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Inviato

Eliminare le uniche limitazioni vere che ha il mago in D&D (o il chierico, fa lo stesso) non significa rendere lui utile sempre, ma rendere inutili tutti gli altri per un lungo periodo, che è proprio quello che non vuoi fare, a quanto dici...

quelle limitazioni sono inefficenti, non frenano il mago, lo stroncano con conseguenze negative per tutti. E' la struttura della storia che deve essere studiata appositamente per coinvolgere tutti, sono i giocatori che devono collaborare nel non esagerare quelli coi caster e nell'accettare una inferiorità intrinseca gli altri. Per lo meno questo è ciò che penso ed ho spiegato perché, quindi è ciò che dico.

In pratica vorresti far avere al mago senza la borsa lo stesso beneficio che ha con la borsa

cioè vorrei fargli risparmiare 10 mo allo scopo di non creare situazioni assurde? Ma anche si! Tanto più che neppure col tuo sistema risolvi la cosa perché il mago, sapendo che rompendosi il cuoio le componenti spariscono ispiegabilmente si premunirà di comprare più borse

(o dopo aver speso un talento apposta)

il talento non lo spendi per risparmiare sull'acquisto delle borse di scorta ma per poter castare anche dopo esser stato catturato

Allora a che pro comprarsi la borsa (che non è una banale sacca di cuoio, come vorresti far credere, visto che è elencata tra gli utensili e non con gli altri contenitori) o prendere il talento, se tanto non si deve comunque tener conto delle componenti materiali non costose?

infatti è una banale sacca di cuoio piena di componenti... che altro? E te la compri giusto per i motivi esposti nel post precedente: se ti catturano te la tolgono e non casti più finché non la recuperi

Intanto serve averle, altrimenti non si lancia l'incantesimo che le richiede, e già questo rende quella descrizione assai importante

basta avere la borsa e non si capisce perché uno non dovrebbe averla... poi la descrizione non è affatto importante visto che non si ha la minima idea di dove poter trovare quella roba, ovvero del fatto che sia presente o meno quella roba, cosa che è decisa unicamente dal DM a caso.

Ma soprattutto, si tratta della più importante forma di limitazione dei singoli incantesimi presente nel gioco nonchè l'unica rimasta dalla 2ed

edizione che facevi meglio a non citare, visto che, ovviamente, le componenti sono uan regola opzionale e visto che per le componenti materiali normali è scritto che è meglio assumere che il mago ne abbia a disposizione in quantità. Ovviamente nessuno ti chiede di annotare quante ragnatele hai, ne chiedono al master di dirti quante ragnatele trovi

E sopperire a tale mancanza è proprio ciò che un buon mago dovrà fare, così come un guerriero a cui venga sottratta o dostrutta l'arma cercherà quanto prima un buon sostituto, ma non dovrà poterlo fare gratis o senza impegno, altrimenti non sarà affatto un handicap...

ovvio che il mago dovrà sopperire alla mancanza, ma solo nelle rare volte in cui tale mancanza si manifesta, proprio come accade al guerriero che non perde la propria arma uno scontro si ed uno no. Un mago senza talento sa che quando sarà catturato si troverà senza borsa e quindi senza incantesimi, proprio come il guerriero si troverà senza arma, ma il guerriero troverà un rimpiazzo con più facilità mentre il mago sarà limitatissimo

secondo le normali regole, distrutta la borsa, la sua utilità come "fornitore di componenti" sarebbe anch'essa terminata, esattamente come quando si rompe un utensile o un'arma

ripeto che da regola le componenti sarebbero tutte per terra e funzionanti. E ciò non è ne incoerente ne altro. E nessuno impedisce al mago di spargere migliaia di componenti per le sue tasche, salvo la noia di scriverlo nella scheda e l'assurdità che ciò sia necessario.

Se invece si parla di libri di incantesimi, la loro perdita/distruzione è prevista dal regolamento, tanto che c'è una parte apposta su come fare per procurarsene di nuovi...

mai detto che sia impossibile ma le regole impongono al DM di far divertire il mago e non di annoiarlo a morte perché ha un Pg troppo forte. Sei tu che continui a non capire che cercare appigli per cavillare su regole non significa bilanciare proprio nulla


Inviato

Penso che a cosa più facile da farsi sia avere un giocatore intelligente che, anche usando un mago ottimizzato e strapotente, sappia limitarsi e non rubi la scena sempre al gruppo, così si divertono tutti.

