DB_Cooper Inviato 8 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2011 Settima Sessione - Candlekeep ha bisogno di aiuto - Il goblin catturato durante lo scontro viene legato a un tavolo di legno nei sotterranei di Candlekeep. Il saggio maestro Herbert, che nel frattempo si rivela un bevitore da competizione, mezzo alticcio, si occupa di incantesimi di protezione. Il goblin rinviene: è buffissimo, piange per la scomparsa degli amici e suscita una tenerezza inattesa negli interlocutori, specialmente in Korg, l'orco dal cuore buono... Xandos, l'eccentrico Eladrin ormai ceduto al lato oscuro della forz...ehm...della "spada", coi suoi occhi e capelli corvini, è di tutt'altro avviso: minaccia di morte la "piccola cosa"...Il goblin racconta di incontri notturni tra il suo sciamano (il goblin hexer defunto, per il quale il piccolo spende anche diverse lacrime) e un tizio ammantato che potrebbe essere una donna...Porta sempre un simbolo al collo, racconta il goblin: il simbolo di un teschio...Il simbolo di Cyric... Il gruppo, preoccupato per l'ennesimo intrigo inaspettato e per l'ennesima storia che va a intrecciarsi con la loro, rimane basito. Korg chiede pietà per il goblin, che fornisce altre informazioni generiche...Herbert decide di tenere il goblin per dimostrare come una crescita civilizzata vada ben oltre la natura di una razza. Già il giorno seguente, il piccolo diventa una specie di "massaia" di Candlekeep. - Il gruppo parla e decide di continuare ad aiutare Candlekeep, visto il momento difficile, rimandando gli altri problemi, che comunque sembrano far parte dello stesso "destino"... Il giorno seguente, una volta discusso con Herbert, decidono di recarsi nuovamente nella dimora del vecchio saggio della fortezza che poi si è rivelato essere discepolo di Shar...La casa era stata "disinfestata" a metà...I sotterranei erano ancora colmi di creature lamentose e spettrali... In aiuto, Herbert offre un mago...uno strano umano cresciuto in Candlekeep che ha appreso le arti magiche dopo anni e anni di studio intensivo e pratica maniacale...Si tratta del nuovo arrivato, che probabilmente entrerà nel gruppo in pianta stabile... Più avanti per una storia dettagliata... - Durante il viaggio il gruppo discute un pò di tutto, anche di come, al ritorno, vorranno fermarsi nel bosco dei goblin per attendere l'arrivo della "figura ammantata" che di solito avviene il primo e l'ultimo giorno di ogni decade (i mesi in FR sono divisi in tre decadi, ndr). Si discute anche dell'aspetto e dell'atteggiamento di Xandos, più "oscuro" e scontroso (da bel biondino a creatura "dark" dal carattere irascibile)... Si conclude che non è il momento di parlarne, quando Xandos manifesta mal sopportazione della cosa.. - Arrivano alla dimora. Tutto è come prima, eccezion fatta per la percezione di un volto che li scruta dall'interno della porta dissestata e per la presenza di orme recenti... Non appena raggiungono la prima stanza, sopra una voragine dalla quale erano usciti gli spettri con cui si erano confrontati precedentemente, inizia uno scontro contro dei non morti moooolto solidi...degli "zombi"...Alcuni appaiono "banali" creature rianimate (perfettamente in linea con le attività su cui il gruppo indaga da tempo), tre sembrano portare armature di Candlekeep e uno appare mostruosamente diverso, completamente corrotto e infetto da un male terribile... Lo scontro é lungo, ma ormai il gruppo funziona e riescono ad avere la meglio... Superato il combattimento, il gruppo cerca di aprire una porta, provocandone l'esplosione (si trattava di una porta-trappola che andava disattivata in un certo modo...fallendo miseramente, è esplosa). Per poco non ci restano secchi. Oltre la porta vi è uno scrigno, in una stanza semi-deserta, come altre appena perlustrate (come se qualcuno avesse portato via tutto quanto c'era da portare via). Qui la disattivazione va a buon fine...a suon di "spari" da parte del mago. All'interno, alcuni oggetti magici di sicura utilità, ma nulla di trascendentale. Purtroppo, nella stanza vi sono anche i corpi di alcuni soggetti...Due dei quali sono quelli già visti in forma spiritica (uomo e donna, lui guardia di Candlekeep inviata)... Korg, assieme agli altri, da fuoco ai cadaveri sperando che porti bene. L'avventura termina qui, con una lunga via buia da percorrere, al termine della quale si ode un incalzante battito d'ali e un vociare inquietante... Incontro 1 - Quasi Vivo 8x Zombi Rotter Minion lvl 1 3x Zombi skirmisher lvl 3 1x Corruption Corpse artillery lvl3 Lo scontro è particolare perché la metà del gruppo combatte da "sopra" la buca, a 6 metri di distanza dunque...I coraggiosi si calano nella mischia. Quando il gruppo nemico è sfoltito, più o meno scendono tutti. Epiche alcune mosse del bardo che cura, sposta e spompa, mentre il mago e Xandos si occupano di tenere a bada gli ossi duri. La Warlock a distanza è un cecchino dal deretano sfondo e fa strage di minion, Korg le prende che è un amore e rimane sempre in piedi. Poco da dire: scontro nella media, a campo aperto con l'unica complicazione di diverse caselle di macerie che rallentano il passaggio. Divertente e molto "tutorial" per il nuovo arrivato, che dimostra come un Controller non sia indispensabile, ma estremamente gradito in quelle situazioni. Considerazioni: - più va avanti, più ci divertiamo. Con l'approccio psicologico giusto e un pò di "pungo di ferro del master" nella creazione di regole "on the fly" per quelle casistiche mancanti, è