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Inviato

Comunque secondo me non è rindondante semplicemente perchè non è scritto da nessuna parte.

Voglio dire che per esempio per l'incantesimo velocità del serpente (manuale delle miniature) è specificato che una creatura non può beneficiarne + di una volta al round.

Nel mio modo di vedere, partendo dal presupposto di essere immune a dazed per via di elemental body, se lancio un celerity raddoppiato ho due azioni standard da fare subito. Compiuta una di queste azioni, è come se il primo incantesimo [celerirty] fosse 'expired', fine della situazione -stesso effetto non si somma-, posso all'istante beneficiare del secondo.

Scusate l'up e doppio post. Il Dm non mi permette neppure di raddoppiare arcane fusion (complete mage). Che ne pensate?

Grazie in anticipo.


Inviato

Nel mio modo di vedere, partendo dal presupposto di essere immune a dazed per via di elemental body, se lancio un celerity raddoppiato ho due azioni standard da fare subito. Compiuta una di queste azioni, è come se il primo incantesimo [celerirty] fosse 'expired', fine della situazione -stesso effetto non si somma-, posso all'istante beneficiare del secondo.

Elemental Body non rende immuni dal frastornamento.

Ad ogni modo concettualmente se le 2 azioni standard del celerity raddoppiato si svolgono nello stesso istante non puoi compierle, perché mentre fai una non puoi fare l'altra. IMHO.

Scusate l'up e doppio post. Il Dm non mi permette neppure di raddoppiare arcane fusion (complete mage). Che ne pensate?

Grazie in anticipo.

Dico che per uno slot di 9° [5+4] io te lo lascerei fare ^^

Però occhio che devono essere castati gli stessi spell nel raddoppio rispetto al "base". Quindi dovrai aver preparato almeno 2 spell di 1° e 2 di 4° e li casti tutti insieme spendendo anche lo slot di 9° dell'arcane fusion twinned.

Any variable characteristics (including attack rolls) or decisions you would make about the spell (including target and area), are applied to both spells, with affected creatures receiving all the effects of each spell individually (including getting two saving throws if applicable).
Inviato

Elemental Body non rende immuni dal frastornamento.

Ad ogni modo concettualmente se le 2 azioni standard del celerity raddoppiato si svolgono nello stesso istante non puoi compierle, perché mentre fai una non puoi fare l'altra. IMHO.

è vero. Su Elemental body andavo a memoria, erroneamente. Ma altri modi ci sono.

Per il resto considera che quando uno stregone con rapid metamagic lancia un incantesimo radoppiato in un' azione standard in pratica ne lancia due. Quindi la simultaneità è una cosa nella quale in d&d ci si imbatte più spesso di quanto sembri.

E comunque un celerity raddoppiato tecnicamente non dovrebbe essere, IMHO, diverso da un curaferite raddoppiato.

Secondo il manuale del giocatore: due o più effetti magici con durata istantanea funzionano in modo cumulativo quando si applicano allo stesso bersaglio.

Inviato

è vero. Su Elemental body andavo a memoria, erroneamente. Ma altri modi ci sono.

Ti sorprenderà scoprire quanto sia difficile rendersi immuni dal frastornamento.

Anche non morti e costrutti possono essere frastornati... Giusto per fare degli esempi... Ovviamente sempre salvo sia necessario un previo TS tempra che non funzioni anche sugli oggetti.

L'unico metodo che io conosco è lo spell Favor of the Martyr di 4° da paladino dello Spell Compendium che dura min/LI e ha un solo bersaglio.

Un modo efficace per ottenere quell'immunità [oltre a diverse altre] se il tuo master è buono e caro sarebbe farsi craftare da un archivista un oggetto ad uso continuo con quello spell.

4[liv.inc.]x7[LI]x2000[uso continuo]x2[durata base min/LI]= 112.000 MO

Per avere costantemente immunità a danni non letali, charm, compulsioni, attacchi "di dolore", dazed, exhausted, fatigued, nauseated, sickened, staggered, stunned e ti fa ottenere i talenti diehard e endurance.

Però il costo non è certo in bruscolini...

Per poterlo attivare at will [attivazione standard, durata 7min] senza avere un effetto continuo costerebbe invece:

4[liv.inc.]x7[LI]x1800[parola di comando]= 50.400 MO

  • 2 settimane dopo...
Inviato

ciao a tutti dopo essere stato un pg per tanto tempo, sto provando a fare il master ed è nata una discussione con un pg sulla metamagia!! Il punto è questo: uno stregone che prende talenti di metamagia può farli su tutti gli incantesimi che decide al momento oppure deve prepararli! secondo me sarebbe meglio prepararli per bilanciare il gioco e nn rendere uno stregone così versatile e così difficile da "incastrare"!!