Perchè limitare il mago fa contenti gli altri giocatori ma scontento lui.

Non limitare un giocatore che usa un PC mago e fa quello che vuole a discapito del divertimento degli altri è un buon atto di mastering da parte di un master idiota. Idiota perchè permette che un giocatore così faccia parte del gruppo senza avergliene parlato off-game.

Secondo me la soluzione migliore è non limitare nessuno, ma scegliere con cura i propri giocatori :)

Inviato

Thondar vorrei farti presente comunque che il titolo del thread è abbastanza specifico e tu è da un po' che non stai dando nulla...ANZI...

Incantatori onnipotenti cosa fare? risposta tua...nulla sennò non c'è divertimento...

Nessuno sta dicendo che queste soluzioni vadano usate a tappeto come il napalm, sono soluzioni da cui qualche master può a volte prendere spunto.

Non mi pare che ci sia qualcuno che abbia detto che ogni master in ogni sessione debba bruciare il mago con tutto il libro e la borsa delle componenti, ma solo che in qualche occasione se l'incantatore è troppo forte o se lo si vuole mettere in difficoltà si può fare così o colì...

Inviato

risposta tua...nulla sennò non c'è divertimento...

Bhè proprio nulla no, perchè è giusto anche che gli altri si divertano, ma non per questo non deve più divertirsi il caster, impegnarlo di più con molti più incontri o con mostri con resistenze può bastare.

Inviato

Thondar vorrei farti presente comunque che il titolo del thread è abbastanza specifico e tu è da un po' che non stai dando nulla...ANZI...

Incantatori onnipotenti cosa fare? risposta tua...nulla sennò non c'è divertimento...

veramente ho dato la mia soluzione che non è non far nulla, bensì costruire una storia dove ogni PG può ricavarsi i suoi momenti di gloria e spiegare ai giocatori di non pestarsi i piedi a vicenda e altre cose che puoi ritrovare nei miei interventi. Inoltre ho anche fatto notare dei difetti gravissimi presenti in altre soluzioni prospettate, le quali per di più non risolverebbero il problema. Quindi non è che non bisogna fare nulla, bensì non bisogna fare nulla di quanto prospettato da alcuni... questo almeno è il mio consiglio (ma non solo il mio, se vuoi ti trovo articoli scritti da designer che consigliano le stesse cose), poi ognuno giudicherà

Una cosa come bruciare il libro del mago o la borsa delle componenti è un buono spunto per una sessione da usarsi una volta ogni due campagne o giù di li...

Inviato

condivido in pieno quanto dici, solo che considero pienamente sensato che in una ambientazione convivano le varie classi senza che gli uni uccidano gli altri sul nascere per impedirgli di prendere piede ne che i re impegnino le loro risorse per rubare tutti i libri degli incantesimi. Certo, è possibile che accadano cose del genere ma è possibile che accada anche diversamente ed è ugualmente sensato. Per esempio ci sono state le cacce alle streghe ma ci sono pure popoli che apprezzano gli sciamani...

Quanto alla ragione narrativa non c'entra nulla e nessuno la nega, anzi trovo narrativamente brutto un mondo come quello che hai descritto te, con i maghi che devono continuamente subire attacchi e tentativi di furto al loro libro, dove neppure uno spazio extradimensionale isolato e invisibile lo mette al sicuro, ma anzi è un modo sciocco di proteggerlo. A questo punto sono curioso di sapere un modo efficace

La discussione nasce parlando dell'onnipotenza dei maghi.

