DB_Cooper Inviato 2 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 2 Giugno 2011 Ma infatti, burgmeister, più passano i giorni più sono convinto che in quarta più che in ogni altra edizione, quando la compagnia crolla c'è una qualche colpa intrinseca...Nel senso...Non mi reputo "perfetto" come master, ma mi ritengo piuttosto capace di creare scontri adeguati su vari livelli di difficoltà (è nota da queste parti la mia passione per gli scontri ben curati ) e non penso di avere grosse colpe nello sterminio a ripetizione dei miei amici. L'altra volta, compagnia nuova (poi elenco sotto), ancora tutti giù (fortunatamente non morti, grazie a un pò di fortuna, dopo tanta sfiga coi dadini...)...I dadi influiscono, il d20 ha molta oscillazione e nella prima parte della vita del personaggio si è molto in balia del dado...Ma ritengo che gli strumenti per arginarla in quarta ci siano e che i giocatori dovrebbero, INNANZI TUTTO, dopo essersi capiti, acquisire un pò di "ritmo" e di tempismo, così da comprendere quali poteri usare e quando... I miei sono spesso parsimoniosi coi giornalieri e, sebbene sia realistico preservarsi un pò senza buttare tutto il proprio odio contro 4 cinghiali, dico che a volte sono caduti a terra con giornalieri ancora da usare e penso che se si arriva a quel punto in uno scontro, si poteva fare qualcosa di più. Con questo non dico che i miei non sono bravi giocatori, anzi: dico che la 4ed. è più dura di quanto appare agli "esterni" e che con un master appassionato nella creazione degli scontri (che non si limita a scontri di pari livello senza variabili), può risultare una delle più complesse.
DB_Cooper Inviato 2 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 2 Giugno 2011 Aggiungo una nota per presentare la nuova compagnia, che è partita dall'AKANUL in direzione DALELANDS, dove hanno conosciuto "Elminster" (nella mia storia è un vecchio bacucco rimambito dall'aria simpatica che ha perso quasi tutti i suoi poteri, vivendo rintanato nella sua fattoria come contadino, in cerca di eroi che realizzino i suoi continui sogni riguardanti il ritorno di Mystra...Storia classica, ma divertente e soprattutto un pò malinconica...). La bizzarra compagnia è formata da: - Weez --> Genasi (Acqua), Magospada --> Defender tarato sull'Aegis d'assalto, piuttosto "pirotecnico" (il magospada è la mia classe preferita in quarta )...Eccentrico e giusto, molto leale. - Flint --> Morfico (Forza), Ranger --> Striker due lame, piuttosto offensivo e reattivo, piuttosto burbero. - Herbert --> Umano, Chierico --> venera Mystra, non sa neanche lui perché ha poteri, brandisce un poderoso simbolo sacro...Quasi sempre ubriaco (a volte per finta), predica il culto della sua divinità con ardore... - Puk --> Gnomo, Ibrido Psion/Warlock --> Controller/Striker piuttosto efficiente, che da molto fastidio...Piccolo e sapiente, Puk si districa ottimamente nella società grazie ai suoi poteri, nonostante la lunga schiavitù nel Thay... La compagnia, spinta da ciò che rimane del potentissimo Elminster, è alla ricerca di testimonianze, artefatti e templi scomparsi di Mystra, menre lotta contro l'imminente attacco di Netheril, che appare invischiato NON SOLO con Shar e altri culti malsani, ma persino con certi "demoni"... Nel contempo, la loro ricerca è per lo più volta a un Dragonide, Sacerdote di Mystra sull'orlo della follia che sta smarrendo la sua via e continua ad errare imponendo il suo culto e svolgendo le sue ricerche con la forza... Il gruppo deve trovarlo, farlo ragionare e farlo sopravvivere fino al giorno in cui, secondo i sogni ricorrenti di Elminster, costui guiderà il ritorno della divinità della magia che, a detta del "vecchio", "non è meno furba di chi l'ha uccisa...anzi..." Stay tuned.
