fenna Inviata 8 Dicembre 2010 Segnala Inviata 8 Dicembre 2010 Riprendo una discussione che, dove la si stava facendo, rischiava di andare OT in questo topic e visto che i topic sono gratis, meglio fare una discussione appropriata, magari interessa pure a qualcuno. Alcune premesse d'obbligo è questa: a me D&D non piace, in nessuna sua forma, nemmeno nella versione "bianca" degli esordi, ho gusti decisamente differenti, chi è stato del Dragone.net prima e di D&Dworld poi può tranquillamente dirvi che questa cosa non è un segreto. La seconda cosa è che, dopo qualche partita di prova con dei miei amici, con Arrows e altri ragazzi ho pure provato a fare una campagna come DM, i cui risultati sono stati pessimi, non avevo tempo di preparare il materiale e ho tentato di mettere delle pezze, importando prassi di gioco prese da altri gdr che trovavo migliori, ma la cosa non ha funzionato, c'è da dire, non a mia discolpa, ma per farsi un idea di come siano andate le cose, che: a) non ci si conosceva nessuno; ci si è trovati per due o tre volte in tutto e una volta ogni mese, quindi non si è avuto materialmente il tempo di settarsi; c) i problemi maggiori erano sulla difficoltà dei combat, i ragazzi dicevano che erano troppo poco complessi - e avevano ragione -; Le cose non sono andate bene, mi assumo, entro certi limiti la responsabilità della cosa. Da quel momento ho lasciato perdere la 4E perché non mi interessava buttar soldi in un prodotto che non mi piaceva; però ho continuato a discutere, di quando in quando sui problemi che ho rilevato rispetto alle challenge, confrontandomi con gente che, a sta quarta edizione ci gioca ancora, alcuni, come mirkolino, pure con soddisfazione. Cosa non è questo? Questo non è un topic VS 4E, vi avverto perché faro in modo di farlo chiudere in tempo zero se quella diventa la deriva Questo è un topic che parla dei problemi che ho riscontrato e delle osservazioni, non riesco a portare esempi freschi, perché è passato del tempo dall'ultima volta che ho giocato, però prego di portare esempi di gioco a suffragio delle vostre tesi, ad esempio: - "Fenna, per me questo non è così, perché l'altra sera - il mese scorso ecc ecc - ho fatto una challenge con i miei amici, la challenge era una livX 4-2 CD20 ed è successo questo.... bla bla bla" OK - "Fenna, per me questo non è così" Ok, ma con riserva del fatto che non sia un argomentazione valida: del resto non è un argomentazione Ora andiamo al punto o come lo chiamavano ai miei tempi le maestre svolgimento. N.b. Siccome ho gia discusso dell'argomento vado a rubare roba mia che ho già scritto, se volete i riferiemnti metto i link Punto1: La spiegazione è fatta a spanne Se qualcuno di voi ha avuto la possibilità di leggere Cani nella Vigna, Mouse Guard o Lo spirito del Secolo - per citarne alcuni - avrà avuto modo di vedere come siano descritte le procedure di gioco, con questo termine intendo: quello che i partecipanti alla sessione il giocatore deve fare per giocare a quel gioco. E' spiegato bene, per filo e per segno, portando degli esempi. Le challenge, nel manuale del GM sono spiegate a spanne, un solo esempio su tre casi ma sopratutto non sono spiegate le procedure di gioco: cioé come fanno i giocatori a giocarle? Avevo aperto un topic - sul 5 clone credo - in merito e salta fuori che ognuno faceva un po' a casaccio; c'erano i gruppi che si limitavano a tirare i dadi, i gruppi che il gm interviene a spiegare l'esito dell'azione dopo ogni tiro e quello che descrive la difficoltà da affrontare e poi fa fare un giro di tiri. Ci sono modi per giocarle che non sono stati spiegati. Ecco questo potrebbe essere due cose: 1) volevano spiegarle come si deve nei manuali successivi, come mi è stato accennato, sull'MdM 2 il discorso challenge è stato approfondito, però a mio modo di vedere "hanno dato una scarpa adesso e una dopo il voto", se le challenge sono una meccanica base, mi fai il piacere di spiegarmele nel manuale base. Non è essere contro il fatto che Wyzard voglia guadagnarci del proprio lavoro, ma è essere contro chi ti vende una macchina perfettamente funzionante, però ha tre ruote e per andare per strada gliene servono 4 e la 4 la paghi a parte... un terzo della macchina. Come minimo lo mandi a quel paese o gli dai del truffatore. 2) è stato un errore di game design, ma a questo punto non mandi fuori un manuale con una tecnica spiegata male Punto 2: Statisticamente sono sballate La loro edizione sul manuale base del GM è, a livello statistico estremamente sballata, o son troppo facili o son troppo difficili, lo noti giocando. Tant'è vero che versioni HR per correggere questo sballamento statistico sono uscite immediatamente dopo. Pubblicare un gioco con un tecnica che abbia questo tipo di errore banale - perché la "matematica" spesso è la cosa più semplice da correggere - è fare le cose male. Un altro indice facilmente rintracciabile di come sia fatta male la tecnica sono il numero di HR fatte per correggerla e non per darne una variante, correggetemi se sbaglio, ma le Obsidian sono state corrette parecchie volte e le errata ufficiali sono parecchie in merito alle challenge, senza contare gli articoli di Mearls usciti sull'insider, nei mesi successivi l'apertura del servizio, per, di fatto, "finire il lavoro". Punto 3: Sono applicabili solamente a determinate situazioni Ora arriviamo al pomo della discordia fra me e Arrows . Inseguimenti, fughe, acrobazie, sono molto divertenti; Challenge miste combattimento, challenge, magari con un obiettivo finale: tenere al sicuro il mercatante e la sua merce durante l'attacco dei goblins recuperando la refurtiva rubata: il punto diventa se sono utili o meno in quel caso o se non basti il combat e la strategia a coprire gli obiettivi. Hanno più di qualche problemino, almeno nella mia scarsa esperienza ho riscontrato questa roba, proprio a causa del punto 1, altrove, vedi: - Diplomazia, o quello che in Exalted era il conflitto sociale; - Esplorazione non finalizzata alla sopravvivenza: l'andare a caccia va bene - ma rientra imho nell'azione -, trovare le tracce dell'accampamento goblin può essere un grosso problema al 5 tiro, il rischio è che si appiattisca il gioco, cosa che mi è capitata; - Investigazione, ma quest'ultima è a rischio più a causa del punto n°4 e per il fatto che D&D non sia propriamente fatto per quello; Se penso ad una meccanica come quella di risoluzione dei conflitti in giochi come il Solar System o in Cani trovol la meccanica abbastanza limitata. Punto 4 Tendono a escludere i giocatori Dati i problemi sopra descritti - punto tre a parte - le challenge tendono a rendere preferibile, per i giocatori i cui personaggi sono meno capaci, nelle abilità chiamate in casua dalla challenge, l'auto esclusione da quella parte di gioco per aumentare le probabilità di successo. Per me questo è un controsenso ed in un gioco dove il gruppo è centrale ed è il fulcro del gioco stesso, non riesco a capire il perché si sia scelto una meccanica che tenda a far autoescludere i giocatori per aumentare