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Inviato

Dunque, diciamo che per ora il tutto è ancora allo stato di brodo primordiale.

Comunque, le fonti di ispirazione sono sì Ravenloft, ma accompagnata da Brendon, dagli ultimi numeri di Gea, pesantemente Warhammer 40K, e poi un po' tutto.

Di sicuro, i culti votati al male saranno i più numerosi, ma per il resto molte cose sono ancora poco chiare a me per primo.

Per ora penso, e valuto.


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Inviato

Il flavor. Warhammer 40k è fantasy futuristico, e presenta alcuni spunti interessanti. E in Brendon c'è tutto un filone fantasy assolutamente dark.

Inviato

Il flavor. Warhammer 40k è fantasy futuristico, e presenta alcuni spunti interessanti. E in Brendon c'è tutto un filone fantasy assolutamente dark.

Brendon è spettacolare...Ci puoi tirare fuori robe darkettose dal gusto lievemente "steam punk" che in un dark fantasy di certo non stonano. :)

Inviato

I mostri: per ora hai pensato di inserire nuovi mostri, oppure di escludere qualche mostro del manuale che potrebbe non "azzeccarci" niente con l'ambientazione?

Per il resto, direi che nel topic ci sono spunti abbastanza chiari su cui sviluppare l'ambientazione per cui attendo fiducioso l'uscita della "bozza" ufficiosa :)

Inviato

Per i mostri vedrò, e ho una mezza intenzione di aspettare il Bestiary II. Di certo, alcuni sarebbero fuori luogo, altri andrebbero limitati a certe aree, e con altri ci andrei proprio a notte per un'ambientazione del genere (rakshasa? sì grazie).

Inviato

Ho iniziato a buttare giù un accenno di cronologia.

Spoiler:  
Anno zero: dalla danza d'amore del Dio Padre e della Dea Madre hanno origine il cosmo e il mondo abitato; gli spiriti, parti animate del creato, nascono in concomitanza alla creazione del mondo. I due sposi divini generano i draghi, custodi dell'esistente e guardiani contro il caos che, se privi di controllo, gli spiriti potrebbero generare.

144: nascono gli elfi, figli dell'amore divino; vengono presi sotto l'ala tutelare dei draghi, ma alcuni di essi decidono invece di seguire gli insegnamenti degli spiriti vivendo in libertà nel mondo selvaggio.

500: vengono al mondo i primi umani, ancora primitivi e incapaci di organizzarsi in forme civili.

2430: compaiono negli angoli più remoti della terra i primi aberranti, esseri di natura sconosciuta ed esterni al disegno divino.

2502: il primo attacco su larga scala degli aberranti coglie completamente di sorpresa i draghi ed i loro protetti; intere regioni del mondo vengono devastate, e la civiltà elfica decade mentre gli umani ancora selvaggi devono patire la prigionia degli aberranti. A seguito del conflitto prendono vita i germi delle Tenebre.

2514: parte la controffensiva di elfi e draghi; alcuni degli umani imprigionati nel sottomondo dagli aberranti iniziano a venir mutati in creature più consone ai disegni dei loro padroni.

2666: la guerra plurisecolare ha termine con la sconfitta degli aberranti; quanti non vengono sterminati si rifugiano negli angoli più oscuri del sottomondo coi propri servi mutati. Mentre gli elfi, pur provati dal lungo conflitto, riescono a recuperare pian piano parte dell'antico prestigio, i draghi vedono le loro fila incredibilmente assottigliate. La guerra ha corrotto l'animo di alcuni dragoni e della loro progenie, il che spinge gli dei a privarli del loro ruolo di guardiani.

2720: il Dio Padre inizia a interessarsi agli umani, nei quali vede i suoi seguaci ideali contrapposti a degli elfi ormai senza guida e sempre inclini a seguire le voci degli spiriti superstiti.

2732: il Dio Padre si manifesta ad alcuni umani, fornendo loro i primi rudimenti di civiltà e i mezzi per un rapido progresso.

2796: nasce la prima città degli umani, Hrtlis la Grandiosa. Il Dio Padre inizia a mandare i primi angeli ad ammaestrare gli uomini, camminando sotto mentite spoglie fra loro.

