Kursk Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Inviato 9 Maggio 2007 Troppo forti? Non lo so, ma sono gli unici talenti da mago che prenderei. Gli altri danno più versatilità, non proprio più potenza come quelli del guerriero. Cioe' secondo te un normale "empower spell" o "maximize spell" non potenziano un mago elo rendono solo piu' versatile?
Judge_Helios Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Inviato 9 Maggio 2007 Cioe' secondo te un normale "empower spell" o "maximize spell" non potenziano un mago elo rendono solo piu' versatile? Lo so, è strano. Ma io non noto differenze sostanziali. Gli slot per incantesimi scendono troppo rapidamente.
Balthier Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Inviato 9 Maggio 2007 1. Non sapevo che si stesse parlando di Faerun ; i sudden sono sui manuali generici; 2. Races of eberron è un manuale fatto per inserire le razze di eberron, appunto, nelle altre ambientazioni, come scritto nell'introdizione al manuale; per cui anche se giochi in faerun si potrebbe obiettare che il recaster sia comunque disponibile. No, io uso le razze di eberron e i relativi talenti solo quando ambiento una campagna nel suddetto manuale. Solitamente l'ambientazione viene creata dal Dm quindi talenti ragionali o miscugli di CdP che nn centrano nulla (tipo mago rosso, o cavaliere dei draghi purpurei) non vengono usate, previo consulto col Dm di turno In ogni caso continuo a considerarli troppo forti, ma io non sono dell'idea che toglierli sia la soluzione, ripeto: errate nessuna? thx bye
Samirah Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Inviato 9 Maggio 2007 No, io uso le razze di eberron e i relativi talenti solo quando ambiento una campagna nel suddetto manuale. Solitamente l'ambientazione viene creata dal Dm quindi talenti ragionali o miscugli di CdP che nn centrano nulla (tipo mago rosso, o cavaliere dei draghi purpurei) non vengono usate, previo consulto col Dm di turno In ogni caso continuo a considerarli troppo forti, ma io non sono dell'idea che toglierli sia la soluzione, ripeto: errate nessuna? thx bye No, nessuna. Io non li ho mai provati, per cui non posso intervenire in questa discussione, ma rimango dell'idea (forse non fondata) che ogni cosa presente nei manuali possa essere usata, se DM e giocatori possiedono il buon senso.
Kursk Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Inviato 9 Maggio 2007 ma rimango dell'idea (forse non fondata) che ogni cosa presente nei manuali possa essere usata, se DM e giocatori possiedono il buon senso. Vero Samy.. come per tutte le cose... solo che vedere oggetti del genere (oggetti in senso lato) e doverli poi "vietare" mi sembra un controsenso... mi sembrano dei riempitivi di manuali... perche' devono uscire un tot manuali al mese... Tutto qua... poi ripeto... io per ora non ho vietato niente di cio' di cui si e' discusso qui... (al limite qualche feat insensata .. anche piu' debole o meno utile di quanto discorso in questo topic)... Certo che se dovessi creare un'ambientazione mia... beh le cose le limiterei non poco...
Amministratore Subumloc Inviato 9 Maggio 2007 Amministratore Segnala Inviato 9 Maggio 2007 Vero Samy.. come per tutte le cose... solo che vedere oggetti del genere (oggetti in senso lato) e doverli poi "vietare" mi sembra un controsenso... mi sembrano dei riempitivi di manuali... perche' devono uscire un tot manuali al mese... Tutto qua... poi ripeto... io per ora non ho vietato niente di cio' di cui si e' discusso qui... (al limite qualche feat insensata .. anche piu' debole o meno utile di quanto discorso in questo topic)... Certo che se dovessi creare un'ambientazione mia... beh le cose le limiterei non poco... Certo, ma questo mica vale in assoluto. Non dico che un master non possa decidere di vietarli, ma come abbiamo in questo thread alcuni casi di "eccessiva potenza", io posso portare la mia esperienza di più campagne in cui i sudden metamagic sono stati ampiamente usati senza creare scompensi di sorta. Dirò di più: IMHO le uniche cose da "prendere con le pinze" sono quelle per cui è chiaramente segnalato, nell'introduzione del manuale, che hanno regole particolari o "alternative", come il book of exalted deeds o l'unhearted arcana No, io uso le razze di eberron e i relativi talenti solo quando ambiento una campagna nel suddetto manuale. Solitamente l'ambientazione viene creata dal Dm quindi talenti ragionali o miscugli di CdP che nn centrano nulla (tipo mago rosso, o cavaliere dei draghi purpurei) non vengono usate, previo consulto col Dm di turno Certo, quello che volevo dire io è che races of eberron non è un manuale strettamente "di eberron" come si può notare dalla copertina, e come è specificato nell'introduzione (in cui peraltro si consiglia di accordarsi col DM ).