II ARROWS Inviato 2 Giugno 2011 Segnala Inviato 2 Giugno 2011 Scusa, qua ci sarebbero dei presupposti per una discussione su Forgotten Realms... Mystra non sarà stupida ma è l'unico dio che si è fatto uccidere 3 volte... XD E una volta perché voleva barare... Comunque Elminster è un vecchio bacucco oramai, concordo... rimasta la sua immortalità è comunque particolarmente "inutile" visto che il suo potere primario è andato completamente svanito.
DB_Cooper Inviato 3 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 3 Giugno 2011 Scusa, qua ci sarebbero dei presupposti per una discussione su Forgotten Realms... Mystra non sarà stupida ma è l'unico dio che si è fatto uccidere 3 volte... XD E una volta perché voleva barare... Comunque Elminster è un vecchio bacucco oramai, concordo... rimasta la sua immortalità è comunque particolarmente "inutile" visto che il suo potere primario è andato completamente svanito. Concordo sulla linea generale... I miei giocatori, peraltro, sono ormai gasatissimi dalla quarta e una tendenza più spiccatamente fantasy non la disdegnano, anzi...E' per questo che ho pensato introdurre un leggendario png come Elminster avrebbe dato grande linfa vitale alla nuova avventura (anche se gli eventi al centro sono gli stessi, visto che il mondo si muove a prescindere dalla morte dei vecchi PG ). Mi piace giocare sulla suggestione di una Mystra "in attesa", su una serie di PNG potentissimi in preda alla "vecchiaia/follia/ira" e chi più ne ha più ne metta..:Voglio che l'attacco dell'Impero sia devastante e oscuro e che i giocatori avvertano un decadimento al pari di quello della piaga... Mystra era lo strumento migliore, a mio avviso, perché per com'è impostato FR 4th ed., metterla al centro di un lungo percorso, significa SIA dare una speranza e una spinta notevoli, SIA dare la sensazione di "disperazione" legata al dubbio "ma varrà la pena?".
Ignifugo Inviato 12 Giugno 2011 Segnala Inviato 12 Giugno 2011 NO!!!! Ho letto in 2 gg tutta la tua avventura e da lettore non accetto questo finale. Mi ero affezionato ai pg e ora desidererei sapere come finisce!!! Ti prego fai incontrare il nuovo party con l'eladrin ladro pazzo che gli chiede aiuto per trovare i suoi amici dispersi e termina il racconto! Perfavore sono troppo curioso
DB_Cooper Inviato 12 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 12 Giugno 2011 NO!!!! Ho letto in 2 gg tutta la tua avventura e da lettore non accetto questo finale. Mi ero affezionato ai pg e ora desidererei sapere come finisce!!! Ti prego fai incontrare il nuovo party con l'eladrin ladro pazzo che gli chiede aiuto per trovare i suoi amici dispersi e termina il racconto! Perfavore sono troppo curioso Ahahaha Beh, in mezzo c'è qualcosa...Nessuno sa che fine ha fatto l'eladrin... Comunque le storie NON sono separate...Sono soltanto partito da "un altro posto", ma gli eventi sono gli stessi e "prima o poi", se certi tasselli vanno a posto, chi lo sa, magari... Considera che per un pò non ho scritto e gli ultimi "report" sono MOLTO sintetici...Comunque avrò cura di tenervi aggiornati. Intanto, sintesi dell'ultima giocata: - il nuovo gruppo è partito alla volta di una "fortezza" alla quale nessuno si avvicina, nei pressi del "bosco dei druidi", nella Shadowdale, non lontano dai confini in espansione dell'Impero. In questa fortezza si radunano degli orchi che pare compiano assalti e razzie nelle valli...L'Impero è intervenuto più volte per stanarli e fornisce ricompense a chi riesce a contenerli...ma il gruppo sospetta che sia l'impero stesso a mandarli, con lo scopo di spingere i poveri popolani a fidarsi di loro... - il vecchio Elminster invia dunque il gruppo alla fortezza...giunti nel posto, palesemente permeato da un'atmosfera malsana e terrificante...grosse chiazze di