2722: alcuni elfi ristabiliscono nella penisola Bhara, antica patria dei più potenti fra i draghi, una forma di civiltà unitaria.

2850: Hrtlis si espande rapidamente in tutta l'area circostante, come un faro che illumina tutte le genti umane. Nel contempo, le Tenebre notano i progressi dei primi uomini e iniziano a sussurrare loro i propri segreti e le proprie promesse.

3172: declino di Hrtlis; la Grandiosa è il primo bersaglio della lungamente celata potenza delle Tenebre. La Grande Città cade, ma gli araldi delle Tenebre vengono sconfitti e, seppur rallentato, lo sviluppo degli uomini continua.

3173: quanti abitavano vicino a Hrtlis si spingono verso altre terre, colonizzandole e mischiandosi con gli abitanti locali ai quali trasmettono le proprie conoscenze. Gli elfi selvaggi e gli spiriti si ritirano dalle regioni più popolose.

Il tutto mi sta aiutando a riordinare le idee riguardo alle razze e alle regole extra da inserire.

Stavo pensando a una cosa mucho, mucho gustosa.

Un sistema di corruzione in parte affine a quello di Ravenloft ma con alcune differenze sostanziali. La corruzione si attiverà solo per i seguaci del peccato, e offrirà più bonus che malus, culminando nella trasformazione in mezzo-immondo. Ma, e c'è un MA grosso come una casa, se un peccatore muore e viene resuscitato il suo corpo potrebbe invece attirare l'anima di uno dei diavoli suoi aguzzini negli inferi, risorgendo come rakshasa (il che nulla ha a che fare con la mitologia hindu, ma vabbene).

Ora, il grosso dubbio riguardo a Peccati e Apocalisse. In principio, stavo pensando di suddividerne le entità secondo lo schema cristiano dei sette peccati capitali e dei quattro cavalieri dell'apocalisse, ma mi sembrano per certi aspetti troppo ridondanti e troppo legati al nostro mondo. Voi cosa suggerite?

Inviato

Uno spunto buttato là, poi vedi tu: come grossi gruppi di suddivisione, peccati contro sé stessi, contro gli altri, contro il creato e contro gli Dei. Naturalmente molti rientrano in più di un gruppo.

Inviato

L'idea è buona, ma stavo pensando a qualcosa di meno teologico e più "pratico": per via dell'origine dei "Peccati" come principi semidivini, infatti, si prestano di più a essere frutto dell'immaginario popolare e non di quello colto.

Stanotte, mi sono venuti in mente questi quattro: superbia (se non è peccato l'hybris nulla è più peccato, suppongo), vizio (gola più lussuria più altra roba del genere), violenza (ira e non solo, peccato più di ispirazione hindu che occidentale ma comunque "valido", mi pare) e falsità (menzogna, inganno).

Mi sembrano abbastanza vari, ma non so se ho lasciato fuori qualcosa di importante.

Inviato

Ripresa ed estesa la cronologia. Sono a quota due cartelle, e sta sempre più prendendo forma un disegno d'insieme.

Come sempre nei miei lavori, ho scelto nomi parlanti e fonti di ispirazione palesi.

Spoiler:  
Anno zero: dalla danza d'amore del Dio Padre e della Dea Madre hanno origine il cosmo e il mondo abitato; gli spiriti, parti animate del creato, nascono in concomitanza alla creazione del mondo. I due sposi divini generano i draghi, custodi dell'esistente e guardiani contro il caos che, se privi di controllo, gli spiriti potrebbero generare.

144: nascono gli elfi, figli dell'amore divino; vengono presi sotto l'ala tutelare dei draghi, ma alcuni di essi decidono invece di seguire gli insegnamenti degli spiriti vivendo in libertà nel mondo selvaggio.

500: vengono al mondo i primi umani, ancora primitivi e incapaci di organizzarsi in forme civili.

2430: compaiono negli angoli più remoti della terra i primi aberranti, esseri di natura sconosciuta ed esterni al disegno divino.

2502: il primo attacco su larga scala degli aberranti coglie completamente di sorpresa i draghi ed i loro protetti; intere regioni del mondo vengono devastate, e la civiltà elfica decade mentre gli umani ancora selvaggi devono patire la prigionia degli aberranti. A seguito del conflitto prendono vita i germi delle Tenebre.