Mantorok Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Inviato 9 Maggio 2007 Sicuramente sono molto efficenti, ma solo se usati nel momento giusto (tipo supermossa da videogame alla Streets of Rage 1 che ne avevi 1 per schema) visto che ne puoi lanciare uno al giorno. Sicuramente se li lanci al momento giusto, possono fare la differenza in uno scontro, e soprattutto per i maghi che gli incantesimi di metamagia, se li devono studiare appositamente, può essere un vantaggio. Definirli squilibranti però mi pare eccessivo, in fondo si parla di singoli utilizzi giornalieri, e sinceramente per sprecarci un talento, ci vuole anche un pochino di coraggio.
Kursk Inviato 9 Maggio 2007 Segnala Inviato 9 Maggio 2007 Certo, ma questo mica vale in assoluto. Non dico che un master non possa decidere di vietarli, ma come abbiamo in questo thread alcuni casi di "eccessiva potenza", io posso portare la mia esperienza di più campagne in cui i sudden metamagic sono stati ampiamente usati senza creare scompensi di sorta. Dirò di più: IMHO le uniche cose da "prendere con le pinze" sono quelle per cui è chiaramente segnalato, nell'introduzione del manuale, che hanno regole particolari o "alternative", come il book of exalted deeds o l'unhearted arcana OK Sub... ma sono io che ti diro' di piu'... Il problema non sono le cose per cui vieni preparato (delal serie ti avviso che questa variante potrebbe essere sbilanciata).... Il rpoblema sono le cose "base" che sono sbilanciate perche' rischiano di rendere inutile la fatica del DM... rendendo troppo facili le cose ai giocatori... ed un DM non puo' (umanamente parlando) conoscere tutti i manuali per filo e per segno... Sebnza contare che anche il concetto di equilibrio del gioco e' vagamente relativo e personale... Qiuindi direi che la cosa e' solo "questione di gusti personali"...
Balthier Inviato 10 Maggio 2007 Segnala Inviato 10 Maggio 2007 No, nessuna. Io non li ho mai provati, per cui non posso intervenire in questa discussione, ma rimango dell'idea (forse non fondata) che ogni cosa presente nei manuali possa essere usata, se DM e giocatori possiedono il buon senso. non sono troppo d'accordo qui, perchè nella 3.0 mi ricordo errori grossolani come lo scudo assorbente(master base), l'armatura con il potere velocità e il potere ghiaccio (custodi della fede) che semplicemente il solo utilizzarli era d per se un errore.. ogni edizione si trova qualcosa e in questa, che a me sembra moooooolto completa ed equilibrata anche tra le classi che storicamente erano squilibrate, i sudden metamagic nn mi piacciono, entrano nell'ottica delle cose sbagliate e NON solo per il poter fare un morto ipotetico ma proprio per l'idea di squilibrio che portano..
Samirah Inviato 10 Maggio 2007 Segnala Inviato 10 Maggio 2007 non sono troppo d'accordo qui, perchè nella 3.0 mi ricordo errori grossolani come lo scudo assorbente(master base), l'armatura con il potere velocità e il potere ghiaccio (custodi della fede) che semplicemente il solo utilizzarli era d per se un errore.. ogni edizione si trova qualcosa e in questa, che a me sembra moooooolto completa ed equilibrata anche tra le classi che storicamente erano squilibrate, i sudden metamagic nn mi piacciono, entrano nell'ottica delle cose sbagliate e NON solo per il poter fare un morto ipotetico ma proprio per l'idea di squilibrio che portano.. Vado un attimo OT, dicendo che, per quanto non abbia mai giocato alla 3.0, ho comunque sfogliato alcuni manuali e letto sufficienti commenti in giro per il forum da farmi ritenere che fosse assolutamente sbilanciata, per cui lì il discorso è un po' diverso. Tornando IT, se i suddetti talenti non ti piacciono, nessuno ti vieta di eliminarli dalla tua campagna. Come ho detto più volte, è un fatto di scelte e non di dogmi assoluti. C'è chi li usa senza problemi e chi li trova spropositati, ma questo dipende anche dallo stile di gioco, in fondo.
Avatar Inviato 11 Maggio 2007 Segnala Inviato 11 Maggio 2007 (poi la mia "rabbia" nasce dal fatto che il mio PG preferito, il bardo, muoia senza salvezza non perchè è più debole di un mago ma per il semplice motivo che la wizard mi sbaglia 2 talenti) Il tuo dolore è il mio dolore Ahimè il problema non sono solo quei talenti Cmq sia chiaro io gioco a d&d perchè mi piace, e non sono qui per infamarlo. Semplicemente ho grossi problemi come master a gestire alcuni incantesimi e/o talenti (e come pg a subirli), e non vedo alcun male ad "eliminarli" dall'esistenza per equilibrare, a mio parere ovviamente, il gioco. Sebnza contare che anche il concetto di equilibrio del gioco e' vagamente relativo e personale... Come ho detto più volte, è un fatto di scelte e non di dogmi assoluti. C'è chi li usa senza problemi e chi li trova spropositati, ma questo dipende anche dallo stile di gioco, in fondo. Esattamente. Più chiaro di così non si può.