uno splendido gioco. Si riassapora sempre di più il gusto del "buon vecchio dungeon", con il tocco di un grande bilanciamento e tanti meccanismi da sperimentare. - il bilanciamento del gioco spicca quando il gruppo è coordinato SIN dalla fase di creazione. Ora che sono stati fatti i cambi a due pg, come avevo previsto, le cose sono molto migliori e divertenti, perché nessuno invade l'area dell'altro e anche due pg dello stesso ruolo (il Warlock e il Ladro) non si danno affatto fastidio. - Forse perderemo la giocatrice del Warlock: se così fosse, in ogni caso, con l'innesto del mago (che dovrebbe rimanere in pianta stabile), copriamo finalmente tutti i ruoli...L'ultima volta, usando il Warlock come puro cecchino (la giocatrice era assente), si é fatta viva la sinergia folle e divertentissima di quest'edizione. - I combattimenti a mostro singolo sono una perdita di tempo in quest'edizione, PER I MIEI GUSTI. Di tanto in tanto mi piace "il mostrone", ma si perde l'80% del gusto. I miei giocatori condividono e in questo non ho problemi, ma se i nuovi master vogliono un consiglio: studiatevi bene il sistema e fate tanti esperimenti; quando saprete padroneggiare scontri "massivi" vedrete dove realmente splende quest'edizione. In fede, vostro instancabile assassino di PG DB
burgmeister Inviato 9 Febbraio 2011 Segnala Inviato 9 Febbraio 2011 Settima Sessione - Candlekeep ha bisogno di aiuto Considerazioni: - più va avanti, più ci divertiamo. Con l'approccio psicologico giusto e un pò di "pungo di ferro del master" nella creazione di regole "on the fly" per quelle casistiche mancanti, è uno splendido gioco. Si riassapora sempre di più il gusto del "buon vecchio dungeon", con il tocco di un grande bilanciamento e tanti meccanismi da sperimentare. - il bilanciamento del gioco spicca quando il gruppo è coordinato SIN dalla fase di creazione. Ora che sono stati fatti i cambi a due pg, come avevo previsto, le cose sono molto migliori e divertenti, perché nessuno invade l'area dell'altro e anche due pg dello stesso ruolo (il Warlock e il Ladro) non si danno affatto fastidio. - Forse perderemo la giocatrice del Warlock: se così fosse, in ogni caso, con l'innesto del mago (che dovrebbe rimanere in pianta stabile), copriamo finalmente tutti i ruoli...L'ultima volta, usando il Warlock come puro cecchino (la giocatrice era assente), si é fatta viva la sinergia folle e divertentissima di quest'edizione. - I combattimenti a mostro singolo sono una perdita di tempo in quest'edizione, PER I MIEI GUSTI. Di tanto in tanto mi piace "il mostrone", ma si perde l'80% del gusto. I miei giocatori condividono e in questo non ho problemi, ma se i nuovi master vogliono un consiglio: studiatevi bene il sistema e fate tanti esperimenti; quando saprete padroneggiare scontri "massivi" vedrete dove realmente splende quest'edizione. In fede, vostro instancabile assassino di PG DB Sono d'accordo su tutto tranne che sul punto della creazione,se è vero,in effetti, che si devono coprire tutti i ruoli(a parte forse il controllore che non vedo così essenziale se hai PG che fanno status e attacchi ad area ad incontro).Mi spiego meglio,nell'avventura in cui mastero ognuno in partenza ha fatto il PG che voleva,poi quando si sono avuti degli avvicendamenti (uno in realtà) si è sostituito il ruolo (in pratica abbiamo infilato un monaco per un condottiero mentre il warlock ha cambiato PG facendo il chierico) e alla fine è vero che in scontri numerosi (diciamo più di 6 nemici che non sono gregari) se la vedono peggio che in altre situazioni ma poi bilanciando gli attacchi si divertono comunque un frullo. Per dire sono 4 sessioni che facciamo quasi le 6 di mattina a giocare(partendo alle 22) e faremo 2/3 scontri a sessione (più spesso 2). Secondo me quest'edizione è più divertente da giocare,essendo tutti i PG bilanciati, e mano a mano che si conoscono i PG e le loro peculiarità ci si diverte maggiormente.Probabilmente anche perchè il master conoscendo meglio le potenzialità dell'edizione riesce a condurre avventure più appassionanti non so,però ultimamente ci si diverte alquanto. Il party che è tra le mie grinfie prevede 3 assalitori (ladro,vendicatore e monaco) una guida (chierico) e un difensore (paladino senza imposizione delle mani) non hanno praticamente mai il controllo del campo di battaglia e sono un party "leggerino" (difese basse soprattutto ladro e vendicatore) però dai la strategia li aiuta...Poi quello che mi piace è che con i cammini leggendari e i talenti ci si può sbizzarrire più dal punto di vista interpretativo che altro.Stanno venendo fuori dei bei PG fuori di melone ma è proprio questo il bello. Nella scorsa edizione i talenti e gli incantesimi "obbligatori" erano molti e lasciavano meno all'interpretazione interpretazione,secondo me. Esempio su due miei PG il ladro vuole diventare un assassino prezzolato,quindi si è potenziato tutto sui danni(si fa una cicatrice sull'avambraccio per ogni nemico,gregari inclusi,che uccide) e ovviamente in combattimento lo chiamano "il coraggioso" perchè è sempre ben nella pancia del gruppo o in qualche posizione strana(una volta tirava shuriken da sopra il tetto di una stalla mentre il party sotto di lui era circondato da dei lupi). Il paladino, finalmente, non è più l'eroe senza macchia e senza paura ma ha anche altri risvolti (questo è avido e un po' sadico,va per le spicce a richiedere informazioni diciamo) l'altra sessione ha interrogato seviziandola leggermente per estorcergli informazioni.
