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Inviata

ciao a tutti, sto creando una campagna (la mia prima in assoluto)

lv dei pg + o - 5

l'ambientazione sarebbe prevalentemente cittadina (con una trama di sfondo di una guerra tra regni)

la missione (non e' quella principale ma una per smuovere un po i pg) e' di capire il perche di certi strani eventi e portera il party a indagare su

una famiglia della citta:

appunti (presi alla larga)

indagando chiunque troveranno gli dira che non si vede piu in giro il ragazzo della famiglia """""""" e che di notte si sentono strani deboli

suoni provenire dalla cantina della loro casa.

nella cantina della casa [dungeon 2] ci saranno 5 persone incappucciate con addosso delle armi attorno a un tavolo con 5 teschi

sopra e al centro del tavolo una stella a 5 punte con al centro un ragazzo addormentato e bloccato da fibbie con la mano destra nera

a dalle dita appuntite.

le persone che compiono il rito sono i famigliari del ragazzo. (i pg non lo sanno)

in caso i pg cerchino di discutere con i 5 questi un po spaventati farfuglieranno frasi del tipo:

lo hanno visto, il rito non e' ancora completo, non devono raccontarlo in giro, che si fa, uccidiamoli

segue combattimento con i 5 (in teoria facile)

appena il ragazzo viene svegliato nota i corpi senza vita dei famigliari e impazzito dal dolore attacca il pg piu vicino con la mano nera.

chiunque viene colpito prende la maledizione e il suo braccio destro diventa nero e le dita della mano diventano artigli

(artigli intesi come delle dita che finiscono a punta)

[secondo stadio della maledizione]

le sue caratteristiche restano uguali ma ogni giorno dovra tirare un ts tempra o volonta con cd x per non fare avanzare

la maledizione

ts fallito---------tiro 1----------la maledizione aumenta di 2

ts fallito---------tiro normale----la maledizione aumenta di 1

ts riuscito-------tiro normale----la maledizione e' stabile

ts riuscito-------tiro alto--------la maledizione regredisce di 1

ts riuscito-------tiro critico------la maledizione regredisce di 2

(la maledizione non puo essere tolta e anche regredendo la mano resta con gli artigli)

livelli della maledizione

1) mano artigliata-------------------/ottiene graffio o artiglio...

2) braccio nero

3) braccio nero pelle indurita--------/+1 ca

4) mano artigliata---------------------/guanti rotti ???

5) braccio nero

6) braccio nero pelle indurita-----------/+1 forza -2 carisma

7) coda nera (70 cm) pelle indurita-----/ -1 destrezza -1 carisma

[spaventa chi lo vede a meno di un mantello]

8) gambe nere pelle indurita------------/le gambe sono leggermente modificate: corsa x2 (invece di x3)

9) piedi artigliati-----------------------/ -1 destrezza -2 muover furtiv -scarpe rotte [3 artigli davanti 1 dietro]

10)busto nero pelle durissima ovunque---/+1 ca

testa a forma di rettile [se non e' coperto terrorizza chiunque non sa della maledizione]

come vi sembra come maledizione

(piu avanti ce un sistema per toglierla che portera a molte altre quest)


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Inviato

Dunque, intanto metterei un TS anche per contrarre la maledizione. Le maledizioni di solito hanno un TS sulla volontà, ma dato mi pare un po' sul genere fisico, potresti anche farlo sulla tempra. Io opterei sulla volontà comunque.

Riguardo i TS:

tiro alto vuol dire tutto e niente. Premesso che di solito i TS o li passi oppure no, quindi è molto atipico che cambi a seconda di quanto alto o basso sia il TS, al posto di "tiro alto" potresti mettere che supera la CD di almeno 5 punti.

Io comunque metterei semplicemente:

TS fallito -> aumenta di 1

TS riuscito -> stabile

e basta. Per spezzarla serve rimuovi maledizione, spezzare incantamento, desiderio limitato, desiderio o miracolo. Piuttosto metti una CD non altissima.