sangue, ossa e carne marcia, con resti di corpi e armature a completare il paesaggio. All'interno dell'atri d'ingresso, comunque caduto in rovina, sul soffitto, gira un grosso "ragno"... - Degli orchi assaltano il gruppo uscendo dalle ombre e da passaggi nascosti nelle pareti...Probabilmente li avevano sentiti arrivare e hanno organizzato un agguato...Combattimento non difficilissimo, ma molto affollato...Il gruppo la scampa, con qualche incertezza... - Subito dopo, durante l'esplorazione, il gruppo deve fare i conti con una sorpresa affatto gradevole...In uno stanzone immenso ridisegnato nella roccia franata, vi è un grosso simbolo magico, che emana energia simile a quella di un portale...Il buon Herbert lo riconosce come un simbolo di...DEMOGORGON, terribile principe dei Demoni dalla duplice personalità...Mentre il gruppo si domanda cosa diavolo c'entri demogorgon in tutto questo, un cultista (un prelato, per la precisione) assieme ai suoi scagnozzi si fanno vivi e offrono al gruppo una morte rapida...Il gruppo rifiuta...O meglio...Il morfico rifiuta con una frecciata diretta al prelato che non la prende affatto bene e urla: "Uccidetelo per primo!" Il combattimento, stavolta, è durissimo. I "cultisti" attaccano sia in mischia che a distanza con varie armi e il prelato contiene con le sue capacità magiche...Intanto, una grossa roccia pervasa di energia negativa si anima e appare al gruppo in tutta la sua enormità, divertendosi a intrappolare i vari personaggi... Intanto, mentre il piccolo Puk lancia i suoi incantesimi da dietro un angolo, avverte una presenza alle spalle...Il gigantesco ragno è sceso e ora lo minaccia coi suoi morsi velenosi... Il combattimento infuria e il ragno rappresenta una variabile non calcolata che mette la situazione in condizioni assolutamente precarie: il gruppo inizia a cedere e i colpi migliori non vanno a segno...In un connubio di sfortuna e disattenzione, il gruppo crolla, soprattutto grazie al veleno del ragno, che rallenta e fa svenire ben tre personaggi... alla fine sono tutti a terra... Ma Mystra è evidentemente attenta e nel momento stesso in cui i cultisti sopravvissuti cercano di prendere i corpi, Herbert si sveglia dal torpore (becca il tiro salvezza più decisivo della storia del D&D eheh) e richiama la loro attenzione...Il gruppo nemico è impreparato...Il prete evoca una spada e mentre tiene impegnati i sopravvissuti, corre dallo gnomo, svegliandolo...Con una sincronia spaventosa e un grande coraggio, i due curano gli altri e, ai limiti della sopravvivenza, con le ultime cure del chierico, il gruppo torna "in piedi" e finisce il prelato e il grosso ragno, già molto ferito...i "cultisti semplici" scappano in un pertugio nella roccia... Al termine dello scontro, il gruppo crolla e mentre indugiano sul "che diavolo c'entra il principe dei Demoni?", dal piccolo pertugio, in fondo al salone di pietra, provengono le urla strazianti dei cultisti e il suono raccapricciante di ossa e carne dilaniate da una "creatura" che ringhia in modo spaventoso...
Ignifugo Inviato 12 Giugno 2011 Segnala Inviato 12 Giugno 2011 Che romanziere...grazie per l'aggiornamento e spero che la prossima sessione arrivi presto! leggendo i vari post ho capito che tu punti tanto sull'esperienza nel preparare gli scontri. Io invece uso le le guide del manuale del master "spendendo i xp dei pg per acquistare i mostri". Secondo te quanto si discostano i consigli e le proporzioni del manuale del master dai fighissimi incontri che fai tu? (intendo esclusi elementi tattici e ostacolanti del terreno, solo il calcolo dei mostri) Grazie
