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incantatori onnipotenti. come fare?


reutreth

Messaggio consigliato

Cmq finchè ognuno dice la sua opinione personale non se ne esce, la ragione è di tutti e di nessuno.

E allora uno potrebbe dire "eh no questo è meglio non farlo" e un altro "invece è meglio farlo".

Più che discutere su io si, io no, cerchiamo di fare proposte su modalità e idee per mettere gli incantatori di fronte a sfide che permettano loro di essere personaggi meno onnipotenti. Magari facendo esempi concreti.

E' stato fatto l'esempio che il libro degli incantesimi possa danneggiarsi o essere rubato. Bene, è un esempio. C'è a chi piace e a chi no. Invece di discutere su questo, magari suggeriamo altri espedienti, accorgimentil, idee.

Non siete daccordo?

Perchè indipendentemente da tutto, anche dalle regole, ognugno gioca per divertirsi ed è libero di applicare le regole che più trova giuste. Ed è anche il bello di un gioco come d&d :)

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Rispondo in riferimento al post di Thondar.

Scorrevolezza e narrazione nono sono antitetici.

Nella narrativa generica e in quella fantastica, uno dei principi base (da quando esiste la letteratura) è quello che oggi viene definito 'mostrare non raccontare'. Quest'esigenza di mostrare è altrettanto valida nel gioco di ruolo, in quanto questa forma di arte drammatica si basa sulla parola ed è a tutti gli effetti una drammatizzazione narrata.

L'atto di mostrare non interferisce con la scorrevolezza. Senza dubbio, qualora il narratore abbia poca dimestichezza o abilità nel mostrare, c'è il rischio di spezzare la dinamicità dell'azione. In questo caso egli potrà trarre giovamento da una forma di narrazione più raccontata, trasformandola in cronaca. Questo però è solo un rimedio a un difetto del narratore. In altre parole, un buon narratore sa bene come mostrare senza spezzare nessun ritmo, gestendo i tempi e l'immersione nell'esperienza con competenza. I miei giocatori non entrano in 'una radura', entrano in una radura ben precisa e delineata, che possono sentire con tutti i sensi tramite le mie parole. E il ritmo non ne risente. Senza dubbio ci possono essere giocatori per i quali montare il campo in una radura deve riassumersi nelle parole 'ok, trovate una radura e dormite. Durante la notte non succede niente. E' mattina'. Se piace, auguro loro di trovare un narratore che racconta tutto con poche parole. Io invece mostro ciò che è e ciò che succede sempre, a meno che la situazione di gioco non mi suggerisca che è il caso di riassumere in poche frasi raccontate. In questo senso parlo di equilibrio tra dettaglio e scorrevolezza: mostrare è un fondamento, non un optional, e raccontare è sempre una seconda scelta. A seconda della situazione di gioco (e dello stile del gruppo) può essere indicato un livello maggiore o minore di dettaglio, perché mostrare ogni minima sfumatura può senza dubbio rallentare e non è sempre indicato.

Non capisco perché il modo che tu proponi debba essere un assoluto. Non lo è; nella mia esperienza, mi sento di aggiungere che non lo è per la stragrande maggioranza dei giocatori, perché quasi tutti quelli che ho incontrato hanno apprezzato da subito il fatto di entrare per davvero in una radura e sentirla sulla propria pelle, né hanno voluto tornare al sistema precedente. Per ciò che riguarda gli altri, ripeto che sono gusti. Secondo te, io non ho capito che l'iperrealismo, come ti piace chiamarlo, non è divertente. Non l'ho capito? E come dovrei fare a capirlo, visto che io e tutti i giocatori che conosco ci divertiamo con questo stile di gioco che a te piace definire 'iperrealismo'? Credo ti renda conto anche tu che il fatto che Thondar definisca non divertente ciò che a me piace e diverte non mi tange.

