Aleph Inviato 17 Dicembre 2010 Segnala Inviato 17 Dicembre 2010 siii.. ma infatti, non è un "razzismo" culturale, al contrario.. ed infatti anche lo sciamano non ci incastra nulla con l'idea del fantasy europeo, al contrario del druido che ne fa parte proprio al 100%.. insomma, dipende moltissimo dal tipo di ambientazione ha intenzione di utilizzare il master e che tipo di campagna vuole fare.. se ha intenzione di fare una ambientazione stile nordica, per esempio, potrebbe bandire determinate cose, appunto magari lo sciamano, gli incantatori meno "selvaggi", o magari dargli uno stampo più selvatico, e cose del genere.. dico solo che, nel fantasy "classico" occidentale (ovvero prima che entrassero in scena i manga..) gli shuriken non erano minimamente contemplati.. poi ovviamente se uno intende fare una campagna completamente orientale ci sta che "abolisca" alcune classi occidentali, proprio a partire dal druido per esempio, o adattarne alcune, magari il paladino potrebbe non essere devoto ad una specifica divinità, ma ad un signore, e prendere il ruolo del samurai, oppure il vendicatore potrebbe essere un ninja (che in effetti ci somiglia parecchio come stile di combattimento..) e così via.. si tratta tutto dell'ambientazione che si vuole usare, ed il più delle volte la decide il master (e se ai giocatori non sta bene si vede di adattarla..).. certo, è possibile creare un background di 30 pagine per spiegare cosa ci fa un ninja in una tribù di nordici, però sicuramente all'interno della giocata stonerà, avrà idee differenti dal gruppo e così via (per ruolo proprio).. è la stessa cosa di infilare un soldato dei giorni nostri in una ambientazione fantasy (estremizzando ovviamente..)
DB_Cooper Inviato 17 Dicembre 2010 Segnala Inviato 17 Dicembre 2010 Estremizzando il concetto è giusto. Per carità. Però...Insomma alla fine ognuno fa quello che vuole, per l'amor degli inferi...Ma in ogni caso ritengo queste differenze non stonino, ma arricchiscano. L'idea di un monaco con gli occhi a mandorla in mezzo ai barbari svedesi si, può dare fastidio... Ma a meno che la campagna non sia ambientata in un territorio grande come la Finlandia e basta e a meno che tutto non si svolga nei dungeon e nei boschi innevati, credo si possa lasciare aperta l'idea che il mondo vada anche un pò oltre "la valle del nentir"
Ignifugo Inviato 17 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 17 Dicembre 2010 Si certo su questo hai pienamente ragione, io ho sempre pensato che se si fissa un ambientazione bisogna rispettarla con onesta culturale. Nella mia fantasia ho sempre immaginato il mondo di D&D troppo vicino al nostro nel senso che un grande deserto o delle vaste terre incontaminate in cui solo pochissimi avventurieri osano entrare. Nessuna città per km solo il mondo pauroso e primitivo. Al dilà della natura ci sarebbe un nuovo e fantastico mondo che ha sviluppato una cultura parallela con i suoi usi e i suoi pg. Questo però porterebbe ad una conclusione sostenibile: in D&D non è ancora arrivata la globalizzazione Apparte questo cmnq secondo me la scelta deve essere presa dal master, in fin dei conti il mondo è suo e richiedere uno shuriken magari lo costringerebbe a pensare ad un mondo omogeneo dove dopo che abbiamo percorso il periglioso deserto ci ritroviamo in un mondo simmetrico al nostro. Ba vanno pensate tutte