I maghi sono senza dubbio una classe molto forte. Già in origine sono molto forti; con l'aggiungersi di manuali su manuali, sembra che i designer della WotC abbiano deciso che comunque non era abbastanza. Mi viene da pensare a Celerity, uno degli incantesimi più fuori di testa esistenti, e alla sua combo con Previsione; ma anche altre cose mi lasciano perplesso. Heart of Water, per esempio: senza nessuna ragione comprensibile, gli autori del Complete Mage hanno deciso di dare un incantesimo da chierico e bardo, Libertà di Movimento, anche ai maghi. In versione molto più potente. A un livello inferiore. Eliminando di fatto uno dei talloni d'Achille di maghi e stregoni. Mah. Eppure, gli incantesimi più sbroccati sono già sull'MdG: Metamorfosi, Trasformazione, Alterare sé stessi, Fermare il Tempo...

Ora, sappiamo tutti che alla WotC si sono fatti prendere la mano più di una volta, creando gabole che alterano il gioco alla base. Il totem Lion del Complete Champion... qualcuno ha visto più un barbaro con Movimento Veloce e senza Shock Trooper? Metamagia Divina, magari nella tristissima combo con gli Incantesimi Persistenti. Eccetera.

Questo non è poi così grave; secondo me la cosa è gestibile. Certo che quando un DM proibisce il Lion Totem, o il ToB, perché sono 'sgravi', e poi consente Metamorfosi perché 'è sui manuali core', possono nascere dei grossi problemi di equilibrio. Un conto è dire 'il mago è comunque più forte': chissenefrega. Magari il mio chierico fa meno danni di un barbaro ottimizzato o di un warblade, ma non è quello il suo ruolo. Oltre a picchiare, cura, buffa, debuffa, è un 'face', ha abilità di conoscenze. Ma, se oltre a queste caratteristiche, fosse anche un picchiatore migliore del guerriero o del barbaro del gruppo, potrebbero giustamente nascere malumori e senso d'impotenza. E infatti dire 'il mago è forte' (e magari il suo apporto da GOD è fondamentale per permettere la carica del mio barbaro) è diverso da dire 'il mago lancia incantesimi di 9°, teletrasporta, evoca Solar, inoltre riesce ad essere una spia migliore del ladro e un combattente da mischia migliore del guerriero'. Quest'ultima situazione - un grande classico dei DM che si limitano ai manuali core per 'limitare il power play' - è un po' seccante.

Veniamo al tuo post, Thondar. Abbiamo parlato dell'onnipotenza che i maghi possono raggiungere, in certe condizioni di gioco. Eppure rimane il fatto che il mago è di gran lunga la classe più dipendente dagli oggetti che esista in D&D. Anzi, da un singolo oggetto. Cerchiamo di essere un po' realistici: dovrebbe essere il giocatore il primo a interpretare un PG paranoico. Perché il PG sa bene che senza libro sarà solo carne da macello. Questa debolezza intrinseca del mago è una cosa ENORME. Togligli un singolo oggetto, e non è più nulla. Tutti i PG, in terza edizione, dipendono per la loro potenza dagli oggetti, ma nel caso del mago si tratta, lo ripeto, di tutto: via un oggetto, via tutti i poteri.

Io come DM posso anche evitare di calcare la mano sulla cosa. Ma perdere ogni contatto con la realtà e la coerenza della storia perché 'altrimenti il giocatore non si diverte', no, questo non sono disposto a farlo. Posso venirgli incontro, ma non posso far girare il mondo al contrario perché, se interpretassi i PNG in modo minimamente sensato, lui non si divertirebbe più.

E qui viene la domanda cruciale. Ma glielo ha ordinato il medico, di fare il mago? Lo ha obbligato qualcuno? Perché se uno adora il Rodomonte non ha diritto di lamentarsi della debolezza del PG - avrebbe dovuto 'pensarci prima'- mentre se uno si prende una classe con una debolezza macroscopica come il mago dovrebbe essere tutelato? Tutelato da che poi non si capisce. Forse tutelato dal rischio di non poter più essere il più forte del mondo.

Alcuni giocatori adorano i maghi e farebbero un mago anche se fosse una classe debolissima. Molti invece giocano i maghi perché la classe è la più forte (e non ha i vincoli di allineamento del chierico). Ma è possibile che tutti vogliano interpretare un'Incantatrix mentre il mago Selvaggio non piace a nessuno? O è solo una questione di potenza? La risposta la conosciamo tutti.

