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Inviata

Buona sera a tutti, sono un giocatore piuttosto nuovo (gioco da 9 mesi, mi sento ancora niubbo:P), però ho cominciato a notare alcune cose, che vorrei discutere con qualcuno di più esperto di me per avere delle conferme o smentite, e anche per avere qualche consiglio.

Premessa: parlo avendo a disposizione solo il manuale del giocatore, del master e dei mostri, quindi niente cose "strane".

Negli ultimi mesi mi sono reso realmente conto che un gruppo fa fatica ad esistere senza un chierico, ovvero il dispensatore di pomatoni ( il master ci fa pagare un fottio le pozioni di cura ferita, almeno 250 mo quelle da 2d8), fin qui tutto ok.

Un gruppo dunque deve essere composto da quello che picchia, da quello che cura e da un mago che tira incantesimi etc (gruppo standard insomma), e anche fin qui tutto ok.

Giocando il mio chierico però mi sono reso conto di più cose: il chierico oltre a curare ha una valanga di incantesimi per pomparsi (più per pompare se stesso che gli altri, vedi giusto potere, favore divino, potere divino, arma magica), spesso mi ritrovo a picchiare più in mischia io che il guerriero, oltre che poter indossare le armature pesanti (no fallimento incantesimi) e pomparsi la CA(cose che il mago si sogna di fare, e sopratutto bye bye alle armature). OK. Ha una lista di incantesimi che conosce tutti, a differenza del mago che ha una lista e un numero di incantesimi piuttosto limitato, e ok. Sfruttando i domini ha poteri particolari, e può avere altri ottimi incantesimi che non fanno parte della sua lista principale, fra l'altro alcuni incantesimi(vedi animare i morti, scagliare maledizioni, congedo) vengono imparati ben 2 livelli prima o più di quelli di un mago, e ok.

Il dado vita del chierico è il d8, quello del mago il d4.

Il chierico dal livello 9 tira i colpi infuocati, che sono praticamente come palle di fuoco del mago, crescendo di livello tramite domini o anche solo normalmente a livello di incantesimi di danno acquisisce anche lui una buona lista.

Credo che a questo punto la domanda sia chiara...... A cosa serve un mago?

Se il chierico cura(cosa non da poco, che il mago non fa), si lancia in mischia, pompa il gruppo, pompa se stesso, lancia incantesimi potenti, ha una CA alta, ha un buon dado vita e anche buon att. base e ottimi tiri salvezza(a parte riflessi, ma volontà altissima vedi sag. alta, cosa che un mago non ha la priorità di alzare), poteri speciali interessanti dai domini etc, cos'ha di bello il mago?

Utilizzando il manuale base, senza CDP e talenti provenienti da chissà dove dunque, il chierico è più utile del mago ??

Qual'è in un gruppo il ruolo del mago?

Perchè interpretare un mago?? Background?

Come fare un mago competitivo??

Grazie in anticipo delle risposte.


Inviato

allora : premesso che secondo me è più una questione di preferenze ....

usando i manuali base il chierico non è nè più utile ne meno utile del mago : hanno compiti diversi .

il chierico cura , aiuta e potenzia e se ha voglia va a fare casino in mischia ... il mago stà lontano dalla mischia e usa i suoi poteri per fare danno ma soprattutto per modificare il campo di battaglia a favore degli alleati ( rende invisibili , potenzia , fa volare , scaglia maledizioni , charme a volontà , paralizza, crea muri ... ).

con questo credo di aver risposto alla prima e alla seconda domanda .

il background dei maghi possono essere molteplici e variegati come tutti gli altri ... ad esempio c'è il tipico mago di collegio che ha studiato tutta la vita sui liberi in una scuola di magia e c'è il mago che è andato all' avventura , a esplorare dugneun o a mettere il suo potere al servizio di principi o città . magari si è imbarcato su una nave che da la caccia ai pirati oppure è un pirata lui stesso .

va all' avventura pe rsu interesse personale o al servizio/ pagato da un altro ? cerca potenti artefatti e la gloria o si accontenta della sua tranquilla torre nella piccola città ?

un mago competitivo ?usando solo i manuali base ? ... magari non verrà come sarebbe potuto venire ma sarà forte lo stesso a livelli alti .... dipende con chi deve competere.

se mi dai indicazioni più precise ti so consigliare qualcosa di non generalizzato .

Inviato

Io voglio qualcosa di più generalizzato possibile, o anzi meglio, piuttosto più consigli diversi ma sempre più generali possibili ovviamente.

Cmq anche il chierico ha tanti incantesimi carini per fare danno e per comandare il campo di battaglia, sopratutto con i domini giusti. ( non parliamo poi dell'animare i morti a livello abbastanza basso).

