Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

L'elfo è necessario se vuoi accedere alla sostituzione razziale dell'elfo mago su Races of the Wild, che ti fornisce uno slot extra del livello più alto di incantesimi che puoi lanciare. Se non vuoi fare un elfo mago, allora prova ad essere specialista sacrificando Ammaliamento e Invocazione/Necromanzia.

L'iniziato dei sette veli è sul Perfetto Arcanista, e non è legato a nessuna ambientazione in particolare. Idem per il tessitore del fato.

I livelli da arcimago li avevo originariamente pensati per acquisire Maestro di Controincantesimi (negli scontri con altri incantatori può essere molto utile, se unito ai talenti di Controincantesimo) + una delle uniche due capacità veramente utili dell'arcimago, ovvero capacità magica e maestro delle forme.

Ti dico subito che in un torneo del genere funziona veramente come tu dici. Chi vince l'iniziativa, vince lo scontro. Lascia perdere raggio rovente. Con, ad esempio, fleshshiver (Spell Compendium) + spell offensivo rapido puoi eliminare qualsiasi avversario.

Se nel torneo puoi tenerti i buff con durata 24 ore, allora prendi almeno 4 livelli da incantatrix (ma 10 sono sempre meglio), aumenta di molto la tua Sapienza Magica, e lancia previsione Persistente, che unito a celerity (Player's Handbook II) è una garanzia di vittoria.

Ti dico, per esperienza personale di PvP, nelle arene 1v1 l'iniziato dei sette veli + tessifato è una combo davvero potente e con davvero pochissimi counter (come hanno detto tutti prima di me sono entrambi nel Perfetto Arcanista )

Il Master Specialist invece, oltre che per la capacità di classe, come dicevo è utile per interrompere la progressione di una variante nei livelli da mago, esempio: la variante fighter feats se la scegli al primo livello per prendere al posto di scrivere pergamene, il talento iniziativa migliorata...ti impone anche al 5° e al 10° mi sembra di sostituire i talenti bonus del mago di base con talenti della lista da guerriero, alchè se dopo i primi 3 livelli da Mago si entra nel Master Specialist si ovvia a tale problema :) (il master specialist è nel Complete Mage)

Ecco quella che secondo me è una delle migliori build in assoluto, nonchè una delle mie prferite :)

Spoiler:  

Elfo Grigio Venerabile - Mago Abiuratore 3/ Master Specialist 4/ Fatespinner 4°/ Initiate of the Sevenfold Veil 7°

(Livello incantatore 18° + 2 Livelli in quello che ti pare, forse Arcimago è la scelta migliore

AVANZAMENTO LIVELLO PER LIVELLO

1 Mago - Talento: Spell Focus (Abjuration) - Variante Fighter Feats: Togliere Scribe Scrolls, Mettere Iniziativa Migliorata

2 Mago

3 Mago - Talento: Repeat Spell

4 Master Specialist - +1 INT / BONUS: Skill Focus Spellcraft

5 Master Specialist -

6 Master Specialist - BONUS: Greater Spell Focus (Abjuration)

7 Master Specialist -

8 Fatespinner - +1 INT

9 Fatespinner - Talento: Quicken spell

10 Fatespinner

11 Fatespinner

12 Sevenfold - +1 INT - Talento: Twin Spell

13 Sevenfold

14 Sevenfold

15 Sevenfold - Talento: Sudden Maximize

16 Sevenfold - +1 INT

17 Sevenfold

18 Sevenfold - Talento: Craft contingent spell

19 Arcimago

20 Arcimago

CARATTERISTICHE

FOR 6 Mod:-2 (base 10, costo 2, -2 Elfo, -6 Venerabile, +4 Cintura)

DES 6 Mod: -2 (base 10, costo 2, +2 Elfo, -6 Venerabile)

COS 12 Mod:+1 (base 14, costo 6, -2 Elfo, -6 Venerabile, +6 Amuleto)

INT 38 Mod:+14 (base 18, costo 16, +2 Elfo, +3 Venerabile, +4 incrementi, +5 tomo, +6 Fascia )