DB_Cooper Inviato 9 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2011 Si, ma infatti credo siamo sulla stessa linea d'onda...Devo ammettere che gran parte del mio giudizio deriva dal fatto che in 6 sessioni "di campagna" abbiamo spesso giocato con un pg "reale" in meno (spesso controllato da me durante gli scontri con "gambit" piuttosto piatti) e per cui probabilmente abbiamo avvertito di più la necessità di equilibrio. Ritengo comunque che masterando in modo coerente col proprio mondo, senza esagerare nell'andare incontro ai giocatori, giocando in 3-4 persone, la necessità di bilanciamento ci sia... Naturalmente non prendo neanche in considerazione l'aspetto narrativo-ruolistico in questo discorso: col mio gruppo di gioco giochiamo con narratività alle stelle e il discorso che facevo era totalmente riferito all'aspetto "tecnico". Concordo appieno sul paladino, su tutti i fronti: è stata una delle prime differenze che mi hanno colpito agli inizi. Grazie di essere passato da queste parti e di aver contribuito con la tua esperienza.
burgmeister Inviato 10 Febbraio 2011 Segnala Inviato 10 Febbraio 2011 Si, ma infatti credo siamo sulla stessa linea d'onda...Devo ammettere che gran parte del mio giudizio deriva dal fatto che in 6 sessioni "di campagna" abbiamo spesso giocato con un pg "reale" in meno (spesso controllato da me durante gli scontri con "gambit" piuttosto piatti) e per cui probabilmente abbiamo avvertito di più la necessità di equilibrio. Ritengo comunque che masterando in modo coerente col proprio mondo, senza esagerare nell'andare incontro ai giocatori, giocando in 3-4 persone, la necessità di bilanciamento ci sia... Naturalmente non prendo neanche in considerazione l'aspetto narrativo-ruolistico in questo discorso: col mio gruppo di gioco giochiamo con narratività alle stelle e il discorso che facevo era totalmente riferito all'aspetto "tecnico". Concordo appieno sul paladino, su tutti i fronti: è stata una delle prime differenze che mi hanno colpito agli inizi. Grazie di essere passato da queste parti e di aver contribuito con la tua esperienza. Figurati, è un piacere confrontarsi con altre esperienze.Poi spesso prendo spunti qua e là. io quando manca qualche giocatore affido il loro PG a uno degli altri,si perde un po' in interpetazione ma tutti e 6 è praticamente impossibile che siamo allo stesso tavolo. Noi siamo più orientati al combattimento o all'esplorazione(insomma si vogliono lanciare dei dadi) però spesso e volentieri si fanno delle gran robe solo per l'interpretazione. Esempio(oltre al ladro con le sue cicatrici),il paladino crea composizioni "artistiche" con le membra uccise dei nemici per una tutta sua concezione dell'arte (è seguace di Corellon),il monaco una volta salvati alcuni schiavi ci ha fatto amicizia e adesso vuole fare una specie di cooperativa edile con questi ex schiavi.
DB_Cooper Inviato 12 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 12 Febbraio 2011 Ehehe... Sai, alla fine in quarta ci stiamo divertendo molto anche a trascorrere tempo nei "dungeon", comunque...Tutto sommato è bello viversi il sistema e abbandonarsi a uno schema molto "avventuroso". Detto questo... Ottava Sessione - Un abisso oscuro... Eravamo rimasti agli scontri con le creature "zomboidi" e all'esplorazione della prima area dei misteriosi sotterranei della dimora del nostro "curioso" cultista di Shar scomparso... Avanzando, il gruppo incontra uno "strano trio": due umanoidi di terra (probabilmente elementali) e un Gargoyle particolarmente intelligente con due rubini brillanti al posto degli occhi... Dopo una lunga discussione, il gruppo appura come questi siano al servizio del cultista, ma non in chiave "ideologica"...Sembrano intenti a custodire qualcosa ormai scomparso e a impedire che qualcuno si faccia male con la "bestia alata" che vive in fondo ai sotterranei... Il gruppo è temerario e avanza lo stesso, il Gargoyle sembra dispiaciuto, ma li lascia passare... In fondo, un grosso pipistrello di pietra (uno Shadowbat reso Solo di terzo livello, vedi sotto, nda) li attende per fare colazione...Alla fine la fortuna non è dalla sua parte e lo scontro, a parte qualche groviglio tattico, non risulta particolarmente ostico. Il gruppo si impossessa di un grosso rubino (del tutto simile agli "occhi del Gargoyle"...) legato al corpo del pipistrello di pietra... Nello stanzone vi era un'armeria, quasi del tutto svuotata...O meglio...Qualcosa trovano...Qualche oggetto magico di supporto, una Spada Infuocata e...un'armatura corrotta, impregnata di piaga magica...Visibili le tipiche venature bluastre...Lo scomparto dell'armeria in cui era chiusa emana una fiammata quando il mago e l'eladrin tentano di aprirlo...Risultato? Rischio di corruzione per entrambi... Soltanto Xandos é realmente interessato all'armatura, sebbene anche il mago sia pronto a correre il rischio visto che alla fine vede la sua vita come una prova continua e si fida di chi sostiene (pochi scellerati, in realtà) che controllando la piaga si può avere accesso a poteri spaventosi... Ad ogni modo, alla fine, tutti ottengono qualcosa...Il gruppo, ormai allo stremo, decide di riposare li sotto, visto che ormai tutto sembra "disinfestato"... Durante la notte, il mago indossa l'armatura e comprende come questa conferisca, oltre a una discreta protezione (come "modello" si tratta di una "cuoio") un discreto potere... Xandos non prende bene il fatto che il mago l'abbia indossata e mentre questi riposa, gli disegna un "taglio" sulla gola con della fanghiglia, come per "ricordargli" con chi ha a che fare... Alla fine il gruppo vorrebbe lasciare l'armatura dov'è...Xandos no...La sua "spada" (vedi resoconti precedenti) gli chiede di indossarla e il conflitto è alle porte... Fortunatamente intervengono Gargoyle e soci che spiegano come quell'armatura non sarebbe dovuta uscire di li...A un passo dal combattimento, il gruppo desiste e accetta (Xandos compreso) con ovvia delusione della "spada"... Il mago vorrebbe affrontare i gruppetto di mostri, ma Korg e Pundo non sono d'accordo... Il Gargoyle si offre persino per guardare "dentro" il mago e Xandos con un bizzarro potere diviniatorio conferito dai rubini che ha al posto degli occhi...In Xandos vede qualcosa, a detta sua, di MOOLTO peggiore della piaga magica....Nel Mago vede tutt'altro...probabilmente la fiammata non l'ha neanche corrotto... Peraltro, il Gargoyle invita Xandos a restituire il rubino che ha sottratto al Pipistrello... Alla fine il gruppo comprendere persino come qei rubini siano estremamente pregiati...Ma comprende altrettanto come, almeno all'apparenza, lo scontro non avrebbe portato a nulla di buono, specialmente considerando il fatto che Gargoyle e soci non si erano