Quindi che non mi si venga a dire che 'anche il mago ha diritto di divertirsi'. Io posso venire incontro, e molto, a un giocatore che ama fare il mago ed evitare che la sua GIGANTESCA DEBOLEZZA INTRINSECA sia continuamente sfruttata dai nemici. Non posso invece andare incontro a un giocatore che fa il mago solo per essere il più forte di tutti e sovrastare gli altri, perché non mi metto a tutelare il suo divertimento se lui se ne sbatte del divertimento degli altri giocatori.

Aggiungo per completezza che nelle mie campagne uso un'HR: i maghi possono preparare gli incantesimi senza libro, semplicemente in questo caso prepareranno tutti i giorni gli stessi finché non accedono a un nuovo libro. Ho risolto l'incoerenza di cui parlavo prima in questo modo, tutelando il divertimento di chi vuole fare il mago. Sappiamo gestirci in altri modi, senza che sia io come DM a dover limitare i giocatori per impedir loro il power play selvaggio.

Per rispondere a Snake, ci sono molti modi di limitare la potenza degli incantatori. E non solo la cosa riequilibra un po' la situazione, ma migliora anche la qualità di gioco. SI possono mettere vincoli stringenti sulle scuole selezionabili. Così un mago diventa tematico, invece che un guazzabuglio di incantesimi scelti per la loro potenza (come diceva Klunk, com'è che ogni mago del mondo sceglie Vuoto Mentale?).

Poi si possono eliminare determinati incantesimi, cominciando dal MdG.

Non sta scritto da nessuna parte che qualcosa debba essere giocabile solo perché sta su un manuale ufficiale. Io ho eliminato da subito tutti gli incantesimi che fanno mutare forma, Ferma Tempo, tutte le Resurrezioni, tutti i Voli, tutti i Celerity eccetera. Stonavano con l'ambientazione. E il gioco se n'è giovato: nel mio gruppo, i giocatori scelgono la classe che piace loro senza temere di essere surclassati dal mago di turno.

Inviato

Beh sotto questo aspetto non la avevo mai considerata la classe del mago. Stando così le cose beh, la classe la vedo sotto una luce diversa. E' potentissima, ok, però il suo libro degli incantesimi in effetti è un oggetto vulnerabilissimo.

E volendo leggere la cosa un pò al contrario, forse al mago hanno dato incantesimi talmente potenti proprio perchè se perde il libro degli incantesimi un mago è azzerato.

Però mi vengono due considerazioni:

- ho giocato in molti gruppi, davvero tanti, non ho mai visto nessun gruppo ragionare sul libro degli incantesimi di un mago come di un oggetto che può essere danneggiato e magari distrutto o rubato. Ed invece è un aspetto importante che in effetti influisce molto sulle potenzialità/vulnerabilità della classe

- Mi chiedo quali siano state le intenzioni dei creatori di d&d terza edizione (3.5). Nel senso, il basare la fonte del potere di un mago nella fragilità di un libro degli incantesimi è una scelta voluta proprio per, come si è detto, creare un tallone d'achille in una classe molto power? Oppure questa è soltanto una conseguenza del fatto che un mago utilizza il libro degli incantesimi che c'è per motivi storici di d&d e per dare una giustificazione al perchè un mago conosce solo determinati incantesimi? Perchè cmq lo stesso effetto potevano ricrearlo con altre modalità che non prevedessero la fragilità di un libro degli incantesimi

In ultimo vorrei dire una cosa che si tende a dimenticare. Un incantatore arcano che si trova improvvisamente senza magia oppure in una situazione in cui la magia non funziona è carne da macello. Questo non è un aspetto secondario. In assenza di magia un incantatore arcano non ha nè difesa nè attacco. Mostri e png hanno capacità di dissolvere magie, di lanciare campi anti magia e disgiunzioni. Che questi incantesimi non vengano utilizzati dai DM perchè mettono in difficoltà i giocatori, beh, è un altro discorso :)

E uno dei motivi per cui ho iniziato questa discussione è proprio la difficoltà di mettere in difficoltà personaggi incantatori senza rendere i loro personaggi inutilizzabili. Per dire, ci vuole poco a mettere un avversario con un campo anti magia, ma a questo punto il pg incantatore cosa fa? Oppure basterebbe fare lanciare ai mostri disgiunzione, ma alla lunga diventa monotono.

