Magoselvaggio Inviato 7 Gennaio 2011 Segnala Inviato 7 Gennaio 2011 Era nelle sue possibilità, ha fatto bene a prenderli. Quello che ha sbagliato è stato il master che ha concesso roba che, evidentemente, non è in grado di gestire. Anche la storia delle perle del potere... è sempre il master che ha concesso che le trovasse/comprasse. Ma infatti il punto era in entrambi i casi sul master che si lamenta ma non dovrebbe visto che è lui che ha avallato i talenti e dato gli oggetti. Grazie mille, adesso lo so. (beh, in effetti 27d6 di danni da gelo (ogni 1d4 round) che fanno il 50% in più a un drago rosso sono un po' sgravi..... ^^) Per quanto riguarda il master, come ho già detto, non è fisso. Delle 5 avventure che ho fatto fino ad adesso con il mio gruppo di amici due ne ho masterizzate io, due un altro e quel mio amico lì era la prima che masterizzava, solo che ha deciso di limitarmi perchè il mio mago è già difficile da gestire di conto suo, figurati poi con lui che aveva poca esperienza. Io non ho postato per lamentarmi di lui, ma per darvi un esempio di come si possa limitare un mago (in modo ovviamente sbagliato) Veramente un pò sembra che ti stia lamentando. Per contare intendevo questo: per lanciare un dato incantesimo devi spendere la componente materiale X. Il giocatore ha fatto acquistare al suo PG tre X. Dopo tre volte che il PG lancia l'incantesimo, che magari è un incantesimo di attacco e in un dungeon viene preparato e usato molte volte, in teoria non può più lanciarlo, anche se per distrazione lo ha preparato. Spesso il giocatore si dimentica di cancellare ogni volta dalla scheda una componente X, e lancia l'incantesimo più volte. Ma se le regole esistono è per porre dei limiti ed equilibrare i personaggi. Un giocatore non può dire, di una regola che limita il suo PG mago "Questa regola mi dà fastidio e io non mi diverto. Cambiamola!" E, se lo fa, sta al Master mantenere la fermezza sulla regola. Bhè un mago fatto bene (sia potenzialmente che ruolisticamente) prende Escludere Materiali per ovviare a questo problema. @Ji ji sto con te sul fatto che i libri siano molto preziosi ma, almeno a parer mio, è come se ci sia una sorta tacito accordo mondiale dove nessuno tenta mai di rubare i libri degli altri, io per esempio non ho mai nemmeno tentato e sono stato attaccato solo un paio di volte da esseri che mangiavano magia e volevano mangiare anche il mio libro....
Mad Master Inviato 7 Gennaio 2011 Segnala Inviato 7 Gennaio 2011 limitare non implica annoiare e se il sistema ti porta a questo vuol dire che ha dei seri difetti perché dovrebbe limitare divertendo se il regolamento da fastidi è meglio cambiare regolamento. Un buon regolamento non da fastidi per prima cosa perché non te l'ha ordinato il dottore di giocare, quindi divertirtirti mentre giochi è un diritto e non un opzional, tanto più che è previsto dalle regole. Per seconda cosa perché Mad_Master non è nuovo a interpretazioni delle regole soggettive allo scopo di infastidire i giocatori Fai un po' di confusione tra regolamento fastidioso e classe con limitazioni... Qui si parla della seconda e di come spesso i DM si dimentichino delle limitazioni causando il MANCATO DIVERTIMENTO DI TUTTI GLI ALTRI... I limiti di una classe ci sono per un motivo, che NON E' quello di dare fastidio ai giocatori, bensì quello di rendere più interessante il gioco e lasciare spazio a tutti... E riguardo all'ultima frase, tu non sei nuovo al citarmi a sproposito secondo i tuoi assurdi preconcetti... veramente le regole non ti dicono di contare le componenti materialiLe regole ti dicono ESATTAMENTE di contare le componenti materiali, ma ti lasciano un paio di opzioni per evitare di contarne almeno una parte: la borsa delle componenti e il talento Escludere Materiali... Nessuna delle due opzioni, però, elimina la necessità di contare le componenti costose o i PE... E la borsa delle componenti può essere rubata o distrutta, specialmente in un mondo in cui la magia esiste e in cui molti devono affrontare incantatori e mostri vari e quindi sviluppano conoscenze e tattiche apposite... Questa è una delle famose limitazioni degli incantatori, che se ignorata crea squilibri pazzeschi, anche se probabilmente per te, visto quanto hai postato finora, sarà solo una seccatura per il povero giocatore frustrato dal non poter far lanciare al suo PG mago quell'incantesimo che gli piace tanto... Comunque, se non si fosse notato, la discussione riguarda il modo di mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello e dunque quella di puntare alle loro debolezze e limitazioni non è che una perfetta risposta a tema...
