Ladhon Inviata 26 Dicembre 2010 Segnala Inviata 26 Dicembre 2010 Salve a tutti. Nel mio gruppo di gioco siamo 4 persone, compreso il master, quindi siamo 3 giocatori. Il fatto è che molto spesso tutto il party muore a causa dello scarso numero. Ho letto da qualche parte del Power trio, ovvero di combinazioni di 3 pg che permette di sopravvivere. Ma non richiedo un elenco del tipo"chierico,guerriero,ladro". Preferiremmo restare liberi nella scelta della classe. Se avete dei consigli sul come essere tatticamente forti in tre, ve ne sarei grato. Ave.
Aleph Inviato 26 Dicembre 2010 Segnala Inviato 26 Dicembre 2010 beh, visto che siete solo in 3, dovete necessariamente rinunciare ad un ruolo, e così a pelle direi che vi conviene rinunciare al controllore.. visto il basso numero di PG, anche gli scontri saranno con meno nemici, ed avere un controllore con attacchi ad area si rivela quindi meno utile. ovviamente ci sono alcune eccezioni, tipo il druido, che se sviluppato bene può diventare un ottimo striker pur rimanendo un leggero conrtollore.. ciò di cui avete bisogno senza dubbio è una guida ed uno striker, altrimenti i combattimenti durano troppo a lungo, i poteri finiscono presto, mentre quelli dei nemici spesso hanno la possibilità di essere recuperati, cosa che va tutta a vostro svantaggio, mentre senza guida i combattimenti si risolveranno fin troppo in fretta per i vostri nemici (forse uno scontro al giorno senza guida lo gestite bene, ma già due diventano letali). il difensore può essere una buona terza scelta, soprattutto qualcuno con qualche capacità di auto cura, per togliere un po' di peso dal guaritore. lo striker dovrebbe essere basato davvero tantissimo sulle difese, più che sull'attacco in se, tanto anche lui da pesare il meno possibile sulla guida, che comunque ha solo 2 cure a incontro di base. il difensore dovrebbe essere basato più che sulle difese sulla riduzione al danno (tipo un genasi, che acquisisce riduzioni al danno come se fossero patatine), per mantenersi un buon bersaglio da parte dei nemici ma minimizzare i danni (soprattutto quelli continuati, che se un paio di tiri non vanno come dovrebbero finisce male, mentre con una semplice riduzione 5 ai primi livelli si para praticamente tutti i danni continuati). inizialmente le difese da veleno e necrotico sono forse le migliori, appunto per i danni continuati, e perchè quasi tutti i non morti si basano bene o male sui danni necrotici. anche fuoco può essere una buona scelta, ci sono a volte danni continuati da fuoco. tuono, elettrico e gelo sono invece rari come danni continuati, quindi, anche se non sono rari da trovare come danni puri, a mio parere una resistenza a questi è meno necessaria (anche se, purtroppo, quasi tutti gli attacchi ad area di questi 3 elementi hanno anche un effetto di mancato, e con una resistenza spesso riduce quasi tutto il mancato). secondo me il punto di forza dovrà essere la conoscenza, e dei buoni fondi. mi spiego meglio: andare a caso dentro un dungeon di nemici sconosciuti sarà la rovina, se invece vi preparate bene con equipaggiamento, ovvero sapete contro cosa andate in contro, da master vi darei la possibilità di vendere l'equipaggiamento anche alla metà del prezzo standard, piuttosto che ad un quinto, per comperare gli oggetti giusti e fronteggiare meglio i nemici che vi aspettano..