le possibilità di vittoria, quando il contrario sarebbe stato l'ideale. Cosa avrei fatto io Io sono un impiegato non un game designer, quindi prendete le cose che scrivo niente di più e niente di meno di idee personali, però dopo le critiche credo sia giusto dare una visione di una possibile soluzione "alternativa", anche se personale. Avrei spiegato come usare le challenge con esempi di gioco e sopratutto spiegando cosa dovevano fare i giocatori - gm compreso - nei vari casi, il che significa un esempio spiegato per ogni paragrafo, magari differenziando anche le procedure di gioco in base al tipo di challenge, del resto un inseguimento è differente da una schermaglia dialettica. Avrei implementato la challenge allo stesso livello di un combat: con perdita di impulsi curativi e pf - fatto trenta con i pf avrei fatto 31 -, comprendendo però delle opzioni in stile poteri, ma con un contenuto narrativo. Facciamo un esempio di un "potere giornaliero": il giocatore narra come il suo personaggio fa una figuraccia in una prova, ad esempio scivolando su una buccia di banana durante una prova di equilibrio, oppure pestando una cacca mentre cerca delle prove e ottiene X (sostituisci la X con quello che vuoi, una vittoria automatica? Dei dadi da tirare che fanno scalare i pf della challenge?) Avrei anche reso conveniente la partecipazione alla challenge di chi, per questioni di riuscita si autoesclude: come? Presente Call of Chtulhu? Accanto alle abilità ci sono tre spazi. Bene se il giocatore rischia di aumentare il fallimento della challenge e il tiro riesce, può segnare un pallino, quando tutti e tre i pallini sono segnati il nostro eroe guadagna un grado aggiuntivo nell'abilità, che sia di classe o meno. Il giocatore dovrebbe domandarsi se il gioco vale la candela e per il gruppo sarebbe più accettabile un eventuale fallimento dovuto al gioco. Scusate il wall of text, Arrows mi sa che ci impiegherai un po' a rispondere.
Blackstorm Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Faccio solo un commento: in merito al punto 4, la soluzione imho più semplice ed elegante è l'azione di aiuto. Non so se ci sia in 4ed, e se sia già prevista per le skill challenge, però una è una cosa semplice: ogni giocatore, se non desidera mettersi in gioco, può tentare l'azione di aiuto, ossia una prova con una cd fissa (in 3.5 è una cd 10), se riesce si fornisce un +2 al risultato della challenge, altrimenti no. Sarebbe stata, imho, una meccanica tranquilla e tutto sommato onesta: alla fine non è detto che tutti siano capaci di far tutto, ma una mano si può sempre cercare di darla.
Gorthar Bonecrasher Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 L'azione di aiuto esiste ancora, anzi se non ricordo male, non avendo i libri sottomano, da un +2 automatico (si suppone che il personaggio stia aiutando seguendo le direttive dell'aiutato). Sull'autoesclusione francamente non mi trovo d'accordo: penso sia solo naturale che chi sa fare meno non si voglia mettere in mezzo: cioè io per intenderci di chimica non ne so una benemerita: ha senso che mi offra di fare parte dei compiti di chimica di mia sorella sapendo che in realtà le procurerei un brutto voto? Del resto se non sono utile in una challenge lo sarò nella successiva (difficilmente mia sorella iuterà me a dipingere il mio esercito si warhammer perchè sa che non ne è capace). Il sistema di avanzamento delle skill alla CoC, non lo vedo funzionale in D&d: primo perchè raramente il fallimento di una skill challenge ha risultati così catastrofici da rendere il fallire o riuscire per ottenere un punto avanzamento una scelta davvero sofferta, e secondo perchè tanto vale a sto punto avere abilità addestrate differenziate e i bonus dati dall'avanzamento di livello che in maniera astratta rappresentano comunque il pg che apprende i rudimenti di altri campi fuori dal suo durante le sue peripezie.
Blackstorm Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 L'azione di aiuto esiste ancora, anzi se non ricordo male, non avendo i libri sottomano, da un +2 automatico (si suppone che il personaggio stia aiutando seguendo le direttive dell'aiutato). A parte la supposizione che mi pare balorda, ma questo vale anche nelle skill challenge? Perchè vedo difficile aiutare qualcuno seguendo le sue direttive mentre stai cercando di convincere il mercante a salpare un certo giorno. Che fai, mentre cerchi di convincerlo ti giri e dai istruzioni su cosa dire al mercante? Sull'autoesclusione francamente non mi trovo d'accordo: penso sia solo naturale che chi sa fare meno non si voglia mettere in mezzo: cioè io per intenderci di chimica non ne so una benemerita: ha senso che mi offra di fare parte dei compiti di chimica di mia sorella sapendo che in realtà le procurerei un brutto voto? Ma questo non è l'aiuto. Tu stai facendo una cosa al posto di un'altra persona. Puoi non sapere una beneameta mazza di chimica, ma magari puoi fare i conti matematici. Mentre lei risolve le redox, tu puoi fare le conversioni fra moli e grammi, ad esmepio. Questo è l'aiuto.
fenna Inviato 8 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Gorthar Bonecrasher Sull'autoesclusione son gusti, a me sarebbe piaciuto che le sfide potessero coinvolgere tutti i giocatori, per te è normale il contrario, non c'è problema, quello che mi domando io è: prova a sostituire a ciò che ho scritto al punto 4 la parola challenge con la parola combat e vedi un po' che effetto ti fa. - edit - fatto io per voi, poi dite che sono cattivo: i combat tendono a rendere preferibile, per i giocatori i cui personaggi sono meno capaci[...], l'auto esclusione da quella parte di gioco per aumentare le probabilità di successo. Per me questo è un controsenso ed in un gioco dove il gruppo è centrale ed è il fulcro del gioco stesso, non riesco a capire il perché si sia scelto una meccanica che tenda a far autoescludere i giocatori per aumentare le possibilità di vittoria, quando il contrario sarebbe stato l'ideale. Per come sono presentate dal gioco, le challenge dovevano essere "la seconda gamba del sistema di gioco", nel merito un gioco che fa delle sfide del gruppo e della capacità dei giocatori di risolvere in team il fulcro del gioco, invece non lo sono. Questa è la mia critica Per gli aiuti, gli aiuti ci sono ancora... ma seriamente hai ancora provato a vedere che effetto hanno sulla fiction? Il giocatore, al massimo si riduce a dire, do una mano, a volte è semplice, come nel caso della chimica, ma immagina una challenge per trovare il villaggio dei troll che hanno rapito la ragazza - esempio stupido -, cosa aiutano a fare? Si dice solo: hei io aiuto! Roll... Hai esempi di gioco differenti? Me ne fai qualcuno? Ultimo, ma non ultimo, come detto non sono un gamedesigner, sono un impiegato: la parte importante del concetto è: date le premesse che ho fatto, fare in modo che tutti i giocatori venissero invogliati a partecipare alle challenge - ad esempio premiando la partecipazione in una qualche forma - avrebbe potuto essere una possibile soluzione .