thondar Inviato 7 Gennaio 2011 Segnala Inviato 7 Gennaio 2011 Secondo me non è questione delle classi forti quanto dei DM nella maggior parte dei casi; questi piuttosto che studiarsi alternative e metodi per rendere la campagna interessante, creano situazioni "picchia picchia" e non valutano ciò che si trova al di fuori di questo schema si, è probabile che sia anche colpa del master ma si deve vedere dove giace il confine tra master che non si impegna abbastanza e regole che richiedono troppo impegno dal master per funzionare Siamo stati molto generosi nei nostri confronti (dopotutto è un auto-mastering a turno) con gli oggetti magici.... discorso di cui sopra: un pò è colpa vostra, e la prossima campagna andrà meglio, un pò colpa delle regole che lo permettono ed anche vi invogliano In realtà la questione del libro degli incantesimi è sufficiente a dissuadere chiunque dal giocare un mago, a meno che non lo faccia per pura interpretazione bè, così fosse non ti pare che ci sia qualcosa di sbagliato? mi hanno fatto uan classe che nessuno vuole giocare? Dissento da Thondar quando dice che "è il master che vuole fargli perdere il libro". Se il master gestisce il mondo di gioco in modo coerente, i libri degli incantesimi dovrebbero essere la cosa più preziosa che esiste nel caso in questione il mago stava pensando a proteggere il suo libro, non è che lo aveva lasciato in camera alla locanda. E' solo per uan serie fortuita di circostanza che passava di li preciso un altro mago mentre lui lanciava il trucco della corda. La coerenza si ha anche se il master decide di non far passare nessuno. Inoltre il compito del master non è solo mantenere la coerenza ma anche mantenere il gioco divertente quindi ruberà si il libro, SE il mago se lo dimentica per strada, SE vuole costruirci una mezza sessione intorno, SE comunque lo valuta divertente i libri degli incantesimi dovrebbero essere la cosa più preziosa che esiste al pari di armi e armature per guerrieri o di qualsiasi oggetto magico di pari valore. Forse meno se la domanda fosse minore come probabilmente è (ci sono meno maghi che guerrieri/ladri/ranger/etc) Anzi, mi sento di dire senza problemi che, per una buona coerenza di gioco, la forzatura è un DM che non fa rubare un libro nascosto con tale ingenuità. allora tremo al pensiero di come il guerriero nasconde la sua spada Spesso il giocatore si dimentica di cancellare ogni volta dalla scheda una componente X, e lancia l'incantesimo più volte avevo capito ma da regole se hai la borsa delle componenti hai anche le componenti in numero infinito. E te lo facevo notare perché è un esempio di come non conti solo la coerenza (dopo un pò finiscono) ma anche il divertimento Ma se le regole esistono è per porre dei limiti ed equilibrare i personaggi. Un giocatore non può dire, di una regola che limita il suo PG mago "Questa regola mi dà fastidio e io non mi diverto. Cambiamola!" non dico di abolire tutte le regole, anzi, in genere sono uno che le segue molto, ma ci sono certe regole che sono fatte proprio male e che tentano di ricavare il bilanciamento a scapito del divertimento. Per esempio il codice degli exalted. Poi ci sono molti modi di leggere certe regole ed eviterei di andare su quelle letture, che per quanto a norma, produrrebbero situazioni non divertenti e magari neppure equilibrate. Tornando al mago, se gli rubi il libro non lo rendi equilibrato ma inutile. Ovviamente ogni tanto puoi farlo e puoi imbastirci una quest. continuo domani
Ji ji Inviato 7 Gennaio 2011 Segnala Inviato 7 Gennaio 2011 Thondar, un guerriero sarà un buon guerriero (o un discreto guerriero) anche con un pezzo di ferro raccolto alla discarica. Il mago senza libro degli incantesimi invece non è nulla, è solo un popolano con qualche grado in sapienza magica e un po' di pf in più. Un'armatura magica, fosse anche +10, non vale nemmeno lontanamente come un libro degli incantesimi che contiene Trasformazione o qualcuno degli incantesimi sbroccati di D&D. Attenzione. Non sto facendo un discorso di metamastering ("l'incantesimo x mi dà problemi e cerco di limitarlo") ma di coerenza: l'amratura +10 non vale un centesimo del libro con Trasformazione, in un mondo che si basi sulle regole. E vista la potenza dei maghi di D&D, che in un mondo coerente li renderebbe i padroni del mondo, basta fare due più due: un libro di incantesimi varrà come l'acqua nel Sahara, un'armatura (o qualsiasi altra cosa) no. Chi sarebbe così idiota da dare valore a una miserabile armatura, quando esistono libretti che contengono incantesimi in grado di sopperire al ruolo di un esercito, e di farlo in maniera molto più efficace di un esercito? Spero di essere stato chiaro. In un mondo in cui la magia sia sgravata a un livello analogo a quello in cui essa è sgravata in D&D, tutto passa in secondo piano, rispetto alla magia. E, se volgiamo creare un mondo minimamente sensato, chi ha la magia nel sangue (ogni stregone) ed è a livello medio-alto ucciderà entro i primi livelli ogni singolo mago scopra intento a studiare un libro di incantesimi. E' semplice logica: perché dovrei lasciar crescere un PG potenzialmente più forte di me, senza sfruttare le sue debolezze per eliminarlo? Provo a metterla ancora in altri termini. Ogni possibile avversario di un mago cercherebbe di distruggere il suo libro degli incantesimi, perché senza di esso lo stesso Raistlin è solo carne morta. Se un giocatore è in grado di gestire il proprio gioco come una continua paranoia sul libro degli incantesimi forse si salverà, altrimenti crepa, e in fretta. Per finire: non trasformo un'ambientazione sensata in una pagliacciata per mantenere il gioco divertente a chi fa una classe intrinsecamente demenziale. Il fatto che Gygax e Arneson abbiano partorito un'idiozia come il libro degli incantesimi non significa che io come DM debba apprezzarla e valorizzarla.
reutreth Inviato 8 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 Però non ho ancora afferrato una cosa: come si fa in pratica ad attaccare un libro degli icantesimi? Voglio dire, è un oggetto che non è visibile perchè il mago lo usa solo mentre memorizza gli incantesimi poi non lo usa più fino alla prossima memorizzazione. Mi fate alcuni esempi pratici di come si può attaccare un libro degli incantesimi custodito da un mago?
Maldazar Inviato 8 Gennaio 2011 Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 Mi fate alcuni esempi pratici di come si può attaccare un libro degli incantesimi custodito da un mago? Dare fuoco a ciò in cui è contenuto? Es. è dentro allo zainetto da boy scuot? dai fuoco allo zainetto con qualche incantesimo (chessò, burning hands)..
reutreth Inviato 8 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 Ma sto pensando un libro degli incantesimi che durezza e pf potrà mai avere? Un colpo e si rompe no? Per esempio un barbaro può dire attacco lo zaino del mago con la mia ascia bipenne per rompere il libro degli incantesimi che ci sta dentro? Oppure il barbaro deve vedere l'oggetto che vuole rompere? E mi sta venendo in mente anche questo. Non ho mai considerato la possibilità di rompere il libro incantesimi. Boh non ci ho mai pensato. Urk ogni volta che subisce una disgiunzione allora un mago dovrebbe correre via subito. Incantesimi su di sè fa in fretta a lanciarli. Ma per lanciarli sul libro ci vorrebbe tempo, deve estrarre il libro e poi lanciare gli incantesmii. Possibile?
Supermoderatore Ithiliond Inviato 8 Gennaio 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 Puoi guardare sul Complete Arcane (Perfetto Arcanista), pag 139. Comunque non mi risulta che uno spellbook sia un magic item di per sé, a meno che abbia protezioni magiche attive, ma potrei sbagliarmi (e non ho tempo di controllare).