DB_Cooper Inviato 26 Dicembre 2010 Segnala Inviato 26 Dicembre 2010 In generale, concordo coi discorsi di Aleph. Ritocco/ribadisco un paio di punti secondo me essenziali. 1- Anche se ho quattro pg nella campagna in quarta, in spesso rimaniamo in 3 (abbiamo fatto quattro sessioni da 6 ore l'una e per l'80% del tempo erano in 3). Ora, questo discorso, in realtà, se giochi in un certo modo, si applicherebbe anche alle altre edizioni (gioco in Pathfinder con gli stessi e a vedere bene, è ovvio che c'è qualcosa in meno rispetto a quanto "concepito" dal gioco). Ora: se giocate molto "action-old style" (come piace a me giocare in quarta, senza rinunciare alla narrazione, si capisce ), i discorsi sono due: 1- il master se ne frega del bilanciamento e lascia il mondo come sta, lasciando a "voi" la scelta se affrontare o meno certe "quest", a vostro rischio e pericolo (della serie, se il viaggio verso Sbiribida è pericoloso ora perché siamo pochini, potremmo tentarlo tra qualche mese-livello ). 2- il master fa uno sforzo e bilancia tutto, rendendo il mondo "più artificioso", ma più semplice da gestire, coerente con l'aspetto "eroico-surreale" della quarta e decisamente più gratificante per i player, che non devono necessariamente preoccuparsi di dire "hey, ma siamo solo 3!" ehehe In ogni caso, è importante trovare una via di mezzo e visto che in 3, comunque, il gioco può diventare complesso se il vostro master è tatticamente ispirato: a questo punto dovete lavorare sulle classi. Concordo con Aleph che potrebbe essere giusto eliminare un Controller, anche se, sotto un certo punto di vista, potreste cercare una via di mezzo. Personalmente metterei: - uno Striker estremamente mobile e da mischia (Ladro, Ranger, Avenger o addirittura Monaco per esempio); - un Defender molto flessibile che possa anche essere di supporto tattico non indifferente (Paladino, Magospada, Battlemind); - un Leader il più flessibile possibile (Ardente, Bardo, Sciamano). Così facendo, sia defender che Leader possono "controllare" un pò i campo, lasciando allo striker via libera per i fiancheggiamenti e qualche colpo letale. In alternativa, potreste optare per una soluzione meno ortodossa e più rischiosa, ma decisamente divertente a mio avviso...Ovvero, tenere uno striker fuori dal mucchio. Striker: Warlock, Stregone, Ranger (Arco), Mago tarato per sparare per esempio. 2 mezzi defender/Leader da mischia pura: Paladino, Chierico "pesante", Magospada. In quest'altra versione, lo striker è anche un pò controller e si occupa di sterminare un nemico alla volta infliggendo qualche status. Così facendo, i due defender/leader si spalleggiano e tengono buoni il mucchio, impedendo che si vada in corpo a corpo con lo striker. Se investite sul classico, sì, eliminerei il controller puro e terrei tre classi "ispirate" assortite in modo netto; ti do dei "template": - Bardo, Warlock, Guardiano; - Guerriero, Chierico, Ranger; - Battlemind, Ardente, Monaco; - Druido, Sciamano, Avenger. In generale, comunque, a meno che il master non sia un pò "folle" e "power-master", quello che fa la differenza dovrebbe essere la coordinazione tra voi: non tutti gli accoppiamenti sono validi e non è tanto questione di cercare delle combo, quanto quella di saper fare bene il proprio lavoro coerentemente con il gruppo. Non voglio dire che è colpa vostra, però magari lavorando un pò meglio sulle scelte dei poteri in concomitanza col master, che dovrebbe comunque fare lo sforzo di proporvi almeno una traccia su tre fattibile per il vostro numero, sicuramente raggiungerete risultati apprezzabili.
II ARROWS Inviato 26 Dicembre 2010 Segnala Inviato 26 Dicembre 2010 Il fatto è che molto spesso tutto il party muore a causa dello scarso numero.Frena, questa frase non ha senso. Siete in 3, non siete un numero scarso. I motivi per cui potreste morire sono: Il master esagera con i mostri in numero e/o in potenza. Siete 3 maghi... Con 3 guerrieri potreste relativamente sopravvivere, ma con 3 maghi è impossibile. Quindi basta che vi dividiate i ruoli, e il master non deve scegliere i mostri a caso e mettervi 3 draghi bianchi antichi quando siete di Lv 1.
Ignifugo Inviato 28 Dicembre 2010 Segnala Inviato 28 Dicembre 2010 Anche secondo me, essere in tre non è un vostro problema, è un problema solo del master che può risolvere dandovi un eccesso di oggetti magici o potenziamente vari o molto più semplicemente e giustamente calibrando con attenzione gli scontri. Io ho 3 pg e devo dire che se la cavicchiano...