La descrizione della sospensione dell'incredulità che hai postato è interessante. E', allo stesso tempo, molto semplificata, né la rende autorevole l'essere pubblicata su wikipedia. Infatti, ignoro se per volontà dell'autore o meno, ignora tutto il dibattito relativo. Secondo cui è proprio lo stretto mantenimento della coerenza interna a permettere di credere all'incoerenza esterna. L'incoerenza esterna è quella per cui noi crediamo che il mago possa evocare la palla di fuoco grazie a gesti e parole arcane, e sospendiamo la nostra incredulità accettandolo per vero. La coerenza interna è quella per cui pretendiamo che l'uso dei poteri arcani - di per se incredibile - rispetti determinate regole; inventate, certo, ma dotate di un loro senso interno. Se si presentano grossolane incoerenze nell'uso della palla di fuoco la natura fantasiosa dell'avvenimento diventa subito evidente, come vedere che la scenografia teatrale è cartapesta, e la sospensione dell'incredulità viene meno. Un esempio: il mago all'improvviso sconfigge i nemici con una grande palla di fuoco mentre due ore prima si è lasciato sopraffare da nemici analoghi senza nemmeno pensare di usare la stessa palla di fuoco. Ciò ha una coerenza? Può darsi, e in questo caso ci deve essere mostrata: il mago non aveva ancora sviluppato questo potere, oppure la palla di fuoco può essere lanciata solo quando il sole è già sorto, oppure servono delle bacche che ha trovato solo un'ora fa. Se invece la ragione dell'incoerenza non viene data, rendendo coerente l'incoerente, diventiamo subito consapevoli che il racconto è una creazione stiracchiata in cui le trovate fantasiose vengono buttate a casaccio mostrando subito il loro carattere falso. L'incredulità non può più venire sospesa, vediamo la natura fittizia dell'incredibile e l'esperienza viene bruscamente interrotta.

Questa ricerca della coerenza l'hai mostrata anche tu. Perché i dardi nella borsa componenti pesano così poco? Perché, secondo te, sono dardi diversi da quelli usati come armi. Perfetto. Ti rendi conto anche tu che, se fossero gli stessi dardi, la coerenza sarebbe spezzata, e tutto diverrebbe una carnevalata.

Per il resto, può ben darsi che, una volta comprata la borsa dei componenti, tu consideri la formalità risolta, anche se usi le componenti un milione di volte senza mai rifornirtene. La frase che hai postato dice chiaramente che chi possiede la borsa possiede il necessario per lanciare gli incantesimi; che una volta acquistata la borsa io possa dimenticarmi dell'esistenza delle componenti materiali invece è un'interpolazione tua. E sarebbe pessimo design, lo ribadisco: è inutile segnare nel dettaglio le componenti strampalate di ogni singolo incantesimo, segnalare con diligenza l'esistenza di una componente 'M' nell'entry di ogni incantesimo e creare un talento 'escludere materiali', se poi basta spendere cinque mo al primo livello per risolvere la questione per l'intera vita. Per curiosità: ogni quanto tempo chiedi a un incantatore di spendere nuovamente quelle miserabili cinque mo nell'ipotesi (che non mi pare così iperrealistica) che le precedenti si siano consumate? Oppure ritieni che una simile spesa sia inutile, perché non esiste una regola relativa, e perché dedicare un pensiero alla cosa ogni cinque-dieci sessioni spezzerebbe il ritmo narrativo in modo intollerabile?

C'è un'altra cosa che mi lascia confuso. Da un lato sembri un fiero avversatore del gioco lento e spezzato dalla consultazione di manuali, un avversatore cioé del rule lawing. Da un'altra cerchi di dimostrare che le tue idee siano sostenute da quelle stesse regole. Da una parte consideri HR (anzi, pessime HR) tutte le interpretazioni delle regole diverse dalle tue (quasi che la tua interpretazione facesse dottrina o rappresentasse la posizione ufficiale WotC). Dall'altra contesti regole acclarate e incontestabili, ad esempio il fatto che un incantesimo frantumare distrugga tutti gli oggetti di vetro/ceramica/ecc (come le fiale) nel suo raggio d'azione, salvo TS. Cosa ti fa pensare, nella descrizione dell'incantesimo frantumare, che non possa influenzare gli oggetti di vetro contenuti in una borsa di incantesimi?