Ji ji Inviato 8 Gennaio 2011 Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 In media la distruzione del libro in combattimento non dovrebbe essere la priorità degli avversari. Ancora ancora può avere senso spezzare le armi degli avversari, perché ciò li indebolisce subito; invece, se stai combattendo per la vita, fare qualcosa che indebolirebbe il tuo avversario (il mago) a partire da domani mi pare una scelta tattica assurda. Che vantaggio ne avrei? Mi preoccuperei maggiormente dei furti.
thondar Inviato 8 Gennaio 2011 Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 Fai un po' di confusione tra regolamento fastidioso e classe con limitazioni... Qui si parla della seconda e di come spesso i DM si dimentichino delle limitazioni causando il MANCATO DIVERTIMENTO DI TUTTI GLI ALTRI... guarda, siamo d'accordo che spesso i problemi maggiori nascono da DM permessivi che non conoscono e/o cambiano male le regole. Certo che questo non va fatto e quando succede la colpa è del DM (non completamente in realtà perché in un gioco così complesso è normale che qualcosa sfugga, non è che tutti abbiano 10 anni di esperienza o che frequentino un forum tutti i giorni varie ore al giorno. Ed anche il modo in cui il gioco viene presentato spinge a questi problemi: puoi farci di tutto, cambia le regole come vuoi, etc). Comunque, apparte questi casi si presentano comunque dei problemi dovuti ad uno sbilanciamento effettivamente presente e a delle regole fatte male. E qui si entra nelle limitazioni di classe. E' giusto che ci siano, è giusto rispettarle, ma alcune sono fatte male. Dare più o meno PF, più o meno abilità nelle armi e nelle armature, più o meno punti abilità, sono esempi di limitazioni giuste, fatte bene, che forse non riescono a raggiungere il bilanciamento, ma comunque concettualmente corrette e funzionanti, basterebbe settarle correttamente. Invece dare limitazioni come libro incantesimo: se non ce l'hai diventi popolano, exalted: se sgarri puoi buttare il personaggio, e simili sono proprio errate concettualmente (e ovviamente non raggiungono il bilanciamento). E riguardo all'ultima frase, tu non sei nuovo al citarmi a sproposito secondo i tuoi assurdi preconcetti... non sono preconcetti, ma discussioni precedenti dove ti ho già fatto esplicitamente questa critica. Per esempio in questo forum quando parlando di desideri tu consigliavi di pervertirne gli effetti quando da regole è possibile sia distorcerli che soddisfarli parzialmente (non mi riferisco agli efreti). O anche nell'esempio della corda qui sopra Richiede un famiglio con le mani: falso, nessuna regola obbliga di avere le mani per sollevare un peso Richiede un famiglio abbastanza forte da tirare su il libro: basta forza 1 Richiede che il mago non abbia più libri da nascondere: no, va benissimo anche con più libri. Il mago può benissimo entrare, posare ciò che vuole e uscire o mandare su un libro alla volta Richiede che il mago torni nel punto dove ha lasciato l'incantesimo: capirai Richiede che ci torni prima che finisca: questo è un limite Richiede che nessuno capace di vedere l'invisibile dissolva l'incantesimo: ok, see invisible (permanente, a volontà?) + dispel magic, non è che siano così fitti neppure agli alti livelli Richiede che il famiglio non stia dormendo o facendo altro quando il mago torna: ok Causa problemi se il mago sta tornando perchè inseguito da qualcosa di ostile e il famiglio droppa il libro proprio davanti al qualcosa: perché dovrebbe fare una cosa del genere? se il mago è inseguito prenderà più tardi il suo libro Le regole ti dicono ESATTAMENTE di contare le componenti materiali, ma ti lasciano un paio di opzioni per evitare di contarne almeno una parte: la borsa delle componenti e il talento Escludere Materiali... bene, ovviamente davo per scontato che la borsa delle componenti ce l'hai. E per l'appunto, avendola, si sacrifica la coerenza (cioè contarle) per la giocabilità e il divertimento. Nessuna delle due opzioni, però, elimina la necessità di contare le componenti costose o i PE ci mancherebbe E la borsa delle componenti può essere rubata o distrutta nessuno te lo impedisce, tuttavia devi 1) raggiungere il mago in corpo a corpo, il che accade raramente se il gruppo fa il suo lavoro 2) avere abbastanza intelligenza da pensare alla tecnica 3) riconoscere la borsa delel componenti 4) usare un attacco per romperlo e riuscire a romperlo invece che per danneggiare il mago 5) sperare che non ne abbia più di uno e che non abbia delle componenti sparse per le tasche (cosa che ovviamente avrò: costo zero, ingombro zero) 6) finito il combattimento (ovvero dopo 1-2 round) il mago può raccogliere le sue componenti cadute (perchè da regole rompere la borsa non danneggia il contenuto) e metterle in un'altra tasca o semplicemente tirare fuori un altra borsa delle componenti Anche se restassi senza componenti cosa avresti ottenuto? non certo il bilanciamento, visto che un mago senza componenti non è bilanciato, ma inutile. Ed è ovvio che la tecnica ripetuta più volte porta il giocatore alla noia e non al divertimento. Non è divertente neppure per gli altri avere un mago che non fa nulla... è divertente avere un mago che fa il suo senza eccedere. Per l'appunto la regola è fatta male Comunque, se non si fosse notato, la discussione riguarda il modo di mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello e dunque quella di puntare alle loro debolezze e limitazioni non è che una perfetta risposta a tema... può anche essere una risposta, ma non perfetta