Purtroppo il gruppo non si trova a giocare per un pò. Ma appena riprendiamo vi posto che tipo di incantesimi lanciano gli incantatori del gruppo così mi date un parere su che tattica seguire per metterli alla prova, senza però renderli inutili.

Inviato

Disgiunzione di solito fa bestemmiare l'intero gruppo perché disintegra metà degli oggetti magici, senza guardare in faccia nessuno.

Rispetto alla domanda sul perché esista il libro, la ragione è esclusivamente storica. Il mago nasce così già nella prima edizione. L'invenzione dello Stregone in 3.0 è stata una notevole evoluzione. E' divertente pensare che, per 'riequilibrare', abbiano deciso di posticipargli l'accesso agli incantesimi di livello più alto, e che abbiano dato cinque talenti bonus al mago. Alla faccia del playtest :D

Inviato

Io ho un giocatore che ha scelto il mago; non è ancora a livelli alti, è uno gnomo ma non ha scelto nessuna specializzazione in una qualche scuola di magia; ha preso la classe di prestigio del Mastro Artigiano.

Lo stesso giocatore, in una precedente campagna, aveva un elfo stregone.

Ha scelto il mago perché si DIVERTE a fare il mago; non perde il libro ogni due per tre perché nessuno finora ha pensato di rubarglielo (per le ragioni esposte nel mio post dell'otto gennaio in questa discussione).

Io non ho mai avuto grossi problemi a gestire gli incantatori; forse perché non tutti i miei giocatori sono fanatici dell'ottimizzazione, ma in ogni caso li ho sempre gestiti tranquillamente, anche in campagne in cui erano a livelli molto alti.

Inviato

E uno dei motivi per cui ho iniziato questa discussione è proprio la difficoltà di mettere in difficoltà personaggi incantatori senza rendere i loro personaggi inutilizzabili.

Io masterizzo in Dragonlance: ed utilizzo la variante della maledizione dei maghi; che costringe tutti gli incantatori arcani a fare un ts sulla tempra con CD 10 + liv incantesimo.

Se fallisce la prima volta è affaticato, la seconda è esausto e la terza sviene.

Questo metodo funziona e bene anche! Tanto che se, finita l'attuale campagna, userò un'ambientazione personalizzata metterò questa regola anche a scapito degli incantatori divini.

Anche se può sembrare una cosa molto semplice ti assicuro che ho perso un mago nella scorsa campagna per via di questa regola.

Inviato

Io masterizzo in Dragonlance: ed utilizzo la variante della maledizione dei maghi; che costringe tutti gli incantatori arcani a fare un ts sulla tempra con CD 10 + liv incantesimo.

Se fallisce la prima volta è affaticato, la seconda è esausto e la terza sviene.

Questo metodo funziona e bene anche! Tanto che se, finita l'attuale campagna, userò un'ambientazione personalizzata metterò questa regola anche a scapito degli incantatori divini.

Anche se può sembrare una cosa molto semplice ti assicuro che ho perso un mago nella scorsa campagna per via di questa regola.

Questo mi pare proprio un ottimo metodo! Almeno così sono costretti a prendere qualche talento per aumentare la tempra e in caso di tiri sfortunati devono tendere ad evitare incantesimi di livello alto per essere sicuri di non diventare esausti....

Inviato

Interessante. E funziona anche ai livelli alti? non è una cd bassa? Usavo qualcosa di simile quando giocavamo alla seconda edizione

Ti dirò, non eravamo a livelli alti; eravamo al 6.

Ma allo gnomo con 6 di forza è bastato fallire due volte per divenire esausto e, con -6 alla forza, è diventato un peso morto XD

Inviato

Io, per tutti gli incantatori, metto come CD per incantare sulla difensiva 15 + (lvl incantesimo*2).

La maledizione dei maghi però sembra carina. Rende bene l'idea dei romanzi di Dragonlance, con i maghi esauriti dal lancio di incantesimi.