SAG 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile)

CAR 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile)

Classe dell'Armatura: 10 (10, +0 DES)

Iniziativa: +0

Punti Ferita: 56 (18d4 +18)

Incantesimi Permanenti: Vedere l’invisibile (costo 1000 PX)

Contingenza attiva: Quando muoio per qualsiasi motivo si effettua su di me un Desiderio che mi fa risorgere istantaneamente. (Craft Continget Spell costo: 16.200 Mo e 5628 PX)

TIRI SALVEZZA

Tempra +14 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, +1 Cos, +1 Res, +5 Mantello, +2 Famiglio)

Riflessi +10 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, -2 Des, +1 Res, +5 Mantello)

Volontà +20 (+5 Mago, +4 Fate, +5 Sevenfold, +0 Sag, +1 Res, +5Mantello)

Bonus di Attacco Base: +8 (+3 Mago, +2 Fate, +3 Sevenfold)

Lotta: +6

Lingue: Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, Silvano, Orchesco.

ABILITA’

Concentrazione (Ranks 21) +22

Conoscenza Arcana (Ranks 21) +35

Conoscenza Natura (Ranks 21) +35

Conoscenza Geografia (Ranks 21) +35

Conoscenza Piani (Ranks 21) +35

Conoscenza Religioni (Ranks 21) +35

Professione [Gambler] (Ranks 14) +14

Sapienza magica (Ranks 21) +40

QUALITA' SPECIALI

- Raziali dell'Elfo

- Famiglio: Topo (Mickey)

- Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita.

- Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno.

- Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità.

- Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico.

- Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro.

- Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro.

- Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione

- Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni

- Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action

- Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno.

- Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola.

INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 18°

Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti)

Livello 0: Tutti

Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida,

Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket

Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare

Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi

Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza

Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione

Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore

Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto

Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio

INCANTESIMI PREPARATI (4/8/8/7/7/7/7/5/5/4)

Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4

Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida

Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket

Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2

Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin]

Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken]

Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2

Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat]

Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto

Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize]

EQUIPAGGIAMENTO (440.000 MO)

Libro del Mago (Gratis)

Borsa Componenti Incantesimi (5 MO)

Tomo del chiaro pensiero +5 (137.500 MO)

Amuleto della salute +6 (36.000 MO)

Fascia Intelletto +6 (36.000 MO)

Cintura della Forza del Gigante +4 (16.000 MO)

Mantello della Resistenza +5 (25.000 MO)

Verga Metamagia Rapida (maggiore) (170.000 MO)

Restanti MO per focus vari

Inizialmente si lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) per avere 5 round di azione. Ad inizio giornata ha “imbevuto” il suo Topo (famiglio) con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin].

Nei 5 round casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale, Metamorfosi (qulsiasi esser che abbia Caratteristiche e CA naturale alte, non ho tempo per guardarlo ora, anche perchè non è essenziale ai fini della Build, ma direi che ad esempio un Troll o qualcosa del genere va sempre bene).

Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round si lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con al su azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate.

Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, Mickey lancia i suoi due sigilli arcani e il PG lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza si può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario.

Sempre nel 2° round annunci al nemico: “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore … KALEIDOSCOPIC DOOM”. Al che si usa la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la DC di uno dei veli di 4 punti portandola a 36 (di base è 32). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a DC32 per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a DC 32 per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a DC32 per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a DC 36 e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato.

Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (DC 29 su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio il PG credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza.

Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro il PG la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfra ricordo che è anche peggio, i TS sono a DC 35 di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding.

Ovvio che parliamo di un PG che scarica tutto, o quasi, in una combo. L’idea era però proprio di un PG one-shot che per il resto si fa abbastanza i cavoli suoi, aiutando se necessario di tanto in tanto con qualche spell, inavvicinabile se lui non vuole.


  • Risposte 38
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Non vorrei dire una cavolata ma sbaglio o Incantesimi Massimizzati non massimizza la durata degli incantesimi a durata variabile come Fermare il Tempo?

