jorjo85 Inviata 2 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviata 2 Gennaio 2011 Salve a tutti sto creando una avventura ambientata in Eberron lv 3-8 mi servono idee simpatiche per enigmi e indovinelli da inserire nei dungon o da far pronunciare a qualche png qualcosa che impegni i pg ma non li stressi, sui quali ci devono riflettere ma non ci si devono annoiare niente labirinti perchè ne ho già usati nelle precedenti avventure più che indovinelli però mi servono enigmi da dungeon sistemi per aprire porte o simili prendete in considerazione sia il lv dei pg che l'ambientazione grazie anticipati Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
sorano Inviato 2 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Gennaio 2011 Io i miei pg li avevo tenuti sospesi un bel po' con una statua con un sacco di occhi, e una filastrocca-indovinello da "interpretare" che indicava la sequenza di occhi da premere per aprire la porta.. è presented nell'avventura "il ghiaccio li rese eroi". poi tempo fa avevo iniziato a convertire in 3.5 un'avventura per AD&D mi pare, era "la città perduta" o qualcosa del genere. insomma una specie di piramide nel deserto che nascondeva una città. uno dei tanti aspetti mooolto carini dell'avventura era un piano del dungeon articolato in vari corridoi, e al centro della stanza c'era una piattaforma circolare con 2 aperture: con delle leve apposite, la piattaforma ruotava, permettendo così ai pg di accedere ai diversi corridoi di quella stanza (era una stanza molto grande ^^ ) oppure si potrebbe anche inserire una sequernza musicale suonata con un magico flauto, recuperabile o vincendo una serie di sfide o pagandolo uno sproposito xD ehi, una cosa assai divertente sarebbe quella di un tranello temporale: tipo i pg devono eseguire determinate azioni, altrimenti il tempo torna indietro e si ritrovano al punto di partenza (magari con un po' di mostri per non annoiarsi). oppure in una stanza o in una palude incantata, oppure un bosco incantato, una particolare pista da seguire (previa mappa o indovinello, che suddivide in quadranti il uogo interessato) e se sbagliano: mostri e trappole a manetta! :D (come vedi le idee sono diverse, peccato che io sia spesso troppo pigro per metterle in pratica xD ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 3 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 3 Gennaio 2011 Vedi se ti può essere utile QUESTO TOPIC Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
jorjo85 Inviato 12 Gennaio 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 si potrebbe anche inserire una sequernza musicale suonata con un magico flauto, recuperabile o vincendo una serie di sfide o pagandolo uno sproposito xD mi piace l'idea della sequenza musicale da suonare con un flauto magico potrei mettere una porta di pietra con su scolpito un serpente gigante le note danno vita al serpente se suonate nell'ordine giusto il serpente vien fuori dalla porta e si tramuta in una verga pitone che i pg si possono pure portare a casa ma se suonate nell'ordine sbagliato il serpente attacca i pg e anche se i pg sconfiggono il serpente esso ritorna nella pietra e si ripristina la trappola ovviamente fino a che il serpo è nella porta essa non si apre per la sequenza musicale giusta potrei far trovare uno spartito in un'altra stanza ... ... anzi gli faccio trovare una pergamena con su scritta una frase che non capiscono in realtà la frase è composta da note attaccate loro devo capire che devono scindere le note la frase però deve quasi avere senso così da sviarli tipo: la dore fa soldo che può sembrare: l'oro fa i soldi invece è la do-re fa sol-do cioè la sequenza che dite? 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 12 Gennaio 2011 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 Un'alternativa è scrivere le parole su piani orizzontali leggermente sfalsati come potrebbe esserlo le note su un pentagramma Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Stroy Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 Io avevo fatto trovare ai miei giocatori una sorta di gioco dell'impiccato particolare: chi faceva sette errori moriva, ma in compenso potevano vendersi un sedicesimo della loro vita (cinque anni su ottanta) per cancellare l'ultimo errore, oppure scambiare l'anima con la totale cancellazione degli errori. Abbiamo finito con un PG che morirà di vecchiaia a trent'anni... Una piccola chicca era che siccome i caratteri potevano essere "alfanumerici" la parola finale era in realtà "9". 