skallo Inviato 23 Aprile 2011 Autore Segnala Inviato 23 Aprile 2011 Skallo, stai sbagliando di grosso perchè un paladino per perdere i poteri deve VOLONTARIAMENTE fare qualcosa di sbagliato. Lo charme rende più amichevoli i rapporti con chi lo casta. Questo significa che se non ci sono casi di costrizione o comunque incanti di influenza mentale forti il paladino non compie cose che vanno contro al codice di condotta. E se lo facesse per influenza arcana, non perderebbe i poteri come da manuale (vedi maiuscolo). epic fail da parte mia allora . il mio master ha sempre specificato il contrario. sarà una HR sua..
Zaorn Inviato 23 Aprile 2011 Segnala Inviato 23 Aprile 2011 epic fail da parte mia allora . il mio master ha sempre specificato il contrario. sarà una HR sua.. Essì, magari ti vuole rompere un po' i maroni eheheh! che stile di combattimento usi? arma & scudo o arma a due mani? Usa lo spadone, penso, dato che lo ha messo nell'equip!
Omega9999 Inviato 24 Aprile 2011 Segnala Inviato 24 Aprile 2011 giusto, nn lo avevo letto. Bhe se usavi Arma & Scudo ti avrei consigliato tutti i talenti per il combattimento con questo stile, che sono davvero carini e forti. Cmq ti consiglio di levare Iniziativa migliorata per scegliere qualcosa di migliore, tipo Colpo Vitale e il migliorato
docdagon Inviato 25 Aprile 2011 Segnala Inviato 25 Aprile 2011 Mia stessa "hr": charmato o non charmato, un paladino NON PUO' compiere atti malvagi senza incorrere in perdita dei poteri. Se ha "fallito un ts" è perché in quel momento la sua fede non era salda
Hanzo Inviato 25 Aprile 2011 Segnala Inviato 25 Aprile 2011 Mia stessa "hr": charmato o non charmato, un paladino NON PUO' compiere atti malvagi senza incorrere in perdita dei poteri. Se ha "fallito un ts" è perché in quel momento la sua fede non era salda Se ha fallito il TS forse vuol dire che ha fatto 1 sul dado, non che la sua fede non era salda. -cut-
Irrlicht Inviato 25 Aprile 2011 Segnala Inviato 25 Aprile 2011 Allora per compensare quella house rule il Paladino dovrebbe avere un valore "Fede" (che possa andare oltre il 20, tra l'altro) basato su cose da stabilire e da aggiungere al bonus di Volontà, anziché tirare 1d20 per il tiro salvezza. Altrimenti al primo Mago che passa che gli tira uno Charme, addio PG. Alla faccia dell'interpretazione.
Hinor Moonsong Inviato 27 Aprile 2011 Segnala Inviato 27 Aprile 2011 Beh, un momento: un charme comunque non da all'incantatore il totale controllo del personaggio...
skallo Inviato 27 Aprile 2011 Autore Segnala Inviato 27 Aprile 2011 ed è un problema relativamente arginabile, visto l'alto tiro salvezza su volontà, saggezza e carisma fin dai primi livelli; da livello 8 in poi è addirittura immune allo charme. oddio, è vero che la fortuna è cieca e la sfiga ci vede benissimo, però è una cosa che ti mette sempre in tensione quando sei ai livelli più bassi. nel nostro caso la cosa è portata all'estremo, oltre alla scarsità di oggetti magici siamo stati costretti a fare i primi 3 livelli con livelli di classe da PNG, personalmente sono combattente 3/paladino 11. il nostro master è un pò sadico, però ci sta facendo giocare una campagna a dir poco entusiasmante.