Dovrebbe massimizzare le variabili numeriche di qualsiasi spell le abbia... però da qui ad esserne sicuro ne passa :P sono quelle meccaniche che do un po' per assodato

Inviato

Ragazzi sono arrivato a questa conclusione: devo vincere l'iniziativa e quindi vincere l'incontro con qualcosa che mi distrugge l'avversario al primo colpo.

L'iniziativa si vince così:

int 17 + tomo + fascia + elfo

Dex 17 + manuale + guanti + passaggi + elfo + iniz migliorata + Winternorn Totale +26 di modificatore all'iniziativa.

Allora messa così mediamente inizio io (anche perchè non possiamo avere niente addosso di attivato, nemmeno contingenza), ora come si fa a vincere in 1 round? massimo 2 perchè rivinco anche la seconda iniziativa.

La progressione dovrebbe essere 5 Mago/5 Winternorn/7 Iniziato Sette Veli/1 Arcimago (per avere 2 incantesimi al giorno di 9° con cui chiudere).

Inviato

Round 1: Time Stop.

Adesso hai più rounds per vincere :D

Se hai una Greater Metamagic Rod, hai ancora più rounds per vincere.

Per il resto gli altri sapranno consigliarti meglio di me.

Inviato

Sulla carta sembrerebbe essere una buona build, non conosco benissimo il Winternorn di Dragonlance, ma se quando hai fatto la build con tutti i talenti la posti me la guardo volentieri :)

Prima di buttare il pg in arena per vedere se funziona fatti un paio di playtest della build contro qualche bel mostrillo o altri pg, così ci prendi anche la mano e vedi come funziona

  • Supermoderatore
Inviato

Per alzare l'iniziativa prendi un pugnale +1 warning (Magic Item Compendium), una nightscale (Drow of the Underdark) feycraft (Dungeon Master's Guide 2) +1 roaring (Magic Item Compendium), e la belt of battle (Magic Item Compendium).

Eventualmente l'incantesimo nerveskitter (Spell Compendium) ti viene in aiuto :elminster

Inviato

Round 1: Time Stop.

Adesso hai più rounds per vincere :D

Se hai una Greater Metamagic Rod, hai ancora più rounds per vincere.

Per il resto gli altri sapranno consigliarti meglio di me.

Sulla carta sembrerebbe essere una buona build, non conosco benissimo il Winternorn di Dragonlance, ma se quando hai fatto la build con tutti i talenti la posti me la guardo volentieri :)

Prima di buttare il pg in arena per vedere se funziona fatti un paio di playtest della build contro qualche bel mostrillo o altri pg, così ci prendi anche la mano e vedi come funziona

Ragazzi io Time Stop lo eviterei di netto e vorrei chiudere per direttissima, mi serve un consiglio per attaccare subito dopo aver vinto l'iniziativa ed essere sicuro che nessuno di salvi.

Per la build non sono convintissimo del'Iniziato dei Sette Veli perchè non ho capito bene che fa, qualcuno può descrivermelo dettagliatamente?

L'Arcimago lo prenderei solo per avere una magia in più di 9° che se non mi fa chiudere al primo ound mi fa chiudere al secondo.

Per alzare l'iniziativa prendi un pugnale +1 warning (Magic Item Compendium), una nightscale (Drow of the Underdark) feycraft (Dungeon Master's Guide 2) +1 roaring (Magic Item Compendium), e la belt of battle (Magic Item Compendium).

Eventualmente l'incantesimo nerveskitter (Spell Compendium) ti viene in aiuto :elminster

Non conosco nemmeno una delle cose che hai scritto, se mi puoi spiegare meglio cosa fanno e quanto costano...

  • Supermoderatore
Inviato

Se l'avversario è uno solo, possono bastare danza irresistibile di otto oppure fleshshiver (Spell Compendium), in base all'avversario. Se gli avversari sono più di uno, conviene un time stop seguito da una serie di buff.

Inviato

Se l'avversario è uno solo, possono bastare danza irresistibile di otto oppure fleshshiver (Spell Compendium), in base all'avversario. Se gli avversari sono più di uno, conviene un time stop seguito da una serie di buff.