Inviato

La maledizione dei maghi però sembra carina. Rende bene l'idea dei romanzi di Dragonlance, con i maghi esauriti dal lancio di incantesimi

Il problema è che non danneggerebbe più di tanto gli incantatori di livello alto.

Se ai primi livelli anche un TS sulla tempra a CD 13 può essere un problema, ai livelli un pò alti anche un TS a CD 19 non è un grosso ostacolo.

L'idea mi piace, però.

Inviato

Dipende sempre da cosa si vuole fare. Se l'idea è "grande potere = grande esaurimento" si può fare una CD pari a 5 + (lvl incantesimo)*2. Un incantesimo di livello 1 avrebbe CD 7, uno di livello 9 avrebbe CD 23. Oppure una semplice CD lvl incantesimo*3. In questo modo gli incantesimi di livello basso non sarebbero un problema, mentre evocare poteri immensi sarebbe sempre un rischio.

Inviato

Il problema è che non danneggerebbe più di tanto gli incantatori di livello alto.

Se ai primi livelli anche un TS sulla tempra a CD 13 può essere un problema, ai livelli un pò alti anche un TS a CD 19 non è un grosso ostacolo.

Il problema vero diventa proprio arrivare ai levelli alti :evil::D

In ogni caso però, un tiro sfortunato può capitare a chiunque.

Inviato

Il problema vero diventa proprio arrivare ai levelli alti :evil::D

In ogni caso però, un tiro sfortunato può capitare a chiunque.

Beh, tieni conto che un 1 col d20 è sempre e comunque un 5% di fallimento per tutti gli incantesimi, quindi a parer mio non è poco...

Tra l'altro questa variante è secondo me molto carina: un mio master la vuole introdurre anche fuori Dragonlance, e a me (che adoro i maghi!) piace veramente un botto come idea. ;-)

Inviato

Cerchiamo di essere un po' realistici: dovrebbe essere il giocatore il primo a interpretare un PG paranoico. Perché il PG sa bene che senza libro sarà solo carne da macello. Questa debolezza intrinseca del mago è una cosa ENORME. Togligli un singolo oggetto, e non è più nulla.

ma scusa una cosa, qui stiamo parlando di un mago che per sicurezza ha lasciato il suo libro fuori dal "dungeon", in un posto relativamente vicino (il libro gli serve tutte le mattine) ma fuori dall'area di immediato pericolo, e invece di lasciarlo sotto un albero vicino all'accampamento, nascosto da una pietra lo ha messo dentro uno spazio extradimensionale e ci ha pure lasciato il famiglio che per quanto farà poco qualcosa farà. Si può sapere cosa dovrebbe fare di più secondo te? secondo me ha fatto pure troppo

Io come DM posso anche evitare di calcare la mano sulla cosa. Ma perdere ogni contatto con la realtà e la coerenza della storia perché 'altrimenti il giocatore non si diverte', no, questo non sono disposto a farlo.

E anche qui sono d'accordo, ma ripeto che non c'è la perdita totale di realtà e di coerenza. Possono esserci situazioni in cui la coerenza non è pienamente rispettata ma fanno anche parte del gioco. Per esempio: cosa accade ai cavalli e carri lasciati fuori dal dungeon? Li stermini ad ogni sessione? Cosa accade ai tesori lasciati a casa? furti continui? Perché i PG ed i PNG hanno una quantità di tesori media prefissata? non dovrebbe variare a seconda di dove vanno e di cosa fanno? perchè i maghi normalmente non si scambiano gli incantesimi l'un l'altro tipo figurine? e via di seguito. Bè, è il gioco. E i maghi non sono continuamente pedinati da spie invisibili che tentano di vedere dove nasconde il libro per rubarglielo. Certo, potrà accadere, quando e se il DM vuole fare una quest incentrata su questo evento, ovvero una volta ogni due campagne perché più spesso diventa noioso e ripetitivo.