posti poi così male... Il gruppo se ne va, ma non prima di chiedere al Gargoyle informazioni sulle presenze spiritiche in zona e su come sarebbe possibile liberare lo spirito della guardia che stanno cercando...L'essere di pietra afferma di aver dialogato col soldato di Candlekeep e che questi si era ostinato a raggiungere il lato "diroccato" della dimora (qualcuno ricorderà che la tenuta aveva un lato crollato )...E racconta che probabilmente questi è morto li... A detta del Gargoyle nemmeno il suo padrone si addentrava in quell'ala della casa... Il gruppo cerca di contattare lo spirito del ragazzo che comunque, assieme ad altri, infesta la casa...Lo trovano e ci parlano. Costui racconta di aver guardato all'interno di una grossa buca nel pavimento, sotto le macerie nel lato diroccato dell'edificio...E di aver perso il senno... Racconta la cosa con inquietante terrore e afferma di aver visto qualcosa di molto simile a un "dio" (non si capisce se quest'affermazione sia attinente al vero o si tratti di un'esagerazione dovuta alla situazione). Sta di fatto che il gruppo, a parte Korg, è convinto di esplorare la zona diroccata...Korg vuole tornare a Candlekeep da Herbert per chiedere lumi...Ed è quello che fa...Gli altri, intanto, decidono di andare in avanscoperta. Accompagnati per un tratto dallo spettro della guardia di Candlekeep, del tutto cordiale (come qualcuno ricorderà aveva risparmiato il gruppo pochi giorni prima, quando ha visto Korg ), che mostra loro il passaggio tra le macerie dell'ala est della casa e l'apertura che da sui sotterranei... Li si ferma e si dilegua... Il gruppo, intimorito dai raccapriccianti racconti della guardia (che comunque non è in grado di descrivere in modo chiaro quanto ha visto) studia il buco e, dopo sassi tirati e tentativi, guardano... Ciò che vedono non li fa di certo impazzire, ma li preoccupa: vedono un corridoio che sembra respirare, coperto da numerosi occhi, più o meno grandi, decisamente melmosi e...pericolosi...I personaggi si calano, Pundo rischia di spezzarsi tutte le ossa, ma sopravvive. Il corridoio porta verso due direzioni opposte: il gruppo ne prende una, consapevole che quel luogo, come rimembra qualcuno, potrebbe essere un accesso alla Coltre Oscura... Un accesso dal quale persino il padrone di casa si teneva lontano...Un accesso che comunque potrebbe avere a che fare con le losche attività dello stesso proprietario... Una volta raggiunta una grande stanza con molti occhi e inquietanti formazioni fungine, il gruppo comprende che il cammino sarà difficile e che forse il buon Korg, nel frattempo in corsa verso Candlekeep, probabilmente è molto più saggio di loro. Nella stanza ci sono: una grossa creatura fluttuante con molti occhi (Beholder Gauth, M.V., upgradato a taglia grande) e tre essenze, due di aria e una di acqua (elementali)...Il Beholder trascina a sé Xandos e lo intrappola, colpendo comunque anche gi altri con un attacco...Pundo e il mago scappano lontano, sperando che Korg sia per strada... Nel frattempo l'orco, a Candlekeep parla con Herbert che gli ribadisce come gli uomini che ha a disposizione non possano occuparsi della questione, sebbene, di fronte all'ipotesi di un accesso alla Coltre Oscura e di implicazioni "elevate" avrebbe anche potuto concedere qualcuno... Alla fine, tutto ciò che ottiene Korg è un passaggio "rapido" (portale nascosto nei sotterranei di Candlekeep) e qualche tomo, con la garanzia di poter contattare Herbert in qualunque momento tramite delle pergamene magiche... Passa quasi un giorno e il gruppo si riunisce...a parte Xandos, che rimane nella stanza del Beholder...Il gruppo decide di intervenire e torna a prendere Xandos, che è miracolosamente vivo, trattenuto al terreno da una sostanza viscosa emanata da uno degli occhi... Lo scontro è sorprendentemente favorevole per il gruppo: gli elementali sono facili da abbattere e il Beholder non riesce a mettere a segno colpi decisivi... Xandos alla fine è libero e il gruppo, decisamente provato, decide di fermarsi per recuperare le forze in vista di un'esplorazione ancora in dubbio, vista la difficoltà... Intanto, non sanno che dietro di loro, il grosso buco sul pavimento dal quale sono scesi...il buco che il soldato di Candlekeep ha chiamato "l'abisso", si sta stringendo sempre di più...Prendere o lasciare: se decideranno di andarsene, dovranno farlo subito... In ogni caso, un pò di XP ciascuno e sessioncina finita! Incontro 1 - Un pipistrello...duro! Shadowbat del manuale dei mostri uno upgradato a Solo di livello 3. Nulla di trascendentale: il flyby attack (attacco in corsa) crea seri problemi di piazzamento e un paio di tironi per poco non stendono un paio di pg...ma ormai i giocatori sono oliati e l'innesto del Mago (sebbene sia corrisposto con l'abbandono del Warlock) decreta il definitivo bilanciamento del party, creandomi qualche rogna, visto che gli scontri erano preparati anche in funzione dell'assenza di certe dinamiche... Incontro 2 - Tanti Occhi per te Nella stanza degli occhi, il Beholder è il mostro naturale, no? eheheh 1x Beholder Gauth (elite liv. 5, upgradato a taglia grande per la scena); 2x Lesser Air Elemental (carini, ma scarsi); 1x Lesser Water Elemental (carino il potere che ferisce e allontana, ma ci si fa poco). Questo scontro è interessante perché i giocatori comprendono come è meglio evitare di iniziare il turno vicino a occhi e funghi (Korg ha la prova del gas velenoso emanato dai funghi)... Purtroppo per me, il beholder è sfortunato coi dadi e combina poco e niente...Gli elementali danno tanto fastidio all'inizio e quello d'acqua riesce a tenere lontano il mago...Che però ha aperto lo scontro con la "sfera" (potere giornaliero) che poi si è rivelata decisiva... Tanta tattica per uno scontro risultato troppo semplice... Suggerisco di impiegare anche 2 Gauth insieme, anche per uno scontro per pg di livello inferiore, perché belli gli status, difficili da arginare, però di male non ne fanno poi così tanto se il gruppo sa giocare... Confermo come gli scontri con pochi mostri in quest'edizione non mi piacciano proprio. Tutto qua. DB
Diemme Inviato 14 Febbraio 2011 Segnala Inviato 14 Febbraio 2011 Ehehe... Confermo come gli scontri con pochi mostri in quest'edizione non mi piacciano proprio. Bè di sicuro quelli con pochi mostri lasciano troppa libertà tattica/di movimento ai pg. Probabilmente l'unico modo che ha il dm di mettere in difficoltà un party ben bilanciato e dargli sempre più di un urgenza/ minaccia contemporaneamente. L' idea dell'accesso alla Coltre è goduriosa, con la realtà che si distorce in prossimità... fico. Credo però che fare un incursione nella Coltre dovrebbe essere qualcosa di troppo letale per dei pg di rango eroico no?