Grazie a tutti!!

Inviato

Lo stregone non deve preparare in anticipo gli incantesimi metamaggizzati. Quando vuole metamagizzare un incantesimo che conosce lo casta come azione di round comleto (se l'incantesimo aveva un tempo di lancio di un azione standard) e spende uno slot di livello adeguato.

Va bene così, lo stregone soffre già abbastanza svantaggi nei confronti di un mago, specie se usi solo i manuali core...

Inviato

Concordo. Se vuole castare più velocemente deve prendere un talento. Di talenti ne ha pochi, meno del mago. Inoltre dello stregone il Dm sa esattamente che incantesimi ha e quindi si può regolare più facilmente (ad alti livelli, magari con classi di prestigio diventa più difficile ma è sempre così)

  • Supermoderatore
Inviato

secondo me sarebbe meglio prepararli per bilanciare il gioco e nn rendere uno stregone così versatile
Potenziare gli incantesimi attraverso la metamagia non aumenta affatto la versatilità di uno Stregone, ma solo il tempo di lancio del suo incantesimo.

Per evitare questo e applicare la preparazione mattutina che intendi tu esiste un apposito talento, Preparazione Arcana (Perfetto Arcanista).

Inviato

ciao a tutti dopo essere stato un pg per tanto tempo, sto provando a fare il master ed è nata una discussione con un pg sulla metamagia!! Il punto è questo: uno stregone che prende talenti di metamagia può farli su tutti gli incantesimi che decide al momento oppure deve prepararli! secondo me sarebbe meglio prepararli per bilanciare il gioco e nn rendere uno stregone così versatile e così difficile da "incastrare"!!

Grazie a tutti!!

a me non sembra così sgrava come capacità ma anzi, bilanciata con gli altri contro dello stregone, come il fatto di conoscere una pippa di incantesimi. ad ogni modo lanciare con metamagia spontanea,come gia detto nei post precedenti, modifica il tempo di lancio, cosa non da poco a mio avviso considerando che lo stregone è un caster e per un caster impegnarsi per un round completo, in balia di tutto e di tutti, non è proprio il massimo.

Inviato

Ecco la mia domanda...

Se ad una palla di fuoco applico incantesimi ampliati la lancio con uno slot di 6° livello ed un raggio di 12 metri...

Ma che succede se il talento di metamagia lo voglio applicare due volte???

La palla di fuoco la lancerei con uno slot di 9°, ma il raggio sarebbe 18m (il raggio originale x3) oppure 24m (raddoppiando 2 volte ossia quadruplicando il raggio iniziale)?

Grazie mille a tutti.

P.S. Ho cercato per vedere se già c'era questa discussione, ma non ho trovato nulla :bye:

Inviato

A meno che non sia diversamente specificato, un talento di metamagia è applicabile solo una volta (altrimenti, si potrebbe potenziare più volte lo stesso incantesimo).

Inviato

Allora allora allora...

Dopo quasi un anno dalla data del mio post mi sono ravveduto e sono tornato al lato chiaro.

Anzitutto ho scoperto che si può, tramite divine metamagic, applicare la metamagia anche ad un lancio di incantesimi spontaneo, eccezione fatta per gli incantesimi rapidi (in quanto il lancio spontaneo richiede che il tempo di lancio dell'incantesimo da convertire diventi un'azione di round completo, a cui pertanto, di norma, non è possibile applicare incantesimi rapidizzati - vedi descrizione del talento a pagina 98 del manuale del giocatore in italiano). Tale evenienza è comunque raggirabile per ogni chierico di 9° livello (che soddisfi il requisito di 12 gradi in Sapienza Magica per prendere il talento Rapid Metamagic del Complete Mage, il quale permette di lanciare incantesimi spontanei al normale tempo di lancio).

Per quanto riguarda gli incantesimi intensificati, effettivamente la FAQ dice che tramite Divine Metamagic si possono raggiungere slot di incantesimo normalmente non raggiungibili (se non da livelli epici). Tuttavia credo di aver preso anche qui una cantonata in quanto comunque vanno rispettate le normali restrizioni del talento di metamagia che applico, ovvero max slot di 9°livello). Se ad esempio un chierico malvagio decide di lanciare un infliggi ferite minori (incantesimo di livello 0) intensificato come incantesimo di 9° livello, se fosse un normale incantesimo intensificato, occuperebbe uno slot di 9° livello. Utilizzando invece divine metamagic sprecherebbe 10 tentativi di scacciare non morti: tale numero sorpassa i 9 massimi, ma è accettato, ma a condizione che le normali restrizioni del talento di metamagia applicato siano rispettate.