Crisc Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 A parte la supposizione che mi pare balorda, ma questo vale anche nelle skill challenge? Perchè vedo difficile aiutare qualcuno seguendo le sue direttive mentre stai cercando di convincere il mercante a salpare un certo giorno. Che fai, mentre cerchi di convincerlo ti giri e dai istruzioni su cosa dire al mercante? Per queste cose sono previste (o perlomeno quando si pensa ad una sfida si dovrebbero prevedere) le prove per le abilità secondarie. Delle prove di abilità che in caso di fallimento non costituiscono un fallimento, mentre in caso di successo non danno un successo ma un +2 al prossimo tiro di abilità. Rispondo in ordine sparso: 1. Una situazione in cui i PG devono scappare per difendere il mercante è direttamente una sfida d'abilità. Il combattimento potrebbe essere previsto prima o dopo. 2. E' anche possibile prevedere combattimento e sfide d'abilità mischiati, è un po' complesso ma si può fare. La struttura a round anche nelle sfide aiuta. 3. Le CD sono sempre state sballate purtroppo... le hanno corrette varie volte aihmé... 4. Hai ragione fenna sono spiegate abbastanza male ^^ 5. Si possono perdere impulsi curativi, sono previsti in diverse sfide d'abilità.
II ARROWS Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 - "Fenna, per me questo non è così, perché l'altra sera - il mese scorso ecc ecc - ho fatto una challenge con i miei amici, la challenge era una livX 4-2 CD20 ed è successo questo.... bla bla bla" OK Una sfida di abilità con CD? No, la CD è una cosa che va decisa per ogni tiro, non esiste una classe di difficoltà per una sfida di abilità, ma solo una complessità. Di cui hanno semplicemente sbagliato a pubblicare la tabella, infatti aumentando la complessità il rapporto successi/fallimenti era sempre di 2:1 Cioè, nella tabella sbagliata (ed è sicuramente una svista, non credo in un errore di progettazione per una cazzata del genere) la coppia successi-fallimenti è così: 4-2 6-3 8-4 10-5 Ovviamente questo rende la sfida solo più lunga, non più complessa o difficile. Nell'errata, riportata anche nel capitolo legato nella Guida del Dungeon Master 2, hanno corretto così: 4-3 6-3 8-3 10-3 12-3 Cioè impostando sempre a 3 il numero di fallimenti. Il secondo parametro è il livello, che non indica una CD ma un livello. Semplicemente la tabella delle CD facili-normali-difficili appropriati al livello del personaggio, che il master può alterare rispetto al livello del gruppo per renderla più difficile o più facile, a cui per ogni azione vanno considerati i normali modificatori, se per esempio durante la sfida i PG vogliono sfondare una porta di ferro, la CD sarà comunque 35. La tabella riporta per comodità solo le CD base per le azioni non previste. c'erano i gruppi che si limitavano a tirare i dadi, i gruppi che il gm interviene a spiegare l'esito dell'azione dopo ogni tiro e quello che descrive la difficoltà da affrontare e poi fa fare un giro di tiri. Ci sono modi per giocarle che non sono stati spiegati.In che senso si limitavano a tirare i dadi? Dicevano "faccio una prova di diplomazia e tiro il dado?" E il master cosa faceva in quel frangente? Lo permetteva? Lì non è un problema di regole, ma del gruppo. Partiamo dall'inizio. Nel capitolo 5 della GdDM al paragrafo "Condurre una sfida di abilità" (pagina 74): "Il DM descrive l'ambiente, ascolta le reazioni dei personaggi, chiede loro di effettuare delle prove di abilità e descrive i risultati". In questa parte del capitolo, spiega tutto ciò che si deve sapere per la meccanica della sfida. Ne consegue che il giocatore che dice "Faccio una prova di Diplomazia" e tira il dado, deve essere fermato dal Master che deve chiedere cosa fa esattamente il personaggio, farlo parlare e sentire cosa dice esattamente o almeno a grandi linee (il suo bardo potrebbe avere 18 di carisma, ma il giocatore no quindi bisogna considerare questo). - Esplorazione non finalizzata alla sopravvivenza: l'andare a caccia va bene - ma rientra imho nell'azione -, trovare le tracce dell'accampamento goblin può essere un grosso problema al 5 tiro, il rischio è che si appiattisca il gioco, cosa che mi è capitata;Ti è capitata ma non è così che andava fatta. Andava fatto un solo tiro, si seguivano le tracce fino a quando si perdevano o si raggiungeva un punto importante che fornisse indizi particolari sull'avventura. Anche se progetti una abilità con complessità 5 che prevede 12 successi, se al primo tentativo fanno una cosa particolare che permette di raggiungere immediatamente l'accampamento goblin, il manuale pone l'esempio di un rituale, che fa vincere al gruppo la sfida, la sfida è vinta con un solo successo. Non fai tirare 12 dadi per sapere se la pergamena funziona come dovrebbe. Punto 4 Tendono a escludere i giocatori Dati i problemi sopra descritti - punto tre a parte - le challenge tendono a rendere preferibile, per i giocatori i cui personaggi sono meno capaci, nelle abilità chiamate in casua dalla challenge, l'auto esclusione da quella parte di gioco per aumentare le probabilità di successo. Per me questo è un controsenso ed in un gioco dove il gruppo è centrale ed è il fulcro del gioco stesso, non riesco a capire il perché si sia scelto una meccanica che tenda a far autoescludere i giocatori per aumentare le possibilità di vittoria, quando il contrario sarebbe stato l'ideale. È un errore tuo, la guida del Dungeon Master (e sto parlando sempre e solo del primo volume, in questo messaggio non ho una sola volta preso in considerazione il secondo) specifica che bisogna prevedere per l'uso della sfida una serie di abilità, primarie e secondarie in modo che, parole del libro, "tenendo bene a mente l'obbiettivo di coinvolgere tutti i giocatori nell'azione". Se una sfida di abilità esclude un personaggio, allora è una sfida progettata male. Cosa avrei fatto io [...] Avrei spiegato come usare le challenge con esempi di gioco e sopratutto spiegando cosa dovevano fare i giocatori - gm compreso - nei vari casi, il che significa un esempio spiegato per ogni paragrafo, magari differenziando anche le procedure