Meg-9 Inviato 28 Aprile 2011 Segnala Inviato 28 Aprile 2011 Mi piace l'idea di guerrieri sacri per tutti gli allineamenti e non solo LB. Per cui, visto che mi sembra che non siano ancora state fatte conversioni in italiano, e pochissime in inglese, per le varianti della classe del paladino pubblicate in Dragon n. 310 e 312, apro questo topic per suggerire e ricevere idee sull'argomento. Comincerei dalla Sentinella, il paladino neutrale buono. Mi sono "aiutata" con idee tratte dall'accessorio OGL "Paladins Prevail" e da questo tentativo di conversione nella messageboard della Paizo. Premetto che sono nuova di questo sistema di gioco quindi commenti e critiche sono più che benvenuti. Le varianti della Sentinella rispetto al Paladino sarebbero: Abilità di Classe: Addestrare Animali, Artigianato, Concentrazione, Conoscenze (piani), Conoscenze (Religione), Intimidire, Intuizione, Percezione, Professione, Sopravvivenza. 2° livello: Ammazzademoni. La Sentinella non ha la capacità d'imporre le mani per guarire: in compenso il suo tocco può causare agli esterni malvagi lo stesso danno che farebbe un paladino LB ai non morti. 3° livello: Fortezza celestiale. La Sentinella è resistente ad incantesimi e poteri soprannaturali degli esterni malvagi come un druido a quelli dei folletti. Questo potere sostituisce Salute divina. Giustizia: Le giustizie sono effetti di punizione divina intesi a ferire diavoli, demoni e demòni, che la Sentinella può evocare con un colpo andato a segno e un uso riuscito di Ammazzademoni, al posto delle indulgenze del paladino. Ne guadagna una ogni tre livelli. Una giustizia dura per un numero di round uguale a metà del modificatore di Carisma del paladino (minimo 1). 3° livello: -Penalità -1 su tiri per colpire, danno e prove d'abilità. Questa si può scegliere cumulativamente fino a 4 volte. -Il bersaglio tira due volte tutti i TS e sceglie il risultato peggiore. -Penalità -1 sulla CA (cumulativa fino a 4 volte). 6° livello: -Stordito per un round -Deve superare una prova di Concentrazione con penalità -4 per lanciare incantesimi o usare poteri innati -Fa cadere un oggetto che tiene in mano a scelta della Sentinella. Può recuperarlo quando vuole. 9° livello: -Penalità -6 su un punteggio d'abilità a scelta della Sentinella -Affaticato -Perde un incantesimo o potere magico di livello uguale al massimo a 1 + il modificatore di Carisma della Sentinella (permanente per quel giorno) 12° livello: -Accecato -Perde un'immunità o resistenza soprannaturale -Tutti i colpi critici sono automaticamente confermati. 4° livello: Incanalare allineamento. Il potere d'incanalare energia positiva della Sentinella danneggia gli esterni malvagi anziché i non morti. Se la Sentinella vuole colpire anche i non morti, deve scegliere un talento apposito, come un paladino LB che volesse ferire i demoni dovrebbe scegliere il talento Incanalare allineamento. 5° livello: Legame divino: Se la Sentinella decide di legarsi alla sua spada, non può infonderle la capacità speciale assiomatica, ma può infonderle invece la capacità vorpal. Inoltre, se vuole, può sostituire le capacità infuocata ed esplosione di fiamme con gelida/esplosione di ghiaccio o folgorante/esplosione folgorante (questa scelta va fatta al 5° livello e non si può cambiare in seguito). In alternativa, la Sentinella può procurarsi un servo celestiale: questo funziona come Evoca mostri III, solo che la durata è permanente e la Sentinella può ottenere solo i servigi di un'unica creatura o animale celestiale d'allineamento neutrale buono. Questa creatura segue tutte le stesse regole del destriero di un paladino (o del servitore demoniaco di un antipaladino). 