Ignifugo Inviata 2 Dicembre 2010 Segnala Inviata 2 Dicembre 2010 Nella 3.5 per ogni classe c'è una tabella esplicativa semplice e pratica degli avanzamenti di livello delle varie classi. Sapete dirmi se c'è qualcosa di simile sulla 4? specie per gli avanzamenti dei bonus di attacco base...
Amministratore Subumloc Inviato 2 Dicembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 2 Dicembre 2010 C'è una tabella all'inizio del manuale del giocatore. Attenzione che tutte le classi seguono la stessa progressione: un talento ogni 2 livelli, poteri ai livelli determinati, etc. Non ci sono bonus di attacco base, si aggiunge il 1/2 livello.
Ignifugo Inviato 3 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 3 Dicembre 2010 Grazie lo avevevo sospettato...quindi è solo una lista di poteri e talenti perseguibili che non fa del warlok un difensore e del guarriero un assalitore...be questo riequilibra un po tutto ma va bene e sarà più semplice spiegare l'avanzamento ai pg faciliterà la loroscelta. Ho notato che la metà del livello si aggiunge grosso modo a tutte le prove e che apparte itiri per colpire tutte le prove avranno un punteggio sensibilmente più elevato rispetto a 3.5 vero?
Amministratore Subumloc Inviato 3 Dicembre 2010 Amministratore Segnala Inviato 3 Dicembre 2010 La metà livello si aggiunge a tiri di attacco, difese, prove di abilità e prove di caratteristica. I modificatori di abilità salgono automaticamente col livello, per cui sì alla fine avrai valori mediamente alti, ma devi anche tenere conto di come le classi difficoltà scalano.
DB_Cooper Inviato 3 Dicembre 2010 Segnala Inviato 3 Dicembre 2010 Ciao! Beh, in realtà hai buoni margini di personalizzazione: in un sistema del genere, puoi tranquillamente addestrare un caster all'arte della mischia o un combattente puro sull'arco e tanti danni, con tutte le classi e sfaccettature che hai a disposizione... In un contesto del genere, la distribuzione delle caratteristiche, i talenti e la selezione dei poteri hanno un ruolo fondamentale, forse più importante di prima, visto che le classi sono "impostate" ed è proprio tramite un'attenta selezione che puoi valorizzarne le sfaccettature (noto l'esempio con cui puoi rendere assalitore un druido).
Ignifugo Inviato 4 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2010 Invece ho un po di difficoltà per questo: 1) in 3.5 i combattenti come guarriero e barbaro arrivavano ad avere 4 attacchi per raund gli altri, meno adatti alla mischia, ne avevano di meno. 2) i poteri di mago a warlok mi sembrano un po limitati, se gli intediamo come potere=incantesimo la scelta mi scade un po e per me la classe ci perde, dovrei aggiungere io oppure ho capito male e queste classi che castano prendono più poteri e non lo ho trovato scritto? Un mago può scrivere da se rituali? Serve un talento ti po "scrivere pergamene"?
Aleph Inviato 4 Dicembre 2010 Segnala Inviato 4 Dicembre 2010 beh, quelli che leggi sono solo i poteri da combattimento. poi ci sono i rituali, che fanno cose utili ma che spesso richiedono un tempo di lancio da 10 minuti a qualche ora.. e sono tipo disco fluttuante di tenser e simili..
Ignifugo Inviato 4 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2010 Si, ma quello che intendevo dire io è che ho notato un appiattimento degli spigoli che separavano le varie classi dal punto di vista del combattimento. Penso che dovrò aumentare i poteri alle classi che castano e dare altre possibilità a quelle che combattono... per ora mi atterro alle regole perchè ancora non ci sn tanno pratico della 4ed ma devo dire che non sarebbe male aumentare il numero e la quantità di poteri conosciuti da mago e warlok. cosa ne pensate?