di gioco in base al tipo di challenge, del resto un inseguimento è differente da una schermaglia dialettica. Avrei implementato la challenge allo stesso livello di un combat: con perdita di impulsi curativi e pf - fatto trenta con i pf avrei fatto 31 -, comprendendo però delle opzioni in stile poteri, ma con un contenuto narrativo. Mmmh... è stato fatto, quel capitolo è strapieno di spunti. Nella descrizione del "Passo 4: Altre condizioni" (pg 74) parla come il gruppo potrebbe perdere dei soldi per parlare con i briganti, soldi che sarebbero recuperati nel tesoro finale se la prova di abilità è stata vinta o persi per sempre se essa viene persa. Anche nel "Passo 5: Conseguenze", la vittoria prevede punti esperienza, eventuali tesori oppure solo le informazioni per proseguire nella storia. La sconfitta allontanerà i giocatori dalla fine dell'avventura, probabilmente. E perché no, non è vietato fare come tu dici. Se la sfida di abilità ad un certo punto costringe i personaggi a scappare da una serie di trappole, perché un fallimento non potrebbe fare dei danni? Non è vietato, e nella guida "Eberron: Ambientazione" viene descritta la sfida di abilità che i giocatori devono fare se camminano nella Landa Gemente. Questa sfida prevede appunto un impulso curativo perso per ogni fallimento. Dopotutto è un tangibilissimo esempio di conseguenza negativa per un personaggio. Ovviamente tutto dipende dalla sfida, un giocatore non può perdere impulsi curativi o punti ferite se non riesce a corrompere la guardia, ma la guardia chiamerà altri soldati per arrestare i giocatori e se questi si oppongono, ecco il combattimento (dove perderanno i PF). Per il resto, il manuale è pieno di esempi, partendo da pagina 76 con un esempio completo ("Il negoziato", in cui finalmente si vede di questo duca che è stato presente in qualche modo durante le pagine precedenti), poi si fanno esempi non giocati ma descrivendo per ogni situazione le abilità utili e cosa possono dare. Ecco che a partire da pagina 77 abbiamo "Il testimone defunto", "Inseguimento urbano", "L'interrogatorio", "Smarriti nelle terre selvagge" (e qua specifica che ogni ora od ogni giorno di viaggio devono fare una prova, e che una prova fallita significa che tutti i membri perdono un impulso curativo), "Scoprire conoscenze segrete" e "Incontro di combattimento", in cui durante la battaglia qualcosa di tremendo accade, come gas che riempie la stanza. Ci ho messo un po' a rispondere, ma non per il muro ma perché nel frattempo ho mangiato, scritto più di te e soprattutto documentato. Tiè! Vorrei inoltre farti notare, che NIENTE vieti di usare un potere del personaggio durante una sfida di abilità. Anzi, i poteri di utilità (che sono ad incontro o giornalieri) servono proprio per questo.
Blackstorm Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Per gli aiuti, gli aiuti ci sono ancora... ma seriamente hai ancora provato a vedere che effetto hanno sulla fiction? Il giocatore, al massimo si riduce a dire, do una mano, a volte è semplice, come nel caso della chimica, ma immagina una challenge per trovare il villaggio dei troll che hanno rapito la ragazza - esempio stupido -, cosa aiutano a fare? Si dice solo: hei io aiuto! Roll... Hai esempi di gioco differenti? Me ne fai qualcuno? Due cose: prima di tutto va da se' che questo è un problema di giocatori. Io giocatore posso dire ti aiuto come posso dire che cerco le tracce in una direzione parallela o diversa da quella in cui sta cercando chi fa la prova, oppure cerco nei dintorni indizi. Ma lì il problema è del giocatore, non del manuale. Secondo: si, nel manuale, inserendo una cosa del genere, avrebbero potuto fare degli esempi di come "giocare" l'azione di aiuto. Ultimo, ma non ultimo, come detto non sono un gamedesigner, sono un impiegato: la parte importante del concetto è: date le premesse che ho fatto, fare in modo che tutti i giocatori venissero invogliati a partecipare alle challenge - ad esempio premiando la partecipazione in una qualche forma - avrebbe potuto essere una possibile soluzione . Mah... secondo me dare la caramella perchè hai mangiato tutti gli spinaci pare un metodo piuttosto infantile. O magari non ho capito cosa intendi.
Aleph Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 se siamo in diversi a tentare di convincere un mercante è più facile. come ora stiamo tentando di convincerti che questa cosa funziona, e non è una sola persona a provarci.. l'aiuto non è solo un consiglio. o una cosa fisica. in realtà quando si tenta di convincere qualcuno (come spesso anche accade nel forum) ci sono più persone che condividono una tesi, ed ognuno da i suoi pareri.. tuttavia, fare una prova di diplomazia per ogni giocatore (oltre ad essere estremamente lungo e noioso) non ha un granchè di senso, così hanno messo l'aiuto (che comunque credo che non sia un +2 automatico, ma è una prova della stessa abilità che deve superare una CD pari a 10+1/2 livello di chi si aiuta.. se ad esempio quello che parla è di 8° livello si deve superare una prova di diplomazia di 14, per fornire il +2 bonus) ti assicuro che se un babaro vissuto per anni in una tribù di suoi simili in cui la parola più colta pronunciata è stata "cibo", se prova a mettere bocca in una trattativa sociale manda a monte tutto. ecco perchè gli si dice "stai zitto" e lo si esclude dalla sfida.. idem come sopra se uno non ha idea di come piantare un chiodo gli si chiede di montare una baracca: crolla a metà. e non c'è capacità che tenga, se non è in grado non è in grado. per carità, magari può fare i piani tecnici prima, ma se non ha la minima idea di cosa sia la fisica non sarà mai in grado di aiutare. D&D è un gioco basato su ruoli, e su questo non c'è dubbio. questi ruoli secondo me si vanno a rispecchiare anche dal punto di vista di skill challenge, e tutti sono in grado di fare qualcosa nel loro ambito. quello che stia chiedendo tu sarebbe un modo per "eliminare dal gioco" tutte le situazioni in cui una persona non sia in grado di aiutare, ma anzi, faccia peggio che meglio. oppure rendere la cosa abbastanza irreale e fare in modo che il barbaro