Chiedo scusa quindi per aver dato una interpretazione non corretta delle regole.

Dato che ci sono: nel Libris Mortis c'è un oggetto magico molto economico, la Nightstick: si tratta di una verga (rod) molto economica (7500 mo) che dona al possessore 4 tentativi extra di scacciare non morti. E' utile, ma consideriamo che due verghe non stackano gli effetti tra di loro, quindi riempirsi lo zaino di nightstick non serve a nulla.

Inviato

Credo che nemmeno Rapid Metamagic valga per rapidizzare gli incantesimi spontanei, in quanto lanciarli al loro "normale tempo di lancio" significa sostanzialmente lanciarli come standard.

Ovvero, è utile per ridurre i tempi di lancio da round completo a standard per tutti gli altri talenti di metamagia.

Inviato

allora o letto nei vari post sui chierici che vogliono picchiare in michia che usano questa combinazione per ottenere potere divino per 24 ore

ma come funziona questo talento ? non riescoa capire

Inviato

allora o letto nei vari post sui chierici che vogliono picchiare in michia che usano questa combinazione per ottenere potere divino per 24 ore

ma come funziona questo talento ? non riescoa capire

Cosa c'è da capire?

E' un talento che ti costa sei livelli in più e permette, con incantesimi a range personale o fisso [non touch, né short, medium, long...], di allungare la loro durata a 24h.

http://realmshelps.dandello.net/cgi-bin/feats.pl?Persistent_Spell,CAr

Inviato

ok grazie o risolto il problema

Sì ma metamagia divina è indipendente da persistenti... Potresti anche avere Metamagia Divina (Incantesimi Potenziati)... Quando scegli Metamagia Divina devi anche decidere su quale talento di metamagia che GIA' HAI applicarlo, e questo ti permetterà di usare al momento del lancio dell'incantesimo un numero di scacciare pari al modificatore di livello previsto dal talento +1 per applicare la metamagia al momento.

  • 4 settimane dopo...
  • Supermoderatore
Inviato

Vorrei chiedere opinioni circa il funzionamento di alcuni talenti di Metamagia Elementale e se sia possibile combinarli assieme.

I talenti coinvolti sono i seguenti:

  • Sostituzione Energetica [Freddo]: questo talento, descritto a pag. 84 del Perfetto Arcanista, permette di modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore di energia per usare invece [Freddo] senza incrementarne lo slot incantesimo;


  • Sostituzione Energetica [Elettricità]: analogamente al precedente, permette di modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore di energia per usare invece [Elettricità], senza incrementarne lo slot incantesimo;


  • Signore Del Freddo Estremo: questo talento, descritto a pag. 83 del Perfetto Arcanista, permette di rendere gli incantesimi con il descrittore [Freddo] in incantesimi di freddo estremo, di modo da infliggere metà danni da freddo e metà da energia negativa senza incrementarne lo slot incantesimo;


  • Nato Dai Tre Tuoni: questo talento, descritto a pag. 81 del Perfetto Arcanista, permette di rendere gli incantesimi con il descrittore [Elettricità] o [suono] in incantesimi dei tre tuoni, di modo da infliggere metà danni da elettricità e metà sonori e applicare effetti secondari senza incrementarne lo slot incantesimo, rendendo però frastornato l'incantatore per 1 Round dopo averlo fatto;


  • Miscela Energetica [Freddo]: questo talento, descritto a pag. 81 del Perfetto Arcanista, permette di modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore di energia aggiungendo una quantità equivalente di danni da [Freddo] (o convertendo l'intero incantesimo con Sostituzione raddoppiando i normali dadi di danni), incrementando lo slot incantesimo di quattro livelli;


  • Miscela Energetica [Elettricità]: analogamente al precedente, permette di modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore di energia aggiungendo una quantità equivalente di danni da [Elettricità] (o convertendo l'intero incantesimo con Sostituzione raddoppiando i normali dadi di danni), incrementando lo slot incantesimo di quattro livelli.

