II ARROWS Inviata 22 Dicembre 2010 Segnala Inviata 22 Dicembre 2010 Come suggerito da DB_Cooper, successivamente a una richiesta in una discussione, apriamo questa Guida DAI e PER Dungeon Master. La guida vuole essere un punto di riferimento per i nuovi master, per imparare a costruire degli incontri, e per i master più navigati un posto dove prendere incontri veloci e già fatti, quindi con relativa sicurezza del bilanciamento, quando magari non si ha tempo. Oltre ovviamente a condividere le proprie esperienze, tutti abbiamo sempre da imparare e questo è il posto giusto. Ogni messaggio deve seguire questo schema. Titolo: Livello dell'incontro, per quanti personaggi, punti esperienza complessivi. Es: LV 6 per 4 giocatori, 1 000 PE Come sappiamo il numero di personaggi e importante per stabilire il livello, quindi non dimentichiamolo! I PE servono ai Master per capire di che livello è l'incontro per il proprio gruppo di 3 o 5 giocatori. Messaggio: Ambientazione, di secondaria importanza la maggior parte delle volte, ma può avere risvolti particolari per alcuni mostri. Si intende anche il luogo, città,sotterraneo, bosco... Elenco dei mostri, la parte principale. Qua va solo l'elenco dei mostri utilizzati, il loro livello e PE singoli (nel caso l'incontro non finisca con la sconfitta completa). La pagina e il manuale in cui si trovano. Nel caso il mostro sia stato promosso o degradato di livello si scrivono anche le difese, i PF e i bonus di attacco aggiornati, per risaltare la differenza. In caso di mostri ideati dal master, se ne scrive solo "l'intestazione" cioè nome, livello, tipo e PE. La scheda del mostro troverà posto in fondo al messaggio. Terreno e disposizione, se è possibile fare una mappa quadrettata è meglio, dove si dispongono i mostri, i tipi di terreno speciale e trappole se ve ne sono. Oltre ovviamente alla zona in cui i giocatori iniziano lo scontro. Specificare quali mostri sono ritardatari se è il caso. Questa sezione potrebbe anche essere opzionale, non tutti gli scontri sono legati all'ambiente e spesso chi prende il gruppo di incontro potrebbe non averne bisogno. Tattica dello scontro, la tattica suggerita da chi lo ha fatto, e presumibilmente giocato. Magari con un breve racconto di ciò che è successo per fare esempi pratici. Mostri speciali, le schede dei mostri personalizzati, Se qualche mostro viene equipaggiato con qualche arma magica questo è il posto giusto per specificarne i poteri. Per il tesoro diamo spazio ai singoli master, a meno di oggetti particolari come appunto una spada magica. Esempio al prossimo messaggio...ora non ho sottomano un incontro e devo andare a lavorare... Se avete suggerimenti per modificare la struttura, datene. 2
DB_Cooper Inviato 22 Dicembre 2010 Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Grazie II ARROWS, spero e credo sarà utile. Posto un incontro piuttosto "banale" che ho usato nella terza sessione: siamo ancora in fase tutorial per certi versi, per cui non è nulla di spettacolare, ma presenta un paio di insidie non indifferenti. Traditori Piagati LV 1 per 4 giocatori, 500 xp Ambientazione: Forgotten Realms. E' importante perché i Drow protagonisti dell'incontro sono "piagati" (corrotti dalla piaga magica) e l'incontro è inserito all'interno di una campagna appena iniziata dove si ha grande terrore nei confronti della piaga ed è proprio su questo che si basa l'approccio psicologico. E' del tutto plausibile adattare l'incontro a qualunque situazione, sostituendo la piaga con qualcos'altro. Mostri: 1x Drow Sfregiato, Warlock Patto Oscuro (lvl 1) 2x Drow Sfregiato, Rogue (lvl 1) Terreno: la stanza è parte della mappa a disposizione nella scatola rossa ed è quella del lato dungeon con quattro rune centrali a terra, molto stretta; ad ogni modo, eccone i dettagli. - 2 stanze 4x4 collegate da una porta larga 1 quadretto. - in ogni stanza, a terra, nei quattro quadretti centrali, ci sono rune che sembrano illuminarsi sempre più di fuoco azzurro (segno della piaga). I giocatori dovrebbero raggiungere la prima delle due stanze come parte del viaggio, per cui è un incontro prestabilito. Da notare, che i giocatori dovrebbero evitare di: - camminare sulle rune, a rischio di corruzione (vedi sotto); - lasciare che le rune si accendano del tutto (i giocatori non devono necessariamente sapere perché, è parte della storia: l'importante è che capiscano che turno dopo turno diventano sempre più brillanti). I due Rogue si