di prima si infili gli occhialini e faccia una faccia intelligente. perchè per forza qualcuno resta fuori. prova a prendere uno studente di medicina, uno di agraria, uno di legge ed uno di matematica, e prova a fargli fare una diagnosi di una malattia. stai sicuro che il gruppo non funzionerà mai, l'unico competente è quello di medicina, volendo quello di agraria qualcosa di biologia sa, ma davvero poco (io faccio agraria), e gli altri due non fanno nulla. certo, in questo caso non possono fare del danno (a meno che non siano così pieni di se da assumere che la loro idea è superiore a quella di una persona competente), ma non partecipano certo alla possibile "challenge".. purtroppo per il sistema in cui sono state spiegate hai perfettamente ragione. non so se sia stata una manovra economica o una semplice (ma enorme) svista. fatto sta comunque che tutti gli errata sono gratuiti, e questo va a loro vantaggio, mentre la spiegazione migliore va sul manuale del master 2. credo che abbiamo voluto farci annusare qualcosina nel primo manuale, per poi spiegarla con calma nel seguente. alla fin fine D&D ha abbassato di molto il target, e ciò che i ragazzini cercano è solo ed esclusivamente due cose: essere potenti (ormoni..) e avere qualcosa tra le mani (credo sempre per gli ormoni..), e di fatto hanno dato entrambe le cose: i personaggi sono effettivamente potenti, e se non strutturato bene D&D4 può essere un gioco davvero facile, ed hanno messo le miniature; inoltre, è stato appunto trascurato la parte dello skill challenge, e probabilmente hanno pensato "beh, intanto i piccoli si sono comprati i 3 manuale base che li fa sentire powa, ora facciamo il secondo del DM per quelli che ci si sono interessati e vogliono provare qualcosina di più"... ed ecco che spiegano meglio le skill challenge. poi, personalmente, noi di skill challenge se ne fanno davvero poche, con il nostro gruppo: la maggior parte delle volte si fa ruolando e senza dadi direttamente, ed è molto più divertente (se si ha buonsenso..) infine, ci puoi dare un esempio di cani della vigna? l'hai citato più volte, ma non ho idea di cosa parli purtroppo.. non ci ho mai giocato, ne ho sentito parlare molto bene (ed il manuale è troppo bello!).. edit: scusate, sono spawnati 5 messaggi mentre scrivevo.. XD
Gorthar Bonecrasher Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Ma questo non è l'aiuto. Tu stai facendo una cosa al posto di un'altra persona. Puoi non sapere una beneameta mazza di chimica, ma magari puoi fare i conti matematici. Mentre lei risolve le redox, tu puoi fare le conversioni fra moli e grammi, ad esmepio. Questo è l'aiuto. Pian, sull'autoesclusione Fenna parlava di tiri nelle skill challenge, non nell'aiuto, ma a questo punto starà a me personaggio trovare il modo migliore perchè le mie abilità possano contribuire al successo di una determinata azione in una skill challenge, se non ho abilità adeguate e so di non averle, penso che mutismo e rassegnazione sia una regola che si applica anche in real life. Esempio: c'è una macchina da riparare (la skill challenge) abilità probabilmente richieste saranno "meccanica" "percezione" (toh, individuo esattamente da dove viene il rumore fastidioso) "conoscenze: -modello di macchina in questione-". Ora se io Gigi il laureato in letterature antiche di queste abilità non ne ho manco mezza, ,metre Gigi lo smanettone del quartiere le ha tutte, ha senso che io anche solo provi a mettere le mani nel motore? (aka fare il check su una di quelle abilità) o è meglio se magari mi limito a passargli le chiavi o a tenergli fermo un bullone quando me lo dice (azione di aiutare?). Non sempre credo si possa avere l'abilità giusta per la situazione, o no? O magari posso inventarmi qualche modo creativo per usare una qualche abilità, sempre nel limite del buon senso. A parte la supposizione che mi pare balorda, ma questo vale anche nelle skill challenge? Perchè vedo difficile aiutare qualcuno seguendo le sue direttive mentre stai cercando di convincere il mercante a salpare un certo giorno. Che fai, mentre cerchi di convincerlo ti giri e dai istruzioni su cosa dire al mercante? La supposizione risulta balorda solo se si pretende di applicarla ad ogni singola skill o skill challenge. In caso di un azione fisica o nell'esempio di sopra è accettabile ("tieni fermo qui grazie"). In una skill challenge di interazione l'azione di aiutare potrebbe essere, che so, "mentre il mio amico parla io faccio tintinnare il mio sacchetto con l'oro per dare una peso "monetario" extra alle sue parole". Poi potrebbe essere che le istruzioni siano anche in realtà una prassi abituale del gruppo, tipo il classico complice che fa finta di vincere al gioco delle tre carte per dare peso alle parole del truffatore che dice "suvvia si vince sempre"
II ARROWS Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 A parte la supposizione che mi pare balorda, ma questo vale anche nelle skill challenge? Perchè vedo difficile aiutare qualcuno seguendo le sue direttive mentre stai cercando di convincere il mercante a salpare un certo giorno. Che fai, mentre cerchi di convincerlo ti giri e dai istruzioni su cosa dire al mercante?Scusa, e il master che ci sta a fare? Spetta a lui vagliare le cose. I giocatori vogliono parlare insieme? Bene, allora il mercante sarà perplesso e la sfida avrà un -2 (previsto il malus e bonus come qualsiasi prova di abilità, previsto e specificato anche alla fine del paragrafo "Condurre una sfida di abilità" a pg 74). Risultato? O l'aiuto è inutile, oppure è dannoso se il giocatore non riesce ad aggiungere il +2. Ovviamente considera che potrebbe essere possibile, se i giocatori parlano e l'altro si intromette per dire una piccola cosa potrebbe aiutare o meno, è su questo che deve basarsi il bonus/malus. Se il primo cerca di convincerlo parlando di pagarlo, l'altro giocatore interviene dicendo "E così non si perderà neanche la festa del principe!", non richiede certo un malus. È a questo che serve il master, altrimenti se fosse solo un tritacarne non serve giocare a D&D, si prende un gioco per PC e siamo tutti felici.