Le prime domande che vorrei porre sono le seguenti:

  1. La condizione frastornato che affligge l'incantatore dopo aver utilizzato l'incantesimo dei tre tuoni dura solo fino all'inizio del suo prossimo round, negando di fatto solamente azioni immediate ed eventuali AdO (oltre ovviamente ad azioni veloci/movimento non utilizzate prima dell'attacco)?


  2. Se si disponesse di tutti i talenti sopra elencati, si potrebbe lanciare un incantesimo Miscelato Dei Tre Tuoni Freddi Estremi, di modo da infliggere un quarto del danno di ogni tipo ([Freddo], [Energia Negativa], [Elettricità] e [sonori]) ed applicare gli effetti extra del talento dei tre tuoni, restando poi frastornati?


  3. Se l'Incantatore duplicasse un incantesimo Miscelato che richieda TxC (Raggio Rovente e Gelato) e fosse in grado di aggiungere danni extra da furtivo all'attacco, essi sarebbero per metà di fuoco e metà di freddo?


  4. Applicare il talento Incantesimi Massimizzati ad una magia miscelata influenzerebbe tutti i dadi di danno o solo quelli dell'incantesimo base (di fatto applicando gli effetti distintamente allo stesso modo delle magie massimizzate potenziate)?
Inviato

Le prime domande che vorrei porre sono le seguenti:
  • La condizione frastornato che affligge l'incantatore dopo aver utilizzato l'incantesimo dei tre tuoni dura solo fino all'inizio del suo prossimo round, negando di fatto solamente azioni immediate ed eventuali AdO (oltre ovviamente ad azioni veloci/movimento non utilizzate prima dell'attacco)?

Sì, rimani frastornato solo fino all'inizio del tuo round successivo, quindi ti preclude solo di usare azioni dopo il lancio fino all'inizio del round successivo [eventuali azioni residue, azioni immediate, AdO...]

  • Se si disponesse di tutti i talenti sopra elencati, si potrebbe lanciare un incantesimo Miscelato Dei Tre Tuoni Freddi Estremi, di modo da infliggere un quarto del danno di ogni tipo ([Freddo], [Energia Negativa], [Elettricità] e [sonori]) ed applicare gli effetti extra del talento dei tre tuoni, restando poi frastornati?

Facciamo un esempio... Raggio di gelo... fa danni da freddo.

Usiamo energy admixture elettrico per fare anche danni elettrici.

Fin qui è tutto chiaro. Più problematico è determinare se possiamo applicare entrambi gli altri due talenti...

Se considerassimo una applicazione cumulativa [nel senso di fare una "pila ordinata" dei talenti] ci sarebbe un conflitto dovuto al fatto che LETTERALMENTE lord of the uttercold e born of the three thunders non vanno ad analizzare le energie componenti l'incantesimo ma dicono soltanto che metà danni dell'incantesimo sono di un tipo e metà sono dell'altro.

When you cast a spell with either the electricity descriptor or the sonic descriptor that deals hit point damage, you can declare that spell to be a spell of the three thunders, with half its damage dealt as electricity damage and half dealt as sonic damage.

[...]

Half the damage dealt by an uttercold spell is cold damage, and the other half is negative energy damage.

Quindi RAW se applicassimo ad esempio al nostro frostray electricity admixtured il talento lord of the uttercold la metà dei danni dell'incantesimo che erano elettrici dovrebbero diventare da energia negativa.

Immaginando però un'applicazione istantanea di tutti i talenti in contemporanea, non essendoci diverse indicazioni [a differenza ad esempio delle indicazioni specifiche per potenziati+massimizzati], la lettura più coerente è IMHO che alla fine avremo un incantesimo che fa il doppio dei danni "normali" di cui 1/4 sono da freddo, 1/4 elettrici, 1/4 sonici e 1/4 da energia negativa.

Quindi RAI funziona, RAW no. Questo IMHO è uno dei casi in cui è consigliabile far prevalere il RAI sul RAW.

  • Se l'Incantatore duplicasse un incantesimo Miscelato che richieda TxC (Raggio Rovente e Gelato) e fosse in grado di aggiungere danni extra da furtivo all'attacco, essi sarebbero per metà di fuoco e metà di freddo?

Considerato che i danni furtivi sono dello stesso tipo di energia che ha inflitto il danno "base" è coerente che sia così.

  • Applicare il talento Incantesimi Massimizzati ad una magia miscelata influenzerebbe tutti i dadi di danno o solo quelli dell'incantesimo base (di fatto applicando gli effetti distintamente allo stesso modo delle magie massimizzate potenziate)?

Non essendoci alcuna specifica indicazione tutti i dadi di danno saranno massimizzati.

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