E qui viene la domanda cruciale. Ma glielo ha ordinato il medico, di fare il mago? Lo ha obbligato qualcuno? Perché se uno adora il Rodomonte non ha diritto di lamentarsi della debolezza del PG - avrebbe dovuto 'pensarci prima'- mentre se uno si prende una classe con una debolezza macroscopica come il mago dovrebbe essere tutelato?

ci sono classi più forti e classi più deboli e questo è un difetto. Spetta poi al master rimediare facendo si che tutte siano giustamente impegnate, nonostante le differenti potenzialità. E questo lo fa costruendo una storia con sfide adeguate e chiedendo ai giocatori di collaborare per rendere il gioco divertente per tutti. Di sicuro non si rimedia annullando il mago perché quello che si deve fare è bilanciare e non sbilanciare al contrario. Attenzione perché questo è un errore gravissimo per un DM: rendere il mago inutile non vuol dire aver bilanciato o limitato il suo potere.

Ma è possibile che tutti vogliano interpretare un'Incantatrix mentre il mago Selvaggio non piace a nessuno? O è solo una questione di potenza? La risposta la conosciamo tutti.

sono contrario alle build e al PP ma di sicuro non rimedio rendendo il mago troppo debole perché anche questo è un problema. Ti assicuro che non era intenzione dei designer che il mago perdesse il proprio libro di continuo. Bello spunto per una quest di durata limitata alla fine della quale il mago ritrova il suo libro (o un degno sostituto) ma nulla a che vedere col bilanciamento. Certo che questo non autorizza il mago a lasciare il suo libro sul tavolo dell'osteria e andare a letto...

Quindi rubare il libro può essere fatto? Si, MA... come spunto per una trama, non certo per bilanciamento, visto che non bilancia (sbilancia dal lato opposto). Deve essere fatto? no, a meno di errori vistosi del mago non è un obbligo, se non in rari casi al fine di mantenere la coerenza. Coerenza che di volta in volta può essere tralasciata leggermente, come accade in mille altre occasioni, ai fini della trama.

Ammettiamo pure che non sei d'accordo e trovi necessario rubare questo libro per coerenza. Ok, fallo, ma non venire a consigliarlo come sistema per limitare il potere del mago perché non ha nulla a che vedere ne col bilanciamento ne con un limite.

- Mi chiedo quali siano state le intenzioni dei creatori di d&d terza edizione (3.5). Nel senso, il basare la fonte del potere di un mago nella fragilità di un libro degli incantesimi è una scelta voluta proprio per, come si è detto, creare un tallone d'achille in una classe molto power? Oppure questa è soltanto una conseguenza del fatto che un mago utilizza il libro degli incantesimi che c'è per motivi storici di d&d e per dare una giustificazione al perchè un mago conosce solo determinati incantesimi? Perchè cmq lo stesso effetto potevano ricrearlo con altre modalità che non prevedessero la fragilità di un libro degli incantesimi

ti assicuro che è possibile trovare molti articoli di game designer fin dagli albori del gioco che sconsigliavano vivamente di rendere un PG inutile e di sfruttare queste situazioni come mini-quest o agganci per avventure. Nessuno vuole che tu ti scriva tutte le componenti materiali che hai, nessuno vuole che usi 10 incantesimi tutti i giorni per proteggere il libro, nessuno vuole che ti rubino il libro una volta la settimana, nessuno vuole che tu rimanga senza magia (libro e/o componenti) per una settimana (di avventura attiva), nessuno vuole che il libro rubato sia perduto per sempre...

uno dei motivi per cui ho iniziato questa discussione è proprio la difficoltà di mettere in difficoltà personaggi incantatori senza rendere i loro personaggi inutilizzabili

esatto... è qui il problema. Per prima cosa si deve parlare con i giocatori e spiegare il problema chiedendogli di collaborare, per terza cosa devono evitare errori grossolani, per seconda cosa tentare di limitare gli incantesimi più sbroccati E AVVERTIRE chiaramente i giocatori delle modifiche apportate, per quarta cosa limitare il PP, per quinta cosa conoscere bene i Pg in modo da mandargli sfide adeguate alle loro capacità. Con questi accorgimenti si riesce a metterli in difficoltà. E immagino che non apprezzerete il ocnsiglio di passare alla 4°ed...

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