II ARROWS Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Rallentate un attimo, gli esempi di esclusione che state facendo non sono sfide di abilità, ma PROVE di abilità. Riparare il motore non è una sfida, è una prova se richiede solo uno o due tiri. Diventa una sfida se dovete anche andare in giro per la città a cercare i pezzi, convincere il mercante a vendervi quel pezzo che vi serve a un prezzo umano mentre lui continua a dire che è raro da trovare... Non è detto che ogni occasione in cui sia necessario effettuare una prova di abilità sia linizio di una sfida di abilità. Quando un ostacolo richiede soltanto un tiro per essere superato, non costituisce una sfida. Una prova di Diplomazia per contrattare con un mercante, una prova di Atletica per arrampicarsi fuori da una fossa, una prova di Religione per scoprire quale tomo sacro contiene la parabola desiderata: nessuno di questi esempi costituisce una sfida di abilità Il grado di sfida 1 prevede 4 successi. Quello che il personaggio deve fare richiede meno di 4 successi*? Allora non può essere una sfida. *escludendo idee geniali fuori dal comune
fenna Inviato 8 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Arrows Non mi sarei aspettato niente di meno da te è una bella discussione e molto divertente, non l'avrei aperta nemmeno se avessi pensato che non potesse esserlo. Andiamo al dunque. Una sfida di abilità con CD?No, la CD è una cosa che va decisa per ogni tiro, non esiste una classe di difficoltà per una sfida di abilità, ma solo una complessità. Di cui hanno semplicemente sbagliato a pubblicare la tabella, infatti aumentando la complessità il rapporto successi/fallimenti era sempre di 2:1 A pagina 72 del MdM c'è il passo 2 Livello e complessità che spiega appunto, complessità, successi e fallimenti. A pagina 73 prima colonna riga tre c'è scritto: Poi si stabilisce il livello della sfida e le CD delle prove previste. Come punto di partenza è opportuno scegliere per la sdida lo stesso livello del gruppo e usare CD moderate per le prove di abilità (vedi la tabella “classe difficoltà e danni per livello”, pagina 42) Posso aver capito male io, ma mi pare chiaro che le prove siano normalemente settare su una difficoltà moderata come da tabella. Nell'esempio “il negoziato” vengono attribuiti livelli di difficoltà per ogni tipo di prova, non per ogni check; nel caso specifico Diplomazia (CDModerate) Raggirare (CD Moderate), Storia (CD Facile). Così viene fatto per gli altri esempi. O c'è stata un incomprensione su “la CD è una cosa che va decisa per ogni tiro” e volevi intendere quello che ho scritto sopra, o io ho sbagliato a capire le regole. Delle due l'una. Voi altri partecipanti cosa ne pensate? Il DM nel caso in cui chiedeva il tiro, faceva il framing – cioé la base della scena – e descriveva l'outcome dell'azione. GM: “Uso acrobazia” DM: “Ok! Il tuo personaggio si attacca all'insegna della taverna sale sul balcone e si avvicina all'assassino” Una roba di questo tipo. Se vuoi vado a cercare il topic e leggi tu stesso. È un errore tuo, la guida del Dungeon Master (e sto parlando sempre e solo del primo volume, in questo messaggio non ho una sola volta preso in considerazione il secondo) specifica che bisogna prevedere per l'uso della sfida una serie di abilità, primarie e secondarie in modo che, parole del libro, "tenendo bene a mente l'obbiettivo di coinvolgere tutti i giocatori nell'azione" Buon consiglio, fammi capire che parte fa un guerriero nella challenge “Smarriti nelle terre selvagge” del manuale. Anzi hai un esempio pratico? Arrows, su 7 challenge molto differenti una dall'altra per situazione e possibilità di iterazione fra i giocatori ne è spiegata solo una con un esempio... mi pare un po' pochino. Sulle conseguenze, quello che sto dicendo io è normare questa cosa dicendo che fallire un tiro di dado alla challenge X porta a subire tot danni a (mettici quello che vuoi). Cioé non una cosa lasciata all'improvvisazione, ma una cosa precisa e pensata per essere precisa, poi se a gusto ti va di cambiarla perché trovi maggiormente divertente altro: fallo. Ma di base mi piacerebbe, ad esempio che fallire il tiro in una challenge come "il negoziato" comportasse la perdita di pf, ne più ne meno come in un combat, perché i pf non sono le ferite. Questo sempre per esempio. - edit crosspost con 1000 altre persone - Per precisare io intendevo autoesclusione come qualcosa che fa propendere il giocatore ad uscire dalla challenge piuttosto che entrarci. Per me quando in un sistema il GM deve metterci le mani perché le cose non funzionano qualcuno non ha fatto il lavoro per cui è remunerato: cioé c'è un errore nelle regole del gioco. Ho messo soldi in un prodotto difettoso. Discorso differente è quando lo fa per adattare le regole ai gusti dei suoi amici, ma questo è un discorso totalemente differente.
II ARROWS Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Posso aver capito male io, ma mi pare chiaro che le prove siano normalemente settare su una difficoltà moderata come da tabella. Nell'esempio “il negoziato” vengono attribuiti livelli di difficoltà per ogni tipo di prova, non per ogni check; nel caso specifico Diplomazia (CDModerate) Raggirare (CD Moderate), Storia (CD Facile). Così viene fatto per gli altri esempi. O c'è stata un incomprensione su “la CD è una cosa che va decisa per ogni tiro” e volevi intendere quello che ho scritto sopra, o io ho sbagliato a capire le regole. Delle due l'una. Voi altri partecipanti cosa ne pensate? Allora, tu imposti come "difficoltà" della sfida il livello. Normalmente dovresti prendere il livello del gruppo, di meno se vuole essere facile, di più se vuole essere difficile. Quindi, la nostra sfida di esempio abbiamo un gruppo di 7° livello e vogliamo ce sia una sfida normale. Il manuale ci suggerisce che un gruppo di 7° livello ha questi livelli di difficoltà base secondo la tabella "Classe difficoltà delle prove di abilità" a pagina 61. Visto che ha avuto un errata, ce ne freghiamo di questa tabella, e quindi o guardiamo sulla GdDM2, lo schermo del Master (il mio è corretto) oppure guardiamo l'errata della GdDM: http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateDMG.pdf Facile: 8; Moderata: 14; Difficile 19 Ora siamo FUORI dalle regole della sfida di abilità, siamo dentro le regole generiche di ogni prova di abilità. Dunque, per qualsiasi prova di cui non esistono dei valori precisi, sempre osservando lo schermo abbiamo un aiuto immediato di cosa è coperto dalle regole e cosa no, il master decide se è semplice, moderato o difficile. Il giocatore vuole sfondare la porta di legno? CD 16. Non lo dico io, lo dicono le regole perché questa azione è coperta. Il giocatore vuole seguire le tracce lasciate sul terreno del bosco? CD 15. Lo dicono sempre le regole per terreno soffice. Il giocatore vuole scoprire dall'oste se ha sentito qualcosa di una gilda di ladri? Mmmh... non lo so, non è coperta. L'oste è uno di quelli che fornisce informazioni e quindi sta attento? CD moderata. Guardiamo... 