11° livello: Aura di purezza. Al costo di due usi di Punire il male, il paladino può ricreare l'effetto dell'incantesimo Dissolvere il male. Questo potere sostituisce aura di giustizia. 20° livello: Ascensione celestiale. Come Campione sacro, ma invece di ottenere l'effetto massimo da incanalare energia, la Sentinella ottiene immunità a fuoco, ghiaccio o elettricità a sua scelta. Lista incantesimi: 1st Level: Bless, Bless Water, Bless Weapon, Detect Poison, Divine Favor, Endure Elements, Hold Portal, Magic Weapon, Protection From Evil, remove Fear, Shield of Faith, Summon Monster I 2nd level: Aid, Align Weapon, Bear’s Endurance, Bull’s Strength, Consecrate, Eagle’s Splendor, Resist Elements, Sound Burst, Shield Other, Spiritual Weapon, Undetectable Alignment, See Invisible, Summon Monster II 3rd Level: Daylight, Dispel Magic, Dispel Evil, Invisibility Purge, Magic Circle vs. Evil, Magic Vestment, Prayer, Protection from Elements, Searing Light, Shout, Summon Monster III 4th Level: Break Enchantment, Death Ward, Dimensional Anchor, Discern Lies, Dismissal, Freedom of Movement, Holy Sword, Lesser Planar Ally
Saito Hajime Inviato 28 Aprile 2011 Segnala Inviato 28 Aprile 2011 Non conosco la variante, però mi sembra davvero superflua Accontentiamoci dell'antipaladino
Buz0 Inviato 3 Settembre 2011 Segnala Inviato 3 Settembre 2011 Ciao a tutti, Spero di aver scelto il tag giusto, da poco ho finalmente il tempo necessario per tornare al mondo del gdr, e pensavo di fare un paladozzo a PF. Dato il mio personale modo di vedere le cose ho sempre immaginato il paladino con una spada e uno scudo (oppure montato a cavallo con una lancia ma questo è un'altra storia) e con mia, gradita, sorpresa ho visto che PF ha dotato i combattenti spada e scudo di una miriade di talenti che possono essere utili. La chain è abbastanza lunga e la maestria negli scudi arriverei a godermela per al massimo 1 o due livelli. Volevo sapere da chi come voi ha sicuramente più esperienza di me in materia di PF (e probabilmente anche in materia di Paladini) se avevate provato e se un personaggio così anche in una campagna sicuramente non high level può dare soddisfazioni; quelle sul lato interpretativo, almeno per me sono già indubbie, ma, dato l'esiguo numero di giocatori, (3+lo master) vorrei quando viene l'ora di tirare il dado dare, iazza a parte, un buon equilibrio al resto del gruppo (maco e prete). Cya!
selven Inviato 3 Settembre 2011 Segnala Inviato 3 Settembre 2011 visto il tuo gruppo ti suggerirei più un picchiatore pure (tipo guerriero) che un paladino, inoltre indipendentemente dalla classe occhio a sfruttare le abilità speciali dell'arma che scegli se vuoi essere incisivo
Buz0 Inviato 4 Settembre 2011 Segnala Inviato 4 Settembre 2011 Intanto mi scuso per aver aperto subito un topic fallendo clamorosamente visto il tuo gruppo ti suggerirei più un picchiatore pure (tipo guerriero) che un paladino, inoltre indipendentemente dalla classe occhio a sfruttare le abilità speciali dell'arma che scegli se vuoi essere incisivo Il problema è proprio quello, è solo che il paladino è più stimolante da interpretare (in tanti anni non ne ho mai fatto uno) e l'idea che mi ero fatto io era quella di un picchiatore, inferiore al guerriero sul danno medio degli incontri (tranne quando attiva punire il male che è ottimo ma comunque sempre situazionale), ma sicuramente con più utilities. Grazie mille x la risposta ci penserò su e magari cercherò di capire anche la vera direzione che voglio dare al pg dato che al momento è tutto un pò fumoso.