trovano agli angoli a nord della prima stanza; il Warlock è nella stanza successiva, e tiene la porta chiusa: per il momento sta traendo potere dalle rune già belle accese della stanza successiva (i giocatori non lo sanno, ma è importante che il DM ne tenga conto. Lo scontro per cui è mooolto claustrofobico e per forza di cose, qualcuno deve sacrificare qualcosa e ragionare un pò. Tattica dello scontro - I due Rogue li attendono con un'azione preparata e con un tiro stealth pari a 25 per rimanere in totale silenzio mentre i giocatori si avvicinano. Appena i giocatori entrano, se sono stati così scellerati da non controllare (vi ricordo che siamo in un dungeon colmo di corruzione), i drow sparano, ottenendo un round di sorpresa (e furtivo, dunque). - Il Warlock entrerà agisce per ultimo nel primo round di iniziativa e non farà altro che aprire la porta che conduce alla stanza successiva e nascondersi a lato di essa. A questo punto, tira l'iniziativa come gli altri (farne una separata per i Rogue e per il Warlock). Il Warlock altro non fa che: maledire, sparare, tornare dietro la porta. Se serve, si ricarica o potenzia sulle rune della seconda stanza (vedi sotto). NOTA: i due Rogue useranno subito Trick Strike per costringere i giocatori colpiti a spostarsi sulle rune, mettendoli a rischio di corruzione (vedi sotto per gli effetti delle rune). Per il resto, all'inizio rinunceranno al fiancheggiamento per occuparsi di un personaggio ciascuno. PER I GIOCATORI: è importante che i giocatori disattivino le rune ed è qui che lo scontro diventa molto complesso. Almeno due personaggi (uno se è molto forte/abile) dovrebbero distruggere fisicamente o disattivare le quattro rune della prima stanza, perché così facendo eviteranno di corrompersi e impediranno il raggiungimento del "massimo splendore". In fondo c'è la spiegazione di come funzionano le Rune. PER IL DM: lo scontro può diventare molto ostico perché lo spazio è angusto, spesso la linea di visuale non è libera, i personaggi hanno soltanto il contorno su cui muoversi e soprattutto metà compagnia potrebbe impegnarsi nella disattivazione delle rune. Mostri Ecco le schede del Warlock e dei due Rogue. _________________________________________________________________________________________________________ Drow Warlock, lvl 1, Evil INIT 3 MOV 6 HP 22 BLOOD 11 HS 1 Class Features: - Dark Pact - Prime Shot - Warlock's Curse - Shadow Walck - Aura della Spirale Oscura (FR PG) - Sfregiato: +1 a portata una volta al giorno Race Features: - Cloud of Darkness - Darkfire STR 11 - COS 14 +2 DES 14 +2 INT 13 +1 WIS 10 CHA 18 +4 Defenses: AC 15 FORT 13 REF 14 WIL 16 RELEVANT SKILLS: Intimidate 11; Stealth 4; Arcana 6; Religion 6; Insight 5. Powers: - At Will: Portamento Astioso (FR PG) - Encounter: Morso Maledetto (FR PG) - Daily: Sacrificio Glorioso (FR PG) Equipment: - Superior Implement: Accurate Rod; - Dagger; +6 vs AC --> 1d4 +3 - To Hit: CHA +5; CON +3 _________________________________________________________________________________________________________ Drow Rogue, lvl 1, Evil INIT 4 MOV 6 HP 20 BLOOD 10 HS 1 Class Features: - First Strike - Artful Dodger - Weapon Talent - Sneak Attack Race Features: - Cloud of Darkness - Darkfire STR 11 - COS 12 +1 DEX 18 +4 INT 13 +1 WIS 10 CHA 16 +3 Defenses: AC 17 (20) FORT 12 REF 19 WILL 14 RELEVANT SKILLS: Stealth 11; Thievery 9; Acrobatics 9; Intimidate 10; Streetwise 8; Bluff 8. Powers: - At Will: Sly Flourish (PHB1) - Encounter: Positioning Strike (PHB1) - Daily: Trick Strike (PHB1) Equipment: - Shuriken; +8 vs AC --> 1d6 +5 - Dagger +4 vs AC --> 1d4 +5 _________________________________________________________________________________________________________ RUNE: Le rune della prima stanza si accendono completamente dopo 10 round. Se si accendono, chiunque si trovi nella stanza subisce una cicatrice magica e tutti i cadaveri in burst 5 da ogni runa si rianimano come Zombie. Chiunque muore su una runa già accesa (vi ricordo che le rune della stanza del Warlock funzionano) torna entro 1 round come zombie. Per impedire la "rinascita", occorre disintegrare il corpo. - Disattivare: Skill Challenge: Arcana CD 19 (3 successi prima di 2 fallimenti); Thievery CD 21 (3 successi prima di 2 fallimenti). NOTA: alla fine della disattivazione, la runa sprigiona un attacco di fuoco blu; +6 vs Will --> 1d6 +3 fire damage. Fallimento Critico: la Runa si attiva; due attacchi; +6 vs Will --> 1d6 +3 fire