burgmeister Inviato 14 Febbraio 2011 Segnala Inviato 14 Febbraio 2011 Bè di sicuro quelli con pochi mostri lasciano troppa libertà tattica/di movimento ai pg. Probabilmente l'unico modo che ha il dm di mettere in difficoltà un party ben bilanciato e dargli sempre più di un urgenza/ minaccia contemporaneamente. L' idea dell'accesso alla Coltre è goduriosa, con la realtà che si distorce in prossimità... fico. Credo però che fare un incursione nella Coltre dovrebbe essere qualcosa di troppo letale per dei pg di rango eroico no? Gli incontri contro pochi mostri a me non piacevano manco nella scorsa edizione,però qui solitamente ci si può muovere di più anche per i mostri quindi,se si organizza una "tana del drago" fatta bene si può dare del filo da torcere eccome ai PG,in my opinion
DB_Cooper Inviato 14 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 14 Febbraio 2011 burgmeister: sisi, ma infatti lavorando bene sulle dinamiche tattiche (terreno e spazi) si può ottenere uno scontro fico...Solo che mi gratifica di più il "caos" sulla plancia. Diemme: infatti. Non li ho costretti mica a entrare. Sia l'Orco che il Nano sono poco convinti...Se entrano e non stanno attenti ci rimangono...Devo ancora valutare... Comunque, mediamente, non è "profonda coltre"...Diciamo che tratto la coltre un pò come l"umbra" per la White Wolf...La zona a cui si accede è una sorta di "dungeon" chiuso e delimitato al termine del quale si può "sprofondare" nella coltre o tornare indietro...ma con un fulcro ben preciso... Non svelo niente, comunque.
burgmeister Inviato 14 Febbraio 2011 Segnala Inviato 14 Febbraio 2011 burgmeister: sisi, ma infatti lavorando bene sulle dinamiche tattiche (terreno e spazi) si può ottenere uno scontro fico...Solo che mi gratifica di più il "caos" sulla plancia. Su quello siamo d'accordo,però ogni tanto mi piace anche variare sul tema(minimo però 4 mostrazzi ce li metto solitamente,i solo li ho usati solo una volta o due)
DB_Cooper Inviato 24 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Nona Sessione - Una ricerca...mortale. - dopo essersi riposati al termine dello scontro con il Beholder, il gruppo riparte...Nella stanza degli occhi, Xandos si avvicina a uno di essi: questo reagisce, lo immobilizza e trattiene a sé invadendo la sua mente, per poi dominarlo e costringerlo ad aggredire il povero Korg... Xandos, una volta tornato in sé, per stizza colpisce il pavimento, che sembra parte di un'unica cosa "viva"...La stanza inizia a tremare e degli strani rumori provengono da oltre le pareti...Da uno dei due corridoi che seguono, giunge un grosso drago nero... Lo scontro è breve, in realtà: Xandos e Quinn (il mago) cadono a terra, Pundo lo stesso subito dopo...Korg non è intenzionato a fermarsi, ma il Drago, che non sembra particolarmente interessato a uccidere gli avventori, chiede qualcosa... Vuole che gli vengano consegnati degli oggetti magici...Di fatto, Quinn sarebbe defunto...Ma fortunatamente il gruppo risiede a Candlekeep e Korg ha tutte le carte in regola per ricevere un "favore" per riportarlo in vita.. La preoccupazione è per tutto il resto: il drago vuole oggetti in cambio della loro vita. Alla fine, dopo numerose contrattazioni, il drago chiede la spada di Xandos...che si rialza come indemoniato e sfida il drago...Il gruppo si allontana, il drago, che sembra divertito, accetta la sfida...e da all'Eladrin persino la possibilità di curarsi un pò...ma cambia poco. Tre colpi e Xandos è atterrato nuovamente. Il drago evita i colpi mortali, dimostrando come anche fosse che li lasciasse passare, oltre di lui non sopravviverebbero...facendo riferimento anche alla città Shadar-Khai che si cela oltre il "dungeon"... Alla fine li aiuta a uscire dal buco, si tiene la spada-artefatto di Xandos e saluta... - una volta a Candlekeep, l'eccentrico maestro Herbert (ormai unico maestro anziano in vita dopo l'epidemia), offre un rituale per rianimare Quinn e si offre per legare Xandos e studiare la cosa... L'indomani, Xandos è indemoniato...Vuole tornare a prendere la spada, come posseduto. Il piccolo goblin ora al servizio di Candlekeep si diverte e comincia una simpatica scenetta per cui stavolta, a essere legato sul tavolo è Xandos...Il goblinino si diverte a rimbeccarlo imitando le sue mosse..."Parla! Ora ti ucciderò!" gli dice ghignando, con una spadina di legno in mano. Simpatico "sketch". Il gruppo parla con Herbert degli "Shadar-Khai" e il maestro, con aria preoccupata, spiega loro tutto quanto c'è da sapere sugli uomini ombra e sulle tenebre di Netheril, creature oscure dotate di poteri altrettanto oscuri... Alla fine, dunque, la connessione tra il culto di Shar e le "ombre" sembra palese e piuttosto forte... A questo punto vi sono tre alternative: 1- seguire le tracce del cultista-ex maestro scomparso (il padrone della villa appena esplorata) verso il Calimshann, dove conducono gli indizi (una lettera, la statuetta di Sseth, etc); 2- andare a Baldur's Gate per indagare sul traffico di cadaveri provenienti dalla chiesa dell'ultima speranza e che si dirigevano verso la villa del cultista stesso; 3- recarsi a Netheril, infiltrarsi e cercare il cuore del culto di Shar. Alla fine optano per l'opzione numero 2, con l'aggiunta di fingersi cultisti in cerca di asilo così da prendere contatti con il culto e capirci qualcosa di più. Si preparano abiti, oggetti e conoscenze per una settimana e partono alla volta di Baldur's Gate, diretti prima alla chiesa dell'ultima speranza per indagare e poi verso il tempio di Shar, notoriamente