Riguardo agli effetti:

1) mano artigliata-------------------/ottiene attacco naturale artiglio (1d4)

2) braccio nero

3) braccio nero pelle indurita--------/+1 ca

4) mano artigliata---------------------/ guanti rotti ??? che vuol dire guanti rotti? se vuoi dare una penalità dai un -2 ad un'abilità

5) braccio nero

6) braccio nero pelle indurita-----------/+1 forza -2 carisma metterei invece di malus al carisma metterei malus alle abilità sul carisma (tipo -4)

7) coda nera (70 cm) pelle indurita-----/ -1 destrezza -1 carisma perché la coda dovrebbe diminuire la destrezza?

[spaventa chi lo vede a meno di un mantello] perché non hanno mai visto un mostro con la coda? eliminerei la cosa

8) gambe nere pelle indurita------------/le gambe sono leggermente modificate: corsa x2 (invece di x3) la corsa veramente è x4 o x3 con armature pesanti

9) piedi artigliati-----------------------/ -1 destrezza -2 muover furtiv -scarpe rotte [3 artigli davanti 1 dietro] più che -1 alla Des, se vuoi far qualcosa metti velocità -3m

10)busto nero pelle durissima ovunque---/+1 ca

testa a forma di rettile [se non e' coperto terrorizza chiunque non sa della maledizione] mah, non è mica cthulhu che c'è la sanità mentale, i mostri sono all'ordine del giorno. Più che "terrorizza" metterei un attacco col morso da 1d6.

Inviato

Mi piace il fatto che la maledizione possa anche tornare indietro. metterei :

ts riuscito stabile, ts riuscito con +5 regressione, ts sbagliato aumento maledizione.

Le modifiche di Klunk mi sembrano un poco troppo leggere, alla fine se la maledizione arriva al termine si hanno: +2 ca,+1 for,-2 des, -3 car, corsa più lenta , impossibilità ad usare guanti o stivali, 2 attacchi naturali (artiglio e giusto il morso proposto da klunk) e conseguenze ruolistiche. Più sfighe che benefici ma alla fine è una maledizione.

Inviato

avevo dimenticato di dire che la maledizione non regredisce mai oltre il punto 1 (ma immagino si era capito xD )

4) mano artigliata---------------------/ guanti rotti ??? che vuol dire guanti rotti? se vuoi dare una penalità dai un -2 ad un'abilità

sui guanti rotti ero un po indeciso anchio, l'idea era che la trasformazione delle mani gli rompeva i guanti, pero mi pare brutto. uhm.. un -2 alla manualita (tutto cio per cui servono le mani quindi)

6) braccio nero pelle indurita-----------/+1 forza -2 carisma metterei invece di malus al carisma metterei malus alle abilità sul carisma (tipo -4)

scusa ma cosa cambia di preciso apparte l'entita del calo di carisma, cioe un -2 a carisma diventa in automatico un -2 alle abilita di carisma con in piu un "effettivo" abbruttimento del pg

7) coda nera (70 cm) pelle indurita-----/ -1 destrezza -1 carisma perché la coda dovrebbe diminuire la destrezza?

io lo vista in questa maniera: spunta una parte del corpo a cui il pg non e' abituato e quindi risulta un po piu impacciato nei movimenti

[spaventa chi lo vede a meno di un mantello] perché non hanno mai visto un mostro con la coda? eliminerei la cosa

bhe essendo una citta prettamente umana mi sembrava strano che non succedesse nulla se vedevano una persona con la coda da lucertola

8) gambe nere pelle indurita------------/le gambe sono leggermente modificate: corsa x2 (invece di x3) la corsa veramente è x4 o x3 con armature pesanti

appunto, visto la conformazione cambiata delle gambe del pg (a cui non e' abituato) diciamo che gli impedisco di correre ma solo di andare veloce (che e' x2)

9) piedi artigliati-----------------------/ -1 destrezza -2 muover furtiv -scarpe rotte [3 artigli davanti 1 dietro] più che -1 alla Des, se vuoi far qualcosa metti velocità -3m

anche qui lasciamo stare le scarpe rotte (vedi guanti) qui ero un po indeciso... il -1 des lo intendevo empre nel "non e' abituato" il -2 furtivo lo volevo intendere solo su terreno duro, gli artigli ticchettano e pensavo di dargli un +x a equilibrio su terreni non duri perche gli artigli si "infilano" nel terreno

