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Inviato

Oggi vi propongo una intervista ad un Pro player: http://www.gamesacademy.it/Frontend/Negozio/games-academy/Contenuto/2011/1/19/oggiconosciamofedericoingrosso

Riporto il quote dei passaggi che ritengo chiave:

come quasi tutti venivo da altri Wargames e cercavo un sistema stabile ed equilibrato dove non ci fossero continue revisioni delle regole. Con Warmachine è stato amore a prima vista.

i due motori di gioco sono gemelli e si incastrano a meraviglia tra di loro e in campo meno tecnico è bello avere la possibilità di giocare sia eserciti strettamente Fantasy che eserciti Steampunk fino ad arrivare allo Sci-Fi della Retribution (l’ultimo esercito uscito per il sistema di Warmachine).

Ottimo, soprattutto per l’accessibilità del gioco.

MkI è stato il regolamento più bello di sempre, ma era veramente diventato troppo. Mi piace scherzare sul fatto che MkI era un regolamento talmente incavolato che a volte anche il tavolo ti prendeva a schiaffi! Però era troppo selettivo, c’erano talmente tante regole e cavilli che si finiva quasi sempre a giocare Combo e un novellino rischiava di perdere senza aver mosso un solo pezzo. Adesso l’impatto di apprendimento è calato, ma il gioco ha conservato, anzi ha migliorato la sua componente strategica. Senza la combo che vince a turno due la tattica è stata molto rivalutata e personalmente la cosa mi piace molto.

La comunità sta vivendo un periodo fiorente, nuovi giocatori, tanti tornei, insomma avanti così!

Pregi sicuramente il bilanciamento tra i vari eserciti, qui nonostante l’esercito faccia la sua parte è il giocatore che fa la differenza. Altro pregio è il regolamento da torneo, molto più simile ad un regolamento sportivo che ad uno ludico, sicuramente impegnativo ma valevole degli sforzi che richiede. L’insidia è solo una: il gioco è difficile e solitamente più adatto ad una fascia di giocatori già preparata, tuttavia anche chi è alle prime armi, se disposto a partire con umiltà potrà togliersi le prime soddisfazioni già dopo pochi mesi.

Inviato

Non per dire, ma proplayer? Ci fa i soldi?

Un "pro" che non sia "poserpro" si dedica solo a quello, ne fa il centro e il fulcro economico della sua vita.

Sentir parlare di giocatori pro di warmachine mi fa ridere, come mi fa ridere chi parla di "pro" di warhammer. -___-

Principalmente, perché uno che dedica la sua vita solo e unicamente al gioco di miniature non è un professionista, ma un disadattato.

Per il resto niente da dire, però evitiamo di parlare di "pro" per il modellismo, davvero... sembra solo un tirarsela senza scopo.

Inviato

Ho visto che si parla di Warmachine e visto che sono uno dei più "vecchi" utenti (Sniper anche lì) del Forum di Warmachine della Raven (Link) vengo a dire la mia.

Io gioco a WH e HO (Warmachine e Hordes) da più di 5 anni con costanza settimanale, ho partecipato a tornei e lo scorso anno alla finale nazionale, sono stato all'interno dell'organizzazione torneistica nazionale fino allo scorso anno, tutto ciò non per vantarmi, ma solo per far capire che so di cosa parlo... ;) ;) ;)

Vorrei chiarire che Federico Ingrosso (Warliche sul forum) non è un "pro-player", ma semplicemente un appassionato che si è preso sulle sue spalle l'organizzazione della stagione torneistica, visto che nessun distributore (Raven o MM25) lo ha fatto. E' sicuramente uno dei giocatori più forti d'Italia, ma per lui il gioco è ancora un hobby e non un lavoro.

Detto questo, io ho iniziato la mia avventura nel tridimensionale con WM e non conosco per nulla WH e tutte le sue varianti, quindi non andrò a fare paragoni.

WM/HO è un gioco di skirmish (si scrive così?), un gioco relativamente veloce (dipende dai punti in campo), un gioco BELLO!!!

Il gioco è diviso in due "ambientazioni": Warmachine (tecnologica) e Hordes (animale), le due ambientazioni sono compatibili al 100% tanto più che esistono modelli di Hordes (minion) che giocano all'interno di eserciti di Warmachine...