damage; +6 vs Will --> cicatrice magica. - Distruggere (picchiando le rune con le armi): Tirare direttamente i danni: necessari 22 danni. - Finire sulle Rune (Personaggi) +6 vs Will; 1d6 + 3 fire damage; ogni turno +6 vs Will, senza danni. Dopo 2 successi, il personaggio è sfregiato. - Finire sulle Rune (Mostri e personaggi con una cicatrice che "accettano" moralmente la piaga) Scegliere, come azione gratuita: guadagna pf come avesse speso un HS; guadagna 1 punto azione (solo una volta); +1d6 al danno fino all'inizio del tuo prossimo turno. _________________________________________________________________________________________________________ Considerazioni conclusive E' da tenere a mente il fatto che nella mia campagna do un grande valore alla corruzione e al fatto che si tratti più di una questione spirituale che "fisico-psichica". La piaga può essere combattuta, respinta o accettata: può ammalarti semplicemente o può diventare parte della tua vita...e perché no, anche qualcosa di utile. Qualunque cosa usiate al posto della piaga, è bene che i pg abbiano ragione di temerla e di esserne affascinati, così da incrementare fortemente il senso di tensione provocato da questo scontro. Se serve, disegno la mappina.
II ARROWS Inviato 22 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Ho una nota: non dovresti fare una sfida di abilità per la disattivazione della runa... Soprattutto perché va fatto su ogni runa. Se le pareti si stanno stringendo, allora forse è il caso di fare una sfida perché devi fare più azioni. Così vorrebbe dire perdere almeno 3 round su ogni runa, mentre stanno combattendo. Questo sì, terrebbe occupati i maghi... Come si è concluso? Quanti round ci hanno messo i tuoi giocatori?
DB_Cooper Inviato 22 Dicembre 2010 Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Ho una nota: non dovresti fare una sfida di abilità per la disattivazione della runa... Soprattutto perché va fatto su ogni runa. Se le pareti si stanno stringendo, allora forse è il caso di fare una sfida perché devi fare più azioni. Così vorrebbe dire perdere almeno 3 round su ogni runa, mentre stanno combattendo. Questo sì, terrebbe occupati i maghi... Come si è concluso? Quanti round ci hanno messo i tuoi giocatori? La complicazione era proprio quella, perché i mostriciattoli, di per sé, erano gestibili (ho 3 striker e un defender ). Così facendo, combattevano soltanto in 3 e lo scontro era decisamente più complesso (tieni conto che, una volta abbattuto uno dei due Rogue, i pg possono andare verso il Warlock, che a quel punto ha uno/due turni di spari per svuotare i poteri tosti e poi morire). Non so se dicevi per esempio, ma le pareti non si stringono eh... Comunque così facendo, li ho messi in seria difficoltà: prima di pormi domande si sono messi a picchiare le rune (Avenger e Warlock ), mentre ladro e paladino contenevano gli attacchi degli altri... Alla fine non sono riuscito a fare del male con le rune soltanto al ladro e con diversi turni di avvicinamento, ce l'hanno fatta. Il gruppo dovrebbe capire che paradossalmente è meglio picchiare le rune e che a essere impegnati dovrebbero essere quelli che fanno più danni, paradossalmente. E' una scelta particolare, perché vista la "fragilità" in termini di Pf degli avversari, l'approccio da assumere è più tattico e di contenimento per quelli che combattono. Il warlock, una volta raggiunto, è finito. Così è andata.
II ARROWS Inviato 22 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Era un esempio quello delle pareti, una sfida di abilità non deve essere "fai più tentativi sulla stessa abilità per fare la stessa cosa".
DB_Cooper Inviato 22 Dicembre 2010 Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Era un esempio quello delle pareti, una sfida di abilità non deve essere "fai più tentativi sulla stessa abilità per fare la stessa cosa". Io l'ho messa così: ci vuole tempo per fare questa cosa X e non basta un solo tentativo. Devi stare li più tempo a maneggiare...Ma devi stare attento, perché una mossa falsa crea un macello. E' proprio questo il senso di una sfida di abilità, a mio avviso.
II ARROWS Inviato 22 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Se ci vuole tempo dovresti fargli fare un solo tiro e dirgli che ci mette 3 round. Quando si fa un rituale non si tira per ogni minuto di preparazione. Ma non divaghiamo oltre, abbiamo un solo incontro per ora. Arrivo a casa e posto anche io un incontro di basso livello.