presente in città, ma evitato da tutti. Per ovvie ragioni, Xandos rimane legato al tavolo dei sotterranei di Candlekeep, mentre Herbert studia per liberarlo dall'influenza dell'artefatto... - Lungo la strada, a metà del tragitto, si fermano alla locanda presso la quale avevano pernottato i "vecchi" personaggi (con Xandos) quando sono scesi verso Candlekeep...Se ricordate, furono aggrediti dalle guardie... Ad ogni modo, è il tramonto quando arrivano e vedono per miglia e miglia persone "affacciate" lungo la costa, sugli scogli, atte a osservare qualcosa all'orizzonte...Si tratta di una grossa "cosa", forse addirittura un isolotto, immerso nella nebbia, a diverse miglia di distanza, in mare aperto, tra la costa e le isole Moonshae. Purtroppo, anche delle ombre immense ben più vicine attirano l'attenzione del "pubblico"...Ombre che si muovono e aggrediscono alcuni poveri contadini curiosi su degli scogli, facendoli a pezzi...Una sorta di grossissimi pesci con tre o quattro occhi rossi..."pesci" dell'Underdark che di tanto in tanto escono in cerca di prede e quant'altro, conosciuti come Aboleth... Korg e Pundo si gettano verso l'Aboleth che ha appena squartato una famiglia e si rendono conto che sono a un passo dalla stessa fine quando, disinteressato, il "pescione", si rigetta in mare... Come se già non ci fossero abbastanza problemi, il gruppo prende atto del fatto che strane cose accadono nel mare dell'ovest... Attendono la mattina per ripartire...con un sonno inquieto. - Al mattino, affacciandosi dalla locanda, vedono che le persone curiose si sono moltiplicate, nonostante quanto accaduto la sera prima...Ora decine e decine di contadini e nobili provenienti dai villaggi vicini sono raccolti sugli scogli, con occhi rapiti dall'orizzonte. Ora la grande "cosa" si vede bene: si tratta di un'isola (non quella di Lost )...Un'isola sulla quale "aleggiano" altri isolotti...Una strana isola, che non dovrebbe essere lì e che soprattutto non dovrebbe più "essere"... La si riconosce, nonostante la distanza, da un'immensa fortezza oscura che la domina... I contadini non comprendono...i nobili meno acculturati non colgono. Ma il gruppo lo sa. Quella è l'isola degli Eladrin, scomparsa durante il cataclisma, perduta, abbandonata... Quella è Evermeet.
II ARROWS Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Per fare un esempio pratico, se metto un Vampirozzo tosto con 10 concubine attorno, è plausibile pensare che si tratti della sua "debole" progenie, messa li in chiave scenica proprio per essere maciullata Grazie del suggerimento, farò un vampirozzo con un piede alla luce e 10 concubine strapotenti attorno. XD Comunque io non descrivo particolarmente i "soldati", indico quelli con vestiti particolari come da mago oppure quello con l'armatura pesante... gli altri, siano essi gregari o no, non ci perdo tempo. Spesso dico semplicemente "sono goblin con una mazza in mano". Alla fine nel gioco non guardi uno e dici "Ah, quello lo colpisco e muore all'istante indipendentemente da quanto forte lo colpisco". Non è questo lo scopo dei gregari.
DB_Cooper Inviato 14 Aprile 2011 Autore Segnala Inviato 14 Aprile 2011 Ciao a tutti! Non abbiamo smesso di giocare...anzi... Solo che non ho avuto molto tempo di curare i riassunti... Comunque, per chi è interessato e ha seguito la storia dagli inizi, vi faccio un sunto schematico di quanto accaduto nelle ultime sessioni... Compagnia attuale, innanzi tutto: - Pundo, Nano Bardo (tamburi da guerra ), liv. 5, Leader puro, ibrido tra distanza e mischia. - Korg, Orco Guerriero (ascia + scudo), liv.5, defender puro, specializzato su incasso danni e cariche. - Quinn, Umano Mago, liv. 5, controller con velleità da striker, molti status alterati, ma soprattutto zone, qualche incantesimo da "botte". - "mi sfugge il nome", Goliath Barbaro, liv. 5, striker puro, mena come un ossesso, cerca sempre di stare bloodied per rendere al meglio. Al gruppo si è aggiunto il fantastico Goblinino (liv. 5) "adottato" dopo il feroce scontro nei boschi vicino candlekeep (Ranger 5, creato col sistema dei PNG). Storia - Candlekeep è stata presa in possesso dall'esercito di Netheril, capitanato da strane ombre... - il gruppo, intento a studiare il culto di Shar, ha deciso di infiltrarsi nel tempio di Shar, superando delle prove, ma poi cadendo in un tranello dei "superiori" e venendo "scoperti"... - il "padre oscuro" di Shar (vagamente familiare, ma col volto quasi sempre coperto e accompagnato da un "monaco" particolarmente inquietante e palliduccio) chiede, come ultima "prova" (in realtà bluffava spudoratamente e i pg sospettavano) di andare a Candlekeep e di portargli una MANO di Herbert, il vecchio maestro che li aveva inviati. - il gruppo acconsente (per finta) e torna indietro...A Candlekeep trovano quanto scritto sopra. - dopo uno scontro nei sotterranei con creature d'ombra, il gruppo scopre come Herbert, il "docile" maestrino (Umano Psionico, liv. 13, una bestia! ) sia un "cultista" di Shar, mosso più da propositi ispirati e, a suo modo, piuttosto "contenuti"...FRATELLO del capo del culto di Shar presso Baldur'S Gate (il simpatico sacerdote che ha chiesto la sua mano)... - Herbert risparmia il gruppo, dice loro di uccidere una sua "copia" presente nella sua camera da letto e di far ritrovare il corpo dalle guardie di Netheril in giro per la fortezza (chissà perchè?)