DB_Cooper Inviato 13 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2011 Che romanziere...grazie per l'aggiornamento e spero che la prossima sessione arrivi presto! leggendo i vari post ho capito che tu punti tanto sull'esperienza nel preparare gli scontri. Io invece uso le le guide del manuale del master "spendendo i xp dei pg per acquistare i mostri". Secondo te quanto si discostano i consigli e le proporzioni del manuale del master dai fighissimi incontri che fai tu? (intendo esclusi elementi tattici e ostacolanti del terreno, solo il calcolo dei mostri) Grazie Ciao! Ma guarda che alla fine anch'io uso quel metodo. Solo che faccio a occhio ormai e tendo a partire non tanto dal budget, quanto dal "senso" dello scontro. Prima mi faccio l'idea in mente, poi cerco i mostri adeguati...Se prima ti fotografi in mente l'idea "tattica", riesci anche a impostare bene lo scontro senza ripeterti. Generalmente, alzo di un un centinaio di XP il budget, se non di più, includendo variabili come qualche stat più pompata, trappole e quant'altro... Non credo di fare nulla di troppo speciale, solo mi diverto a far esaltare le caratteristiche di mostri e pg: puoi fare cose davvero pirotecniche, con un pò d'ingegno. Conta che stando "alla lettera" sul manuale, molti scontri risultano lunghi, ma di fatto poco appaganti. Alla fine, un bel gruppo, in un giorno regge anche due scontri difficili, se sanno interpretare la scena e giocarsela bene... Ti consiglio di padroneggiare AL MASSIMO i template degli scontri (tutti i modelli), perché una volta che hai l'idea di base di come si formano, vai a braccio e ti concentri più sulla creatività che sui numeri in sé... Generalmente, negli ultimi tempi, tendo a mescolare livelli anche molto diversi tra loro negli scontri: una formula che paga per scontri "chiave" in una determinata zona è più o meno questa (per 4 pg, MOLTO a braccio, naturalmente): - Leader/Controller di LIV +1; - 2-3 schermagliatori di LIV -1; - 3 artiglieri; - 6-8 Bruti/Soldati minion (o altri mostri a pieno regime di LIV -2). E' banale, ma con una buona scelta di terreno, qualche trappola "high fantasy" (rune che si attivano al passaggio, lance che spuntano dal pavimento, acqua che cura i mostri e danneggia i pg, etc.) ottieni uno scontro complesso, superabile e molto appagante. Quando utilizzo i "solitari" (di tanto in tanto ne piazzo uno) spendo tantissimo tempo nell'analisi del terreno e dell'area: uno scontro in campo aperto con un mostrone gigantesco può essere davvero noioso...I solitari vanno d'accordissimo con ostacoli, buche nel terreno e capacità "aggiunte" di teletrasporto e tante INTERRUZIONI...spesso mi baso su idee nate dal nulla (come il dragonide bianco che puoi vedere nelle prime pagine) e metto li idee prese qua e la dai template. Gli scontri presentati dal manuale anche in tal senso, spesso risultano TROPPO alla portata e un gruppo di gioco "esperto" finisce per limitarsi ad "attivare" sinergie trite e ritrite senza dubitare realmente della riuscita... Metti li qualche mostro in più...Sei sempre in tempo a trasformare in minion un mostro che non lo è, se ti accorgi di aver esagerato, così come sei sempre in tempo a rivelare una roccia che si sposta e che può fungere da punto di fuga, mentre il mago rallenta i nemici che corrono dietro al gruppo...
Ignifugo Inviato 13 Giugno 2011 Segnala Inviato 13 Giugno 2011 Personalmete ho notato che per dar vita a uno scontro medio/alto bisogna pompare un po più mostri di quanto indicato nel manuale. Pensavo di risolvere il problema con qualche scontro "imboscata". Se il nemico sa di aspettare i pg può essere ben preparato e piazzare artiglieri in punti strategici e magari un esca che attira i pg al centro di una stanza che contiene qualche trappola. Penso che anche con meno mostri potrebbe essere avvincente ma ho paura diventi una mattanza. Artiglieri su piccoli balconcini, naturali o sporgenze in una caverna, danno il loro meglio. Mai provato nulla del genere?