docdagon Inviato 9 Settembre 2011 Segnala Inviato 9 Settembre 2011 il nostro palado spada+scudo è un ipertank - ora al 4° lvl per di più ha gli spell di aggro, veramente belli, presi dall'advanced se non erro. Peccato che abbia distrutto la statua di una divinità buona, e peccato che lo metterò in una situazione in cui andrà contro la legge costituita (per di più quella che ha fondato il suo ordine). Punto al suicidio rituale
docdagon Inviato 6 Novembre 2011 Segnala Inviato 6 Novembre 2011 Raga next settimana inizio il reboot di una campagna lunga. Ho un paladino un po' in panne, gran giocatore ma si sta perdendo nel costruire il pg - si avvita su "come uso Loh senza dover rinunciare allo scudo?". Mi spiego: il fatto di doversi gestire il riporre lo scudo lo manda in panico; anche l'opzione dell'arma a due mani lo manda in panico, vorrebbe tenersi il buckler. Ora, a me basta che tutti si divertano, però il paladino è fondamentale che venga ben costruito - mi aiutate a capire se i dubbi del giocatore sono fondati o meno? Nella mia testa: armatura completa, scudo, spada lunga. Talenti: scudo focalizzato, schivare e uno a scelta tra mobilità, extra LoH se partisse con carisma non alto (16), estrazione rapida. Oppure versione con Spadona: power attack, cleave, furious focus. Preciso che partiamo dal 3° livello, punteggi generati con 20 punti, mo 4000 oltre equip base e niente oggetti magici che danno +2 a una caratteristiche, armature/armi con max bonus +1.
jeck Inviato 2 Maggio 2012 Segnala Inviato 2 Maggio 2012 ciao a tutti, vorrei creare un paladino di 5°lv, solo manuale base, improntato sul combattimento ( quindi che faccia molti danni e si curi) quali talenti mi consigliate ? le mie caratteristiche sono : FOR 18 DES 14 COS 13 INT 11 SAG 10 CAR 16 come armi ho uno spadone e in piu' una spada 1 mano + scudo in caso di necessita' . grazie
Halaster Inviato 2 Maggio 2012 Segnala Inviato 2 Maggio 2012 Attacco poderoso di sicuro se vuoi fare danni, anche incalzare potrebbe esserti utile.
Saito Hajime Inviato 2 Maggio 2012 Segnala Inviato 2 Maggio 2012 Invertieri la destrezza con la Saggezza, meglio avere volontà alta che riflessi alti e in più da bonus con abilità di classe (cavalcare non ti serve a niente) Buttati sulla mischia con Critico Migliorato appena puoi prenderlo. Attento a Colpo Vitale, è inutile se intendi fare attacchi completi o cariche ma se vuoi fare Movimento+Attacco può essere decisivo sopratutto con lo spadone.
jeck Inviato 2 Maggio 2012 Segnala Inviato 2 Maggio 2012 Invertieri la destrezza con la Saggezza, meglio avere volontà alta che riflessi alti e in più da bonus con abilità di classe (cavalcare non ti serve a niente) Buttati sulla mischia con Critico Migliorato appena puoi prenderlo. Attento a Colpo Vitale, è inutile se intendi fare attacchi completi o cariche ma se vuoi fare Movimento+Attacco può essere decisivo sopratutto con lo spadone. fatto girata scusate una cosa la tabella15-8 sul manuale base come si utilizza ? nel senso io prendo spadone o spada bastarda e dato che sono 5° lv prendo Assiomatica e poi la tabella cosa mi da in piu' ?
Saito Hajime Inviato 2 Maggio 2012 Segnala Inviato 2 Maggio 2012 Forse intendi il privilegio del paladino Legame divino? Al 5° livello puoi scegliere di infondere nella tua arma un potenziamento a seconda del livello. Liv. : 5° +1 8° +2 11° +3 14° +4 17° +5 20° +6 ogni volta che scegli questa opzione puoi optare per un bonus di potenziamento all'arma o per un incantamento. Esempio: Sei un paladino di 14° livello, puoi scegliere se far diventare temporaneamente la spada +3 o (per esempio) Infuocata Affilata +1 Questo perchè i 2 incantamenti occupano entrambi un incantamento +1 e tu puoi avere nel complesso un +3 Mi sembra chiaro che al 5° livello non puoi avere un arma Esplosione di Fiamme Nel caso rileggiti bene il paragrafo dei potenziamenti magici alle armi
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