14. L'oste conosce bene la gilda, magari alcuni suoi membri sono clienti ma non gli stanno troppo simpatici? Allora lo sa, parlerà facilmente. CD 8. L'oste non gliene frega molto di quello che dicono i clienti, ma potrebbe aver sentito qualcosa. È difficile, CD 19. Magari l'oste è comunque stato minacciato dalla gilda quindi sarà restio a fornire informazioni... dunque, aggiungiamo un ulteriore +2 alla CD. Certo è che se pone questa domanda a un cliente non si farà particolari problemi a raccontarlo e quindi la CD sarà superiore solo parlando con l'oste. Però ripeto, scegliere la CD di una prova di abilità è una regola delle prove di abilità, non della SFIDA. Buon consiglio, fammi capire che parte fa un guerriero nella challenge “Smarriti nelle terre selvagge” del manuale. Anzi hai un esempio pratico? Un guerriero che non sia addestrato in Tenacia non s'è mai visto! O almeno, forse sì ma è improbabile. Visto che sopravvivere richiede che almeno una volta ogni giorno od ora richiede che almeno due del gruppo superino una prova di Tenacia, altrimenti tutti perdono un impulso curativo, direi che un guerriero fa la parte di quello che dal suo addestramento fa vedere agli altri i trucchi per sopravvivere nel deserto. Sulle conseguenze, quello che sto dicendo io è normare questa cosa dicendo che fallire un tiro di dado alla challenge X porta a subire tot danni a (mettici quello che vuoi). Cioé non una cosa lasciata all'improvvisazione, ma una cosa precisa e pensata per essere precisa, poi se a gusto ti va di cambiarla perché trovi maggiormente divertente altro: fallo. Ma di base mi piacerebbe, ad esempio che fallire il tiro in una challenge come "il negoziato" comportasse la perdita di pf, ne più ne meno come in un combat, perché i pf non sono le ferite. Ma anche sì... Se parla con il mercante e questo gli risponde "No, io parto oggi", non è che viene un infarto ai personaggi... Oppure cominciano a perdere copiosamente sangue dal naso... La penalità è che dovranno trovare un altro mezzo per raggiungere la destinazione... magari arrivano tardi e invece che poter convincere il re a non entrare in guerra, questa scoppierà e dovranno porne fine. La mancanza di un premio è la penalità. Se con i PF vai sotto 0 il personaggio può morire... se il mercante nega il suo aiuto, i personaggi non possono morire come conseguenza di quell'azione. Magari il re li condanna a morte, però non dipende da quell'azione direttamente. Sono lì, sono quasi mezzi morti perché fuggono dalle guardie che li hanno quasi uccisi... implorano il mercanti di nasconderli nel loro carro. Lui risponde "NO!" e cadono tutti a <0 PF... il gruppo è morto (nessuno di loro può fare nulla) e le guardie arresteranno il mercante per omicidio colposo e omissione di soccorso... XD L'arma del delitto? Ferisce più la lingua che la spada, mai occasione più vera di questa! XD
Blackstorm Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Scusa, e il master che ci sta a fare? Spetta a lui vagliare le cose. I giocatori vogliono parlare insieme? Bene, allora il mercante sarà perplesso e la sfida avrà un -2 (previsto il malus e bonus come qualsiasi prova di abilità, previsto e specificato anche alla fine del paragrafo "Condurre una sfida di abilità" a pg 74). Risultato? O l'aiuto è inutile, oppure è dannoso se il giocatore non riesce ad aggiungere il +2. Oppure non è utile ma non danneggia nemmeno: tu cerchi la strada per l'accampamento goblin per cercare le persone rapite, io ti aiuto cercando eventuali indizi nell'area circostante, magari qualcosa che può essere caduta dagli ostaggi. Se trovo qualcosa ti aiuto, se non trovo niente non è dannoso, perchè non ci metti più tempo di quanto ci metteresti da solo. Comunque mi pare evidente che le mie parole siano state ampiamente fraintese. Dal momento che si diceva (rileggere per credere) che l'aiuto è automatico perchè si suppone che chi aiuta segua le istruzioni di chi si fa aiutare, io ho risposto con l'obiezione che mentre cerco di convincere un mercante a fare X non posso certo dare istruzioni a chi mi aiuta su come darmi una mano. Delle due l'una, o quello che mi è stato detto non corrisponde a quanto scritto sul manuale, oppure quello che è scritto sul manuale non ha senso. @fenna: intendiamoci, le SC sono fatte male, ma quello che dicevo io è quello che sarebbe stato una soluzione elegante, usare l'azione di aiuto in maniera da poter dire "ci provo, al limite non riesco da dare bonus ma non do' malus", che magari non invoglia così tanto, ma non porta nemmeno ad autoescludersi.
II ARROWS Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Ah, ok... scusa. Pensavo si intendesse l'aiuto generale. Che poi non è detto che chi segue le indicazioni faccia bene, se uno è una capra e l'altro gli dice "Avvita qui" ma lui non sa in che verso si avvita e gira in senso antiorario... @Blackstorm che parla @fenna: le Sfide di Abilità sono fatte male se intendi la singola sfida, perché il regolamento costringe il Dungeon Master a progettare una sfida in modo che chiunque sia utile, senza tirare in ballo gli aiuti.
Diemme Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Eh il col mio gruppo di gioco, 9 sessioni, PG arrivati al 3Liv non ne abbiamo fatta nemmeno 1 di Sfida di Abilità... non so a me che faccio il Dm non è mai venuto in mente, anche ai PG... magari è un peccato escludere questa parte del gioco. Sarà che mi risulta un pò strano "strutturare" così tanto alcune scene interpretative ( già il combattimento è strutturatissimo ), alla prossima sessione ci proverò.
fenna Inviato 8 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Arrows Le cose non mi tornano. Io parlo del meccanismo che funziona normalmente, cioé nella challenge “il negoziato” ci sono le abilità primarie: Diplomazia (CDModerate) Raggirare (CD Moderate), Storia (CD Facile). Prendiamo un livello 7 per il gruppo. Cosa succede? Imposto - da manuale e senza correzioni di sorta - Diplomazia (CD 14) Raggirare (CD 14), Storia (CD 8). Cioé quando i giocatori faranno un tiro su queste abilità dovranno superare quelle difficoltà - eventuali malus o bonus sono da decidersi poi -. Quando non usano quelle difficoltà dice il manuale a pagina 73 seconda colonna: quando arriva il turno di un giocatore all'interno di una sfida di abilità, quel giocatore deve essere libero di usare qualsiasi abilità desideri. Fintanto che l'abilità secondaria può contribuire alla sfida, va tutto bene. Se un giocatore intende usare un'abilità che il DM non ha incluso tra le abilità primarie della sfida, tuttavia, la CD per l'uso di queste abilità sarà difficile CD 19. Poi c'è il paragrafo 4 sulle condizioni che cambiano, ma è una storia differente, quindi in generale il GM dovrebbe tenere presente per i tiri il mutare delle condizioni. Non mi interessano le prove di abilità si sta parlando di skill challenge che è una roba differente, è una roba differente perché non riguardano il fatto se tizio riesce a fare qualcosa, ma riguardano il fatto se il gruppo – o il PG coinvolto – riesce ad ottenere la posta in palio di una sfida. Quello che spieghi tu con “sfondare la porta” mi dici dove c'è spiegato? Credo proprio di averlo saltato, perché non c'è spiegato nulla di tutto questo nella procedura per creare le challenge. Detto questo aggiungo un altro dubbio, come faccio a calcolare il livello della sfida se ogni prova è differente? In base a che cosa di preciso? La vicinanza delle CD? Tu quando fai il gm te le segni e fai la media? Per l'esempio: mi fai un esempio pratico? Tipo cosa è avvenuto in un caso simile quando hai giocato? Quando hai fatto il GM in una situazione simile come sono andate le cose? Nel senso: hai preso particolari accorgimenti? Hai trovato gente creativa che invece era coinvolta? Boh, io sarò stato sfigato, ma al terzo tiro di un unica abilità primaria, scelta perché era l'unica in cui il PG era skillato, tendenzialmente il giocatore si era scartavetrato le parti basse. Ma hei! Unluky me! Un ultima cosa. Io faccio l'impiegato i miei suggerimenti vanno presi nell'ottica di un indirizzo che mi sarebbe piaciuto non di proposte concrete e fattibili immediatamente, su questo sono stato chiaro, quindi hei! Non perdiamoci in discussioni collaterali. Il problema sono pf perché a 0 si sviene? Non è un problema, basta stabilire che esistono challenge dove si può morire. D'altro canto un inseguimento sui tetti della città proibita è una roba differente dall'avere l'appoggio del duca. @Black Vai tranquillo avevo capito, l'ultimo edit era solo per far capire bene, ma proprio bene cosa non mi piaceva della meccanica.