2514: parte la controffensiva di elfi e draghi; alcuni degli umani imprigionati nel sottomondo dagli aberranti iniziano a venir mutati in creature più consone ai disegni dei loro padroni.

2666: la guerra plurisecolare ha termine con la sconfitta degli aberranti; quanti non vengono sterminati si rifugiano negli angoli più oscuri del sottomondo coi propri servi mutati. Mentre gli elfi, pur provati dal lungo conflitto, riescono a recuperare pian piano parte dell'antico prestigio, i draghi vedono le loro fila incredibilmente assottigliate. La guerra ha corrotto l'animo di alcuni dragoni e della loro progenie, il che spinge gli dei a privarli del loro ruolo di guardiani.

2720: il Dio Padre inizia a interessarsi agli umani, nei quali vede i suoi seguaci ideali contrapposti a degli elfi ormai senza guida e sempre inclini a seguire le voci degli spiriti superstiti.

2722: alcuni elfi ristabiliscono nella penisola Bhara, antica patria dei più potenti fra i draghi, una forma di civiltà unitaria.

2732: Prima Rivelazione. Il Dio Padre si manifesta ad alcuni umani, fornendo loro i primi rudimenti di civiltà e i mezzi per un rapido progresso.

2796: nasce la prima città degli umani, Hrtlis la Grandiosa. Il Dio Padre inizia a mandare i primi angeli ad ammaestrare gli uomini, camminando sotto mentite spoglie fra loro.

2850: Hrtlis si espande rapidamente in tutta l'area circostante, come un faro che illumina tutte le genti umane. Nel contempo, le Tenebre notano i progressi dei primi uomini e iniziano a sussurrare loro i propri segreti e le proprie promesse.

2999: emissari ed esploratori di Hrtlis si imbattono nel neonato regno di Yg'epth e nelle città-stato della Sumaria, teocrazie devote rispettivamente al Dio Padre e agli spiriti; ogni stato si mantiene fieramente indipendente rispetto agli altri, e non sono rare scaramucce lungo i confini.

3172: declino di Hrtlis; la Grandiosa è il primo bersaglio della lungamente celata potenza delle Tenebre. La Grande Città cade, ma gli araldi delle Tenebre vengono sconfitti e, seppur rallentato, lo sviluppo degli uomini continua.

3173: quanti abitavano vicino a Hrtlis si spingono verso altre terre, colonizzandole e mischiandosi con gli abitanti locali ai quali trasmettono le proprie conoscenze. Gli elfi selvaggi e gli spiriti si ritirano dalle regioni più popolose.

3200: una banda da guerra di esuli hrtlisiani conquista le maggiori città della Sumaria. Gli invasori si mischiano alla popolazione locale e ne adottano religione, usi e costumi. L'Yg'apth si mantiene indipendente, e respinge uno dopo l'altro gli attacchi degli hrtlisiani.

3250: gli abitanti di Bhara entrano in contatto con le schiere delle Tenebre in agguato al di là delle loro terre; primo avvistamento degli orchi.

3267: un erede delle famiglie nobili di Hrtlis riesce, col favore delle Tenebre, a scalzare il dio-sovrano ygapthiano e ad insediarsi al suo posto.

3270: dopo un secolo di migrazione, giungono nell'Elide, destinata a costituire il fulcro dell'impero, i primi esuli hrtlisiani. Si insediano come nobiltà locale, ritardando di parecchie generazioni la fusione con gli indigeni.

3292: sotto la guida di un discendente dell'antica monarchia, il regno di Yg'apth si scuote dal giogo degli ultimi eredi corrotti della nobiltà hrtlisiana.

3333: alla morte in battaglia del terzo sovrano bhariano Arjasa, caduto mentre guidava un assalto contro le roccaforti delle Tenebre, il sacerdote Vyasa ha la visione della Prima Grande Profezia. Secondo tale visione, l'intera Bhara cadrà quando un figlio delle tenebre ne diventerà il sovrano legittimo. Il nuovo maharaja Vrshuna riprende con rinnovato vigore la guerra del padre.