Inviato

beh , allora : a livelli bassi il chierico è più potente dato che può anche andare in mischia e nel frattempo curarsi . a livelli medi contro un mago che investe in pergamene e bacchette lo scontro è alla pari in quanto il chierico si può curare , ma il mago ha a disposizione incantesimi che fanno molti più danni ) . a livelli alti infine un mago dispone di svarati incantesimi potenti e ad area ( i chierici hanno pochi TSR ) . oltretutto si può andare aventi a forza di evocazioni che , coi talenti giusti , sono devastanti .

in generale comunque se devi affrontare un cheirico usa gli incantesimi per impedire che ti arrivi vicino ( ha molti inc da conattto ) e per il resto bombardalo di palle di fuoco o simili soprattutto in combinazioni con incantesimi che bloccando il chierico gli impediscono i TS necessari ( esempio tentacoli neri + palla di fuoco ) col mago che vola dove il chierico difficilmente potrà raggiungerlo .

Inviato

I dissolvi magie varie del chierico tu come li vedi?? Potrebbero creare seri problemi ad un mago no?? E le protezioni e i vari cerchi?? Le evocazioni non superano un cerchio contro bene/male/caos/legge.

Nemmeno un mago ha i tiri salvezza che sono un granchè però, i colpi infuocati del chierico possono fargli seriamente male, senza contare disintegrazioni varie, parole del potere (ho scelto il dominio distruzione perchè mi piaceva il potere di castigare, nn avevo visto gli incantesimi sgravi, me noob), senza contare incantesimi del tipo : immune a un incantesimo per tot livelli.

Tutti i maghi forti hanno una serie di incantesimi sgravi, ti metti immuni a quelli e il problema non sussiste, senza contare i resistenze all'energia, protezione dall'energia.

Poi ok mi tiri una palla di fuoco, un raggio rovente...Mi fai tot danni, con un colpo infuocato ti faccio gli stessi danni solo che io ho il doppio dei pf (d8 vs d4).

Per quanto trovo molto utili i tuoi suggerimenti, non so come mai ma vedo ancora veramente molto lontano il mago dal chierico (pensare che schifavo il chierico e facevo il druido all'inizio XD).

Inviato

Senza contare celerity :v che fa prendere l'iniziativa al mago anche se la perde. Poi fermare il tempo a cui non puoi renderti immune ( non concedendo Resistenza agli incantesimi ) e tutte quelle spell a cui NON puoi renderti immune. Il mago una classe inutile è a tutti gli effetti una bestemmia. Credo semplicemente che nel tuo gruppo visto lo scarso contenuto di manuali possibili non ci sian il concetto di ottimizzazione del pg e quindi il tuo risulta più performante. Ci sono maghi che potrebbero tranquillamente giocare campagne intere da soli se ben costruiti.

Metti a confronto due delle classi pilastro del gioco appunto per sono indispensabili entrambe. Come discorso non sta in piedi, il chieco è un ottimo caster, un buffer e un pg di supporto, il mago è un buffer, può essere un buon blaster ed è un grandissimo pg tattico..

Inviato

Io voglio qualcosa di più generalizzato possibile, o anzi meglio, piuttosto più consigli diversi ma sempre più generali possibili ovviamente.

Cmq anche il chierico ha tanti incantesimi carini per fare danno e per comandare il campo di battaglia, sopratutto con i domini giusti. ( non parliamo poi dell'animare i morti a livello abbastanza basso).

Il mago in genere, se fatto serio, si occupa di controllare il campo di battaglia con incantesimi ad area che non necessariamente fanno danno. Nel manuale base il chierico non ha così tanti incantesimi di controllo, ma volendo può anche provarci. A cosa serve un mago? A un sacco di cose. Il chierico da solo innanzi tutto non può fare tutto, seconda cosa, un mago fatto bene non va in mischia, e difficilmente usa incantesimi di danno diretto. Il suo lavoro è contenere la minaccia, non curarla. In realtà nemmeno il chierico dovrebbe fare una cosa del genere, o almeno non come prima scelta. Se devi sceglier efra un blocca mostri e un cura ferite di massa, nella maggioranza dei casi ti conviene la prima opzione.

Senza contare celerity :v che fa prendere l'iniziativa al mago anche se la perde.

Lui sta parlando a livello di manuali base, quindi celerity non cìè. Tirando fuori i manuali del qualunque, un chierico fa un sacco di cose in più.

Inviato

soprattutto in combinazioni con incantesimi che bloccando il chierico gli impediscono i TS necessari ( esempio tentacoli neri + palla di fuoco )

Giusto per la cronaca, per quanto ne so il TS sui riflessi è sempre concesso, anche se uno è svenuto.