Al momento non so che altro dire, vorrei evitare delle ripetizioni con quanto già detto (che non ho letto)...quindi se ci sono domande, dubbi , curiosità, son qui... ;) ;) ;)

Inviato

Sniper, il fatto è che a mio parere il topic è iniziato male perchè si è andato a paragonare due sistemi di gioco completamente diversi, che non hanno nulla in comune.

sarebbe stato più sensato fare paragoni fra Guerra dell'Anello (gioco di battaglie sull'universo del signore degli anelli di Tolkien) e Warhammer. Warmachine mi pare un gioco molto equilibrato con un buon regolamento alle spalle ma è tutt'altra cosa rispetto a Warhammer, sono talmente diversi che fare paragoni fra loro mi sembra inutile. E' vero che poi si è cercato di correggere il tiro, ma il danno ormai era stato fatto, e ci siamo "scannati" a vicenda.

Inviato

Ho letto parte delle 5 pagine di discussione e non posso che darti ragione, la partenza è stata pessima e l'unico a risentirne è il gioco...

Dopo questo topic non credo nessuno vorrà provare Warmachine...

Nella mia esperienza di gioco ho incontrato tanti giocatori provenienti da WH...e tutti hanno dichiarato che il regolamento di Warmachine è più bilanciato...ma, come ormai è chiaro, è un gioco diverso... ;) ;) ;)

Ho letto fra le varie pagine che si parlava di dadi...e da quel che ho sentito dire, ricordo che non conosco il regolamento di WH, con Warmachine si può fare più "statistica", mentre con Warhammer si è più legati al caso...cerco di spiegarmi:

Warmachine:

Ti sparo/ti picchio...valore base + 2d6 >= Difesa... COLPITO...

Quindi sapendo il proprio valore base (MAT/RAT) e la difesa (DEF) dell'avversario, posso presupporre che se è meno di 7, non dovrei aver problemi a colpirlo [poi c'è il tiro di danno, ma è un'altra cosa], se la differenza è maggiore devo cercare di avere bonus, dare malus o, per i modelli che lo possono fare, aggiungere un dado.

Warhammer:

Se ho capito bene, voi tirare un certo numero di dadi, contro un certo numero di dadi del difensore...quindi alla fine è il risultato del singolo dado contro il singolo dado e quindi una situazione "meno prevedibile"...

Ovviamente potrei non aver capito un tubo...corregetemi pure che ho sbagliato... ;) ;) ;)

Piccolo Edit:

Ho visto che si discuteva su Pathfinder (abilità di alcuni modelli)...la traduzione corretta per Warmachine (quando esisteva il glossario Raven) è Trovapercorsi... ;)

Inviato

Prima di tutto gloria imperitura all'edit filologico. Pathfinder è il "trovavia", nonché a mio parere la migliore incarnazione del d20 e di D&D in generale da AD&D 2^ edizione in poi.

Comunque, diciamo che in warhammer il tirare un numero maggiore di dadi tende a rendere diversa la casistica. Con certi modelli, ad ogni fase di attacco tiri 6 dadi per cui sì, la media è importante, ma il "dado pazzo" può influire apparentemente di più. In realtà, c'è il trucco elementare di usare tiri binati (ovvero tiri che puoi ripetere se falliti) per arginare eventuali colpi di sfortuna. Ma alla fin fine è un gioco diverso, presentarlo come "migliore" è stato un autogol imbarazzante.

Inviato

Ogni tanto leggo quanto avete scritto e vedo di rispondere ai quesiti:

A livello torneistico ufficiale (Steam Roller 2011) le conversione non sono bene viste, sono accettate solo se si parte dal modello originale...quindi niente modelli autocostruiti...e questo farà storcere il naso ad alcuni di voi... ;)

Fino al 2010 i modelli più grandi erano warjack, detti jack (robot) e le cavallerie [tutti modelli a basetta grande, 50 mm]...da quest'anno sono in arrivo anche per noi dei "mezzi pesanti"...modelli montati su basette da 120 mm!!!

Ecco alcuni esempi:

Questo è il "carretto" Khador, di cui non si sa nulla, ma almeno lo si è già visto nella sua "veste" definitiva:

Web%20Display_Gun%20Carriage_0.jpgBattle%20Engine%20Photo%20for%20Web.jpg

Link 360°...