ed io ne ho fatto notare un difetto che potrà essere condiviso o meno. l'amratura +10 non vale un centesimo del libro con Trasformazione, in un mondo che si basi sulle regole. non è vero ne per le regole ne per la coerenza Captured spellbooks can be sold for a gp amount equal to one-half the cost of purchasing and inscribing the spells within (that is, one-half of 100 gp per page of spells). A spellbook entirely filled with spells (that is, with one hundred pages of spells inscribed in it) is worth 5,000 gp. per le regole valgono 5000 mo. Per la coerenza tu mi parli di utilità ma per un guerriero è più utile una spada che non un libro e lo stesso vale per il 90% (99%?) della popolazione che non sa usare la magia. Certo che quel 10% con il libro può farci di più di quanto gli altri se ne facciano della spada ma ciò non toglie che il 90% voglia la spada e si impegni per avere una spada. Il che ne aumenta la domanda ed il mercato. Gli incantesimi possono anche essere ricercati Chi sarebbe così idiota da dare valore a una miserabile armatura, quando esistono libretti che contengono incantesimi in grado di sopperire al ruolo di un esercito, e di farlo in maniera molto più efficace di un esercito? Chi tale armatura la voglia indossare per non morire in battaglia. E, se volgiamo creare un mondo minimamente sensato, chi ha la magia nel sangue (ogni stregone) ed è a livello medio-alto ucciderà entro i primi livelli ogni singolo mago scopra intento a studiare un libro di incantesimi. anche chi non ha la magia nel sangue tenterà di uccidere maghi e stregoni prima che crescano. Tuttavia ciò che tu chiami minimamente sensato è massimamente schifoso e nelle ambientazioni ufficiali non accade perché ogni designer minimamente sensato punterà a fare un mondo divertente piuttosto che uno che segua una logica ferrea Ogni possibile avversario di un mago cercherebbe di distruggere il suo libro degli incantesimi, perché senza di esso lo stesso Raistlin è solo carne morta. bè, quasi. Certo che ogni avversario a lungo termine del mago potrebbe valutare di distruggergli il libro ma poco importerà al guerriero che incontri nel dungeon per il quale o muori oggi (subito) o muore lui. Anche i primi dovranno valutare perché distruggere un libro è più difficile che distruggere la borsa delle componenti, ma sicuramente ha senso che in certi casi ci provino. E diventeresti carne morta, ovvero sbilanciato, quindi per l'appunto la regola è fatta male. Non ristabilisce il bilanciameno e non è divertente. Quindi il giocatore dovrà stare attento al suo libro per evitare errori grossolani, il DM attenterà ad esso di volta in volta in modo da creare qualche scena divertente, magari rubandolo pure per far giocare al mago uno/massimo due giorni senza libro dopodiche lo avrà recuperato/sostituito e tenterà di far divertire tutti tramite degli incontri/avventure ad hoc dove ognuno abbia la sua parte. Per finire: non trasformo un'ambientazione sensata in una pagliacciata per mantenere il gioco divertente a chi fa una classe intrinsecamente demenziale. Il fatto che Gygax e Arneson abbiano partorito un'idiozia come il libro degli incantesimi non significa che io come DM debba apprezzarla e valorizzarla. non capisco esattamente cosa intendi: sei quindi d'accordo con me nel dire che la regola è fatta male? le ambientazioni sensate sono quelle ufficiali, dove però non accade quanto tu dici dovrebbe accadere per essere "minimamente sensate"? Dare fuoco a ciò in cui è contenuto? Es. è dentro allo zainetto da boy scuot? dai fuoco allo zainetto con qualche incantesimo (chessò, burning hands).. però non è tanto semplice. Per esempio un barbaro può dire attacco lo zaino del mago con la mia ascia bipenne per rompere il libro degli incantesimi che ci sta dentro? no, deve vederlo Incantesimi su di sè fa in fretta a lanciarli. Ma per lanciarli sul libro ci vorrebbe tempo, deve estrarre il libro e poi lanciare gli incantesmii. Possibile? non capisco cosa intendi per lanciare incantesimi sul libro. Intendi scriverli? intendi usare il libro per lanciare incantesimi?
Magoselvaggio Inviato 8 Gennaio 2011 Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 In media la distruzione del libro in combattimento non dovrebbe essere la priorità degli avversari. Ancora ancora può avere senso spezzare le armi degli avversari, perché ciò li indebolisce subito; invece, se stai combattendo per la vita, fare qualcosa che indebolirebbe il tuo avversario (il mago) a partire da domani mi pare una scelta tattica assurda. Che vantaggio ne avrei? Mi preoccuperei maggiormente dei furti. Molto giusto ed in fin dei conti è per questo che i libri non sono così facili da far sparire, quando il mago è in combattimento non puoi permetterti di dedicarti al libro invece che a lui altrimenti muori, quando non è in combattimento porterà con sè il libro e lo custodirà... Onestamente non la vedo così facile a meno che non si faccia di tutto per rubarglielo... ma a questo punto tanto vale far arrivare 37 draghi rossi (perchè 36 potrebbero non farcela ), supportati da una schiera di ladri e farlo rubare... resterebbe cmq il problema del chierico... mhmhmhmm e allora altri 37 draghi rossi e 2 battaglioni di guerrieri. Dai non tiriamo fuori (Ji ji non è riferito a te è un discorso generale) esempi astrusi e casi limite, la cosa più semplice è far fare al party molti incontri nell'arco della stessa giornata, questo porta ad un consumo di energie sia da parte del chierico che del mago e di conseguenza TUTTI avranno il loro ruolo.