Al resto ha già risposto blackstorm. Il chierico è una classe molto forte, ma il mago ha una serie di incantesimi utili che il chierico potrebbe avere solo in parte tramite i domini. Gli incantesimi da danno del chierico sono pochi e sono ai livelli alti, un mago già al 3° ti spara un raggio senza TS da 4d6. I teletrasporti il chierico li può avere solo col dominio del viaggio, volare solo col dominio dell'aria, invisibilità con quello dell'inganno, e via discorrendo per i vari charm, controlli mentali ecc...

Inviato

il mago ed il chierico sono due cose distinte e diverse il mago è molto forte non credete il chierico è vero che pompa e si pompa ma il mago con un incantesimo ti puo mettere KO soprattutto hai livelli + alti senza considerare che il mago ogni 5 lv ha un talento bonus. comunque anche il chierico non è affatto male dato che attraverso i domini può anche arrivare ad incantesimi da mago/stregone come mano stritolatrice di bigby con il dominio della forza di KORD.

comunque da quello che so io i TS sui riflessi nn sono sempre concessi soprattutto se uno è svenuto,o immobilizzato come fa uno a schivare una palla di fuoco se non si può muovere??

Inviato

Giusto per la cronaca, per quanto ne so il TS sui riflessi è sempre concesso, anche se uno è svenuto.

Questa infatti è una cosa quantomeno assurda, un ladro dorme, gli arriva addosso una Palla di Fuoco da 200 danni con talenti vari e lui belo bello fa un TS, elude e continua a dormire... bho! :confused:

Per tornare inTopic, generalmente il cherico è più "lento" del mago nel senso che le cose potenti in linea di massima le fa sempre un pò dopo il mago ed anche a lvl alti (quando teoricamente il mago ha smesso di crescere perchè oltre il lvl 9 di incantesimi non va) il mago ha incantesimi più versatili.

Resta il fatto che il chierico è più autosufficiente del mago ed in linea di massima in un gruppo medio ai primi livelli senza chierico si rischia, senza mago no...

Inviato

ma alla fine dipende tutto

un chierico on talenti e incantesimi presi AC/DC sarà meno forte di un ladro strutturato bene

stessa cosa del mago che può essere devastante a seconda degli incantesimi

ipoteticamente una campagna potrebbero portarla avanti un mago e un chierico da soli

Inviato

ma alla fine dipende tutto

un chierico on talenti e incantesimi presi AC/DC sarà meno forte di un ladro strutturato bene

stessa cosa del mago che può essere devastante a seconda degli incantesimi

ipoteticamente una campagna potrebbero portarla avanti un mago e un chierico da soli

Bhè almeno dopo il 5° lvl ;)

Inviato

Certo che se andiamo a vedere gli incantesimi di livello 9....

Mediamente parlando però, senza andare a vedere livelli assurdi, costruzioni senza senso e impossibili il chierico farà sempre più cose di un mago, non avendo il limite di quali incantesimi scegliersi.

Incantesimo rapido dissolvi magie superiore non da problemi a fermare il tempo??

Il mago muore se non vince l'iniziativa, il chierico muore se non la vince.

Questo a livello alto, alla fine va tutto a ****.

Di livello basso c'è scontro e divertimento, di livello mille con tutti i super poteri no.

Inviato

Questa infatti è una cosa quantomeno assurda, un ladro dorme, gli arriva addosso una Palla di Fuoco da 200 danni con talenti vari e lui belo bello fa un TS, elude e continua a dormire... bho! :confused:

Il TS sui riflessi considera anche la fortuna, e comunque un ladro che si becca una palla di fuoco si sveglia anche se l'incantesimo viene lanciato silenzioso perché come minimo il letto prende fuoco :-p

Inviato

Il mago ha dalla sua il potere essere un migliore incantatore d'attacco per questi motivi:

- i suoi incantesimi di attacco sono di livello più basso e quindi può utilizzare in modo più efficace incantesimi di metamagia

- i suoi incantesimi hanno una varietà di elementi molto maggiore di quelli del chierico che sono esclusivamente a componente fuoco (e anche se metà danno è di origine divina, cioè non riducibile da protezione dagli elementi, comunque un mago è in grado di lanciare l'incantesimo con l'elemento che danneggi maggiormente l'avversario).

