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Serve davvero un Complete Sublime Way?  

26 voti

  1. 1. Serve davvero un Complete Sublime Way?

    • Si, certo!
      23
    • No, il ToB è ottimo così com'è.
      2


Messaggio consigliato

Inviato

Hai ragione, ma quelle sono info datate, le scuole sono scese di numero a meno di 18 e forse scenderanno ancora. Inoltre ci saranno anche nuove manovre e stance per le discipline già esistenti.


Inviato

Ho postato un breve commento se vuoi posso sviluppare maggiormente l'idea a cui accenno

Come detto nel blog, le idee che hai presentato mi piacciono molto, se ne hai voglia potresti svilupparle maggiormente.

Inviato

Se questa è solo la punta dell'iceberg, si prospetta essere davvero un ottimo lavoro ;-)

Per quanto concerne il numero di discipline, onestamente mi sembrano un po' tantine, nonostante le premesse fatte per suddividerle tra "minori", "dimenticate" o "morte" (che tra l'altro non ha capito bene il concetto dietro questo termine, potresti esplicarlo meglio? ^^)

Potrebbe essere un'idea, molto Capitan Ovvio, quella di assegnare alcune Discipline specifiche di classi/meccaniche (come ad esempio Secret Path o Crystalline Thought) solamente a specifiche CdP abbinate, perchè vedrei poco volentieri un Warblade/Crusader/Swordsage puro andare in giro ad iniziare manovre della Truespeak :eek:

Alcune mi sembrano un po' però fuori luogo, come Elysium Sanctuary o Abyssal Turmoil/Infernal Flame, in quanto mi sembrano un modo per trasformare una meccanica come quella delle Manovre in qualcosa molto più simile allo spellcasting ma, non avendo visto cosa hanno queste discipline da offrirci, è ancora presto per parlare.

Mi dispiace se possano sembrare più critiche che altro, perché in realtà questo progetto mi interessa assai :yes:

Inviato

E invece io ti ringrazio del commento!

In effetti le minori sarebbero associate solo a delle cdp, un po' come le liste incantesimi ridotte di talune cdp (arcanamach di suel ad esempio)

Quelle dimenticate o morte sarebbero discipline complete che non sono state più insegnate per secoli. Tra di esse quelle in tema angelico/infernale sono quelle che mi convincono di meno e infatti le trovi in coda, pronte per essere depennate all'occaso.

Ovviamente la loro eliminazione potrebbe far spazio ad altre discipline.

Ricordiamoci che mentre le minori verranno assegnate a delle cdp, le dimenticate avranno delle classi base "dedicate", quindi meno sono e minore sarà il lavoro in sede di progettazione.

Per inciso, la mia idea era quella di limitarsi a 3 nuove classi base.

Inviato

Il solito esagerato :P

Vorrei precisare a tutti che il lavoro di collaborazione e qualsiasi suggerimento, verranno tenuti in debito conto una volta finito il manuale!

Inviato

In effetti le minori sarebbero associate solo a delle cdp, un po' come le liste incantesimi ridotte di talune cdp (arcanamach di suel ad esempio)

E questo semplificherebbe di molto il lavoro di creazione, in quanto basterebbe creare una lista limitata e non una progressione totale su molti livelli e con grandi varietà di scelta. La parte impegnativa/interessante sarebbe quella di trovare il modo con il quale queste CdP e Disclipline riescano ad unirsi alla classe base relativa come ora fanno d'esempio il RKV e il Jade Phoenix Master

Quelle dimenticate o morte sarebbero discipline complete che non sono state più insegnate per secoli.

Allora era più semplice di quanto pensassi :P

Per inciso, la mia idea era quella di limitarsi a 3 nuove classi base.

Da quali basi si ha intenzione di partire? Per ora abbiamo il Warblade, guerriero che cerca il miglioramento delle proprie capacità tramite il combattimento, il Crusader, che segue un suo preciso ideale in battaglia e lo Swordsage, che con la sua grande conoscenza di manovre ed agilità riesce a destreggiarsi al meglio tra i suoi avversari.

Questa nuove classi base che Background avrebbero, e quale idea di combattente incarnerebbero? Una specie di conoscitore delle terre selvaggie (simile a Ranger/Scout) non starebbe male. Ed azzardare una specie di Cantore? Dato che la Song of White Raven mi sembra un timido e poco riuscito metodo per unire le manovre con la classe del Bardo...

Inviato

Non volevo svelare troppo :P

Comunque si, tra le classi base una dovrebbe essere un ranger scout con la disciplina Savage Land e forse Thunder Storm e Tiger Claw.

Qual era la tua idea riguardo alle discipline dimenticate? Magari possiamo arricchire un po' il concept!

  • Supermoderatore
Inviato

Chiarisco fin da subito che nomi e concept sono molto abbozzati (e spesso ridicoli :D) e aspetto un giudizio preventivo prima di andare nei dettagli (es quanta acqua serve per le manovre, come vengono iniziate ecc). Ovviamente è tutto da bilanciare.