...in cambio, lascia al gruppo uno scrigno con pergamene, soldi e qualche oggetto accumulato negli anni, oltre che il suo DIARIO PERSONALE tramite il quale il gruppo ricostruisce una vita di segreti, raggiri e tanta dedizione...Ambiguo come il maestro più importante di Candlekeep sia anche un acerrimo nemico della quiete e probabilmente responsabile di quanto di nefando accaduto in zona da anni e anni...Eppure, non ha mai abbandonato il suo ruolo... - dopo indagini ed elucubrazioni, ricostruendo le testimonianze, il gruppo prende atto di un atroce colpo di scena...Il cultista proprietario della magione (quella con l'accesso alla Coltre Oscura) era proprio HERBERT!!! I fantasmi avevano detto "neanche il padrone viene in quest'ala...e' da molto che non lo vediamo...il padrone ha paura della coltre". Così facendo, Herbert ha mostrato a sè stesso il valore del gruppo (si è capito che voleva provare quanto il gruppo fosse abile, ma non si è capito perché...) e poi ha fatto sì che il gruppo gli riferisse quanto visto e riportasse quanto trovato... Ora, se la loro supposizione è giusta (come sembra), Herbert dovrebbe essere diretto nel Calimshann (leggere riassunti precedenti)... Al momento, dunque, il gruppo è senza un datore, ma con la convinzione di dover affrontare il problema Shar... Per questa ragione si è diretto a Baldur's Gate a parlare con il culto di SELUNE, acerrimo nemico di Shar...I sacerdoti del luogo (un uomo di nome Brandis, accompagnato da una splendida fanciulla) raccontano come ci sia il sospetto che i problemi dei mesi passati legati alla "corruzione della piaga" (vedi primi riassunti), il traffico di cadaveri e la presenza dirompente del culto di Shar (oltre che la discesa di Netheril nelle terre del centro) siano del tutto collegati... E proprio su questi collegamenti il gruppo fonda i propri interventi... Il programma è (sotto pagamento, visto che comunque il gruppo è si mosso dalla voglia di risolvere la questione, ognuno per i suoi interessi, ma allo stesso tempo vuole "vivere" ): - recarsi nel Bosco Ammantato perché si sospetta vi sia un grosso fulcro di Corruzione e da anni nessuno torna dai suoi viaggi in quel luogo... - recarsi nell'Underdark (vedi vecchi riassunti) per determinare i rapporti tra alcuni Drow e la corruzione della piaga... - andare nel Calimshann per indagare sulle attività del culto di Shar in quei luoghi... - intrufolarsi a Netheril per vedere come si muove l'Impero e comprenderne i piani... Più o meno tutto qua.
DB_Cooper Inviato 20 Maggio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Maggio 2011 Dopo diverse sessioni, in buona sostanza il gruppo assoda i collegamenti tra i "piagati" e Netheril...Alcuni Drow sembrano un "mezzo" di questo scambio e pare l'impero stia lavorando su un progetto a dir poco ambiguo che coinvolge cadaveri...Il culto di Shar, radicatissimo nell'impero, si sta ritagliando un'influenza preoccupante per l'impero stesso... Il gruppo di avventurieri, dopo aver scoperto un "fulcro di piaga" nel Bosco Ammantato, poco a sud di Baldur's Gate, scopre anche una cittadella segreta dove i piagati si nascondono, capitanati da un Drow esponente dell'Ordine del Fuoco Azzurro...che controlla la corruzione e gestisce questa comunità di "malati"...Il gruppo decide di collaborare e lui li indirizza verso un accesso all'Underdark che probabilmente li condurrà al "nodo" tramite il quale Drow e Netheril comunicano e dove pare che la piaga sia intensa... Il gruppo, nel contempo, collabora col tempio di Selune, che mira all'esplorazione dello stesso luogo: una Torre costruita da maghi di epoche antiche, proprio sotto Baldur's gate, che si dice conduca persino sotto l'oceano... Li in fondo, si narra addirittura che Balduran (fondatore della città) abbia nascosto parte del suo leggendario tesoro... Il gruppo vi si avventura, sperando di trovare Drow corrotti, scovare i "cuore" della piaga locale e magari tornare a casa con un pò del tesoro... Ma la torre sotterranea è impegnativa, in mano a creature demoniache e corrotte...Dopo aver affrontato un'orda di creature deformi, fanno il loro ingresso in un enorme complesso che probabilmente rappresenta soltanto il primo "passo" all'interno di questo vero e proprio "dungeon" colmo di trappole e trucchi...forse addirittura appare anche distorto da una potente magia di illusione... Un folle gnomo illusionista a guardia dello stanzone di ingresso li attacca, aiutato da rugginofaghi che mandano in polvere preziose armi magiche...Grazie all'aiuto del goblin che accompagna il gruppo, si riesce anche a ricostruirle... Ma subito dopo, scoperto grosso incavo nascosto da un tendaggio, il gruppo rinviene un drago pietrificato con due zaffiri al posto degli occhi...Il mago rimuove gli zaffiri con l'aiuto del goblin...Il drago si anima... Drago Blu...Giovane...ma... Scontro letale e sanguinoso, il drago soffia quasi sempre e colpisce masse di nemici con fulmini e artigliate feroci, reclamando i suoi occhi...Il gruppo si rifiuta, lui si infuria... Lunga battaglia che vede cadere tutti, piano piano...Un ultimo soffio e la compagnia si spegne... Il barbaro goliath porta un ultimo assalto, ma c'è poco da fare... Compagnia sterminata...Ora qualcuno rinverrà i cadaveri... Selune e il misterioso Drow avranno bisogno di nuovi alleati...
II ARROWS Inviato 20 Maggio 2011 Segnala Inviato 20 Maggio 2011 Due cose: Ecco perché hai fatto l'esempio di un drago blu recentemente... Come hanno reagito i giocatori allo scontro con i rugginofaghi? Volevo metterne un po' ma poi non li ho messi per vari motivi, principalmente il dungeon si è evoluto in modo imprevisto e avrei esagerato con la quantità di specie diverse.