E' 1vs1 ma io devo chiudere al 1° senza buff

  • Supermoderatore
Inviato

E allora bastano i primi due spell. Se leggi la descrizione, noterai che non hanno TS (o è parziale). Il primo è molto forte, incapacita il nemico per almeno 2 round, ma richiede che tu sia vicino (è di contatto) ed esistono modi relativamente semplici per esserne immuni (è di influenza mentale). Il secondo è a distanza e stunna automaticamente per un round, o più di uno se non si supera il TS, ma è possibile che alcuni avversari siano immuni allo stordimento (tipicamente i non-morti lo sono, ma in quel caso dovrebbe bastare glass strike o metamorfosi di un oggetto).

Ovviamente tali incantesimi non uccidono, ma ti forniscono il tempo per eliminare i tuoi avversari. In particolare hai a disposizione l'azione veloce del primo turno, ed eventualmente puoi lanciare celerity subito dopo (tipicamente per contrastare eventuali celerity avversari all'inizio del tuo prossimo turno, quando l'effetto di stordimento di fleshshiver dovrebbe terminare; se conti di usare celerity, e se puoi farlo sei praticamente obbligato, prendi il talento Quick Recovery).

Se hai paura di eventuali RI, nel primo round lancia assay spell resistance (Spell Compendium)

Inviato

E allora bastano i primi due spell. Se leggi la descrizione, noterai che non hanno TS (o è parziale). Il primo è molto forte, incapacita il nemico per almeno 2 round, ma richiede che tu sia vicino (è di contatto) ed esistono modi relativamente semplici per esserne immuni (è di influenza mentale). Il secondo è a distanza e stunna automaticamente per un round, o più di uno se non si supera il TS, ma è possibile che alcuni avversari siano immuni allo stordimento (tipicamente i non-morti lo sono, ma in quel caso dovrebbe bastare glass strike o metamorfosi di un oggetto).

Ovviamente tali incantesimi non uccidono, ma ti forniscono il tempo per eliminare i tuoi avversari. In particolare hai a disposizione l'azione veloce del primo turno, ed eventualmente puoi lanciare celerity subito dopo (tipicamente per contrastare eventuali celerity avversari all'inizio del tuo prossimo turno, quando l'effetto di stordimento di fleshshiver dovrebbe terminare; se conti di usare celerity, e se puoi farlo sei praticamente obbligato, prendi il talento Quick Recovery).

Se hai paura di eventuali RI, nel primo round lancia assay spell resistance (Spell Compendium)

No guarda non vorri stunnare, vorrei qualcosa che chiude direttamente, o per danni o per TS sbagliato :)

Per alzare l'iniziativa prendi un pugnale +1 warning (Magic Item Compendium), una nightscale (Drow of the Underdark) feycraft (Dungeon Master's Guide 2) +1 roaring (Magic Item Compendium), e la belt of battle (Magic Item Compendium).

Eventualmente l'incantesimo nerveskitter (Spell Compendium) ti viene in aiuto :elminster

Mi spieghi questi oggetti?

  • Supermoderatore
Inviato

No guarda non vorri stunnare, vorrei qualcosa che chiude direttamente, o per danni o per TS sbagliato :)

Non puoi avere la certezza di eliminare un avversario in questo modo, imho incapacitando l'avversario sei più sicuro. Oltretutto se, come hai fatto, sacrifichi l'Intelligenza in favore della Destrezza, le tue CD non saranno mai molto elevate; considera anche che al livello 20 esistono molti modi per aumentare i tiri salvezza.

Nulla ti vieta di stunnare l'avversario e provare subito ad eliminarlo con un incantesimo. Ad esempio l'incantesimo maw of chaos sullo Spell Compendium, se massimizzato tramite verga metamagica può risultare un'ottima scelta di danno irriducibile ed effetti debilitanti.

Mi spieghi questi oggetti?