Ji ji Inviato 8 Gennaio 2011 Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 tenterà di uccidere maghi e stregoni prima che crescano. Tuttavia ciò che tu chiami minimamente sensato è massimamente schifoso e nelle ambientazioni ufficiali non accade perché ogni designer minimamente sensato punterà a fare un mondo divertente piuttosto che uno che segua una logica ferrea bè, quasi. Certo che ogni avversario a lungo termine del mago potrebbe valutare di distruggergli il libro ma poco importerà al guerriero che incontri nel dungeon per il quale o muori oggi (subito) o muore lui. Anche i primi dovranno valutare perché distruggere un libro è più difficile che distruggere la borsa delle componenti, ma sicuramente ha senso che in certi casi ci provino. E diventeresti carne morta, ovvero sbilanciato, quindi per l'appunto la regola è fatta male. Non ristabilisce il bilanciameno e non è divertente. Quindi il giocatore dovrà stare attento al suo libro per evitare errori grossolani, il DM attenterà ad esso di volta in volta in modo da creare qualche scena divertente, magari rubandolo pure per far giocare al mago uno/massimo due giorni senza libro dopodiche lo avrà recuperato/sostituito e tenterà di far divertire tutti tramite degli incontri/avventure ad hoc dove ognuno abbia la sua parte. non capisco esattamente cosa intendi: sei quindi d'accordo con me nel dire che la regola è fatta male? le ambientazioni sensate sono quelle ufficiali, dove però non accade quanto tu dici dovrebbe accadere per essere "minimamente sensate"? "Minimamente sensato" indica il limite inferiore di quella coerenza che un mondo di gioco deve avere. Se si forza la sensatezza del mondo sotto quel punto, per me la cosa diventa inaccettabile. Il "divertimento", come tu dici, è vivere una storia, e le regole esistono per permettere ciò. Io non considero divertimento, invece, farsi la scheda, entrare nel dungeon "perché sì" e fare tot scontri al giorno "perché sì", senza una ragione narrativa. Fare accadere le cose "perché sì" è la cosa peggiore che si posa fare, nel GdR come nella narrativa. La regola è certamente fatta male. Io trovavo ridicola la storia dei libri degli incantesimi già dieci anni prima della terza edizione. Le ambientazioni ufficiali non sono "sensate", sono mediamente una porcheria. Forgotten Realms è il peggio del peggio, visto che è concepito come un luna park power-play ed è ridicolmente incoerente sotto qualsiasi aspetto storico, sociale, economico eccetera. Non tenta nemmeno di essere decente. Eberron, per ridare coerenza, ha abbassato drasticamente i livelli di potere, e in questo senso è un'ambientazione molto più funzionante. Non a caso, è l'unica ambientazione fatta su misura per la terza edizione: le altre vengono dalla prima (Greyhawk, Dragonlance) e dalla seconda (FR, Dark Sun). Il fatto che abbiano abbassato il livello di potere, in Eberron, è indicativo di ciò che sostenevo prima: il livello di potere degli incantatori era diverso nelle diverse edizioni, ergo la limitazione dei maghi era meno menomante, prima. Un conto è essere un mago che dipende da un libro. Un conto è essere un vero e proprio dio che basa il proprio potere su un libro. Più grande il potere, più grande il tallone d'Achille. I designer di D&D sono stati così "sensati" che è stata necessaria una nuova edizione (tra l'altro contestatissima) per risolvere il problema dell'ultra power-play. Comunque abbiamo già confrontato i nostri punti di vista in altri topic. So bene cosa consideri "buon D&D": il numero prefissato di incontri al giorno, le avventure incentrate su sfide e combattimenti, i dungeon, i GS. Io non condivido ciò. La coerenza è alla base di qualsiasi narrazione; senza di essa, gli eroi diventano uomini di cartapesta in un mondo di cartapesta.
Sir Daeltan Fernagdor Inviato 8 Gennaio 2011 Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 La coerenza è alla base di qualsiasi narrazione; senza di essa, gli eroi diventano uomini di cartapesta in un mondo di cartapesta. Sono d'accordo con te; ma mi pare che la tua sia un'esagerazione. Anch'io mi preoccupo di trovare SEMPRE delle motivazioni a ciò che accade; i PG dei miei giocatori non vanno mai in un Dungeon "perché sì". Però per usare un libro degli incantesimi bisogna sessere maghi; e un mago in genere ha il proprio libro, per cui non è scontato che vada a rubare quello altrui. Se anche quello altrui contiene incantesimi più potenti dei propri, non fa differenza. Un mago di quinto livello può rubare il libro a uno di diciannovesimo, ma non per questo potrà lanciare desiderio. Per rubare il libro altrui, ci sono due possibilità: presupponendo che un mago protegga il proprio libro, se il padrone del libro è più potente di te, devi spendere risorse ed energie considerevoli, ed è più conveniente pagare per aggiungere incantesimi al tuo libro. Se tu sei più potente di lui, praticamente non ne vale la pena. Nel caso limite in cui abbiate poteri paragonabili, comunque il dispendio di energie per rubare il libro è molto simile a quello che ti sarebbe necessario per migliorare il tuo. E sto parlando da un punto di vista solo di coerenza, non di divertimento...
reutreth Inviato 8 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 8 Gennaio 2011 non capisco cosa intendi per lanciare incantesimi sul libro. Intendi scriverli? intendi usare il libro per lanciare incantesimi? Ah no mi riferivo al fatto che si è detto che il mago deve lanciare incantesimi di protezione sul libro degli incantesimi per proteggerlo. Allora ho pensato questo. Se un mago è bersaglio di una disgiunzione, gli incantesimi di protezione che ha lanciato sul libro degli incantesimi vengono dissolti. E allora ho pensato un mago che si ritrova improvvisamente senza più incantesimi attivi è meglio che si dia alla fuga. Perchè è probabile che subito dopo la disgiunzione i nemici lo attacchino. E allora in quel poco tempo che gli rimane prima che ciò si verifichi il mago potrebbe lanciare incantesimi su di sè, ma è difficile che riesca a lanciarli su di sè e in più anche sul libro degli incantesimi. Boh non so non ho le idee chiare su questo aspetto. E' che ho sempre considerato li libro degli incantesimi fuori della portata degli attacchi dei nemici. Come dire il mago lo tiene nello zaino e lì il ibro è al sicuro. Mi sto immaginando un gruppo che deve affrontare un mago avversario di alto livello (magari un png). Beh gli si lancia disgiunzione e poi un incantesimo di attacco ad area bello potente. Un libro degli incantesimi non so che resistenza abbia ma credo abbastanza blanda. C'è qualcosa che mi sfugge.