10)busto nero pelle durissima ovunque---/+1 ca

testa a forma di rettile [se non e' coperto terrorizza chiunque non sa della maledizione] mah, non è mica cthulhu che c'è la sanità mentale, i mostri sono all'ordine del giorno. Più che "terrorizza" metterei un attacco col morso da 1d6.

si al morso non ci avevo pensato pero ci sta e anzi mi sembra doveroso. per il terrorizza e' sempre come per lo "spaventa" essendo in citta con solo umani una lucertola che gira mi sembrerebbe almeno strana

per il tiro salvezza si forse 5 variabili sono troppe quindi optero per le 3 "ts riuscito stabile, ts riuscito con +5 regressione, ts sbagliato aumento maledizione"

Inviato

sui guanti rotti ero un po indeciso anchio, l'idea era che la trasformazione delle mani gli rompeva i guanti, pero mi pare brutto. uhm.. un -2 alla manualita (tutto cio per cui servono le mani quindi)

Mi piace l'idea di Kazao, direi che non poter usare guanti è una bella seccatura. Comunque sul fatto che si rompano è da vedere...se sono guanti d'arme la vedo dura, idem se sono magici è difficile...si rompono se sono guanti di stoffa e pelle non magici e stop...

scusa ma cosa cambia di preciso apparte l'entita del calo di carisma, cioe un -2 a carisma diventa in automatico un -2 alle abilita di carisma con in piu un "effettivo" abbruttimento del pg

Cambia che uno stregone o un bardo con sta maledizione è rovinato perché lancia gli incantesimi sul carisma. Il fatto che abbia penalità sulle abilità è una seccatura ma non lo svantaggia rispetto ad esempio ad un mago. E poi ricordati che brutto=carisma basso è un'uguaglianza falsa. E' pieno di mostri orribili con carisma altissimo. Quindi avrebbe senso dire "fa impressione a vederlo, penalità alle interazioni", non che siccome è brutto lancia meno incantesimi.

io lo vista in questa maniera: spunta una parte del corpo a cui il pg non e' abituato e quindi risulta un po piu impacciato nei movimenti

Possibile, ma col tempo ci si abitua, quindi sarebbe una penalità che tipo dopo una settimana non c'è più

bhe essendo una citta prettamente umana mi sembrava strano che non succedesse nulla se vedevano una persona con la coda da lucertola

Vedi sopra, piuttosto malus alle interazioni, magari un contadino pensa sia un demonio e fugge appena lo vede, ma è ridicolo che un PG/PNG medio sia spaventato da una coda.

appunto, visto la conformazione cambiata delle gambe del pg (a cui non e' abituato) diciamo che gli impedisco di correre ma solo di andare veloce (che e' x2)

Allora ti sei espresso male. Bastava dire "il PG non può correre, ma può fare solo due azioni di movimento"

anche qui lasciamo stare le scarpe rotte (vedi guanti) qui ero un po indeciso... il -1 des lo intendevo empre nel "non e' abituato" il -2 furtivo lo volevo intendere solo su terreno duro, gli artigli ticchettano e pensavo di dargli un +x a equilibrio su terreni non duri perche gli artigli si "infilano" nel terreno

Mah, ti complichi un po' troppo le cose secondo me. Io metterei che non può usare stivali e stop che è già una bella seccatura.

si al morso non ci avevo pensato pero ci sta e anzi mi sembra doveroso. per il terrorizza e' sempre come per lo "spaventa" essendo in citta con solo umani una lucertola che gira mi sembrerebbe almeno strana

Vedi sopra per il discorso "spavento". Allora tutti i mostri un po' strani come le aberrazioni dovrebbero terrorizzare i PG...