Il primo aggiunge +5 all'iniziativa, il secondo +4, e la belt of battle è l'Oggetto Magico per eccellenza, che ti fornisce +2 ad iniziativa e tre cariche giornaliere utilizzabili per ottenere azioni extra. Trovi tutto sui manuali citati.

Inviato

Non puoi avere la certezza matematica di chiudere al primo round, conscio di ciò capisco che sarebbe nutelloso poterlo fare...ma se ci fosse una build del genere tutti farebbero quella.

Ci sono un sacco di incantesimi Save Or Die... ma in tal caso, non è questa imho la build giusta, anche perchè se il nemico ha poco poco qualche oggetto a difenderlo, senza che lo disgiungi arrivi poco lontano.

L'iniziato dei sette veli + il tessitore del fato, in un fermare il tempo (imho massimizato :P) virtualmente ti oneshotta... seguendo ciò che ti ho scritto sopra... ma ribadisco che non è in un round bensì in un fermare il tempo.

Inviato

Non puoi avere la certezza di eliminare un avversario in questo modo, imho incapacitando l'avversario sei più sicuro. Oltretutto se, come hai fatto, sacrifichi l'Intelligenza in favore della Destrezza, le tue CD non saranno mai molto elevate; considera anche che al livello 20 esistono molti modi per aumentare i tiri salvezza.

Nulla ti vieta di stunnare l'avversario e provare subito ad eliminarlo con un incantesimo. Ad esempio l'incantesimo maw of chaos sullo Spell Compendium, se massimizzato tramite verga metamagica può risultare un'ottima scelta di danno irriducibile ed effetti debilitanti.

Il primo aggiunge +5 all'iniziativa, il secondo +4, e la belt of battle è l'Oggetto Magico per eccellenza, che ti fornisce +2 ad iniziativa e tre cariche giornaliere utilizzabili per ottenere azioni extra. Trovi tutto sui manuali citati.

Quindi avrei un altro +11 all'iniziativa e tre azioni extra, ma come si usano le azioni extra? dove le trovo descritte?

Per quanto riguarda il sacrificare l'intelligenza non sono completamente d'accordo, in fondo avrei 34, corrisponde ad un +12 di difficoltà, se faccio un incantesimo di 9° save or die avrebbe CD 10+9+12+1+1=33, non mi pare così basso, se ne faccio 3 uguali mediamente ne dovrebbe sbagliare 2 quasi chiunque considerando anche che farei TS Tempra ai maghi e TS Volontà ai guerrieri... Ci sarà qualche SoD con TS Volontà... o non c'è?

Non puoi avere la certezza matematica di chiudere al primo round, conscio di ciò capisco che sarebbe nutelloso poterlo fare...ma se ci fosse una build del genere tutti farebbero quella.

Ci sono un sacco di incantesimi Save Or Die... ma in tal caso, non è questa imho la build giusta, anche perchè se il nemico ha poco poco qualche oggetto a difenderlo, senza che lo disgiungi arrivi poco lontano.

L'iniziato dei sette veli + il tessitore del fato, in un fermare il tempo (imho massimizato :P) virtualmente ti oneshotta... seguendo ciò che ti ho scritto sopra... ma ribadisco che non è in un round bensì in un fermare il tempo.

Ma allora Disgiunzione di Morderkainen la posso fare dentro un Fermare il Tempo? O risulta essere lo stesso un'azione di attacco che non è permessa in Fermare il Tempo?

Altrimenti quale sarebbe la possibilità di fare incantesimi senza TS che poi mi facciano chiudere al secondo round? Se per favore meli potete descrivere...

***

Il primo aggiunge +5 all'iniziativa, il secondo +4, e la belt of battle è l'Oggetto Magico per eccellenza, che ti fornisce +2 ad iniziativa e tre cariche giornaliere utilizzabili per ottenere azioni extra. Trovi tutto sui manuali citati.

Scusate se torno sull'argomento ma ho letto il Magic Item Compendium, il pugnale mi sembra che dia solo +2 all'iniziativa, ora sto cercando Drow of the Underdark...

