore gli toglierei un 5% a Tempra e gli metterei anche un 10% a Robustezza.

Il Templare sembra Ok.

Quindi ricapitolando io li farei così:

Assassino: due stili di combattimento appropriati al proprio background ottengono un bonus di +10%, due tra: atletica +10%, furtività +10%, occultare +10%, percezione +10%; una tra: acrobazia, bassifondi, camuffare.

Cultista: furtività +5%, influenzare +5%, tempra +10%; una tra: conoscenza (qualsiasi), linguaggio (qualsiasi), oratoria; Magia Comune, Magia Spiritica.

Inquisitore: influenzare +15%, tempra +10%, robustezza 10%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità).

Prostituta: conoscenza (regionale) +5%, influenzare +10%, due tra: cantare +5%, danzare +5%, furtività +5%, occultare +5%; seduzione, una tra: bassifondi, galateo, suonare strumento.

Templare: uno stile di combattimento appropriato al proprio background ottiene un bonus di +10%, robustezza +5%, tempra +10%, vigore +5%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità).

Mi interessa parecchio la modifica dei Culti per le Gilde, che sono la base di un ambientazione che sto strutturando.

Bye byez :bye:

Inviato

In primo luogo, grazie per la risposta rapida.

In secondo luogo, vedo di motivare un po' le mie scelte.

Per prima, la prostituta: le ho dato arte per poter creare con la stessa professione diverse figure, partendo dalla semplice prostituta da strada fino ad arrivare a una eterea raffinatissima, capace di intrattenere i clienti in più modi. Da qui arte. Conoscenza (regionale), invece, l'ho lasciata al 5% per questioni di bilanciamento: non vorrei creare una professione troppo potente, senza contare che un 5% mi sembra l'ideale per rappresentare come la prostituta conosca qualche sporco segretuccio ma non sia una figura stimata all'interno della comunità.

Sempre per questioni di bilanciamento l'assassino ha le abilità a scelta al 5%: a differenza del mercenario, infatti, ha accesso anche a parecchie abilità avanzate (non solo una) e può scegliere in quali specializzarsi. Però, sempre badando al bilanciamento, effettivamente così com'è è troppo debole. Quindi, penso di inserire anche seguire tracce alle abilità avanzate a scelta, e di permettere di sceglierne due anziché una.

In questo modo lo potenzio senza esagerare.

L'inquisitore con Robustezza non ce lo vedo molto: l'idea di fondo è un inquisitore inquisitore, non un cacciatore della fede come può essere l'inquisitor di Pathfinder. Una sorta di Eymerich. In quanto tale, penso che sia importante rafforzare la sua forza d'animo rispetto a un sacerdote normale (15% contro 10% a Tempra).

Infine, il cultista. L'idea era creare una sorta di adoratore segreto di demoni, divinità oscure, grandi antichi e affini.

Effettivamente, però, così sto battendo troppo sulla magia divina. Principalmente perché la trovo, assieme alla stregoneria, la magia più dark fantasy in assoluto: il potere di un dio può essere ben altro rispetto al chierico farmacia di D&D, può essere la luce che acceca l'infedele e la violenza del fanatismo incarnato, come l'influenza di un dio malvagio che sottomette il mondo.

Ma, in effetti, dietro al cultista non deve per forza esserci un dio.

E a questo punto non sarebbe male neanche dare al cultista le stesse abilità magiche del fattucchiere, consentendogli di essere un seguace fanatico di qualsiasi culto clandestino, sia esso magico, divino o spiritico. Come bilanciamento, in effetti, ci siamo.

Riguardo alle gilde, devo studiare un modo di integrare i miti e gli interventi divini; i primi potrebbero essere rinominati "principi", e influenzare i modelli comportamentali nonché offrire risonanza senza che un personaggio ci possa interagire "misticamente". Ma, nel contempo, voglio salvare la possibilità di modificare i dogmi e i principi di una gilda.

Gli interventi divini, invece, potrebbero essere resi come interventi della gilda e ridurre l'abilità Influenzare. Quindi, ad esempio, se un ladro della gilda viene catturato può invocare l'aiuto (non intervento divino) della gilda per essere salvato dalla prigione, ma poi la sua abilità Influenzare verrà ridotta a causa dei favori che deve e che non ha ancora ripagato.

Inviato

Prego! :-)

Tornando alle professioni: Il Cultista può andare bene come una specie di Fattucchiere, per l'Inquisitore mi hai convinto. Se all'assassino ci metti il Seguire Tracce e lasci tutto al 5% potrebbe andare bene, anche se secondo me, un assassino deve essere potente, magari costringi i giocatori con qualche obbligo particolare, per esempio deve donare il 35% dei suoi soldi alla Gilda degli Assassini, oppure qualcosa di simile.