II ARROWS Inviato 22 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 22 Dicembre 2010 Ambientazione Eberron, anche qua l'ambientazione non è esclusiva, ma è dove si trova la campagna in cui è stato progettato e le campagne tra il Breland e il Droamm sono perfette per via della forte tolleranza tra le specie di quel regno, visto che si mischiano 3 razze, e dell'avvicinarsi alla mancanza di "civiltà" del Droamm. I giocatori avranno scelto di dormire vicino ad alcuni pezzi distrutti di ciò che una volta era una piccola costruzione in pietra. "Mostri" Tra virgolette, si tratta di un gruppetto di briganti. 2 x Elfo Arciere (PG 108 MM) 2 x Gnomo Arcanista (PG 134 MM) 2 x Umano Canaglia, Gregario (PG 255 MM) 1 x Umano Bandito (PG 255 MM) Terreno e disposizione I giocatori si trovano nel loro accampamento di notte, tutto attorno è qualcosa mal ridotto: alcune colonne della costruzione ottime per giocare con l'interruzione di visuale, alcuni pezzi di colonna facilmente scalabile (inclinate, non è terreno difficile) dietro cui nascondersi prima e dopo aver scagliato una freccia... Il tutto è disposto in modo irregolare attorno al punto centrale della mappa. Tattica Gli Elfi si avvicinano di soppiatto e danno il via guadagnando una posizione di vantaggio salendo sulle colonne frantumate, scagliando una freccia e nascondendosi. Sperando di aver avviato un round di sorpresa. Gli gnomi arcanisti rimarranno sulla distanza e giocheranno con le coperture per attaccare e scappare, bloccando gli assalitori con i loro poteri con rallentamento. Gli umani attaccheranno per ultimi, irrompendo e cercando corpo a corpo. L'umano bandito si butterà sul difensore, gli altri due sui controllori. Tesori Se i giocatori non hanno acceso un fuoco perché non ne hanno bisogno, come i miei che non volevano attirare l'attenzione, donate ai 3 umani delle pozioni che consentono di vedere al buio. Magari solo le fiale vuote, una prova di arcano con CD 5 svelerà che ci vedevano tranquillamente grazie alla fievole luce brillare all'interno delle pupille dei tre umani.
II ARROWS Inviato 7 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 7 Gennaio 2011 Ambientazione: Lungo un sentiero in un bosco, un piccolo sentiero largo circa 4 metri in cui i personaggi camminano. Qualcuno vuole fermare i personaggi e quindi li aspetta lungo il percorso magari proprio prima dell'ingresso alle rovine. Mostri: 1 Umano Cacciatore di Bestie Feroci (PG 207 MM2) Degradato a Livello 5 (-4 ai tiri per colpire, -2 ai danni) 200 PE PF: 54, Sanguinante: 38 CA: 18; Tempra 17; Riflessi 18; Volontà 17 2 Elfi Arcieri (PG 108 MM) Promosso a Livello 4 (+2 ai tiri per colpire, +1 ai danni) 175 PE PF: 44, Sanguinante: 22 CA: 17; Tempra 13; Riflessi 15; Volontà 14 1 Elfo Arciere (PG 108 MM) Promossso a Livello 5 (+3 ai tiri per colpire, +1 ai danni) 200 PE PF: 50, Sanguinante: 25 CA: 18; Tempra 14; Riflessi 16; Volontà 15 2+2 Umano Canaglia [GREGARI] (PG 255 MM) Promossi a Livello 4 (+2 ai tiri per colpire, +1 ai danni) 44 PE PF: 1 CA: 17; Tempra 15; Riflessi 13; Volontà 13 1 Umano Guardiano (PG 255 MM) Promosso a Livello 4 (+1 ai tiri per colpire) 175 PE PF: 55, Sanguinante 27 CA: 19; Tempra 16; Riflessi 16; Volontà 15 Terreno e disposizione: La strada è stata sbarrata una decina di metri prima di dove sono posizionati, grazie a due alberi abbattuti che offrono poca copertura, non sono più alti di un metro e non ci sono i rami a coprire la visuale ma sono un ostacolo fisico. In linea per occupare tutta la strada l'umano cacciatore, due umani canaglia e l'umano guardiano. Due elfi sono appostati su un albero, nascosti (sempre che i giocatori non li notino) e un altro è sul piano terreno a lato tra la boscaglia. Gli altri due umani canaglia arriveranno al terzo round, in rinforzo. Attorno al sentiero è opportuno considerarlo per buona parte terreno difficile, mettendo gli alberi per ostacolare il movimento nella zona boschiva. Tattica: Gli elfi attaccano fino a quando la distanza e la linea visuale permette loro. Scendono quando qualcuno si avvicina o nel caso diventino facili bersagli per nascondersi dietro agli alberi. Ricordarsi che scattano ignorando il terreno difficile e se qualcuno li colpisce con un attacco in mischia scattano (una volta per round). Gli umani canaglia si aggregano, attendono l'arrivo di qualcuno e ci si buttano addosso. L'umano cacciatore attacca a distanza con i dardi avvelenati, se qualcuno si avvicina a più di 3 quadretti usa la rete, preferibilmente sul difensore o l'assalitore. L'umano Guardiano attacca a distanza con la balestra, fino a che qualcosa non giunge a portata dell'alabarda e subito usa il Colpo Potente.