Disciplina Ocean Horizon

Spoiler:  

Il mare e più in generale l'acqua come fonte di vita e di conoscenza, i flutti come un grembo a cui fare ritorno e da cui trarre forza: queste sono le più profonde convinzioni degli adepti della disciplina Ocean Horizon. Essi traggono l'energia e il potere necessario per compiere le loro manovre dalle masse d'acqua che li circondano e che vengono da loro manipolate ed incanalate. Tuttavia la loro grande forza sembra essere la loro maggiore debolezza dato che in luoghi dove scarseggia l'acqua la loro forza è nulla. Gli adepti dell'Ocean Horizon sanno però perfettamente come ovviare a questo problema dato che hanno imparato a richiamare l'acqua dal profondo del loro corpo e manifestarla intensificata nell'ambiente circostante, anche se questo genere di pratica è vessante per il corpo dell'adepto marziale.

Ogni manovra dell'Ocean Horizon ha necessità della presenza nelle vicinanze di un volume minimo di acqua altrimenti fallisce automaticamente (oltre che di un numero di gradi di Nuotare minimi). L'acqua non deve essere controllata da nessuno (es. l'acqua contenuta in un otre od una borraccia non può essere sfruttata) e non deve essere acqua creata con la magia (la manovra che permette la creazione dell'acqua è un'eccezione a questa regola dato che sfrutta l'acqua già presente nel corpo dell'adepto marziale). Inoltre alcuna manovre “consumano” dell'acqua alla loro attivazione disperdendola nell'aria e quindi questa quantità deve essere scalata dall'acqua disponibile all'adepto marziale.

Alcune stance di questa scuola migliorano le capacità dell'adepto quando egli si trova a contatto con l'acqua ed altre migliorano la sua capacità di immagazzinare e produrre acqua.

Maneuvers and stances

Livello 1

Getto d'acqua inferiore: un getto d'acqua pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/2LI danni contundenti.

Spruzzo occultante inferiore: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede occultamento parziale per 1 round.

Umidificazione: l'adepto marziale si investe con un breve getto d'acqua che lo inzuppa fornendogli protezione dal fuoco 5 per 10 round.

Getto antincendio: una leggera pioggerellina si abbatte sull'area circostante l'adepto spegnendo tutti i fuochi non magici nell'area di 9m.

Livello 2

Clone d'acqua inferiore : crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una singola azione d'attacco per round e dura 1 round/2 livelli iniziatore.

Umidificazione superiore: l'adepto marziale si investe con un breve getto d'acqua che lo inzuppa fornendogli protezione dal fuoco 10 per 10 round.

Dissoluzione nell'acqua inferiore (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e gode di occultamento parziale e non può essere rintracciato tramite Olfatto o Seguire Tracce. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari alla sua normale velocità su terra.

Nebbia: l'adepto nebulizza l'acqua nell'aria e crea una nebbia che replica gli effetti di foschia occultante, spegne tutti i fuochi non magici nella zona e impedisce di accendere altri fuochi non magici per la sua durata.

Livello 3

Getto d'acqua: un getto d'acqua pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/LI danni contundenti

Spruzzo occultante: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede i benefici di immagine speculare per 3 round

Getto estinguente: un potente getto d'acqua estingue tutti i fuochi nell'area siano essi magici o meno.

Estrazione dell'acqua: l'adepto può estrarre acqua dal proprio corpo ed usarla per le sue manovre. Il volume estratto è pari a X per il suo mod di Costituzione ed usare la manovra infligge un danno alla Costituzione pari a Y. L'acqua così estratta non è considerata creata magicamente.

Livello 4

Clone d'acqua: crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una anche attacchi completi e dura 1 round/2 livelli iniziatore. La copia è vulnerabile a magie come sfera congelante di Otiluke o simili

Dissoluzione nell'acqua (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e oltre ai benefici della versione inferiore della stance egli diventa parzialmente amorfo fondendosi con l'acqua acquisendo quindi fortificazione media e RD 10/contundente. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari al doppio della sua normale velocità su terra.

Ritenzione idrica (stance): se l'adepto è rimasto in questa stance nelle ultime 8 ore il volume d'acqua che egli produce quando usa la manovra estrazione dell'acqua può essere raddoppiato. Usare questa capacità fa terminare immediatamente la stance che l'adepto lo desideri o meno.

Livello 5

Getto d'acqua superiore: un getto d'acqua altamente pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/LI danni taglienti e stordisce l'avversario (TS tempra nega).

Spruzzo occultante superiore: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede i benefici di sfocatura per 5 round.

Manipolazione dell'acqua: come annegare ma prima TS riflessi per evitare

Ritenzione idrica superiore (stance): se l'adepto è rimasto in questa stance nelle ultime 8 ore il volume d'acqua che egli produce quando usa la manovra estrazione dell'acqua può essere triplicato. Usare questa capacità fa terminare immediatamente la stance che l'adepto lo desideri o meno.