Zhoul Inviato 18 Dicembre 2010 Segnala Inviato 18 Dicembre 2010 dipende molto da che ambientazione usi...per esempio noi abbiamo abolito forgotten realms ed eberron, e usiamo un mondo creato da noi, molto vasto e in parte inesplorato, diviso in due continenti, "Alto continente" e "Basso continente" (poi in realtà sarebbero continente dell'est e dell'ovest, ma c'è tutta una storia di errori cartografici e culturali). il primo è molto civilizzato, colonizzata da umani e decine di altre razze, alcune hanno mantenuto antiche tradizioni e costumi (elfi per la maggior parte e orchi), altri hanno fondato una grande civiltà. al centro del continente c'è La Città, agglomerato talmente vasto che molti non ne hanno mai visto i limiti, in realtà si tratta, secondo la storia, di cinque città umane che si sono unite...si stima un milioncino di persone, se si pensa ad un mondo di stampo medievale è un'enormità...però in questa società esiste, oltre alla magia, la tecnologia (moolto indietro e molto legata all'alchimia e simile a quella eberroniana) e questo, insieme a certe necessità come quelle sociali ecommerciali, ha portato alla globalizzazione. nel "Basso continente" (o ovest) invece rimangono società primitive, isolate e poco evolute, molte rovine di antichi splendori e un paio di città più potenti. sulla costa c'è addirittura una colonia della Citta, anche se piccola, che collega via mare o elementrain (sorta di treno mosso grazie all'alchimia che viaggia in un tunnel sottomarino) al "Alto continente". qui un monaco va più che bene...in qualsiasi forma, dal kung-fu allo stile di lotta tribale orchesca...e anche uno shaken, (che comunque potrebbe essere di un drow xen'drick in un mondo di D&D) potrebbe essere un'arma tradizionale di qualche clan desertico...secondo me un mondo come questo è quasi perfetto per giocare, senza troppe forzature permette molti personaggi "particolari" e non uccide la narrazione..certo magari raccontato in fretta e furia semba che sia approssimativa come ambientazione, in rraltà è realistica e elaborata.
II ARROWS Inviato 18 Dicembre 2010 Segnala Inviato 18 Dicembre 2010 "Abolito" che brutta parola... Semplicemente ne usate uno vostro...
Ignifugo Inviato 18 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 18 Dicembre 2010 Davvero un grande lavoro, uno sforzo di immaginazione e fantasia notevole...un esempio che appena avrò tempo e i miei giocatori saranno cresciuti un po seguirò. Per ora sto masterizzando la loro prima avventura, e per me è la prima in 4 ed. E' già fin troppo faticosissimo! Essere l'unico che abbia mai giocato a D&D in mezzo a gente che a volte non ha mai neppure visto un film fantasi è estenuante. Inoltre sono un po frustrato perchè non gli piacciono gli incontri di combattimento (ci sn 2 ragazze) e nelle quest più di investigazione e enigmatiche nn sanno usare le loro abilità. Ora sto rapidamente istruendo un pg a fare da master e dopo la fine di questa piccola campagna mi subbentrerà così da permettermi come giocatore di dimostrare un po cm si muove il gioco. L'unica cosa che mi dispiace è che la trama della campagna era carinissima e si poteva sviluppare molto
II ARROWS Inviato 18 Dicembre 2010 Segnala Inviato 18 Dicembre 2010 No, assolutamente... non devi fare una cosa del genere. Fagli degli esempi, all'inizio della prossima sessione passa un po' di tempo a fare un po' di "metagioco", proponi delle situazioni senza ambientazioni e risolvile, così che capiscano. Mostra loro più modi per risolverle. Comunque nel primo capitolo del manuale dovrebbero esserci abbastanza cose per aiutare qualsiasi giocatore... faglielo leggere.
Ignifugo Inviato 19 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 19 Dicembre 2010 intendi dire che non dovrei fargli masterizzare la prox avventura?
II ARROWS Inviato 19 Dicembre 2010 Segnala Inviato 19 Dicembre 2010 Sì, non devi giocare per fargli vedere come si gioca, devi solo fargli esempi più o meno approfonditi.
Ignifugo Inviato 19 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 19 Dicembre 2010 Non sta funzionando molto fargli degli esempi, non riescono ad applicarli bene. Forse ho sbagliato l'inizio...dovevo partire con un avventura semplice e non una campagna...