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zandramas Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 20 Gennaio 2011 Di enigmi ed indovinelli inventati da me o presi da qualche angolo della rete ne ho fatti parecchi. Nella mia storia di master tendo a non fare molti dungeon, ma quando li faccio stai pur sicuro che sono qualcosa di assolutamente caratteristico e mai ripetuto. La cosa che preferisco inoltre è integrare le stanze con trappole, sfide enigmi e rompicapi nel modo più coerente ed originale possibile. Faccio un esempio ricordando uno degli ultimi fatti che forse era anche uno dei miei capolavori. ;P Scenario: Una caverna (o stanza cavernosa) dalle pareti ghiacciate nelle quali con una prova osservare si possono distinguere delle ombre scure all'interno del ghiaccio. Al centro della stanza più a ridosso della parete opposta all'entrata su una specie di altare c'è uno enorme scrigno. Lo scrigno è in realtà un mimic, che quando i giocatori si avvicineranno abbastanza li attaccherà al meglio delle sue possibilità. Sull'altare su cui giace il mimic c'è anche una trappola che si attiva quando il mimic si anima; questa fa partire dal pavimento in prossimità dell'altare un forte getto di aria calda direzionato verso il soffitto, che oltre ad aumentar la difficoltà di colpire il mimic con frecce ha lo spiacevole effetto di far scioglere il ghiaccio del soffitto e delle pareti della stanza. Chiaramente un pò di acqua non ha mai spaventato nessuno se non fosse che le ombre nel ghiaccio che si liberano man mano che il tempo passa, sono delle lucertole folgoranti le cui scosse elettriche risultano essere potenziate ed ampliate a causa del copioso strato d'acqua formatosi. Sull'altare poi c'è una specie di rompicapo, complicati simboli sembrano ruotare magicamente sulla sua superfice. Solo risolvendo il rompicapo si può fermare lo scioglimento del ghiaccio e quindi la liberazione delle lucertole nonchè l'apertura della stanza segreta successiva. Il rompicapo consisteva in una specie di puzzle, i simboli sulla superfice semovente dell'altare andavano a comporre due diverse parole scritte in modo alquanto particolare (purtroppo al momento non ho la possibilità di allegare la foto delle due parole che sarebbe esemplificativa). La prima parola era "Ghiaccio" e si poteva leggere in entrambi i versi in cui la si guardava (avete presente il codice da vinci?), tale parola non era di nessuna utilità se non quella di depistaggio; La seconda parola se la si leggeva in un senso era "Freddo" mentre se la si leggeva nell'altro senso era "Calore". Questa era la parola chiave per la risoluzione dell'enigma che se posizionata opportunamente sulla superfice dell'altare (contava anche il verso di lettura) permetteva di direzionare il getto d'aria verso la stanza o verso la parete vicina (con la porta segreta) inoltre permetteva anche di modificare il getto d'aria in aria calda o fredda permettendo così di solidificare o scioglere il ghiaccio. Per la risoluzione di tale enigma chiaramente i PG dovevano lottare contro il tempo e contro le lucertole folgoranti che aumentavano mano a mano che il tempo passava. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ripper Inviato 2 Febbraio 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Febbraio 2011 Mi trovo nella tua situazione più o meno, i miei 5 pg di 3° livello dovranno incontrare un certo "giullare" che è un'agente (è una campagna di pg malvagi) della loro gilda, questo giullare gli offrirà delle informazioni molto importanti solo nel caso che riescano a superare una prova... pensavo a un indovinello o altro: All'inizio pensavo 6 "casse" che andavano aperte una alla volta, dentro o si trovava un mob gs 3 (ne possono affrontare max 5 da regolamento) oppure una lettera con le informazioni, è una questione di fortuna diciamo potevano essere 6 sarcofaghi con dentro dei non morti oppure delle casse con oggetti animati, etc etc etc.... Un'altra idea era quella di piazzare al posto della plancia la scacchiera, scelgono che "pezzo" essere con il proprio pg tra quelli speciali (regina, re, cavallo, alfiere, torre) max 1 tipo per gruppo (quindi non più di un cavallo per esempio) e devono scontrarsi con vari zombie gs 1/2 che fungono solo da pedine, avrei messi tutti i vari pezzi però il L.I aumenterebbe troppo per rendere la cosa bella ed efficente purtroppo, infatti penso di tenere questa idea per il futuro con incubi zombie con cavalieri zombie, re e regine mummie/preclusi/necropolitani/scheletri/zombie/etc.. pedoni zombie goblin (XD) alfieri (qualcosa di figo) e torri qualcosa di ciccione, lo scopo della partita potrebbe essere o quello di uccidere tutti i nemici o quello di fuggire dalla scacchiera arrivando fuori dall'altro lato, il tutto utilizzando SOLO le regole di movimento degli scacchi (limiti di movimento inclusi però quindi un pg con 9m di velocità non si fa tutta la scacchiera in diagonale se è un'alfiere L'ultima idea che mi era venuta era quella di una specie di gioco dell'oca con tanto di lancio dei dadi IG, con relative caselle contenenti mob, premi, trappole, etc... però questa è ancora da sviluppare Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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