Livello 6

Clone d'acqua superiore: Clone d'acqua: crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una anche attacchi completi e dura 1 round/2 livelli iniziatore. La copia è vulnerabile a magie come sfera congelante di Otiluke o simili.

Prigione d'acqua: L'acqua va a formare una sfera che ingloba ed imprigiona un avversario avvolgendolo (TS Riflessi nega) e seguendolo a meno che quest'ultimo non utilizzi una qualche forma di teletrasporto. L'acqua rende difficili i movimenti e la creature. Dopo 2 round che è all'interno della sfera l'avversario inizia ad affogare.

Arruginimento: tutte le armi ed armature di metallo nell'area di effetto iniziano a corrodersi ad una rapidità impressionante come se fossero sotto l'effetto di un rugginofago o di una stretta corrosiva.

Livello 7

Dissoluzione nell'acqua superiore (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e oltre ai benefici della versione di livello 4 della stance egli si fonde completamente con l'acqua ottenendo gli stessi benefici di un incantesimo forma gassosa (anche se non può volare ed è acqua non un gas) e può inoltre inviare una parte d'acqua a soffocare dall'interno un'altra creatura a sua volta a contatto con la pozza in cui è fuso e se l'avversario fallisce un TS riflessi subisce gli effetti di un incantesimo annegare. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari al triplo della sua normale velocità su terra.

Umidificazione suprema: l'adepto acquisisce immunità al fuoco per 20 round, in più qualsiasi fuoco magico o meno con cui viene a contatto (anche la lava) si estingue istantaneamente. Può inoltre evocare 1d3 elementali dell'acqua enormi come per evoca alleato naturale

Livello 8

Evoca elementali dell'acqua: l'adepto evoca 1d2 elementali anziani dell'acqua per 1 round/LI come per l'incantesimo evoca alleato naturale. Gli elementali non si può allontanare dalla pozza d'acqua da dove è stato evocato.

Manipolazione dell'acqua di massa: come annegare di massa ma prima TS riflessi per evitare

Livello 9

Prigione d'acqua di massa: come prigione d'acqua ma su ogni avversario nel raggio di 9m

Visto che vedo molte discipline a base elementale fare una classe base simil shugenja ma basata sulle discipline?Ovvero che ne può utilizzare solo alcune a discapito di altre?

Inviato

Confesso che me le sono lette molto velocemente, ma devo dire che come idea mi piace molto. Ovviamente saranno da affinare, ma come base di partenza è molto buona.

Direi che possiamo iniziare a confrontarci proprio su questa disciplina, visto l'eccellente lavoro di Alonewolf!

L'idea della classe simil-shugenja mi piace, come la struttureresti? Quali discipline renderesti disponibili?

A me viene in mente un simil-swordsage con Deep Horizon (acqua), Desert Wind (fuoco), Savage Land (terra) e Deafening Roar (aria).

Inviato

Una meccanica che permetta di focalizzarsi su una Disciplina rinunciando ad una sua opposta (ad esempio scelgo Acqua e nego Fuoco) e limitando il livello massimo di Manovre e Stances (e Boost u.u) delle altre due (in questo caso Aria e Terra)?

Inviato

Si, potrebbe funzionare. Initiator level pieno per l'elemento scelto, metà o 3/4 IL per i due elementi non allineati e IL=0 (cioé scuola proibita) per l'elemento opposto.

Inviato

rivedere (non varianti, proprio rifare) le classi base per allinearle come potenza? ad esempio il guerriero ogni livello dispari potrebbe ricevere in aggiunta un talento a scelta tra martial maneuver e martial stance, però senza un limite specifico al numero massimo che può conoscere.

  • Supermoderatore
Inviato

Concordo e punterei sull'IL 3/4 per le discipline non allineate

Oppure un alternativa vista la presenza di discipline chiaramente basate sull'allineamento potremmo anche andare su qualcosa di più complesso ovvero abbinare ognuno dei nove allineamenti ad una disciplina (es CM=disciplina demoniaca, NM=disciplina non morta, LM=disciplina diabolica, e via così)e fare una classe simil shugenja basata appunto sugli allineamenti e con preclusioni basate sui due assi Bene-Male e Legge-Caos. Forse però così rischia di essere un pò troppo complicata la cosa.

  • Supermoderatore
Inviato

Sì mi rendo conto che essere l'incarnazione di un'allineamento è la stessa cosa del crusader ma mi sembrava un buon modo per dare rilievo a tutta una serie di discipline che probabilmente sennò finirà facilmente ignorata. Inoltre come per il simil shugenja il selezionare un allineamento limita o esclude gli altri (mentre il crusader ha comunque accesso a tutte le discipline). Inoltre non ci sarebbe il sempre simpatico sistema delle manovre granted/retained.

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