Inviato

uhm.... ok quindi ricapitolando

ts fallito--------------la maledizione aumenta di 1

ts riuscito------------la maledizione e' stabile

ts riuscito(+ di 5)-----la maledizione regredisce di 1

1) mano artigliata-------------------/ottiene attacco naturale artiglio (1d4)

2) braccio nero

3) braccio nero pelle indurita--------/+1 ca

4) mano artigliata---------------------/ rottura di guanti "semplici" e -2 alla manualita (tutto cio per cui servono le mani)

5) braccio nero

6) braccio nero pelle indurita-----------/+1 forza -2 alle abilita di carisma

7) coda nera (70 cm) pelle indurita-----/ -1 carisma -1 destrezza (dura 2 giorni) [chi lo vede si allontana un po]

8) gambe nere pelle indurita------------/le gambe sono leggermente modificate: movimento massimo x2 (dura 2 giorni)

9) piedi artigliati-----------------------/ -1 destrezza -scarpe "semplici" rotte [3 artigli davanti 1 dietro]

10)busto nero pelle durissima ovunque---/+1 ca testa a forma di rettile [chi lo vede cambia strada]

pero ora mi sorge una domanda....

se i guanti non sono "semplici" come spiego quello che succede ?..... posso dire che se sono magici si adattano alla nuova mano (potrebbe funzionare ma sarebbe strano che hanno abilita che non avevano prima...)

pero se sono d'arme, gli implode la mano ?? (poi magari se la fa curare)

lo stesso per le scarpe ?

  • Supermoderatore
Inviato

posso dire che se sono magici si adattano alla nuova mano (potrebbe funzionare ma sarebbe strano che hanno abilita che non avevano prima...)

Nella GdDM viene accennato che tendenzialmente gli oggetti magici in generale tendono ad adattarsi leggermente di taglia e forma in base al possessore (ma senza esagerare) quindi ci starebbe anche

  • Supermoderatore
Inviato

Che di nuovo se sono magici si adattano mentre se fossero normali direi solo che hai un pò di difficoltà a inserire le mani e a usarli bene cosa che oltre al -2 alla manualità potrebbe portare ad un -1 al TpC dovuto alla difficoltà di impugnare correttamente l'arma (e poi francamente quanti tuoi pg usano il guanto d'arme?)

Inviato

bhe su quel lato non so ancora nulla, per ora ce solo la trama con eventi particolari....

mancano le mappe (apparte il primo dungeon che lo gia fatta)

mancano i nemici nel senso di caratteristiche (sono alle prime armi e per farmi aiutare ho chiesto aiuto al master che ci sta facendo giocare attualmente)

mancano le schede pg (che faranno i giocatori)

ed in piu deve finire l'attuale campagna prima di iniziare con la mia quindi ce ancora tempo

P.S: visto che ci sono lo posto qua cosi mi dite anche per questo se va bene....

mi era venuta l'idea di un anello magico intelligente (anche questo + o - per ruolare)..... non so se effettivamente ci sara nella campagna.

praticamente lo chiamato anello dell'unto intelligente (ovviamente lancia l'incantesimo "unto")

tempo di lancio: 1 azione standard

raggio d'azione: vicino (7.5m + 1.5m ogni 2 livelli)

bersaglio o area: un oggetto o una superficie 3 x 3

durata: 1 round per livello

tiro salvezza: ogni round in cui si e' nell'area movimento meta velocita normale prova di equilibrio cd 10

fallimento = fermo immobile + ts riflessi per non cadere

fallimento di 5 o piu = caduta sicura

resistenza all'incant...: no

rivestire gli oggetti

su oggetto incustodito: successo sicuro

su oggetto usato: ts riflessi per evitare l'effetto fallito l'oggetto cade di mano + ts riflessi per raccogliere

su armatura o vestiti: +10 artista della fuga, prove di lotta per resitere o fuggire.

personalita dell'anello: per la maggiorparte delle volte dorme ed il controllo del pg e' totale. ogni volta che si usa l'incantesimo

ce 1d10% che l'anello si svegli. Ogni tanto quando il pg fallira delle prove di ascoltare lo sentira dire

una parola oppure ridere.

appena viene usato ce un 1d10% di possibilita che l'anello si svegli e decida di lanciare l'incantesimo in un punto

conpreso tra i lati e il fronte del proprietario con la portata massima concessa

individuare 10 obbiettivi da dividere tra i piu vicini (5 creature amiche o nemiche e le loro 5 armi)

[in caso ci siano solo nemici 2 "slot" saranno il proprietario e la sua arma]

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