Mad Master Inviato 9 Gennaio 2011 Segnala Inviato 9 Gennaio 2011 non sono preconcetti, ma discussioni precedenti dove ti ho già fatto esplicitamente questa critica. Per esempio in questo forum quando parlando di desideri tu consigliavi di pervertirne gli effetti quando da regole è possibile sia distorcerli che soddisfarli parzialmente (non mi riferisco agli efreti). O anche nell'esempio della corda qui sopra Richiede un famiglio con le mani: falso, nessuna regola obbliga di avere le mani per sollevare un peso Richiede un famiglio abbastanza forte da tirare su il libro: basta forza 1 Richiede che il mago non abbia più libri da nascondere: no, va benissimo anche con più libri. Il mago può benissimo entrare, posare ciò che vuole e uscire o mandare su un libro alla volta Richiede che il mago torni nel punto dove ha lasciato l'incantesimo: capirai Richiede che ci torni prima che finisca: questo è un limite Richiede che nessuno capace di vedere l'invisibile dissolva l'incantesimo: ok, see invisible (permanente, a volontà?) + dispel magic, non è che siano così fitti neppure agli alti livelli Richiede che il famiglio non stia dormendo o facendo altro quando il mago torna: ok Causa problemi se il mago sta tornando perchè inseguito da qualcosa di ostile e il famiglio droppa il libro proprio davanti al qualcosa: perché dovrebbe fare una cosa del genere? se il mago è inseguito prenderà più tardi il suo libro E' proprio per questo che parlo di preconcetti... Tu pensi che io voglia solo danneggiare i giocatori, sempre e comunque, mentre, come in altre occasioni, mi limito ad aderire al tema della discussione, cosa che invece spesso tu non fai, iniziando sempre e comunque con la storia che non si devono frustrare i giocatori e mandando a quel paese le discussioni, cosa per cui sei famigerato... Prendi questa frase: Per esempio in questo forum quando parlando di desideri tu consigliavi di pervertirne gli effetti quando da regole è possibile sia distorcerli che soddisfarli parzialmente (non mi riferisco agli efreti). Almeno dì le cose come stanno: io in quella discussione affermavo che i desideri esagerati devono essere pericolosi e avere effetti indesiderati DA REGOLE, sia che vengano completamente distorti sia che vengano esauditi in parte (ma sempre alla lettera), e facevo pure un esempio con la città devastata: il desiderio è esaudito in parte (la città è ricostruita), ma le case sono state solo "rimesse assieme" e quindi sono tutte pericolanti (effetto indesiderato)... La cosa è completamente diversa dal volerli distorcere sempre e comunque o dal concederli sempre e comunque come auspicavi tu, se il desiderio "fa scena" (che tra l'altro è proprio una di quelle cose che portano agli abusi da parte degli incantatori)... E' per affermazioni come queste che fai che dico che mi citi sempre a sproposito, non sono cose che mi invento... Citi il mio nome accanto ai tuoi preconcetti e non alle mie parole... Pure a proposito della corda, hai saltato in pieno i post successivi in cui sia io che Maldazar ci chiarivamo a vicenda... Si tratta comunque di possibili situazioni, in quanto non puoi mai sapere cosa ti capita in un'avventura: Mi è capitato di leggere tempo fà di un giocatore che era nei guai: tutto il resto del suo gruppo era in un trucco della corda mentre lui era in giro che esplorava da solo, quando si è accorto che un immondo aveva scoperto la finestra e si apprestava a chiamare rinforzi... Lui da solo era impotente e non aveva mezzi per avvertire i suoi senza farsi scoprire e morire, visto che tecnicamente erano in un altro piano e i suoi incantesimi di comunicazione non potevano raggiungerli... Al contrario, i nemici immondi avrebbero tranquillamente potuto fare uno spostamento planare e piombare nel trucco completamente inattesi, visto che non erano nemmeno stati visti... Certo, molto dipende dalle situazioni, ma se il mago che usa il trucco come "cassaforte" ha un famiglio molto piccolo (e quindi debolissimo, con un carico massimo irrisorio e una portata insufficiente ad afferrare la corda), senza le necessarie appendici prensili per tirare (prova a far tirare una corda di canapa di 5 chili ad un rospo di 15 cm con la lingua), mette il trucco in una posizione infelice (tipo il gruppo di cui sopra) o si fa scoprire mentre piazza il tutto (magari da un occhino fluttuante come quelli usati dal gruppo del topic), allora se la va a cercare... In questa discussione si richiede di fornire tutti gli appigli possibili per impegnare e mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello ed è quello che facciamo... Le cose del tipo "eh, ma così poi diventa inutile" o "eh, ma se è così la regola è fatta male" sono decisamente fuori luogo e servono solo a far deragliare il topic, com'è capitato con la serie di post riguardo se sia lecito o no privare un mago del suo libro... E' lecito e lo sarà sempre... Che pensate che farebbero degli eventuali nemici che catturassero il mago se lo volessero tenere prigioniero? Per prima cosa lo lascerebbero in mutande, togliendogli ogni cosa a cominciare dal libro e dalla borsa delle componenti... Poi gli accopperebbero il famiglio, tanto per stare tranquilli (sempre che il mago non lo abbia fatto fuggire prima)... E infine lo sorveglierebbero a vista, tenendolo legato e imbavagliato... E non c'è nessuna garanzia che mettano il suo equipaggiamento al sicuro da qualche parte... A seconda del tipo di nemici, potrebbero pure distruggerlo immediatamente... Un mago avversario, invece, si terrebbe tutto per se e probabilmente, se il mago riuscisse a fuggire e a tornare, avrebbe a che fare con parte del suo vecchio arsenale ora nelle mani del suo nemico, che lo userebbe contro di lui... Un ultimo chiarimento: 6) finito il combattimento (ovvero dopo 1-2 round) il mago può raccogliere le sue componenti cadute (perchè da regole rompere la borsa non danneggia il contenuto) e metterle in un'altra tasca o semplicemente tirare fuori un altra borsa delle componenti Da regole, una borsa delle componenti distrutta non fornisce più i suoi benefici, ovvero ignorare le componenti materiali prive di costo, il che significa che non ne hai più, se non ne avevi messa al sicuro qualcuna in precedenza o se il DM non ti concede di rovistare per terra tra lo spiaccicume e i vetri rotti per vedere se c'è qualcosa di recuperabile... E se ne avevi messa al sicuro qualcuna, avrai solo quelle o poco più...
Magoselvaggio Inviato 9 Gennaio 2011 Segnala Inviato 9 Gennaio 2011 Ok mad, sono con te che se questi modi esistono possono essere tentati, ma non in tutte le avventure... e cmq si può anche passare per situazioni meno drastiche che annullare completamente un PG...
Mad Master Inviato 9 Gennaio 2011 Segnala Inviato 9 Gennaio 2011 Come ho detto, anche in precedenti post, dipende dalle situazioni... Capita più spesso che sia il mago stesso a ficcarsi nei guai piuttosto che il DM che ce lo metta e comunque il far pesare il dovuto gli handicap dell'incantatore in questione (non solo il mago) è il miglior modo che ci sia per tenerlo impegnato e dargli da pensare che dopotutto non è invincibile... Già il solo fatto che pensi lascia molto spazio anche agli altri... Soprattutto, in un modo o nell'altro, dovrebbe capire che le tattiche buone le possono usare anche gli altri e che non è detto che siano meno efficaci di quando le usa lui...