Per le altre fazioni si sono visti solo i "progetti":

Cygnar

Concepts-for-Web-Storm%20Stryder.jpg

Retribution

Concepts-for-Web-Arcantrik%20Force%20Generator.jpg

Cryx

Concepts-for-Web-Wraith%20Engine.jpg

Menoth

Concepts-for-Web-Vessel%20of%20Judgement.jpg

  • 3 mesi dopo...
Inviato

Bhè la GW alza i prezzi per un motivo: tanti ci giocano... comunque si, non è una notizia allettante. Magari alla guida dò comunque un'occhiata...

Cosa mi sapresti dire riguardo a Horde di:

-La legione di maleterno

-Skorne

Cioè come sono giocati, quali sono le strategie, in quanti li giocano cose così...

Inviato

Bhè la GW alza i prezzi per un motivo: tanti ci giocano... comunque si, non è una notizia allettante. Magari alla guida dò comunque un'occhiata...

Cosa mi sapresti dire riguardo a Horde di:

-La legione di maleterno

-Skorne

Cioè come sono giocati, quali sono le strategie, in quanti li giocano cose così...

Rispondere a queste domande non è facile in pochi post...ogni fazione può esser giocata in modi differenti...ti consiglio di andare a sbirciare in questo forum... ;) ;) ;)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Per quanto riguarda i tornei come ci si regola?

Ho capito che tutto quello che cambia nei due sistemi di gioco è il nome dei capoccia (warcasters per warmachine e warlocks per hordes) e la base per il lancio degli incantesimi (focus e furia, rispettivamente).

Queste differenze sono tanto minime da permettere tornei di warmachine&hordes, in cui si giocano i due sistemi contemporaneamente (es. un giocatore di menoth si trova a combattere contro dei troll), o esistono solo tornei di warmachine e tornei di hordes?

Inviato

Per quanto riguarda i tornei come ci si regola?

Ho capito che tutto quello che cambia nei due sistemi di gioco è il nome dei capoccia (warcasters per warmachine e warlocks per hordes) e la base per il lancio degli incantesimi (focus e furia, rispettivamente).

Queste differenze sono tanto minime da permettere tornei di warmachine&hordes, in cui si giocano i due sistemi contemporaneamente (es. un giocatore di menoth si trova a combattere contro dei troll), o esistono solo tornei di warmachine e tornei di hordes?

I due sistemi sono completamente compatibili, non esistono tornei solo WH (Warmachine) o solo HO (Hordes)...

Il gioco ha un totale di 9 fazioni principali e due fazioni "minori" di Mercenari/Minion...(minori volutamente tra "" visto che i Mercenari sono ormai competitivi alla pari delle fazioni principali, molto più indietro invece i Minion)

PICCOLA INTRODUZIONE:

Visto che spesso viene richiesto metto qui stikkato una breve introduzione su Warmachine & Hordes fatta da uno dei nostri utenti storici:

Guida generale a Warmachine/Hordes

Warmachine, Hordes? Hordes, Warmachine? Eh?

Warmachine è un gioco che vede gli eserciti delle varie fazioni guidate da un potente mago guerriero, il warcaster, seguito da enormi costrutti d’acciaio alimentati a vapore, i warjack, e altre truppe e solitari. Il warcaster controlla i warjack con la forza della mente e delle sue abilità magiche. Ogni warcaster dispone di un certo livello di potere magico, espresso in punti focus, che di turno in turno può usare per potenziare i warjack sotto il suo controllo, lanciare incantesimi o potenziare se stesso.

Hordes è un gioco che vede gli eserciti delle varie fazione guidate da un potente stregone/sciamano guerriero, il warlock, seguito da potenti bestie, le warbeast, e altre truppe e solitari. Il warlock controlla le warbeast con la forza della mente e delle sue abilità magiche. Ogni warlock dispone di un certo livello di potere mentale, espresso in punti furia, che gli permette di spingere le bestie oltre le loro normali capacità continuando a mantenerne il controllo. Le bestie, spinte dal warlock, generano energia, la furia, che viene assorbita dal warlock, che la usa per lanciare incantesimi e potenziare se stesso. Un warlock che non riesce ad assorbire tutta la furia generata dalle sue bestie, rischia che le bestie sfuggano al suo controllo.

Le differenze tra i due giochi sono principalmente questi. Se in Warmachine al giocatore viene chiesto di gestire le risorse (i punti focus), al giocatore di Hordes viene chiesto i gestire il rischio (la furia).

Per quanto riguarda il resto, i regolamenti sono assolutamente identici, tanto che i due giochi sono perfettamente compatibili, motivo per cui di seguito si farà riferimento ad un unico gioco: WMH.

Com’è che funziona?