La Prostituta ancora non mi convince (più che altro non mi convince Arte), se ha Cantare e Danzare già sa intrattenere i clienti in più modi...

Bye byez :bye:

Inviato

Tieni presente che l'assassino deve sì essere potente, ma non in tutto: coi punti liberi puoi integrare le capacità in cui vuoi che si focalizzi senza bisogno di bonus uber di base.

Per la prostituta, quella di aggiungere un'altra abilità è una scelta dettata dall'esigenza di bilanciamento, fondamentalmente. Arte può essere un modo diverso di intrattenere il cliente per una prostituta di classe; non essendo obbligatoria, può essere sostituita da qualsiasi altra abilità più consona alla fin fine. ;)

Dopo le professioni, viene il turno della magia.

Nello specifico, dei sacrifici.

I sacrifici sono utili solo a chi impiega la stregoneria, il che spiega l'aura di oscurità dietro a queste pratiche (che sennò di innaturale hanno una cippa).

In sintesi, i sacrifici permettono di consumare un'anima o uno spirito per potenziare le proprie stregonerie, ottenendo dei punti di Manipolazione extra in base alla VOL del sacrificato. Tuttavia, il processo è difficile e difficilmente si riesce ad assorbire l'intera energia spirituale.

Si può sacrificare sia l'anima di una creatura vivente, sia uno spirito intrappolato dentro un qualche feticcio. Il sacrificando deve essere o consenziente o ridotto all'impotenza e sotto il controllo (fisico o magico) dello stregone. L'atto del sacrificio richiede l'uccisione del vivente, o la distruzione del feticcio contente lo spirito.

Al momento di compiere il sacrificio, lo stregone deve effettuare una prova di Manipolazione. Se la prova viene effettuata con successo egli ottiene 1 punto di Manipolazione gratuito per ogni 2 punti di VOL dell'anima sacrificata, raddoppiati in caso di successo critico. Se la prova viene fallita non ne ottiene nessuno, mentre in caso di fallimento critico perde un quantitativo di punti magia pari alla VOL del sacrificato. I punti di manipolazione così ottenuti, se non spesi subito, si perdono al ritmo di uno al minuto a causa della naturale spinta dell'anima soggiogata a liberarsi prima di venire consumata.

Allo scopo di conteggiare i punti di Manipolazione ottenuti, la VOL dedicata non viene calcolata.

Inutile dire che sacrificare delle anime per potenziare la magia può avere conseguenze *molto* spiacevoli.

Questa è solo una bozza, vedrò di elaborarla meglio.

Intanto, devo inserire anche le regole relative all'autosacrificio (o "muoia Sansone con tutti i Filistei", o anche "questo è il mio ultimo incantesimo, let's rock baby!").

Inviato

Carina l'idea del Sacrificio, ma la rivedrei un pochino.

Hai pensato alla creazione di una professione come il Torturatore? Ovviamente deve saper torturare sia fisicamente che psicologicamente.

Bye byez :bye:

Inviato

Il sacrificio è ancora in megabozza in effetti, devo rivedere un po' il tutto.

Il torturatore come idea non è male, però la mancanza di abilità apposite castra un po' il tutto (un torturatore con influenza e basta? -__-).

Appena posso, mi sa che riguardo come viene gestita nei manuali di Elric of Melniboné (RuneQuest I) la tortura e agisco di conseguenza.

Inviato

Il torturatore come idea non è male, però la mancanza di abilità apposite castra un po' il tutto (un torturatore con influenza e basta? -__-).

Bè, proprio come per le Professioni, nessuno ti vieta di creare delle Abilità apposite. Alla fine è una professione particolare, quindi è logico che pochissime persone conoscano come torturare gli altri.

Bye byez :bye:

Inviato

Allora, consultando Bright Shadows ho tirato giù la bozza di una abilità Torturare. Bisogna lavorarci sopra ancora, quantomeno per scrivere il tutto in forma un pochino più carina.

Torturatore: lama +10%, influenzare +10%, intuizione +5%, percezione +5%; torturare, una tra: congegni, conoscenze (anatomia).

Nuova abilità avanzata: Torturare (INT+CAR)

Le prove di Torturare sono sempre contrapposte alle prove di Tempra del bersaglio, e hanno lo scopo di costringerlo a rivelare qualcosa al torturatore o ad obbedirgli per un certo lasso di tempo. In caso di successo critico, il torturatore otterrà un bonus pari al suo CAR alla successiva prova di Torturare contro lo stesso personaggio. Un fallimento critico indica che il bersaglio si chiuderà in uno stoico mutismo, preferendo la morte al tradimento. Quale che sia l'esito della prova, il bersaglio risulterà debilitato alla fine della sessione di tortura.