thondar Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Punto1: La spiegazione è fatta a spanne vero e sono state riprese troppe volte. Per questo non mi atterrò a quanto scritto esattamente nei manuali e riviste (devo ancora studiarmi tutto come si deve) Punto 2: Statisticamente sono sballate abbastanza Punto 3: Sono applicabili solamente a determinate situazioni su questo ho dei dubbi. Penso dipenda molto dall'esperienza del master. Da stare attenti però a non voler usare le skill challenge quando servirebbero delle sfide o quando i giocatori non vogliono usarle Punto 4 Tendono a escludere i giocatori I commenti che seguono (degli altri utenti) mi portano a precisare una cosa. E' realistico che alcuni PG non siano propriamente adatti a risolvere un certo problema e se ne tengano fuori... ma non ce ne importa nulla! Questo è un gioco ed è divertente se tutti possono dire la loro in ogni occasione, con maggiore o minore incisività ma comunque dire la loro. Irreale, forse ma divertente e secondo i designer il secondo aspetto prevale sul primo. E questo penso fosse quanto intendesse pure fenna Inoltre sull'irreale ci sono due osservazioni da fare: 1) si tratterà di situazioni da avventuriero e quindi adatte, più o meno, a tutti i PG. 2) la regola può essere irreale se trasposta nella fisica del mondo ma questa è una regola che agisce a livello dei giocatori e va considerato il realismo della fiction prodotta e non della meccanica di per se. Fiction che dipende da master e giocatori. Ovvero, quando il barbaro interverrà in qualche modo nella sfida diplomatica sarà il giocatore a fare in modo che il suo intervento sia realistico a livello di fiction (cioè di racconto). E tra parentesi le meccaniche aiutano perchè il suddetto barbaro avrà diplomazia bassa quindi userà un'altra abilità a lui più appropriata. Dopo questa prima precisazione aggiungo che secondo me non escludono nessuno perchè penso che i giocatori siano costretti ad agire tutti in ordine di iniziativa. Forse non è esattamente quanto scritto nel manuale ma sicuramente io faccio così e lo consiglio. Il meccanismo tramite il quale tutti i PG possono agire è proprio la flessibilità delle abilità usabili (e qui il DM può dare una mano quando progetta la sfida o quando ascolta le proposte dei giocatori). Inoltre faccio notare che questo non rende la sfida più semplice (ne più difficile) perchè se essa prevede di fare 5 volte 15 o più, tanto vale le faccia sempre il bardo che tutti a turno. L'unica cosa è che la fiction rimanga coerente. Faccio solo un commento: in merito al punto 4, la soluzione imho più semplice ed elegante è l'azione di aiuto. su questo non sono d'accordo perchè per quanto possa essere o meno realistico porterebbe a sballare le CD. A questo punto uno solo fa la prova e tutti gli altri aiutano... Ovviamente questo rende la sfida solo più lunga, non più complessa o difficile. una volta ho sostenuto una lunghissima discussione sull'argomento. Secondo me era proprio quello lo scopo delal complessità: renderla più lunga e più complessa dal punto di vista della storia (ovvero con più scene) ma non più difficile, per la qual cosa c'era il livello. Trovo molto più conveniente agire separatamente su livello e complessità per gestire probabilià di riuscita e lunghezza della trama piuttosto che dover agire sulla combinazione di entrambi. Comunque sappiamo che ora non è così La tabella riporta per comodità solo le CD base per le azioni non previste. no, ne dubito. Durante la sfida l'azione singola non conta ma conta la scena nel suo complesso. Se sai cosa significa direi che è un conflict resolution (o piuttosto simile) e non un task resolution. Non so se la cosa sia spiegata nelle riviste comunque sconsiglio la tua idea perchè farebbe sballare la difficoltà mi pare chiaro che le prove siano normalemente settare su una difficoltà moderata come da tabella. Nell'esempio “il negoziato” vengono attribuiti livelli di difficoltà per ogni tipo di prova, non per ogni check; nel caso specifico Diplomazia (CDModerate) Raggirare (CD Moderate), Storia (CD Facile). Così viene fatto per gli altri esempi. Voi altri partecipanti cosa ne pensate? Si, moderata ed eventualmente modificabile dal master in base a ciò che fai nello specifico ma il punto dove credo non siate d'accordo è quello spiegato al mio quote precedente Avrei implementato la challenge allo stesso livello di un combat: con perdita di impulsi curativi e pf - fatto trenta con i pf avrei fatto 31 -, comprendendo però delle opzioni in stile poteri, ma con un contenuto narrativo. può essere... forse troppo lungo, forse troppo complicato, forse troppo meccanico... forse no. Forse bastava qualche semplice opzione Avrei anche reso conveniente la partecipazione alla challenge di chi, per questioni di riuscita si autoesclude: come? Presente Call of Chtulhu? Accanto alle abilità ci sono tre spazi. Bene se il giocatore rischia di aumentare il fallimento della challenge e il tiro riesce, può segnare un pallino, quando tutti e tre i pallini sono segnati il nostro eroe guadagna un grado aggiuntivo nell'abilità, che sia di classe o meno. No. Sgravo e fuori dalal filosofia della 4°. Rendere conveniente ci può stare ma non così. Preferisco costringerli ad agire. Alla fine è un modo per dire: siete 5, se tu non agisci sei di peso e vali come un fallimento. Che non sempre ci stà ma a spesso si. Sulle conseguenze, quello che sto dicendo io è normare questa cosa dicendo che fallire un tiro di dado alla challenge X porta a subire tot danni a (mettici quello che vuoi). Cioé non una cosa lasciata all'improvvisazione, ma una cosa precisa e pensata per essere precisa dubito sia conveniente/possibile. Far perdere PF sempre non è così bello. Basterebbe fare un successo parziale come ce ne sono in molti giochi e sono lasciati a discrezione di qualcuno (ad esempio levity). Ci sarebbe da studiarci
II ARROWS Inviato 8 Dicembre 2010 Segnala Inviato 8 Dicembre 2010 Fenna, una sfida di abilità è composta da varie prove di abilità. Sfondare la porta potrebbe essere parte della prova, se davanti a loro hanno una porta chiusa a chiave... Che si supera con una CD adeguata alla resistenza della porta, come spiegato nel capitolo sulle prove di abilità, questo penso sia nel Manuale del Giocatore... Ovviamente non è spiegato lì, perché non è quello lo scopo. Lo scopo di quel capitolo è spiegare come crearle e perché. Non vanno neanche messe tanto per fare. La complessità della sfida dipende da quello che devono fare. Devono cercare informazioni? Devono entrare in una villa senza farsi vedere? Non la devi calcolare in base alle prove che devono fare, non lo puoi sapere. La devi calcolare in base a COSA devono fare.
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