DB_Cooper Inviato 13 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 13 Giugno 2011 Personalmete ho notato che per dar vita a uno scontro medio/alto bisogna pompare un po più mostri di quanto indicato nel manuale. Pensavo di risolvere il problema con qualche scontro "imboscata". Se il nemico sa di aspettare i pg può essere ben preparato e piazzare artiglieri in punti strategici e magari un esca che attira i pg al centro di una stanza che contiene qualche trappola. Penso che anche con meno mostri potrebbe essere avvincente ma ho paura diventi una mattanza. Artiglieri su piccoli balconcini, naturali o sporgenze in una caverna, danno il loro meglio. Mai provato nulla del genere? Conta che inserisco spesso terreni differenziati, spesso utilizzando dungeon tiles su piani rialzati, proprio per ricreare la tridimensionalità..In questo modo, la plancia acquisisce un valore anche estetico non da poco e non c'è molto da immaginare in termini di spazio...Anzi, i giocatori pare si immedesimino ancora di più, perché vedendo quello che hanno di fronte, non stanno a contare quadretti a mente. Le imboscate mi piacciono molto...L'ultimo scontro orchi che ho descritto, se vedi, è proprio questo, con orchi che sono sbucati da antri e angoli bui... Gli artiglieri li uso moltissimo: in alcuni casi ne usavo anche 5 o 6...è il modo migliore per contrastare una squadra forte in mischia. Quando ho tank e striker particolarmente ispirati in mischia, tendo a usare le prime e seconde linee in modo marcato, così che, mentre i dettagli d'ambiente, le trappole e i soldati si prendono cura del gruppo, lurker e artiglieri tengono sotto scacco i caster e i pg a distanza, magari attirandoli su di se. C'è da dire che a conti fatti, il ruolo che sfrutto di più in senso strategico (sebbene lo riservi soltanto per alcuni combattimenti) è il lurker: ti da tante opportunità e distrae moltissimo se usato nel modo corretto...I pipistrelli (shadowbat), con cui ho organizzato uno scontro tempo fa creano uno scompiglio inimmaginabile se ben utilizzati, perché 2-3 di quelli che ti volano sulla testa, con un artigliere nascosto e qualche soldato e bruto che ti prende a mazzate, non è facile decidere DOVE puntare e questo è un elemento su cui investo molto, anche perché, mano a mano che la difficoltà aumenta, i giocatori, colti dalla "foga" possono pure sparare il loro giornaliero su un minion o su un lurker, che comunque non li avrebbe uccisi. Non so se lo fai già, ma ti suggerisco di: - sfruttare FISICAMENTE piani sopraelevati: aggiunge dinamismo alla plancia e rende gli scontri molto avvincenti; - usare tanto terreno difficile: il terreno difficile complica la faccenda in merito a cariche e spostamenti...Se sei particolarmente "buono" come master, puoi metterlo come "arma a doppio taglio" per i mostri, così che se sfruttato appieno, i giocatori possono guadagnarci qualcosa... - inserisci TANTI elementi d'ambiente che possono cambiare le sorti dello scontro, da un lato e da un altro: una particolare posizione vantaggiosa, una fossa nascosta, qualunque cosa: non dico che deve risolvere lo scontro da solo, ma alla fine, chi riesce ad aggiudicarsi quel vantaggio può avere qualche spinta in più... - inserisci trappole che fanno perdere tempo e turni: griglie ad attivazione, rune magiche, gas che riempe la stanza, liquidi strani sul pavimento...Queste cose spingono il pg più "istruito" a seconda dei casi a distrarsi e a occuparsi del problema, così che, alla lunga, qualche turno per disattivare/manipolare ce lo butta, mentre i piccoli artiglieri gli sparano di tutto... Ovviamente sarei ipocrita a dirti che OGNI singolo scontro che preparo ha questo grado di profondità: spesso mi limitò a disegnare una stanza, piazzare qualche tile per arricchirla e via dicendo, anche perché alle volte c'è bisogno di improvvisare e quando i giocatori vogliono combattere tanto, in un dungeon, spesso prendo il manuale del DM, cercando qualche spunto così, on the fly... Ma normalmente, anche fosse soltanto nella scelta dei mostri, cerco in ogni modo di far fruttare al massimo le loro caratteristiche e di investire tantissimo sull'aspetto tattico, così che il gruppo possa persino sperimentare e apprendere un pò di più. Se hai un contenitore a cui puoi accedere rapidamente dove prendi su i token/miniature, puoi addirittura affidarti a qualche scontro casuale...Solitamente, per ovviare a situazioni estreme, mi scelgo un mucchietto di mostrini a inizio sessione e li tengo li (associati a un foglio dove ho i numeri di pagina), anche se non dovrò usarli, così che, se occorre riempire un viaggio, creare un'imboscata o banalmente buttare la una quest in momenti di "carestia creativa", so che posso pescare da li e mettere su uno scontro in due secondi: alla fine, se scegli mostri variegati, puoi anche investire meno tempo nell'ambiente e concentrarti sulla quantità e sull'aspetto tattico. Per quanto concerne i combattimenti meno affollati, decisamente atipici per come è strutturata la quarta, alle volte prediligo l'inserimento di un ELITE (se non due), accompagnate da qualche bastardata di livello basso (3-4 artiglieri che mirano agli incantatori, per dire), così che ci sia un pò di "dispersione" all'inizio. In questo modo, anche se prima o poi si va alla macelleria, lo scontro arriva li quando il gruppo non vuole far altro che massacrare il ciccio con tutta la violenza che ha in corpo. 1
Ignifugo Inviato 14 Giugno 2011 Segnala Inviato 14 Giugno 2011 Non per fare il ruffiano ma questa sarà lamia nuova lista per fare gli scontri. Sono cose che ci sono scritte sul manuale del master ma che comunque mentre si prepara uno scontro spesso non sono considerate perchè si è presi dalla foga di scegliere il mostro e magari non si ha tanto tempo. Mille grazie!