Zhoul Inviato 19 Dicembre 2010 Segnala Inviato 19 Dicembre 2010 forse si, ma principalmente si tratta della prima avventura. tutti (o almeno parlo per chi conosco, me compreso) sono un po' impediti all'inizio. sia come master che come giocatore (e non voglio affatto essere offensivo...più che altro si tratta di inesperienza)...magari parti da situazioni semplici, e inframezza incontri di combattimento...esempio sciocco: villaggio abbastanza piccolo, le riserve di cibo stanno scomperendo, nessuno sa chi è. fagli trovare tracce ovvie che portino a strade giuste insieme a traccie ovvie a vicolo cieco. possono essere impronte, pezzi di stoffa, persone che di notte hanno visto quel tizio e quell'altro fare questo e quello. usa personaggi contadineschi classici: il tizio burbero e sospetto che negherà tutto (bisognerà usare diplomaiza, non intimidire o raggirare) ma che poi si rivela essere buono...la donna un po' battona che magari cerca di non far sapere della sua tresca con un tizio e quindi vi depista. cose semplici, che però non cadono nel palese e nel ritrito, che inducano gentilmente i giocatori, prendendoli per mano, ad usare l'abilità giusta. per i combattimenti tendi ad isolare i pg, così uno scontro con un contadino che coglie di sorpresa il chierico in un fienile (dove il chierico lo ha seguito sperando di non farsi sgamare) sarà sicuro ma anche impegnativo. chi non ama i combattimenti magari sarà spinto a cercare una soluzione pacifica, interagendo però in modo sensato con i personaggi e la storia...sono consigli un po' raffazzonati, in effetti, ma spero che bastino. @Arrows...intendo abolito perchè abbiamo cancellato praticamente tutto...si, non è un terine proprio azzeccato, effettivamente. ma dato che non è rimasto nulla, direi che rende l'idea.
DB_Cooper Inviato 19 Dicembre 2010 Segnala Inviato 19 Dicembre 2010 Scusa se mi intrometto nel discorso...Ma forse il D&D (o forse questa specifica edizione) non è il gioco più adatto per farli entrare nell'ottica...Da come parli sembra che, per ragioni combinate e complesse, grosso modo è difficile cavare ragni dal buco in ogni situazione (combattimento no, investigazione parziale). Tutti siamo stati inesperti e in qualche modo l'atteggiamento psicologico di un giocatore esperto NON lo rende necessariamente più bravo (anzi), ma sicuramente più sciolto. Ed è a questo che devi puntare. Che che se ne dica (e parla un grande estimatore) la quarta non è decisamente la più azzeccata per campagne pesantemente narrative: la narrazione puoi metterla dove vuoi, è chiaro, ma quando 3/4 di quello che hai sulla scheda si traduce in "attacchi", è ovvio che sei di fronte a un taglio EROICO, dove l'ottica è quella di affrontare grosse minacce con grande spettacolarità, in un mondo dove si presume come te non esista nessuno. Se vuoi che entrino nel sistema perchè A TE piace questo e a loro può piacere, DEVI sforzarti di introdurli innanzi tutto al "concetto". Fagli vedere che il mondo vive, che le loro azioni contano qualcosa, anche se sono di livello 1. Sono eroi, non i pivellini con 4 pf di un tempo. Tanto per cominciare creerei un'avventurina semplice che coinvolga un pò tutti gli aspetti del gioco in modo ordinato, così che anche i meno appassionati possano percepire il combattimento come "un gioco nel gioco" (cosa che ha fatto piacere plancia e compagnia alle persone meno convinte del mio gruppo...ma va beh, noi giochiamo da un botto insieme e forse è più facile). Alla fine, non importa che ci siano grandi temi, l'importante è che lo scheletro sia "stimolante" e che funga anche da "tutorial" (in modo subdolo, ovviamente...Insomma, mettici uno skill challenge, un combattimento, molto dialogo con i png e un'indagine approfondita). Il consiglio di ZHOUL è un ottimo punto di partenza, IMHO, poi cambi quello che ti pare. Poi la campagna parte da sé. Falli focalizzare su una situazione precisa e generale, dove si identificano BENE gli schieramenti (finezze eventuali lasciale per i momenti più avanzati) e dove loro possano avere un posto e un ruolo PRECISO. Dai un peso alle LORO scelte e parti da li. Vedrai che sarà tutto più facile. COMUNQUE SIAMO OT da bestia...magari apri un thread, così ne parliamo meglio, OK?
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