II ARROWS Inviato 19 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Febbraio 2011 Questo non è un combattimento preciso, ma è una regola della casa per gestire una situazione complessa e lunga come quello di un assalto a un castello. Il ruolo dei giocatori non è quello degli assalitori, ma di supporto esterno che potrebbe essere stato richiamato per porre fine all'assedio. È stato utilizzato nella mia campagna La vendetta del Forgiato con questo scopo. Ovviamente niente vieta di adattare queste regole a qualsiasi altra battaglia campale. I giocatori affrontano orde di nemici una dietro l'altra e per questo motivo può richiedere molto tempo, la nostra è durata meno del previsto per una serie di tiri fortunati, e il livello dello scontro non è definibile perché il numero di nemici non è definito. È adatta per i livelli eroici, poiché i nemici dovrebbero comunque essere di livello simile a quello dei giocatori per essere una vera sfida e farla a livelli leggendari od epici vorrebbe dire farli combattere contro una massa di nemici al loro stesso livello, non contraddistinguendoli più come una elité, perdendo di credibilità nella storia, a meno di volerlo utilizzare come scontro facile e mostrare al mondo la loro potenza. Nonostante questo, è inadatta a giocatori poco esperti: la mancanza di esperienza rallenterà un combattimento molto lungo, e se alcuni raccontano di aver fatto i primi incontri in una intera serata, questo come minimo durerà un paio di giorni. Consiglio che i giocatori siano almeno al terzo livello, in modo che abbiano già dimistichezza con il sistema e conoscano i personaggi. Ambientazione: Eberron, ma non importa... un qualsiasi castello di qualsiasi ambientazione medioevaleggante può andare indistintamente. Mostri: preparate una lista di creature di vari livelli e ruolo, preparate i fogli con le loro caratteristiche e attacchi in modo da non dover girare tra i manuali, cosa molto più critica del solito in una situazione del genere, e decidete come agire: Standard: I personaggi devono affrontare una lista prefissata di nemici prima di considerare la sfida conclusa, magari inserendo qua e là dei boss relativamente più potenti. In questo caso vi consiglio di stampare delle schede semplificate dei mostri e metterle in un mazzo, separati tra gregari, normali e boss, di pescarle quando servono e di scartarle quando i giocatori li uccidono. Per il calcolo dei PE è semplice perché basta fare il calcolo totale dei mostri. Sfida a tempo: Decidete un limite di tempo (magari fine sessione o giusto il tempo per descrivere l'azione successiva) o di round, la tattica di stampare le schede carte dei mostri qua funziona di meno, anche se potete sempre usarle e riciclarle, ma dovrete sempre tenere un foglio dei PF separati, il conto dei round e ogni volta che un mostro muore è meglio tenere il conto dei PE del mostro ucciso per fare la somma alla fine. I gregari saranno i mostri più comuni, non è importante avere differenza tra di loro ma al contrario darà una idea di esercito migliore, organizzato. In un rapporto di 4:1 rispetto ai mostri normali. I mostri normali saranno quelli di livello pari a quello dei personaggi e dovranno apparire in rapporto ai boss, se ce ne sono, 3:1 o 2:1 a discrezione. I boss devono essere o di 2/3 livelli superiore ai personaggi o elité (combinare le due o peggio mettere un solitario e vi premio con il bollino "Master della Morte". Mettere un solitario combinando i livelli, dite ai giocatori di creare nuovi PG per la prossima sessione). Terreno e disposizione: i personaggi entreranno nella mischia con qualche nemico in area: un boss, almeno un paio di nemici standard e gregari quanto basta per creare un incontro di livello pari a quello dei PG. Sul terreno preparate dei cerchi spenti, questi cerchi si accenderanno durante il combattimento. Distanziati tra di loro, almeno in dimensione 2x2 ma anche 3x3 o addirittura 4x4 se avete una griglia piuttosto grande in modo da non tenere i cerchi troppo vicini tra di loro. Tattica dello scontro Non è correttamente la tattica, ma il fulcro del combattimento. Per la tattica è un assalto continuo agli eroi. Si aggiunge alla fine dell'ordine di iniziativa un altro elemento allo scontro: il mondo. Quando giunge il turno del mondo si tira 1d12 e si confronta il risultato con questa tabella: 1-5: Nulla 6: Si accendono i cerchi magici, se sono già attivi ritirare. 