illurama Inviato 14 Giugno 2011 Segnala Inviato 14 Giugno 2011 Già grazie anche da parte mia per i tuoi utilissimi consigli!
DB_Cooper Inviato 14 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2011 Sono contento se sono anche minimamente d'aiuto... Non voglio apparire come un guru, ma ho una grande passione per la quarta e stavo addirittura pensando di creare una guida (dove anche altri possono INSEGNARE a me con le loro esperienze), così che i master dubbiosi/nuovi/in cerca di idee possano comprendere tutte le potenzialità "ludiche" e tecniche del sistema (per i sistemi di narrazione, non c'è bisogno di una guida, se mai di un elenco di spunti che si potrebbero inserire). Pensate possa essere carino creare una serie di topic "tematici" che fungano da guida? ( mi rivolgo ANCHE ai MOD!).
DB_Cooper Inviato 14 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 14 Giugno 2011 Anzi: se ci sono cose che volete approfondire, chiedete pure, così ci si confronta un pò!
burgmeister Inviato 14 Giugno 2011 Segnala Inviato 14 Giugno 2011 Potrebbe essere una grande idea secondo me. Parlando per esperienza personale io solitamente parto dal livello dell'incontro che voglio mettere (se facile difficile o nella norma), poi cerco spulciando tra i vari manuali i mostri "tematici" che ci stanno di più all'interno dell'ambientazione che ho creato e quindi assemblo un gruppo partendo da un mostro, magari mi leggo qualche combinazione di gruppi tra quelli suggeriti (ove possibile nel manuale dei mostri 3 hanno tolto questa bellissima e comodissima opzione) cambiando alcune cose. Alla fine piazzo poi sempre o quasi qualche terreno ostacolante o difficile per cui una zona è più vantaggiosa di altre, cerco sempre di incoraggiare il party ad usare anche il terreno(cosa che non sempre mi riesce )
Ignifugo Inviato 14 Giugno 2011 Segnala Inviato 14 Giugno 2011 Sarebbe un ottima idea secondo me. Inoltre visto che hai esaltato molte volte il valore ludico e tattico di un party che funziona non sarebbe male aprire un topic in cui si riportano combattimenti esempio di un gruppo che lavora bene. Per non parlare di dungeons e incontri in cui sei IL guru...
DB_Cooper Inviato 15 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 15 Giugno 2011 Sarebbe un ottima idea secondo me. Inoltre visto che hai esaltato molte volte il valore ludico e tattico di un party che funziona non sarebbe male aprire un topic in cui si riportano combattimenti esempio di un gruppo che lavora bene. Per non parlare di dungeons e incontri in cui sei IL guru... Questo non è vero. II ARROWS crea ottimi scontri e chiunque di voi ha esternato ottime capacità in tal senso... Detto questo, tempo fa aprimmo un thread-indice dove postare gli scontri, poi per questioni di tempo personalmente ho saltato un pò, ma II ARROWS ha postato più volte e tornerò a farlo anch'io. Vi invito a fare altrettanto! Nel contempo, penso prepareò queste guide per "niubbi/curiosi", così che si evitino i thread fotocopia dove si chiedono info generali facilmente elencabili in qualche topic apposito.