Aleph Inviato 28 Dicembre 2010 Segnala Inviato 28 Dicembre 2010 si ma da quel che ho capito lui chiedeva delle tattiche/suggerimenti per ottimizzare al meglio il gruppo nonostante il ristretto numero di persone. ovvio che poi tocca al master bilanciare la cosa, ma aspettare il quarto livello prima di affrontare un solo di liv 2 scoccia un po' (ovvero: niente boss sino al quarto livello..). un modo "generico" per costruire un gruppo di sole 3 persone che comunque se la può cavare bene in ogni situazione.. a quello che ho già scritto sopra, consiglio vivamente di tenere presente anche il fattore ruolo, oltre che combattimento, e quindi suggerisco vivamente che ci sia qualcuno addestrato in manolesta, per trappole e porte chiuse, qualcuno sociale (non importa che si coprano tutte le abilità, ma almeno raggirare e diplomazia possono rivelarsi essenziali.), e qualcuno con un po' di conscenze, appunto, per quello che ho detto prima. da esperienza personale, comunque, l'abilità più utile per un PG è quasi sempre atletica, per un semplice motivo: TUTTI devono superare lo strapiombo, o salire sulla parete e così via.per le altre abilità normalmente basta che almeno uno abbia successo, per garantire il successo a tutti: percezione, intuizione, conoscenze varie.. la maggir parte delle volte i pg hanno il tempo di scambiarsi informazioni, ma se il debole mago non riesce a saltare quel fosso e deve impiegare 10 minuti per risalire la trappola è una perdita di tempo inutile e spesso dannosa (senza contare che può rivelarsi letale ad alti livelli)..
II ARROWS Inviato 29 Dicembre 2010 Segnala Inviato 29 Dicembre 2010 si ma da quel che ho capito lui chiedeva delle tattiche/suggerimenti per ottimizzare al meglio il gruppo nonostante il ristretto numero di persone.OK, son persuaso... Ma ottimizzare un gruppo per 3, non è molto diverso che ottimizzarlo per quattro. Il mago con atletica -2 è un peso anche con quattro, 5 o 6 persone nei casi che citi.
Frozen Angel Inviato 29 Dicembre 2010 Segnala Inviato 29 Dicembre 2010 Quanto materiale avete a disposizione? Comunque credo che un Paladino multiclassato Chierico (talento multiclasse di poteri divini che gli dà il privilegio di classe conoscenze del guaritore) + un bel druido elfo specializzato come assalitore e un bel bardo (magari gnomo perchè gnomo spacca u.u) possa andare bene. Il paladino risulta essere molto resistente come tank e col multiclasse da chierico cura anche + che discretamente, il druido può scorrazzare per il campo di battaglia e assalire e passare ad emanazioni ad area e simili quando è necessario, per non parlare delle summon giornaliere che attaccano istintivamente. Infine il bardo può sopperire alla maggior parte delle sfide d'abilità, riesce a curare più che discretamente (specialmente se si sceglie la virtù del valore) e casta rituali. Come abilità addestrate grazie al bardo e al druido ne coprirete molte e il paladino può anche lui contribuire. Credo che come gruppo da tre vada più che bene, dopo dipende tutto da come il DM si organizzi gli scontri. Se usa quest comprate dove gli scontri sono tarati per 5 pg e non li cambia io direi che il problema è quello. Potete essere anche ultra powerplayerzati ma se il Dm non capisce una cosa semplice come il fatto che se uno scontro X è da 5 pg uno scontro per 3 pg deve essere minore in quanto numeri e potenza. A che livelli dovreste giocare? Se postate vi possiamo anche dare una mano a builderare i Pg. Riassumendo a parere mio un bel Paladino Dragonide di Kord multiclassato chierico (e magari successivamente col talento incantatore rituale), un bel Druido versione assalitore elfo e un piccolo gnomo bardo carismato con virtù del valore possono essere un bel gruppo da 3.
Ladhon Inviato 30 Dicembre 2010 Autore Segnala Inviato 30 Dicembre 2010 I vostri consigli sono stati preziosi. Il nostro gruppo attuale è composto da un guerriero, un barbaro e un chierico(io). Il master di solito calibra gli incontri alla portata del gruppo, ma di solito(essendo il master un genio), sono le tattiche usate dai mostri che ci fregano. Per quanto riguarda le abilità, più o meno le copriamo tutte(le più importanti). Personalmente non sono un PP, anzi sono l'esatto contrario, ma visti gli insuccessi del gruppo ho pensato di postare e chiedere il vostro parere. Grazie a tutti per i consigli, penso proprio che funzioneranno. E se continuiamo a morire, chiederò al master di mettere incontri raso terra, almeno fino ai livelli un po' più alti(8-11). Ho notato che infatti ai livelli bassi si rischia molto di più. Grazie ancora a tutti.
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