Kalas Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 c'è una divergenza fra me e un mio giocatore: l'idea del mio giocatore: posso lanciare un incantesimo rapido anche tra un attacco e l'altro durante il mio round di attacco completo essendo un'azione gratuita. la mia idea: puoi lanciarlo o prima o dopo aver sferrato tutti gli attacchi, tra un attacco e l'altro puoi compiere semplicemente un passo di 1.5m perchè è considerata nn azione. riuscite a dipanare la questione? se servono altri ragguagli fatemelo sapere. ps: l'incantesimo era colpo accurato lanciato come incantesimo rapido.
Larin Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 Da complete adventurer, si ricava che un incantesimo rapido è lanciato come swift action, e che un'immediate action "può essere fatta in qualsiasi momento, anche quando non è il tuo turno". Quindi, ad occhio, direi che un'immediate action può essere fatta in qualsiasi momento, mentre una swift action non può essere usata come "intermezzo" in un'azione di round completo.
Dedalo Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 Tu consenti al tuo pg di estrarre le frecce dalla faretra per scagliarle con l'arco, un tiro dopo l'altro? Rispondi e traine le dovute conclusioni.
Shar Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 Io ho sempre avuto un dubbio atroce con stregoni e metamagie... Per semplicità direi che il problema è meglio se non si pone, ma come si riconcilia l'incantesimo rapido con questo paragrafo del manuale? Sorcerers and Bards: Sorcerers and bards choose spells as they cast them. They can choose when they cast their spells whether to apply their metamagic feats to improve them. As with other spellcasters, the improved spell uses up a higher-level spell slot. But because the sorcerer or bard has not prepared the spell in a metamagic form in advance, he must apply the metamagic feat on the spot. Therefore, such a character must also take more time to cast a metamagic spell (one enhanced by a metamagic feat) than he does to cast a regular spell. If the spell’s normal casting time is 1 action, casting a metamagic version is a full-round action for a sorcerer or bard. (This isn’t the same as a 1-round casting time.) For a spell with a longer casting time, it takes an extra full-round action to cast the spell. Lo so... cerco rogne dove non ci sono...
Kalas Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 Io ho sempre avuto un dubbio atroce con stregoni e metamagie... Per semplicità direi che il problema è meglio se non si pone, ma come si riconcilia l'incantesimo rapido con questo paragrafo del manuale? Sorcerers and Bards: Sorcerers and bards choose spells as they cast them. They can choose when they cast their spells whether to apply their metamagic feats to improve them. As with other spellcasters, the improved spell uses up a higher-level spell slot. But because the sorcerer or bard has not prepared the spell in a metamagic form in advance, he must apply the metamagic feat on the spot. Therefore, such a character must also take more time to cast a metamagic spell (one enhanced by a metamagic feat) than he does to cast a regular spell. If the spell’s normal casting time is 1 action, casting a metamagic version is a full-round action for a sorcerer or bard. (This isn’t the same as a 1-round casting time.) For a spell with a longer casting time, it takes an extra full-round action to cast the spell. Lo so... cerco rogne dove non ci sono... mi verrebbe da dire che nn può lanciarne rapidi. ok problema estirpato alla radice.
Dedalo Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Io ho sempre avuto un dubbio atroce con stregoni e metamagie... Per semplicità direi che il problema è meglio se non si pone, ma come si riconcilia l'incantesimo rapido con questo paragrafo del manuale?...... Si riconcilia con: Rapid Metamagic: Accelerate Metamagic.
Amministratore Subumloc Inviato 18 Maggio 2007 Amministratore Segnala Inviato 18 Maggio 2007 In ogni caso, anche se uno stregone non può utilizzare Incantesimi Rapidi salvo altri talenti, ci sono incantesimi che nascono con tempo di lancio 1 azione rapida, per cui magari è il caso di chiarire che sì, il tuo giocatore può usarli anche durante un'altra azione.
Andre Duval Inviato 27 Giugno 2007 Segnala Inviato 27 Giugno 2007 Mi è venuta l'insana idea... ma cosa succede se applico ad un incantesimo esteso divine metamagic (persistent spell)? e se ad un incantesimo persistent applico extend spell? esiste veramente un ordine in cui si applicano le metamagie?
vitellio Inviato 27 Giugno 2007 Segnala Inviato 27 Giugno 2007 prima si applica persistant(porta la durata dell'incantesimo a 24 ore) quindi si applica extended(raddoppia la durata dell'incantesimo) durata totale: 48 ore. Vitellio
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