3372: Seconda Rivelazione: il Dio Padre si manifesta al sumariano Ben'hram, spingendolo alla ribellione contro gli “idolatri” che governano le città-stato. Nel frattempo, la fede nella Dea Madre è sempre meno diffusa e la dea stessa semisconosciuta fra gli umani.

3373: la ribellione di Ben'hram e dei suoi seguaci provoca una aperta persecuzione in tutta la Sumaria contro le altre fedi religiose; i seguaci del Dio Padre si ritirano sulle coste, iniziando una lunga e fiera guerra per la propria indipendenza.

3412: muore a quasi cento anni di età il profeta Ben'hram. I suoi seguaci, stabilitisi nell'omonimo regno, si dividono in quattro tribù ognuna soggetta a uno dei figli dello stesso. Approfittando della divisione interna ai fedeli, le forze delle Tenebre si insinuano fra di loro e i sumariani riprendono gli attacchi con rinnovato vigore.

3425: inizia nell'Elide una spietata guerra civile fra diverse fazioni nobiliari. Alla sua conclusione, il sistema di potere delle città-stato locali risulterà completamente stravolto.

3436: alla fine delle guerre, l'Elide è una terra devastata dove gran parte delle antiche conoscenze è andata perduta. I pochi hrtlisiani superstiti si mischiano agli indigeni un tempo loro subordinati; grazie all'intervento di spiriti pietosi e alle benedizioni della Dea Madre, le città superstiti conoscono una ripresa abbastanza rapida sotto forme di potere meno oppressive.

3340: una banda da guerra di orchi, messi in rotta dalle armate del maharaja Vrshuna, giunge nelle terre di Sumaria e ne conquista rapidamente le principali città. Complice la crescente influenza delle Tenebre, numerosi abitanti del regno di Ben'hram si convincono dell'esistenza d'un disegno divino dietro a tale evento.

Inoltre, ho trovato un buon modo per rappresentare la corruzione da parte delle Tenebre.

Ad ogni azione notevole conforme a uno dei peccati sopra indicati (superbia, vizio, violenza, falsità) o a uno dei cardini dell'apocalisse (che devo ancora studiare, i classici morte, fame, guerra e pestilenza mi suonano troppo scontati) un personaggio ottiene un +1 al suo punteggio di corruzione, e deve effettuare una prova di livello sommando tale bonus. Se supera una data CD, ottiene progressivamente uno di questi effetti:

- primo stadio: scurovisione 18 metri e punire il bene una volta al giorno; subisce danni dall'acqua santa come se fosse un esterno malvagio;

- secondo stadio: ottiene i restanti vantaggi dell'archetipo immondo; ai fini di essere influenzato da incantesimi e capacità speciali conta come un esterno nativo malvagio;

- terzo stadio: ottiene l'archetipo avanzato; è soggetto agli effetti di esilio che spediscono direttamente la sua anima nei piani inferiori, uccidendolo all'istante.

Le CD per i diversi passaggi sono, rispettivamente, 25, 30 e 40; se si supera la CD di 5 o più si passa direttamente allo stadio successivo o, nel caso in cui si sia già al terzo stadio, si ottiene l'archetipo gigante.

Il punteggio di corruzione, inoltre, si applica come bonus alle prove di Intimidire e come malus a quelle di Diplomazia aventi come bersaglio creature non malvagie. Esso può essere ridotto di 1 punto con atti conformi alle virtù (ancora da studiare) o di 2 punti per livello dell'incantatore mediante l'incantesimo espiare.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Sto continuando a rimaneggiare la cronologia.

Intanto, la lettura del bestiario secondo e dei due manuali dedicati a diavoli e demoni mi ha dato tanti spunti, ma ha anche generato tanti dubbi.

Che dite: uso degli arcimmondi personalizzati, creati ad hoc, o cerco di inserirsci quelli ufficiali? Funzionerebbero bene anche in un contesto completamente diverso o no?

Inviato

Io ti direi di farli personalizzati per tre semplici motivi. Il primo è dare un carattere più personale all'ambientazione; oltre al comodo fatto che in tal modo non hai neanche la più vaga restrizione su cosa poter o non poter farci, se non quelle piazzate da te. Intendiamoci, puoi fare quel che vuoi anche con gli ufficiali, ma per come la vedo io poi a qualcuno resta sempre un senso di "Tizio piazzato lì in quel modo non mi piace". Il secondo è che c'è sempre caso che in futuro su qualche Arcimmondo ufficiale venga pubblicato qualcosa che potrebbe costringerti a cambiare cose che non vorresti. Anche qui "costringerti" è un parolone, ma penso di essermi spiegato.