Ignifugo Inviato 15 Giugno 2011 Segnala Inviato 15 Giugno 2011 Si è vero, anche Arrow II mi sembra un ottimo master ma ancora non ho avuto il piacere/tempo di seguire le sue sessioni di Eberon.
DB_Cooper Inviato 16 Giugno 2011 Autore Segnala Inviato 16 Giugno 2011 Report Sessione - Il Principe dei Demoni - Dopo gli eventi descritti, il gruppo comprende che la fortezza nasconde ben più di un banale covo di orchi e decide di tornare indietro da Elminster per capirci di più. Intanto, hanno fatto prigioniero un orco, così che lo stesso mago possa interrogarlo a dovere, sebbene scopriranno presto che non potranno ottenere granché. Sulla via del ritorno, il gruppo nota una pattuglia di Shadar-Khai proveniente da Netheril diretta alla fortezza. Decidono di non seguirli... Al ritorno a casa, trovano Elminster intento a coltivare ortaggi con maniacale passione...Chiede al gruppo di slegare l'orco...Weez lo fa senza indugio, ma l'orco aggredisce il "vecchio", che di tutta risposta, imprigiona l'essere in una gabbia di forza, con tutta tranquillità e con una calma disarmante e il sorriso in bocca gli propone di aiutarlo ad innaffiare le piantine. Il gruppo ride, l'orco si dimena. Gli chiedono chi è e lui risponde: "Sono Uggah Testa di Ferro, detto il Genio." Weez gli chiede: "Perché?" Uggah risponde: "Eh?" E tutti comprendono che l'interrogatorio non andrà a buon fine. - Elminster suggerisce di tornare nel luogo per officiare un rituale sul portale col simbolo di Demogorgon (il rituale lo fornisce il vecchio), così che, temporaneamente, rimanga chiuso (una banale ostruzione fisica). Nel contempo, il gruppo dovrebbe perlustrare a fondo la fortezza. E' ciò che accade. - Una volta giunti sul luogo, però, il gruppo avverte una strana sensazione di nausea e smarrimento quando attraversa l'ingresso...Cercano di capire e notano dei glifi all'interno dell'arco d'ingresso. Puk esce e scopre che ora la fortezza è INVISIBILE all'esterno e non è possibile avvertire alcun rumore in nessun senso...Come se fosse...isolata... Una volta dentro, capiscono però che qualcosa non va... L'ambiente è cangiante e distorto: porte oblique, pavimento sul soffitto, sensazioni di smarrimento che seguono a mutazioni pesanti dell'ambiente... Il gelo lo provoca Weez: "Siamo all'inferno." L'idea del gruppo è che in qualche modo, il dominio abitato da Demogorgon si sia sovrapposto o, peggio, sostituito a quello locale così che la fortezza sia in realtà un giaciglio posizionato in chissà quale punto del cosmo... MA a questo punto, cosa c'entra l'Impero? Era consapevole di cosa conteneva il rifugio dei suoi orchi assassini? In silenzio, cercando di allontanare le paure, il gruppo procede..:E una volta giunti nella stanza col simbolo (ricordate?), si rendono conto che è più piccola, più stretta e più malsana... Weez si toglie il dubbio e lancia un sasso nel portale-simbolo...Il sasso gli cade in testa poco dopo. Puk ripete l'esperimento e comprendono che la stanza è come "piegata su se stessa", in una inquietante sovrapposizione... Mentre riflettono sul da farsi, arriva una scossa di terremoto, seguita dalle urla strazianti di esseri provenienti da oltre le pareti rocciose, dove c'è un passaggio...Qui, il gruppo trova una stanza "instabile", con pareti che ribollono ed emanano una luce rossastra. Weez: "*****. Siamo all'inferno". Mentre Puk fa notare che all'inferno ci sono i diavoli e NON i demoni, le pareti partoriscono degli orchi che appaiono normali fisicamente, seppur profondamente pervasi da sentimenti ben più violenti e perversi del solito... L'incontro prevede DUE ORC ARCHER (m.v.) piazzati dietro una copertura, che colpiscono e si abbassano. Uno STORM SHAMAN (artiglieria fastidiosissima), un RAMPAGER (un bruto che picchia come un assassino), due PUMMELER (due controller con un