7: Dall'esterno del combattimento qualche mago ha lanciato una nebbia nell'area, arriva in fretta su tutta la zona. 8: Una pioggia di frecce arriva dall'alto su ogni creatura nell'area di gioco, +Livello +2 contro CA; 1d10 + Livello danni 9-10: 2d4 gregari si aggiungono al combattimento 11: 1d2 nemici normali + 1d4 gregari si aggiungono al combattimento 12: un boss + 1 nemico normale + 2d4 gregari si aggiungono al combattimento I nemici entrano nell'area di gioco da qualunque lato si scelga ed effettuono il loro turno in quel momento, entrando quindi nell'ordine di iniziativa del mondo. Elementi speciali Nebbia: Svanisce automaticamente dopo 4 turni dall'arrivo, un potere che causa una forte corrente d'aria la fa sparire completamente dai quadretti su cui ha effetto. La nebbia è considerato terreno leggermente oscurato (Guida del Dungeon Master, PG 61), se due effetti di nebbia sono presenti contemporaneamente è considerata nebbia fitta, quindi terreno pesantemente oscurato. (Sempre GDM PG 61). Esempio: al round 2 appare la nebbia, e tutta l'area è terreno leggermente oscurato. Al round 4, 2 round dopo, arriva di nuovo: il terreno è pesantemente oscurato. Al round 6 la prima nebbia scompare ma la seconda è ancora presente: terreno leggermente oscurato. Sarà all'ottavo round che si sarà finalmente diradata completamente. Cerchi magici: Questi cerchi si attivano per qualche magia creata dai maghi prima dell'incontro, disposti su tutto il terreno attorno alla fortezza. All'attivazione diventano luminosi e visibili anche nella nebbia fitta entro 3 quadretti. Qualunque personaggio entri nel cerchio guadagna immediatamente l'utilizzo di un impulso curativo, un punto azione e riottiene l'utilizzo di un potere ad incontro o giornaliero a sua scelta tra quelli spesi. Se il personaggio ha già il numero massimo di impulsi curativi che può usare, lo utilizza immediatamente come azione gratuita. Anche i mostri ottengono benefici, anche quelli che non hanno punti azione ne ottengono uno, ottengono "Recuperare Energie" come potere ad incontro, e possono scegliere di recuperare un potere ad incontro o a ricarica senza dover effettuare il tiro. Ogni cerchio rimane attivo per 3 turni, all'inizio terzo turno cominciano a lampeggiare spegnendosi a frequenza sempre più elevata fino a che si spengono alla fine del terzo turno. Qualunque creatura che finisce il suo terzo turno consecutivo all'interno del cerchio, recupera alla fine del terzo turno un numero di punti ferita pari al valore di un impulso curativo (1/4 PF massimi). È possibile conoscere il comportamento dei cerchi con una prova di abilità con CD 20 su Arcana. Io ho stampato sue due facce lo stesso cerchio colorato in nero per la versione spenta e in azzurro per quella accesa. Cercando su Google si trovano, il mio raffigurava la luna e il sole per simboleggiare il recuper di energie durante il riposo, magari i giocatori lo capiscono, ho poi fatto una semplice modifica cambiando il colore del tracciato. Quando si accendono si girano, e quando si spengono si rigirano. 1
II ARROWS Inviato 20 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Febbraio 2011 Errata: Se il personaggio ha già visto i cerchi all'opera, la CD di conoscenza è 12. Consigli tattici: i mostri cercheranno di tenere il controllo dei cerchi, i giocatori presumibilmente faranno lo stesso. Tutti i mostri sanno già come funzionano i cerchi, quindi cercheranno di finire il terzo turno nel cerchio per ottenere la seconda guarigione, magari rischiando di subire un po' di danni pur di guadagnare qualche PF in più. Una situazione del genere può facilmente degenerare con una serie di tiri fortunati/sfortunati (per esempio continuano a uscire gregari a ondate e non riescono a stargli dietro), oppure dovrebbe entrare il terzo boss contemporaneamente... Consiglio di pilotare il dado quando il caso esagera, sia in male che in bene (i cerchi non dovrebbero continuare ad accendersi, per esempio).
Ginsen Inviato 23 Febbraio 2011 Segnala Inviato 23 Febbraio 2011 molto bella l'idea del tiro del mondo ...ma quando ha termine questa battaglia?...e uno scontro così continuo senza riposi brevi come è possibile?