Il terzo, e più importante, è che quelli ufficiali ci sono già, non c'è questo gran bisogno di rivisitarli (per non prendere poi in considerazione il fatto che molti di essi già sono stati rivisitati un buon miliardino di volte), meglio vedere cose nuove e respirare aria fresca (questo non esclude che si possano usare nomi già noti, tanto per mantenere quel senso di contatto con l'esoterismo & co. del mondo reale).

Inviato

Il grosso problema qui è riuscire a fare qualcosa di realmente plausibile.

E mi ricollego al problema di peccati e aspetti dell'apocalisse.

Da un lato, voglio evitare l'effetto "superstizione" che c'è in molte tradizioni. Prendiamo i peccati capitali: gola e lussuria sono diversi per certi aspetti, ma rimandano comunque a un vizio comune che viene suddiviso in diversi aspetti mentre, al contrario, la superbia resta un unicum indistinto sebbene al suo interno possano essere distinte diverse gradazioni (è superbia sia l'andarsene in giro in un macchinone tenendo il passo con la gente sul marciapiede per vantarsi della propria auto*, sia il peccato del diavolo nella tradizione cristiana -e non mi pare che le due cose siano sullo stesso piano, decisamente); questo perché la differenza fra gola e lussuria è ben visibile, è sotto gli occhi di tutti, mentre le gradazioni e le diverse tipologie di superbia non sono così immediate. In sostanza, è una classificazione che si presta molto a poter essere capita immediatamente, ma molto poco a poter essere "reale" su un piano metafisico dell'ambientazione.

Nel contempo, per le caratteristiche dell'ambientazione stessa è necessario che la dimensione metafisica e le sue entità riflettano tradizioni e superstizioni mortali.

Insomma, mi sto incasinando non poco con questo problema.

* è un riadattamento in termini moderni di quella che, in un processo ateniese, veniva identificata come superbia (hybris); ho preferito non tediarvi più di tanto con citazioni dalla fonte.

Inviato

Penso di aver trovato.

Per i peccati, confermo superbia, falsità, violenza e vizio (in questa gradazione dal maggiormente pericoloso al meno letale); per gli aspetti dell'apocalisse (in senso "comune" e non filologico), invece, ho optato proprio pochi minuti fa, seduto sull'eburneo trono dell'ispirazione mattutina, per morte, distruzione, sofferenza e odio.

Altra cosa, riflettendoci un po' ho aggiustato il tiro riguardo agli aspetti degli allineamenti: i peccati saranno legati ai demoni caotici malvagi come in Pathfinder, l'apocalisse all'allineamento neutrale malvagio.

Questo sia per non dovermi incasinare troppo con nuove regole, sia perché così salvo un aspetto "culto" dell'ambientazione: la distruzione del mondo è un processo "necessario", che serve l'ordine cosmico di una serie di rinascite cicliche, mentre il peccato è qualcosa al di fuori di tale ordine, qualcosa che rischia di far sprofondare il cosmo in una palude dove tutto muta per restare uguale e corrotto.

Sto pensando anche a delle caratteristiche diaboliche, degli aspetti della sovranità tirannica. Nello specifico, dominio, segreto, punizione e sfruttamento.

Notate che sono tutti in gruppi di quattro.

Questo perché ho deciso di crearmi una numerologia indipendente ed elementare, basata sui multipli di due come due sono le divinità originali dell'ambientazione.

Altri particolari a seguire.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Aggiornamento: per un po' di tempo, questo progetto sarà in pausa. Non so dire in anticipo quanto, ma dopo due anni in cui faccio da master a Pathfinder, creo regole solo per Pathfinder, mi spulcio sempre i nuovi manuali di Pathfinder... beh, ho voglia di passare anche ad altri giochi. ^^'

Probabilmente recupererò l'idea fra qualche tempo, ma ora ho bisogno di dedicarmi ad altro.

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