WMH è gioco a turni alterni. Durante il suo turno ogni giocatore, modello dopo modello, attiva il modello, lo muove, gli fa fare un’azione e termina l’attivazione. Dopodiché passa al modello successivo fino alla fine del turno dove, una volta attivati tutti i modelli, passa la mano all’avversario.

Questo metodo di gioco concorre a far sì, che WMH sia un gioco basato molto sulle combo tra i vari modelli. In WMH nessun modello è forte di suo. La vera forza di un modello o di una lista sta nella capacità del giocatore di giocarlo al meglio.

Esistono varie guide alle diverse fazioni, ma si tratta perlopiù di opinioni personali di diversi giocatori. Infatti, assistendo alle discussioni dei vari giocatori, in rete, agli incontri, agli eventi, è impossibile trovare due giocatori d’accordo su tutti i modelli della propria fazione. C’è chi predilige questo, c’è chi predilige quello. Ciò è possibile a causa di quanto scritto sopra: ciò che conta è il giocatore, non il modello. Un giocatore capace di formare una lista in linea con il suo stile di gioco, in linea con il suo modo di ragione, otterrà sempre buoni risultati.

Cioè gioco quello che mi pare?

Non proprio, ma se esiste una differenza di performance tra i vari modelli all’interno di una fazione, tale differenza non riguarda il quanto, ma il come.

Il come far fare ad un modello comincia con il warcaster/warlock. Non è un semplice eroe un po’ più potente degli altri. È l’anima della lista, il modello da cui dipende tutto il resto. Due liste identiche tranne che per il caster/lock vanno giocate in modi completamente diversi.

Deciso il caster/lock, si aggiungono alla lista i vari altri modelli guardando a chi lavora bene con cosa. Come detto sopra, WMH è un gioco che va molto di combo. Le combo si possono suddividere in base a due criteri fondamentali: semplicità e forza. Nessuna combo è forte in tutti e due i campi. Una combo semplice da attuare non sarà mai fortissima. Una combo fortissima, non sarà mai semplice da attuare.

La stessa cosa vale anche per i modelli. Esistono modelli che a vederli da soli non fanno un gran ché. Unendoli però sono forti. Più questa combo però è forte, più è fragile e facilmente arginabile dall’avversario.

Ecco… quindi gioco quello che mi pare. O mi sono perso qualcosa?

Beh… Bisogna essere sinceri. Il gioco non è perfetto. Esistono modelli che sono forti, di facile utilizzo e per combatterli serve il dispiego di una quantità di risorse sicuramente superiore al costo del modello da combattere. Ma sono eccezioni. Inoltre, benché forti, questi pochi modelli (ogni fazione ne ha due o tre) sono molto lontani dall’essere degli auto include. Si gioca benissimo anche senza, senza avere la sensazione di aver rinunciato a qualcosa. Inoltre, se in alcuni casi possono far sudare freddo a certi giocatori, altri (di solito più esperti) sanno come arginarli.

Quindi… bilanciati i modelli, bilanciate le combo… le fazioni come sono?

Le fazioni sono bilanciate anche loro. Eh già. Se è opinione comune che certe fazioni sono più forti di altre (anche se i dati non sembrano indicarlo), nessuna fazione ha vita facile contro le altre. Ogni partita va studiata, sudata, giocata. Non è nemmeno possibile dire che certe fazioni sono forti contro alcune, ma deboli contro altre. Questo discorso può essere applicabile ai caster/lock, ma in questo caso, se la lista è equilibrata, comunque ce la si gioca sempre.

E allora come scelgo?

Scegli le miniature che ti piacciono di più! Qualsiasi altro consiglio non sarebbe altro che espressione di un’opinione personale. Ogni fazione ha i suoi punti di forza, le sue debolezze, alcune sono più inclini al combattimento a distanza, altre più al lancio di incantesimi, altre ancora più alla mischia, ma tutte picchiano, sparano, lanciano incantesimi.

Quindi l’unica è andare a naso. Se è tendenzialmente vero che chi predilige un gioco tattico, incentrato sulla distanza, con manovre dal lungo raggio d’azione, probabilmente non sceglierà una fazione con modelli grossi e tozzi con la scritta “TI SPIEZZO IN DUE” sulla fronte, è altrettanto vero che nessuna fazione può permettersi liste specializzate.

Specializza in che senso?