DB_Cooper Inviato 22 Maggio 2011 Autore Segnala Inviato 22 Maggio 2011 Due cose: Ecco perché hai fatto l'esempio di un drago blu recentemente... Come hanno reagito i giocatori allo scontro con i rugginofaghi? Volevo metterne un po' ma poi non li ho messi per vari motivi, principalmente il dungeon si è evoluto in modo imprevisto e avrei esagerato con la quantità di specie diverse. I giocatori tremavano... E infatti ho disintegrato due armi (e i malus del "rusting" è devastante, specialmente se prendi di mira un pg). Se il livello dei tuoi giocatori lo consente, ti do un suggerimento: potenzia i rugginofagi di 1 o 2 livelli...Colpirli è fondamentale e il gusto di giocare i rugginofagi è unicamente nei colpi. Se i tuoi giocatori sono molto corazzati e preparati (leggi: se colpiscono bene ) è ottimo, perché comunque l'abilità "rusting" per le armi entra quando il rust monster viene colpito. Tatticamente non sono questo granché, nonostante dopo ogni colpo a segno shiftano di 1... Poi, quando ti annoi, fai l'attacchino contro riflessi e "ciucci" l'arma...Tanto alla fine possono riprendere il "residuum"...sempre che tu non sia un master così "cattivo" da non farglielo fare... Nel mio scontro ce n'erano 2 assieme ad altra gente...Lo scontro era molto di "posizionamento", con tante trappole e dislivelli...I rugginofagi erano li per creare noie mentre il gruppo veniva martoriato dalla distanza... EDIT: si, avevo il drago blu in mente da un pò...E ha fatto il suo lavoro.
burgmeister Inviato 23 Maggio 2011 Segnala Inviato 23 Maggio 2011 Cacchio ma l'ispirazione doveva essere nell'aria, anch'io 2 sessioni fa ho fatto incontrare un drago(rosso però) pietrificato che se il gruppo fosse stato abile (e gli indizi li avevano) e non avido (il suo tesoro era in bella mostra a metà della stanza) non avrebbe affrontato. Peraltro non hanno imparato nulla perchè la stanza dopo (con vampiri) era progettato alla stessa maniera, ed ora sono appena svegli con 2 scontri tosti sul groppone(leggasi moltio giornalieri e impulsi usati), sigillati in un dungeon(a loro insaputa) e costretti a una lunga percorrenza sotterranea, spero che non facciano altre boiate altrimenti sto giro finisce in un TPK anche da me.
burgmeister Inviato 23 Maggio 2011 Segnala Inviato 23 Maggio 2011 Scusa ma... TPK? Total Party Kill, l'ho letto da qualche parte e descrive bene il massacro totale del party:lol:
DB_Cooper Inviato 23 Maggio 2011 Autore Segnala Inviato 23 Maggio 2011 Total Party Kill, l'ho letto da qualche parte e descrive bene il massacro totale del party:lol: Prodotti lessicali della nuova generazione. Comunque...In quarta si muore eccome. Se il master è "grullo" e mette dentro mostrini di pari livello per passare il tempo (tutti dritti in una stanzetta), c'è poco da ammazzare...Ma se si cerca di mettere dentro un pò di strategia e una selezione di mostri, magari un pò "creativa", ma ben congegnata, ecco che i combattimenti diventano pericolosi e gratificanti...I miei non dico che cadono sempre, ma ogni scontro li riduce malino...Poi ne affrontano anche due in poco tempo senza morire, ma il PP scemo può rovinare tutto...Cosa accaduta in un momento da PP di un mio giocatore che peraltro non è così, di solito... Visti gli zaffiri negli occhi...andato fuori di testa. Secondo me la quarta gratifica proprio quando sia il master che i giocatori sono consapevoli che i momenti "action-eroici" vanno vissuti al limite della sfida e delle possibilità tra narratività e senso tattico da plancia..Il gusto di interpretare vedendo con gli occhi quanto accade, in una bella sinergia, può dare tantissime emozioni e tensione... Alla fine, comunque, erano all'inizio di un percorso e si sono buttati in qualcosa che era presumibilmente più grande di loro...Vediamo come si comportano quelli che andranno a cercarli...
burgmeister Inviato 24 Maggio 2011 Segnala Inviato 24 Maggio 2011 Prodotti lessicali della nuova generazione. Comunque...In quarta si muore eccome. Se il master è "grullo" e mette dentro mostrini di pari livello per passare il tempo (tutti dritti in una stanzetta), c'è poco da ammazzare...Ma se si cerca di mettere dentro un pò di strategia e una selezione di mostri, magari un pò "creativa", ma ben congegnata, ecco che i combattimenti diventano pericolosi e gratificanti...I miei non dico che cadono sempre, ma ogni scontro li riduce malino...Poi ne affrontano anche due in poco tempo senza morire, ma il PP scemo può rovinare tutto...Cosa accaduta in un momento da PP di un mio giocatore che peraltro non è così, di solito... Visti gli zaffiri negli occhi...andato fuori di testa. Secondo me la quarta gratifica proprio quando sia il master che i giocatori sono consapevoli che i momenti "action-eroici" vanno vissuti al limite della sfida e delle possibilità tra narratività e senso tattico da plancia..Il gusto di interpretare vedendo con gli occhi quanto accade, in una bella sinergia, può dare tantissime emozioni e tensione... Alla fine, comunque, erano all'inizio di un percorso e si sono buttati in qualcosa che era presumibilmente più grande di loro...Vediamo come si comportano quelli che andranno a cercarli... Io sono un master che tendenzialmente, pur portando i PG spesso vicino al limite, uccide poco, sia in 3.5 che in questa 4^, in un anno e mezzo che giochiamo ormai non ho ancora ammazzato nessuno, anche se in molti scontri c'è qualche PG che cade e almeno 4/5 volte si è andati a un non nulla dal TPK(per intendersi io di nuova generazione ho la Xbox e nient'altro), con 2 PG a terra e gli altri un cumulo di roba sanguinante. Comunque si in quarta si può morire anche se si muore meno a causa di sfighe ai dadi, e più per scelte sbagliate a mio avviso. In quarta a meno di subire 2 critici di fila non è che muori subito a meno che i tuoi compagni non ti lascino del tutto in balia degli eventi.
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