"Lama" starebbe, come "martello", a indicare un qualsiasi stile di combattimento con armi taglienti di ridotte dimensioni. E ho realizzato solo ora che devo colmare la lacuna lasciata dalla mancanza della frusta come arma (frusta e flagello? sì grazie).

Intanto, ho scritto un po' meglio e rivisto le regole per il sacrificio.

SACRIFICIO

Gli incantesimi di stregoneria, e solo ed unicamente essi, possono essere potenziati mediante il sacrificio di anime senzienti. In effetti, è proprio questa pratica ad aver generato la sinistra fama di tale pratica magica, sebbene molti stregoni considerino il sacrificio di animali e a maggior ragione quello umano delle pratiche aberranti dalle quali astenersi ad ogni costo.

È possibile sacrificare l'anima di una creatura vivente, oppure uno spirito. La vittima del sacrificio deve essere consenziente, oppure alla mercé dello stregone -resa indifesa o soggiogata con la magia nel caso in cui si tratti di un essere vivente, vincolata in un feticcio nel caso in cui si tratti invece di uno spirito.

Al momento di compiere il sacrificio, lo stregone deve materialmente uccidere la sua vittima o distruggerne il feticcio. Inoltre, egli deve effettuare una prova di Manipolazione contrapposta ad una di Tempra della vittima; dal confronto fra i risultati ottenuti dipende l'esito del sacrificio stesso.

RISULTATO DELLO STREGONE

successo critico successo fallimento fallimento critico

RISULTATO successo

DELLA critico nessun risultato la vittima si la vittima si la vittima si libera,

VITTIMA libera libera, ruba PM ruba PM, contraccolpo

successo

assorbimento parziale nessun la vittima si la vittima si libera,

risultato libera ruba PM

fallimento assorbimento completo assorbimento nessun risultato la vittima si libera

parziale

fallimento critico assorbimento completo assorbimento assorbimento nessun risultato

ruba PM completo parziale

Nessun risultato: le energie spirituali si controbilanciano fra loro; una vittima vivente viene comunque uccisa, ma la sua anima è libera e può essere riportata alla vita. Uno spirito, invece, torna nuovamente libero senza il vincolo del feticcio.

La vittima si libera: la forza d'animo della vittima è tale da permetterle, al momento del pericolo, di evitare la morte. Una vittima vivente riesce a evitare di essere uccisa (ignora il relativo attacco), e si libera da qualunque controllo magico esercitato dallo stregone; uno spirito, invece, torna nuovamente libero senza il vincolo del feticcio.

Ruba PM: quello fra vittima e stregone che ha ottenuto il successo migliore prosciuga completamente l'altro dei suoi PM, assorbendone fino ad averne un massimo di VOLx2.

Contraccolpo: le energie magiche fuori controllo lambiscono l'anima dello stregone, risucchiandogli permanentemente un numero di punti di VOL pari al punteggio critico di Tempra della vittima.

Assorbimento parziale: l'anima della vittima viene completamente annichilita, consumata dall'energia mistica dello stregone. Egli ottiene un numero di punti di Manipolazione pari alla metà della VOL della vittima, fino a un massimo pari al proprio punteggio di VOL.

Assorbimento completo: l'anima della vittima viene completamente annichilita, consumata dall'energia mistica dello stregone. Egli ottiene un numero di punti di Manipolazione pari alla metà della VOL della vittima, fino a un massimo pari al proprio punteggio di VOL.

I punti di Manipolazione così assorbiti dallo stregone vengono perduti, se non impiegati per i suoi incantesimi, al ritmo di uno al minuto.

La tabella è un po' andata a donne, ma l'idea di fondo è che, come per il combattimento, le due prove contrapposte determinino l'esito. Paradossalmente, tentando di sacrificare una vittima dalla grande forza d'animo lo stregone potrebbe morire a sua volta. Il che rende interessante il giusto questa regola.

Ora più che mai, mi servono feedback specialmente riguardo al modo in cui è scritta, per ovviare a eventuali errori e incertezze.

Inviato

L'idea del sacrificio per potenziare la stregoneria mi piace molto. Secondo me è ancora da definire bene gli effetti sul gioco concretamente. Serve un po' di test.

L'hai già provato FeAnpi?

Inviato

Ahimè, il playtesting è quello che mi manca sempre. -____-

Anche se con la media di una sessione ogni 15 giorni sto battendo il mio record, riesco a stento a portare avanti la campagna di Pathfinder iniziata da un mesetto.