Specializzata nel senso di incentrata su una cosa sola. In WMH è fondamentale l’equilibrio e l’elasticità mentale. Nessuna lista incentrata esclusivamente su un solo aspetto come p.e. possono esserlo sparo, incantesimi, mischia, manovre lunghe, alta resistenza, velocità tralasciando tutto il resto avrà vita facile. È importante riconoscere il proprio punto di forza, svilupparlo, lavorarci su, ma senza esagerare. Posso rinunciare all’alta velocità o allo sparo ma questa lacuna devo controbilanciarla con qualcos’altro. Posso rinunciare alla mischia, ma mi ci vorrà una bel po’ di sparo, alta resistenza e velocità per poter sperare di poter ottenere dei risultati.

Ok l’equilibrio, ma l’elasticità mentale? Cioè?

Dote che contraddistingue i buoni giocatori è l’elasticità mentale. Cioè il saper pensare una strategia e riuscire ad adattarla nel corso della partita. Non basta saper pensare su più turni, perché può capitare (e capita sempre) che l’avversario durante il suo turno faccia qualcosa che mandi in fumo i piani precedenti. Moltissime partite finiscono in modo completamente imprevisto, grazie alla combo improvvisata al 90esimo con i pezzi che avanzano.

È una cosa che viene con l’esperienza. Basta giocare.

Ok. Dove comincio?

Come prima cosa, guardati le miniature. Le trovi sul sito ufficiale della privateer press, cioè:

- Per Warmachine qui => http://privateerpress.com/warmachine/gallery

- Per Hordes qui => http://privateerpress.com/hordes/gallery

Ti scegli un caster/lock che ti piace, qualche jack/bestia e qualche truppa. Dopodichè vai su forwardkommander, cioè qui => http://www.forwardkommander.com/

Ti fai una lista da 25 punti con il caster che hai scelto aggiungendo qualche jack e truppa che ti piace, lasciando liberi 5 punti circa.

Dopodichè vai qui => http://forum.warmachine.raven-distribution.com/index.php, ti presenti, vai nella sezione della fazione che hai scelto e chiedi qualche dritta sul come giocare e completare la lista.

Questi passaggi forse sembrano una rottura di scatole, ma sono importanti. Capita spesso che qualcuno si presenti e dica: “Ciao. Cos’è forte? Cosa mi consigliate di giocare?” Purtroppo, anzi, per fortuna, l’unico risposta sensata è: “Ciao. Tutto. Quello che ti pare.”

Detto questo, non resta che dare a tutti quanti un caloroso benvenuto. Ci vediamo dall’altra parte del tavolo.

Yu28

(quello che molti considerano un esperto, ma che dopo 5 anni è ancora niubbo come il primo giorno)

Scritta da uno dei giocatori più veterani della comunità...

Inviato

Và, avete fatto su n'altro adepto ;-)

Con le vacanze un paio di partite di prova me le farò sicuramente (pezzi proxati perchè manca il soldino...), magari mi piace pure.

Dato che stanotte sono stato insonne, ho pure buttato giù una lista per i cygnar, quelli che fino ad ora mi attizzano di più:

-General Adept Sebastian Nemo (+6)

-Firefly (5)

-Firefly (5)

-Hammersmith (8)

-Stormclad (10)

-5+1 Stormblade Infantry (5)

-Journeyman Warcaster (3)

-Stormsmith Stormcaller (1)

-Stormsmith Stormcaller (1)

-Stormsmith Stormcaller (1)

-Squire (2)

35 punti di meccanico amore, con pure il 72% delle unità immuni all'elettricità (utile non tanto per difendersi dal nemico, quanto per attivare catene di fulmini da fuoco amico da reindirizzare sugli avversari).

Due pestoni belli grossi (entrambi menano come dannati, uno a pure un focus garantito grazie alle stormblades), truppina da eventuale difesa per il vecchio (disposti a ventaglio e con polarity field sopra? può andare), cagnolino pompa-vecio, laureando del vecio (altri focus per i robottoni e pure un +3 alla difesa) e ben 5 nodi per le triangolazioni.

Il turno che Nemo attiva il feat c'è da ridere...

'Sta cosa delle combo mi gasa parecchio...

EDIT.

Ci son dei modelli che necessitano di modifiche, primi fra tutti i martelli dell'hammersmith (bisogna allungare le impugnature) e le spade degli stormblades (oggettivamente orrende).

Il caster è troppo figo, gli si fa questa modifichina qua e diventa la sboronaggine incarnata.

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