Magoselvaggio Inviato 9 Gennaio 2011 Segnala Inviato 9 Gennaio 2011 Si ma questo non è stato mai messo in dubbio, quello su cui si dibatte è il fatto che non debba per forza essere messo in mutande
thondar Inviato 9 Gennaio 2011 Segnala Inviato 9 Gennaio 2011 "Minimamente sensato" indica il limite inferiore di quella coerenza che un mondo di gioco deve avere. Se si forza la sensatezza del mondo sotto quel punto, per me la cosa diventa inaccettabile. Il "divertimento", come tu dici, è vivere una storia, e le regole esistono per permettere ciò. Io non considero divertimento, invece, farsi la scheda, entrare nel dungeon "perché sì" e fare tot scontri al giorno "perché sì", senza una ragione narrativa. condivido in pieno quanto dici, solo che considero pienamente sensato che in una ambientazione convivano le varie classi senza che gli uni uccidano gli altri sul nascere per impedirgli di prendere piede ne che i re impegnino le loro risorse per rubare tutti i libri degli incantesimi. Certo, è possibile che accadano cose del genere ma è possibile che accada anche diversamente ed è ugualmente sensato. Per esempio ci sono state le cacce alle streghe ma ci sono pure popoli che apprezzano gli sciamani... Quanto alla ragione narrativa non c'entra nulla e nessuno la nega, anzi trovo narrativamente brutto un mondo come quello che hai descritto te, con i maghi che devono continuamente subire attacchi e tentativi di furto al loro libro, dove neppure uno spazio extradimensionale isolato e invisibile lo mette al sicuro, ma anzi è un modo sciocco di proteggerlo. A questo punto sono curioso di sapere un modo efficace Le ambientazioni ufficiali non sono "sensate", sono mediamente una porcheria. bè, hanno i loro problemi ma non ne ho mai vista una non ufficiale fatta meglio So bene cosa consideri "buon D&D": il numero prefissato di incontri al giorno, le avventure incentrate su sfide e combattimenti, i dungeon, i GS. Io non condivido ciò. La coerenza è alla base di qualsiasi narrazione Non esattamente. Il numero prefissato di incontri (di combattimento) al giorno ed i GS sono una necessità che il sistema impone per farli giustamente impegnativi e quindi divertenti. Nella 4°ed questa esigenza sul numero è calata e ne apprezzo i risultati. Le avventure incentrate su sfide e combattimenti sono un'altra necessità del sistema che non copre altre situazioni, se non alcune poche e con bug nelle regole enormi. E di giocare al "facciamo che" non mi interessa (troppo elementare). I dungeon invece sono tutti i luoghi dove si possono trovare mostri e tesori (definizione della scatola rossa) e quindi non solo sotterranei. E che siano sinonimi di Hack & Slash non è una mia idea. I miei dungeon hanno una storia, un senso ed una trama. E comunque non vedo la necessità di usarli, volendo sono possibili avventure politiche o simili ambientate in città. La narrazione ci deve essere, intesa come trama dietro alle azioni di PG e PNG, ma dire che D&D è fatto per creare una storia o approfondire la psicologia del PG è falso e questo è evidente a chiunque conosca un gioco nato per quegli scopi. Ciò non toglie che sia possibile creare una storia basata su una sessione di D&D (o su una partita a risiko), ma spero noterai la differenza enorme tra le due cose. La coerenza infine concordo nel dire che è necessaria, ma non è l'unica cosa importante e certi compromessi sono possibili e consigliabili proprio a favore della narrazione, come per esempio la conta dell'ingombro di ogni singola moneta raccolta (e non dico di non contare per niente l'ingombro) o la lista della spesa delle componenti. Questo giusto per chiarire cosa intendo con "buon D&D", anche se ha poco a che vedere con l'argomento in questione. Se un mago è bersaglio di una disgiunzione, gli incantesimi di protezione che ha lanciato sul libro degli incantesimi vengono dissolti. E allora ho pensato un mago che si ritrova improvvisamente senza più incantesimi attivi è meglio che si dia alla fuga per queste situazione c'è pure il gruppo. Un libro dentro lo zaino è abbastanza al sicuro quindi non c'è tutta questa fretta di proteggerlo. Prima di colpire il libro bisogna rompere lo zaino e molti oggetti indossati non subiscono danni per effetti ad area se non in casi particolari, specie se è magico. E' proprio per questo che parlo di preconcetti... Tu pensi che io voglia solo danneggiare i giocatori, sempre e comunque, mentre, come in altre occasioni, mi limito ad aderire al tema della discussione, cosa che invece spesso tu non fai non è questione di volere o meno danneggiare ma di fornire soluzioni che danneggiano i giocatori, involontariamente, a quanto dici. E ti ripeto che la tua è vero che è una soluzione ma ha delle controindicazioni che la rendono forse peggio del problema di partenza, al contrario della mia soluzione. Almeno secondo me, poi ognuno può leggerle entrambe e scegliere. In questa discussione si richiede di fornire tutti gli appigli possibili per impegnare e mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello ed è quello che facciamo... Le cose del tipo "eh, ma così poi diventa inutile" o "eh, ma se è così la regola è fatta male" sono decisamente fuori luogo e servono solo a far deragliare il topic ecco, per l'appunto non trovo positivo cercare tutti gli appigli, non penso sia quanto richiesto e se anche lo fosse non penso sia quanto dovrebbe fare il master per risolvere il problema e quindi lo dico fornendo una soluzione alternativa che tu hai ignorato per limitarti a difendere la tua. Ho messo in evidenza i difetti che io vedo nella soluzione proposta e che porterebbe ad una lotta tra DM e giocatore, spezzerebbe il ritmo del gioco per cercare regole precise e soluzione alternative, rovinerebbe il divertimento del giocatore mago, costretto a cercare i vari cavilli, e quello degli altri giocatori, costretti a trascinarsi dietro un mago reso inutile o un mago comunque troppo forte (a seconda delle fasi) e assistere alle discussioni dei rulelawyer, rovinerebbe anche la campagna per l'enorme sbilanciamento provocato dai danni permanenti arrecati al PG. D&D è un gioco dove c'è una trama, dei misteri da risolvere, una storia da vivere (più che da creare) e voglio che i giocatori pensino a queste cose e non a infinite minuzie per evitare i tuoi appigli ad ogni pie sospinto. Chissenefrega se la corda appare nel mezzo della finestra invece che da un lato e il famiglio non riesce a tirare su la corda con la