Non escludo comunque di creare una versione 1.0 delle mie regole da testare quando e se riuscirò a fare qualche avventura di RuneQuest e di modificarla in seguito a seconda dei riscontri di gioco. Per ora è molto teorica e in continua rielaborazione mentale, ma si tratta sostanzialmente della riproposizione di idee che ho in testa da quando ho letto Stormbringer (cosa per la quale, fra l'altro, devo ringraziare te ^^).

Intanto, ho buttato giù le statistiche per frusta e flagello, atte a completare la professione del torturatore in maniera interessante.

ARMA CATEGORIA DANNI FOR/DES TAGLIA PORTATA MANOVRE ING PA/PF COSTO

Frusta 1 mano 1d4 -/12 M ML intralciare 1 3/5 20 MA

lacerare

Flagello 1 mano 1d6 -/11 M M intralciare 2 4/6 25 MA

lacerare

La frusta e il flagello, in virtù della loro flessibilità, considerano più piccole di una categoria di taglia le armi che tentano di pararne i colpi ma subiscono a loro volta le stesse penalità in fase di parata. Possono essere impiegati, alla bisogna, come una garrota.

Le gilde verranno dopo e poi, se va tutto bene, potrò dedicarmi a una nuova riflessione su tutto.

Inviato

La tabella dei sacrifici è andata parecchio a donne, ti consiglio di scriverla in Excel e di fare uno Screen Shot, poi lo alleghi al forum, così è leggibile.

Per le due armi direi che vanno bene.

Bye byez :bye:

Inviato

La tabella è ancora in via di riassestamento, la versione attuale è questa.

tabellak.jpg

(un po' ipertrofica, ma l'ho fatta in trenta secondi netti)

Ora, una domanda riguardo a tali effetti: secondo voi ci può stare un effetto che concede alla vittima del sacrificio di resistere allo stesso?

L'idea originale era di farla sopravvivere per "giemme fiat" all'uccisione, ma adesso sto maturando l'idea di modificare il tutto in modo che la prova di Manipolazione sia anteriore rispetto al sacrificio vero e proprio. In questo modo, se viene fallita lo stregone può sempre uccidere la vittima indifesa, ma non ne ricaverà nulla di particolarmente buono.

Che dite?

Intanto, sto riflettendo sulla questione delle gilde, e mi sto seriamente interrogando sulla loro utilità pratica. L'idea era di associarle soltanto a qualche incantesimo di magia comune, e solo agli alti livelli: una sorta di massoneria insomma (sono regole pensate per ambientazioni dark dopotutto), dove i segreti mistici vengono rivelati soltanto ai più alti in grado.

Il problema grosso risiede nei miracoli, che stavo dunque pensando di eliminare.

Per controbilanciare queste grosse perdite, le gilde dovrebbero richiedere dei requisiti di ingresso molto meno onerosi e stringenti.

Ma più ci penso e più trovo la cosa oltremodo semplicistica e limitativa: una gilda di artigiani non può avere tanti gradi quanti una loggia massonica, non posso appiattire tutto a un unico livello, quantomeno non in RuneQuest.

In definitiva, sono molto dibattuto riguardo alla reale utilità delle regole sulle gilde.

Inviato

Secondo me la prova la deve fare il Master in segreto, così che lo Stregone non sa se riuscirà con il Rito.

Ovviamente ci dovrebbe essere un opzione che fa fuggire la vittima.

Le Gilde a me interessano molto, ma nemmeno io so come strutturarle. Sto per dare via ad una campagna (chissà quando) con praticamente 9 Gilde che governano il mondo, quindi devo pensare a qualcosa.

Bye byez :bye:

Inviato

Dunque, l'idea attuale riguardo al sacrificio è che la vittima debba essere o un'anima infeticciata grazie alla magia spiritica, o un vivente indifeso (la classica prosperosa vergine legata all'altare di sword&sorceryiana memoria) o soggiogato alla volontà dello stregone mediante la magia.

Potrei rivedere il tutto in modo che la prova di Manipolazione dello stregone opposta a quella di Tempra della vittima (non segreta) venga fatta prima dell'uccisione o distruzione del feticcio vera e propria; se il successo maggiore arride alla vittima, essa si libererà da qualsiasi coercizione magica o, nel caso in cui sia uno spirito, dal suo feticcio.

Sulle gilde, alla fin fine penso che qui il bracciometro sia la cosa ideale.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ricontrollando il manuale ho scoperto che le regole per la tortura esistono già, ma sono indicate in sordina (Conoscenza (torture) vs Robustezza); quindi, il torturatore dovrà avere l'abilità ufficiale al posto di torturare, chiaramente.

Per il resto, rimanderò la riproposizione in bella grafica del malloppo regolistico a quando avrò avuto modo di provare le regole per il sacrificio.

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