attacco fastidioso che rende dazed, uno che atterra, uno che sposta e con una buona prestanza fisica). Lo scontro è MOLTO complesso e il gruppo parte male: tre bloodied in pochissimo tempo. Il gruppo decide di fare appello alle loro capacità e interazioni più potenti e le cose cambiano: il chierico si rimette a nuovo e inizia a rimettere a nuovo il resto della compagnia, mentre Flint, il morfico ranger assesta colpi da maestro sui nemici chiave, distruggendo la strategia e stanando gli arceri...Il magospada fa il suo lavoro e mai il marchio + Aegis d'assalto si sono rivelati così fastidiosi. Mettiamoci un Puk che dalla sua bassezza provoca qualche status fastidioso e il gruppo ne esce NON illeso, ma vincitore, sebbene prosciugato di diversi punti azione e poteri giornalieri. La grotta continua e da oltre provengono rumori inquietanti e le scosse avvertite in precedenza... Flint si affaccia e lo spettacolo è agghiacciante... Ci sono tre piattaforme SOSPESE NEL VUOTO, circondate da una sorta di abisso. Sopra, vi è un gigantesco demone BARLGURA e tantissimi EVISTRI...in fondo, oltre l'ultima piattaforma (in realtà vi è una piattaforma larga, una stretta di collegamento e un'altra poi, tutte sospese nel vuoto) vi è una copia del PORTALE precedentemente visto, però molto più brillante... I demoni notano il gruppo e lo scontro ha inizio...Peccato che NESSUNO immagina cosa accadrà di li a poco se il gruppo non fa qualcosa... INCONTRO - CORSA CONTRO IL TEMPO L'incontro prevede un BARLGURA (manuale dei mostri), demone bruto elevato a ELITE, ma scalato di 2 livelli (Elite di liv. 6). Assieme a lui, vi sono 12 Evistri trasformati in MINION e portati a livello 5. La zona è mutevole, le piattaforme traballano, dal vuoto arrivano strani rumori e il simbolo PULSA...Ovviamente sono elementi che vanno descritti e ribaditi con cura... Serve poi una CLESSIDRA da circa 2 minuti. Inoltre, a un giocatore (per aumentare la tensione), viene assegnato un foglio con scritto "6". All'inizio di ogni iniziativa, il giocatore deve scendere di un numero (5, 4 e così via). Il combattimento si svolge normalmente, a eccezione del fatto che tre Evistri, subito, si recano nei pressi del simbolo e iniziano a danzare e cantare, incrementandone l'appariscenza. Mentre il gruppo è impegnato a capire cosa accade e a combattere, alla fine di ogni clessidra, il master può sia decidere arbitrariamente che tirare un dado per far verificare una delle seguenti cose: - la stanza cambia all'improvviso: i giocatori chiudono gli occhi e io ho ridisposto tutte le pedine come meglio credevo, lasciando il gruppo sul ciglio di una piattaforma, incastrato da alcuni Evistri e dal Barlgura. Da notare che se i demoni cadono nell'abisso, si rimaterializzano sulla piattaforma poco dopo... - il giocatore che sta per agire si sente male e perde il turno. - il contatore scala di uno. Naturalmente, se il gruppo uccide TUTTI gli evistri, il contatore scala solo al giro d'iniziativa, visto che sono loro coi loro canti e danze a pompare il portale... Il gruppo stermina gli Evistri e si occupa del Barlgura, capendo che deve fare in fretta...A un passo dall'uccisione del grosso demone, però, il contatore arriva a 0 e un terremoto devastante scaraventa tutti a terra...Una luce immensa esce dal portale assieme a un ruggito talmente agghiacciante da scuotere corpo e anima di esseri viventi a miglia di distanza... La luce acceca e un immenso tentacolo afferra Weez, trascinandolo verso il portale... La luce svanisce e rivela quanto nessuno avrebbe mai voluto vedere. dall'abisso, permeato di luce infernale, esce un'immensa creatura... Con due teste. E' Demogorgon. Weez guarda in alto verso l'immensità della creatura e sussurra: "E' la fine". La sessione finisce qui...
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