bocca (cose che dici te, tra l'altro). Ti dirò di più, in genere gli permetto pure di lasciare i cavalli fuori dal dungeon senza infastidirli e quando li infastidisco lo faccio per movimentare la storia, non per uccidergli il cavallo che gli ha regalato il nonno (ovvero avranno la possibiltà di recuperarlo in una sotto quest). Che pensate che farebbero degli eventuali nemici che catturassero il mago se lo volessero tenere prigioniero? penserei che facciano quanto il DM ritiene opportuno per il divertimento del gruppo ed entro i limiti della coerenza, che sono infinitamente più vasti di quanto tu sembri pensare. Probabilmente gli toglierebbero borsa, libro, gli legherebbero le mani e gli tapperebbero la bocca (o anche no) ma poi gli darei la possibilità di scappare, magari grazie al ladro o al guerriero, in modo che abbiano il loro momento di gloria. L'equipaggiamento sarebbe recuperabile di li a poco o sarebbe rimpiazzabile con altro adeguato al loro livello. Potrei approfittarne per far sparire definitivamente qualcosa di scomodo o per rimpiazzare qualcosa o per dare un aggancio ad una quest per il recupero di qualcosa a cui sono particolarmente affezionati. E sarebbe tutto coerente, proprio come se dicessi: avete perso tutto, pazienza. Da regole, una borsa delle componenti distrutta non fornisce più i suoi benefici ecco, per l'appunto è questo il genere di cose che consiglio di evitare. Da regole la borsa non funziona più, ma sempre da regole i suoi contenuti sono intatti e non mi risulta che la borsa sia magica e creasse le componenti dal nulla ne che ho bisogno del permesso del master per raccogliere la roba. Quella regola serve semplicemente per dire: il mago ha tutte le componenti necessarie, evitate di fare la lista della spesa e frugare sotto i tavoli per prendere le ragnatele. Se viene catturato invece può essere privato delle componenti finché non recupera la borsa, cosa che avverrà ovviamente, quasi subito. In questo senso è una limitazione. La descrizione delle varie componenti invece è una questione di colore, non è che serve perché uno deve veramente segnarsele o trovarsele in giro. Dare a tutti la possibilità di essere determinanti, non rendere nessuno inutile per un periodo lungo, sono concetti base della masterizzazione ribaditi infinite volte in numerosi articoli da parte di tutti i designer, non è che me li invento io.
Mad Master Inviato 9 Gennaio 2011 Segnala Inviato 9 Gennaio 2011 Thondar... continui proprio a non capire... Eliminare le uniche limitazioni vere che ha il mago in D&D (o il chierico, fa lo stesso) non significa rendere lui utile sempre, ma rendere inutili tutti gli altri per un lungo periodo, che è proprio quello che non vuoi fare, a quanto dici... E' una cosa stupida da farsi e finisce sempre nello stesso modo: il giocatore del mago è l'unico che si diverte... Prendi questa cosa: ma sempre da regole i suoi contenuti sono intatti e non mi risulta che la borsa sia magica e creasse le componenti dal nulla ne che ho bisogno del permesso del master per raccogliere la roba.In pratica vorresti far avere al mago senza la borsa lo stesso beneficio che ha con la borsa (o dopo aver speso un talento apposta)... Proprio quello che dicono le regole, davvero... Allora a che pro comprarsi la borsa (che non è una banale sacca di cuoio, come vorresti far credere, visto che è elencata tra gli utensili e non con gli altri contenitori) o prendere il talento, se tanto non si deve comunque tener conto delle componenti materiali non costose? La descrizione delle varie componenti invece è una questione di colore, non è che serve perché uno deve veramente segnarsele o trovarsele in giro.Intanto serve averle, altrimenti non si lancia l'incantesimo che le richiede, e già questo rende quella descrizione assai importante... Ma soprattutto, si tratta della più importante forma di limitazione dei singoli incantesimi presente nel gioco nonchè l'unica rimasta dalla 2ed, in cui c'era anche il modificatore all'iniziativa (e in cui di base non esisteva la borsa delle componenti)... Se permetti al mago di aggirare quelle limitazioni anche quando non potrebbe, allora non avrà proprio freni e tu farai un pessimo lavoro come DM, causando problemi a tutti gli altri giocatori e anche a te stesso... Inoltre non consideri che il mago avrà comunque accesso ai suoi incantesimi che usano solo componenti verbali e/o somatiche e quindi non sarà AFFATTO completamente inutile come dici tu... Dovrà solo rinunciare agli effetti più sofisticati finchè non riuscirà a sopperire alla mancanza di componenti e foci... E sopperire a tale mancanza è proprio ciò che un buon mago dovrà fare, così come un guerriero a cui venga sottratta o dostrutta l'arma cercherà quanto prima un buon sostituto, ma non dovrà poterlo fare gratis o senza impegno, altrimenti non sarà affatto un handicap... Anche concedergli di raccogliere dai resti di una borsa distrutta qualche componente può andare bene, basta che non ne trovi per tutti gli incantesimi e/o che siano in numero limitato: il Dm può decidere, ad esempio, di fargli tirare un d6 o un d10 per la possibilità di trovare da 0 a 5 o 9 componenti per ciascun incantesimo che conosce che le richieda o mettere un 50% secco per ciascun incantesimo che ne trovi 1d6, un po' come capita quando si cercano munizioni riutilizzabili (e da quel momento dovrebbe fare i conti coi "colpi limitati")... Perchè farne trovare poche? Perchè, per vari motivi, cadendo, potrebbero essersi rovinate, mischiate, rotte o irrimediabilmente disperse, perchè durante lo scontro i combattenti (mago compreso) possono averci camminato sopra schiacciandole o calciandole via, perchè si trattava di creature vive e quindi sono fuggite, eccetera... Ma questa è una homerule, perchè secondo le normali regole, distrutta la borsa, la sua utilità come "fornitore di componenti" sarebbe anch'essa terminata, esattamente come quando si rompe un utensile o un'arma (si tratta di astrazioni regolistiche, quindi c'è poco da sindacare, altrimenti facciamo notte)... Se invece si parla di libri di incantesimi, la loro perdita/distruzione è prevista dal regolamento, tanto che c'è una parte apposta su come fare per procurarsene di nuovi... Ma comunque, un mago che ha una sola copia dei suoi libri è un idiota proprio come un guerriero che va in battaglia con un'arma sola e merita di passare dei guai se gli capita di perderli...
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