Il mago ha a disposizione incantesimi di illusione che un chierico non ha. E incantesimi come immagini illusorie, distorsione e invisibilità migliorata possono essere una ottima difesa

Il mago ha un controllo del territorio che un chierico non ha. incantesimi come volare (il chierico ha soltanto camminare nell'aria), porta dimensionale e teletrasporto (il chierico no ha niente del genere), rendono il mago molto più dinamico di un chierico

E sebbene un chierico ha migliori difese e capacità offensive (in combattimento corpo a corpo) di un mago, cmq resta pur sempre un combattente molto molto limitato se i suoi incantesimi non sono attivi. Quindi l'assenza di magia danneggia moltissimo anche un chierico. L'unica differenza è che un chierico, se costruito almeno un pò come un combattente, in una situazione in cui la magia non funziona sarebbe cmq in grado di dire la sua anche se in maniera molto più blanda rispetto ad un vero combattente, a differenza di un mago, però, che senza magia è praticamente indifeso e inefficace (inutile no, le sue conoscenze possono venire molto utili al gruppo).

ultima cosa, la differenza tra tirare 1d4 e 1d8 per i punti ferita, non è la differenza che c'è tra 4 ed 8. Bisogna rifarsi ai punteggi medi. Cioè, rispettivamente, 2,5 e 4,5. E' facile notare come ai bassi e medi liveli la differenza può sentirsi, ma ai livelli alti, quando si acquistano oggetti magici che potenziano la costituzione, questa differenza diventa molto più marginale e quasi trascurabile (per esempio, per due pg di liv 16 tirare 1d8 al posto che 1d4 si tradue in una differenza media di 32 pf, non un grande numero dopotutto).

Fare confronti tra mago e chierico di liv 17 o più non ha molto senso. A questi livelli intervengono incantesimi come portale (per richiamare potenti creature esterne) e desideri/miracoli i cui effetti hanno scarso legame con le peculiarità delle classi. Sono semplicemente effetti magici così potenti da non potere essere oggeto di un confronto.

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Inviato

Il TS sui riflessi considera anche la fortuna, e comunque un ladro che si becca una palla di fuoco si sveglia anche se l'incantesimo viene lanciato silenzioso perché come minimo il letto prende fuoco :-p

No guarda, onestamente, puoi avere tutta la fortuna che vuoi, ma se ti sparo un fulmine che fa il buco al caveax di fort knox e tu DORMENDO subisci 0 "perchè sei fortunato" c'è qualcosa che non va.

Questa è una di quelle regole che vanno controllate prima di giocare, come il fatto di cadere da 1000 metri e restare SEMPRE vivo (se si è di un livello che lo permette).

Inviato

Certo che se andiamo a vedere gli incantesimi di livello 9....

Mediamente parlando però, senza andare a vedere livelli assurdi, costruzioni senza senso e impossibili il chierico farà sempre più cose di un mago, non avendo il limite di quali incantesimi scegliersi.

Scusami, perchè pensi che avere la lista completa sia un vantaggio così determinante? Onestamente, di potermi preparare Controllare Tempo Atmosferico, non è che mi interessi molto. Un mago si sceglie gli incantesimi che ritiene utili, ma non fare MAI l'errore di pensare che il fatto che ne conosca meno di un chierico lo renda più debole.

Incantesimo rapido dissolvi magie superiore non da problemi a fermare il tempo??

Non vedo come:

Priam di tutto, dissolvi magie superiore rapido dovrebbe essere memorizzato in uno slot di 10 livello (sempre riferendomi ai soli manuali base), cosa fondamentalmente impossibile entro i 20 livelli.

Seconda cosa, un incantesimo rapido è una azione gratuita, ma puoi comunque farla solo nel tuo turno.

Terzo, noia la da solo se usi una azione preparata per controincantare il mago.

Il mago muore se non vince l'iniziativa, il chierico muore se non la vince.

In media, più o meno qualsiasi classe fa questo discorso, specialmente aggiungendo altri manuali.

Di livello basso c'è scontro e divertimento, di livello mille con tutti i super poteri no.

Opinione tua. Imparerai che uno scontro agli alti livelli può essere divertente come uno ai bassi.

Sia chiaro: si sono sprecati oceani di parole sulla valutazione delle classi. E quasi unanimamente, fra le classi base, il Chierico e il Druido sono considerate universalmente le più forti. Subito dietro c'è il mago. Ma il fatto che siano più forti, non vuol dire che siano necessariamente più utili.

No guarda, onestamente, puoi avere tutta la fortuna che vuoi, ma se ti sparo un fulmine che fa il buco al caveax di fort knox e tu DORMENDO subisci 0 "perchè sei fortunato" c'è qualcosa che non va.

Beh, c'è gente che è caduta da migliaia di metri di altezza, e non si è fatta niente. La fortuna gioca un ruolo ben più determinante di quanto non si pensi :)

Questa è una di quelle regole che vanno controllate prima di giocare, come il fatto di cadere da 1000 metri e restare SEMPRE vivo (se si è di un livello che lo permette).

No, non va ricontrollata. E' coerente con il mondo di gioco, inoltre esistono spasmi e reazioni (il famoso arco riflesso) a condizioni esterne anche quando si è incoscienti.

Per quanto riguarda le cadute, ti prego, non tirarlo fuori anche tu... E' una regola che va benissimo così come è. Ed è pure molto più realistica di quantom olti pensino.

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