Crisc Inviato 4 Dicembre 2010 Segnala Inviato 4 Dicembre 2010 Si, ma quello che intendevo dire io è che ho notato un appiattimento degli spigoli che separavano le varie classi dal punto di vista del combattimento. Penso che dovrò aumentare i poteri alle classi che castano e dare altre possibilità a quelle che combattono... per ora mi atterro alle regole perchè ancora non ci sn tanno pratico della 4ed ma devo dire che non sarebbe male aumentare il numero e la quantità di poteri conosciuti da mago e warlok. cosa ne pensate? Che vanno bene così come sono ^^ Un mago conosce già più poteri di altri... ogni giornopuò scegliere quali giornalieri e poteri di utilità preparare. Inoltre un mago ha già più rituali gratuiti di tutti, gli basta spendere soldi per comprare altri rituali visto che ha già a gratis il talento per farlo... Non capisco il perché del warlock, visto che in 3.5 era più o meno assimilabile alla classe attuale ^^ Pr i combattenti di che opzioni parli? Alcune possono essere ottenute attraverso talenti o poteri particolari... Il mio consiglio è di conoscere prima MOLTO bene la 4e e poi provare a pensare di modificarla, ma senza paragoni con la 3.5 visto che non avrebbe senso ''
II ARROWS Inviato 4 Dicembre 2010 Segnala Inviato 4 Dicembre 2010 Si, ma quello che intendevo dire io è che ho notato un appiattimento degli spigoli che separavano le varie classi dal punto di vista del combattimento. Penso che dovrò aumentare i poteri alle classi che castano e dare altre possibilità a quelle che combattono... per ora mi atterro alle regole perchè ancora non ci sn tanno pratico della 4ed ma devo dire che non sarebbe male aumentare il numero e la quantità di poteri conosciuti da mago e warlok. cosa ne pensate?Penso che tu quando giocavi alle altre edizioni facevi il mago o le altre classi decisamente avvantaggiate come potenzialità, e che non vedendo questo divario esagerato ti sembrano inutili. A questo punto rimani sulla terza, prima di rompere l'equilibrio della quarta dove tutti i giocatori sono utili allo stesso modo.
Aleph Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 giusto per rimanere in tema della discussione, un paio di paragoni con la 3.5.. - puoi giocare un bardo senza sentirti in colpa verso il resto del gruppo. - puoi giocare un mezzelfo senza sentirti in colpa verso il resto del gruppo (anzi, gli altri saranno DESIDEROSI di averti) - non solo puoi giocare un mezzelfo bardo, ma è anche una accoppiata vincente! - se sei un mago al primo livello sei utile quanto il guerriero. - se sei un guerriero di 30 livello sei utile quanto il mago. - se sei un bardo di qualsiasi livello sei utile quanto chiunque altro, anzi, sei un membro fondamentale.. - posso smettere di dire "attacco" e passare il turno se sono un guerriero. - non ci sono power player: siamo tutti power, compresi i nemici. - muovermi di un quadretto in più fa DAVVERO la differenza. - i PG non sono più alberi di natale di oggetti magici: la potenza non sta negli oggetti, ma in chi li usa. - il tuo personaggio ha una fine, il che anche se sembra una cosa brutta (prima potevi continuare all'infinito..) rende il gioco molto più "completo". ok, sei arrivato a liv 30, sei un dio, ora puoi smettere di giocare a Black and White e ricominciare a giocare a D&D con un'altro pg. inoltre, il bilanciamento per un numero specifico di livelli è reso più facile. - se sei un guerriero fai comunque cose fighissime, proprio da regolamento, non più interpretando e basta; non sono più soltanto i maghi a scatenare gli inferi sui propri nemici. - gli psionici sono bilanciati (ed anche divertenti da usare) - hanno eliminato tutti i poteri di uccisione istantanea (un ts fallito ed ecco il boss di turno morto stecchito il primo turno del primo round..), niente danni alle caratteristiche ed i livelli negativi (madòòòòò calcolare i danni, i tiri per colpire, le CD degli incantesimi.. suicidio). - hanno radunato tutti i bonus che un personaggio può avere in "vantaggio in combattimento" (quasi tutti, ma la maggior parte..). - è possibile fare 20 tipi di guerriero (o mago, o ranger, o quello che ti pare) tutte differenti. - hanno reso gli scontri sin dal primo livello più tattici e meno "attacco, critico, morto. incalzare, colpito, morto", i goblin non sono più la feccia della feccia, hanno anche loro discreti punti ferita (dai 25 in su), che li rende meno comparse e più nemici. - hanno aggiunto i gregari, cosa scenica e tatticissima nel combattimento (dalla parte del master) che rende uno scontro contro i boss meno "tutti contro 1".