II ARROWS Inviato 23 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2011 Grazie ai cerchi... fornendo un impulso curativo ogni 12 round circa, il ripristino dei poteri e il rifornimento dei punti azione. A proposito: normalmente non potresti usare più punti azione nello stesso incontro, anche questa è una regola che viene soppressa. Lo scopo è fare una lunga e pericolosa battaglia, i personaggi danno il meglio di loro e spero sappiamo tutti come funziona l'adrenalina (scopo dei punti azione).
burgmeister Inviato 24 Febbraio 2011 Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Questa idea penso che te la fregherò prima o poi,con le opportune modifiche
II ARROWS Inviato 24 Febbraio 2011 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2011 Questa idea penso che te la fregherò prima o poi,con le opportune modificheÈ questo lo scopo della discussione. Grazie ai cerchi... fornendo un impulso curativo ogni 12 round circaAh, lo so che ho detto una cavolata... sarebbe così solo nel caso della perfetta casualità che non esiste...
II ARROWS Inviato 10 Luglio 2011 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2011 Ambientazione Lo scontro che vi propongo è quello che ho creato per la mia campagna e che ho inserito nella mia super avventura lungo la Landa Gemente ad Eberron. I personaggi sono da poco entrati nella nebbia della Landa, prima di uscirne incontrano questi mostri... La super avventura, insieme ad alcuni spunti interpretativi, la potete trovare nella sua discussione: L'Artefatto della Landa Gemente. Mostri 2 x Gementi LV 11 (Eberron Ambientazione pag 94), 600 PE 3 x Vestigi cinerei, degradato a LV 11 (Eberron Ambientazione pag 95; allegato) 600 PE Terreno e disposizione L'intero terreno di gioco è occupato dal pericolo Nebbia Funerea (Eberron Ambientazione pag 94; LV 11; 600 PE), la nebbia è terreno pesantemente oscurato. Può tuttavia essere illuminata in un area 2 da una luce fioca gettata a terra, abbassando il tipo di occultamento e annullarlo a seconda del tipo di luce (una luce magica potrebbe annullarlo). La nebbia ha una luce propria, ma questa luce può essere disturbata da luci esterne di lieve entità proprio come la nebbia non magica: gli abbaglianti non fanno vedere nulla, gli anabbaglianti sì perché puntano verso il basso e sotto la nebbia. Questa non è una regola del pericolo, ma è un consiglio che do perché giocato, un -5 contro ogni nemico può essere troppo penalizzante soprattutto se lo scontro è difficile (3-4 livelli sopra quello del gruppo), costringendo i giocatori ad ingegnarsi per riuscire a risolvere il problema visibilità. Consegnare PE extra per i PG che si ingegnano è un ottima soluzione. Non ci sono particolari ostacoli, generalmente possono essere aggiunti dislivelli di una strada in mezzo a quello che una volta erano i campi, oppure qualche roccia. Tattica dello scontro I personaggi hanno superato la sfida della Landa Gemente, nel caso l'abbiano superata i personaggi percepiscono dei rumori e vedono i Vestigi cinerei apparire proprio attorno ai bersagli. Altrimenti sono sorpresi... vedono i vestigi cinerei apparire ma non possono reagire al primo turno. I vestigi cinerei inizieranno immediatamente lo scontro uscendo dal terreno davanti ai PG usando immediatamente sguardo di disperazione, concedendo un vantaggio anche al turno successivo in caso riescano a mettere a segno il secondo colpo. Qua la narrazione è fondamentale per far sì che i giocatori entrino nell’atmosfera dello scontro. I gementi arrivano al loro turno dall’alto (massima altezza 6 quadretti della loro capacità di fluttuare), si avvicinano tenendosi a 2 quadretti da terra e usano spire di nebbia (notare che i PG sono probabilmente già rallentati dalla nebbia funesta) in modo da attirarli entro la loro aura funesta per effettuare il turno successivo l’attacco gemito angoscioso. Mostri speciali Non ho solamente abbassato il livello, ma ricontrollato anche il danno che infligge secondo le regole introdotte con il Manuale dei Mostri 3 e disponibile nell'errata della Guida del Dungeon Master. Per cui, nonostante gli abbia tolto 3 livelli, i danni che infligge sono di più, a confronto dei 2d8 + 6 danni del manuale![TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD="colspan: 3"]Vestigio Cinereo Umanoide naturale Medio(non morto)[/TD] [TD]LV 11 Soldato PE 600 [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 3"]PF 112; Sanguinante 56 CA 27; Tempra 24; Riflessi 23; Volontà 22 Velocità 6, scavo 6 Resistenza 10 necrotico[/TD] [TD]Iniziativa +11 Percezione +8 vista cieca 6[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Azioni standard [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"] Artiglio • A volontà [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Attacco: +16 vs CA Colpito: 3d6 + 9 danni, e il bersaglio è marchiato fino alla fine del turno successivo del Vestigio Cinereo.