PS: Ho trovato il manuale ma non trovo la nightscale, cos'è un'armatura? A che pagina è?

PPS: Sicuramente sono io che non so nemmeno leggere, ma sul Magic Item Compendium la Belt of Battle non l'ho trovata, può anche essere che abbia la versione sbagliata...

PostPostPostScriptum: non ho capito bene due cose dell'Iniziato dei Sette Veli

1) L'Iniziato può lanciare incantesimi attraverso i suoi veli?

2) Il Kaleidoscopic Doom come funziona? in pratica si sparano tutti i veli su un nemico che deve fare 7 tiri salvezza?

-I doppi post sono vietati al punto 2.23 del regolamento-

-Se devi chiedere qualcosa, il topic [Cerco, Non Trovo, Esiste...] è il più corretto dove farlo. In questa sezione gli utenti non sono autorizzati a risponderti soltanto alle domande regolistiche.-

Inviato

Quindi avrei un altro +11 all'iniziativa e tre azioni extra, ma come si usano le azioni extra? dove le trovo descritte?

Per quanto riguarda il sacrificare l'intelligenza non sono completamente d'accordo, in fondo avrei 34, corrisponde ad un +12 di difficoltà, se faccio un incantesimo di 9° save or die avrebbe CD 10+9+12+1+1=33, non mi pare così basso, se ne faccio 3 uguali mediamente ne dovrebbe sbagliare 2 quasi chiunque considerando anche che farei TS Tempra ai maghi e TS Volontà ai guerrieri... Ci sarà qualche SoD con TS Volontà... o non c'è?

Ma allora Disgiunzione di Morderkainen la posso fare dentro un Fermare il Tempo? O risulta essere lo stesso un'azione di attacco che non è permessa in Fermare il Tempo?

Altrimenti quale sarebbe la possibilità di fare incantesimi senza TS che poi mi facciano chiudere al secondo round? Se per favore meli potete descrivere...

***

Scusate se torno sull'argomento ma ho letto il Magic Item Compendium, il pugnale mi sembra che dia solo +2 all'iniziativa, ora sto cercando Drow of the Underdark...

PS: Ho trovato il manuale ma non trovo la nightscale, cos'è un'armatura? A che pagina è?

PPS: Sicuramente sono io che non so nemmeno leggere, ma sul Magic Item Compendium la Belt of Battle non l'ho trovata, può anche essere che abbia la versione sbagliata...

PostPostPostScriptum: non ho capito bene due cose dell'Iniziato dei Sette Veli

1) L'Iniziato può lanciare incantesimi attraverso i suoi veli?

2) Il Kaleidoscopic Doom come funziona? in pratica si sparano tutti i veli su un nemico che deve fare 7 tiri salvezza?

-I doppi post sono vietati al punto 2.23 del regolamento-

-Se devi chiedere qualcosa, il topic [Cerco, Non Trovo, Esiste...] è il più corretto dove farlo. In questa sezione gli utenti non sono autorizzati a risponderti soltanto alle domande regolistiche.-

Lancia veli come fossrro incantesimi ( in soldoni, come se fossero muri)

Esatto funziona che dopo che hai alzato tutti i veli lo spari e lui deve fare 7 ts vari, se ci butti il tessifato gliene fai anche ritirare uno e gli alzi la cd

  • 4 settimane dopo...
Inviato

No, fermi tutti.

Devastazione caleidoscopica funziona come un "Dissolvi magie sup." a bersaglio, solo che per ogni effetto che viene negato si attiva un velo(ovviamente fino ad un massimo di 7 effetti negati) che si abbatte sul soggetto.

Avrei solo un dubbio sull'iniziato, ossia:

la CD per i TS è 10 + lvl effettivo del velo + caratt. chiave

mentra la CD per dissolvere i veli è quella scritta prima della descrizione degli stessi, giusto? Sarebbe 18 + caratt. chiave?

Sono abbastanza nuovo e nella spiegazione non cè scritto "CD per dissolvere" bensì "la CD del tiro salvezza per l'interdizione" e la cosa mi confonde. :P

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...