Ignifugo Inviato 5 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 Be si queste sono cose molto utili lo ammetto, non avevo ancora visto la cosa da questo punto di vista. Il mio problema è solo che iniziando da master una avventura con giocatori toatalmente digiuni di D&D e io per la prima volta masterizzo in 4ed mi sembra tutto così difficile. Molto probabilmente per loro sarà più facile che per me entrare nelle regole... Cmnq sono felice di aver trovato le regole di combattimento più semplici. Una cosa che non mi è molto chiare, forse nn ho trovato il paragrafo giusto o ero stanco quando l'ho letto, è una tabela o qualcosa del genere che mi aiuti a scegliere quali e quanti mostri per il mio gruppo di giocatori...
Frozen Angel Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 Sul manuale del DM1 (se non sbaglio è pagina 57) dovresti trovare una tabella esplicativa che ti aiuta a regolarti in fatto di quanti e quali mostri. Parla di scegliere una sorta di tetto massimo di punti esperienza (Xp Budget) in quanto ogni mostro apporta un tot di punti e così dopo puoi dire se quello scontro è da livello 1,2,3,... Ovviamente devi anche costruire gli incontri con un profondo senso logico perchè se a cinque personaggi di livello un conto è che gli pari davanti 5/6 mob di livello 1/2/3 comprensivi di gregari e un altro contro è che gli metti difronte 2 mob di livello 7. Per la costruzione degli scontri devo dire da Dm che è più importante la "qualità" dei mob piuttosto che la quantità. Da tenere sempre in conto che esistono mostri della categoria "solitari", in pratica sono mostri che da soli valgono quanto un combattimento intero sia in termini di difficoltà (difese più alte per un mostro di quel livello, molti più pf, ecc) che di ricompensa in punti esperienza.
II ARROWS Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 - i PG non sono più alberi di natale di oggetti magici: la potenza non sta negli oggetti, ma in chi li usa.Oddio... mai vista così... XD
Ignifugo Inviato 5 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 E per il tesono? Ho trovato la tabella sul volume del DM1, secondo la vostra esperienza e bilanciata?
Crisc Inviato 5 Dicembre 2010 Segnala Inviato 5 Dicembre 2010 E per il tesono? Ho trovato la tabella sul volume del DM1, secondo la vostra esperienza e bilanciata? Si, se riesci a distribuire in maniera utile ai tuoi pg degli oggetti magici ti trovi bene; non far trovare ai PG oggetti che dovranno vendere, a meno di non dare cmq soldi necessari per quell'oggetto (per esempio se i tuoi PG devono avere un oggetto di livello 1, o gli dai un livello 1 utile a qualcuno o gli dai un oggetto di livello 6 che dovranno rivendere e ottenere denaro pari al livello 1).
Ignifugo Inviato 6 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 6 Dicembre 2010 opterò per farglielo trovare... Visto che ci sono vorrei chiedervi una cosa sul talento libro degli incantesimi ampliato: il pg che lo possiede impara un potere giornaliero in più, giusto? la domanmda è: è un talento cumulabile?
Sniper Inviato 6 Dicembre 2010 Segnala Inviato 6 Dicembre 2010 Sì è cumulabile...ovvero il mago in questione conoscerà 3 incantesimi giornalieri di livello x...ma ciò non cambia che cmq ne potrà lanciare sempre e solo uno al giorno...che dovrà aver preparato la mattina... ;)
Ignifugo Inviato 11 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 11 Dicembre 2010 Ma uno per di quel tipo? Nel senso che ha tre giornalieri diversi tra cui scegliere?
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