[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"] Sguardo di Disperazione (paura, sguardo) • Ricarica [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Effetto: Il vestigio cinereo effettua un attacco basilare in mischia contro un bersaglio, se questo attacco colpisce, il vestigio infligge danni normalmente, afferra il bersaglio e effettua un attacco secondario contro di esso. Attacco secondario: +16 vs. Volontà Colpito: Il bersaglio è frastornato fino al termine della presa[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Azioni immediate [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Scatto Infestante • A volontà [/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 4"]Effetto (Reazione immediata, quando un bersaglio adiacente marchiato dal vestigio cinereo scatta): Il vestigio cinereo scatta di un quadretto[/TD] [/TR] [TR] [TD]For 21 (+10)[/TD] [TD]Des 18 (+9)[/TD] [TD="colspan: 2"]Sag 16 (+8)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cos 16 (+8)[/TD] [TD]Int 4 (+2)[/TD] [TD="colspan: 2"]Car 10 (+5)[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 3"]Allineamento Senza allineamento[/TD] [TD]Linguaggi Comune[/TD] [/TR] [/TABLE]
DB_Cooper Inviato 28 Settembre 2011 Segnala Inviato 28 Settembre 2011 Ciao a tutti. Propongo un incontro piuttosto "veleonso"... Stanza circolare, una barricata in fondo che copre due "arillery" che sparano e come movimento si barricano, ottenendo copertura totale. Chiunque si avvicina può scavalcare...L'unico quadretto libero è quello tra i due artiglieri e c'è una TRAPPOLA. Altri tre tasselli di attivazione della Trappola sono in mezzo alla stanza, a formare un triangolo, più o meno. Gli arcieri spostano di 1 quando colpiscono, cercando di far cadere i PG sui pannelli di attivazione della trappola. Ci sono 4 balestrieri/minion sparsi per la stanza. C'è inoltre un "soldato" piuttosto rognoso e resistente. In più, c'è una trappola LURKER simpaticissima, che praticamente toglie di mezzo un pupo a turno. Senso dello scontro: stanza non molto ampia, dove girano questi artillery fastidiosissimi che puntano a far cadere i pg sulle trappole. Gli arceri barricati sono difficili da colpire a meno che non si scavalchi la barricata in fondo alla stanza, comunque attivando la trappola. Il soldato stende e marchia, dando molto fastidio, con la trappola in "movimento" che, come vedrete, è quanto di più fastidioso si possa immaginare. Lo scontro, stimo, è da oltre 2500 px, adeguato per un gruppo nutrito di livello 8-10. MOSTRI/TRAPPOLE (tutti "indediti" , più o meno ) BALESTRIERI - Minion Artillery 7 HP: 1 AC: 20 FORT: 20 REF: 20 WILL: 20 +13 vs AC; 7 damage. ARCIERI - Artillery 8 HP: 58 BLOOD: 29 AC: 20 FORT: 20 REF: 20 WILL: 20 Tactical Arrow; +13 vs AC; 2d6+6 damage and slide the target 1 square. Double shot; +13 vs AC; two attacks; 3d8+5 damage and the target is dazed (save ends). Guardiano Protettore - Elite Soldier 9 HP: 190 BLOOD: 95 AC: 25 FORT: 23 REF: 23 WILL: 23 AP: 1 +2 to Saving Throws - Melee basic attack: "Longsword"; +14 vs AC; 2d8+8 damage and the target is marked until the end of the monster's next turn. - Immobilizing Strike: +14 vs AC; 2d6+6 and the target is immobilized until the end of the monster's next turn. - Double Power (recharge 5/6): two attacks; +14 vs FORT; 3d6+5 and the target is knocked prone. - Second Wind: regain 47 and +2 defenses. Prigione invisibile Un'energia magica tenta di colpire una creatura, intrappolandola fino a quando non viene distrutta. La prigione appare come una gabbia di energia bluastra. Prison; se il primo tentativo fallisce, può tentare una seconda volta; +12 vs REF; la prigione si materializza nel quadretto e intrappola il personaggio. Fintanto che la prigione persiste, il personaggio è STUNNED. La creatura imprigionata non ha linea d'effetto verso l'esterno e le creature all'esterno non hanno linea d'effetto verso la creatura imprigionata. Se la prigione viene colpita da un qualsiasi attacco, si dissolve. Scontro cattivo no?
Arhiman Inviato 11 Ottobre 2011 Segnala Inviato 11 Ottobre 2011 Arrows ottimo il sistema del assalto alla fortezza in una delle prossime sessioni la userò ^^ ti farò sapere i commenti dai giocatori ^^
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