Rispnderò onestamente: se vengo imprigionato in qualche modo in cui la colpa è mia perchè ho sbagliato qualcosa o mi tuffo in acqua e il libro si inzuppa ci sto a non poter lanciare incantesimi.

Ma se mi rendo conto che il master sta facendo di tutto per rubarmi il libro (o distruggermelo) o, peggio ancora, ha già programmato che in un certo momento sarò senza libro, qualunque altra cosa possa fare nel frattempo........ beh li mi girano sì i pianeti. :mad:

Va bene mettere limitazioni all'uso di magia come proposto qualche pagina addietro in questo post, usare home rules o qualche strana regola, va solo stabilito prima.

Mettere delle sfide per l'incanatore va benissimo, sia che siano altri maghi o situazioni in cui deve dare il massimo per farcela... Va bene anche confondere i PG facendo credere che un dato inconro sia l'ultimo del giorno così, una volta consumate tutte o quasi le magie preparate, il mago sia in difficoltà.

Ma togliere il libro solo perchè è forte, o perchè non si è capaci a trovare una alternativa, non mi sembra una buona soluzione. :naughty:

In realtà l'acqua, IMHO, è un problema più per la borsa delle componenti che per il libro. In genere consideri i libri di incantesimi (di default) fatti di pergamena, molto più resistenti della carta e meno suscettibili all'acqua. Ma in teoria potrebbero anche essere fatti di lamine di metallo. O essere rotoli chiusi in cilindri con tappo a vite a tenuta stagna.

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quando c'è qualcosa che costa o che, nel luogo in cui ci si trova non è facilmente reperibile, si potrebbe pregiudicare l'uso di un determinato incantesimo. E poi alcune componenti materiali hanno un peso non irrilevante (l'esempio del muro di ferro è adatto). Uno stregone di livello elevato può lanciare diverse volte al giorno muro di ferro, se lo conosce, ma per farlo deve avere alcuni chili di polvere di oro!

Tieni conto che gioco una campagna ambientata in un mondo piuttosto piccolo e basata sul fatto che gli avventurieri strapotenti controllino tutto (economia compresa).

Il bisogno di trovare componenti materiali ovunque è soddisfatto dalla rete economica ampia e costante che le varie gilde formano.

Quanto al peso, ormai siamo epici e si usano le borse conservanti! (Non so perchè ma ne hanno un paio e un buco portatile ciascuno)...

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Cmq finchè ognuno dice la sua opinione personale non se ne esce, la ragione è di tutti e di nessuno.

E allora uno potrebbe dire "eh no questo è meglio non farlo" e un altro "invece è meglio farlo".

Più che discutere su io si, io no, cerchiamo di fare proposte su modalità e idee per mettere gli incantatori di fronte a sfide che permettano loro di essere personaggi meno onnipotenti. Magari facendo esempi concreti.

Però è anche vero che la discussione si è sviluppata su due filoni differenti: uno IT, sull'argomento che avevi proposto aprendola, e un altro OT, sullo stile di gioco genercio. Secondo me è interessante anche quest'ultimo. Si potrebbe chiedere ai moderatori di scorporare i post in due discussioni, ma così si verrebbe a perdere un po' il senso di continuità. Spero non ti dispiaccia se continuiamo qui, anche se ammetto che ti abbiamo un po' incasinato la discussione :D

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In realtà l'acqua, IMHO, è un problema più per la borsa delle componenti che per il libro. In genere consideri i libri di incantesimi (di default) fatti di pergamena, molto più resistenti della carta e meno suscettibili all'acqua. Ma in teoria potrebbero anche essere fatti di lamine di metallo. O essere rotoli chiusi in cilindri con tappo a vite a tenuta stagna.

Beh certo, però farsi una bella nuotata sicuramente non fa bene all'incantatore stolto che non ha preso precauzioni.

Anche il libro si può inzuppare, ma in primo luogo sono le componenti che ne risentiranno. (Non ci avevo pensato :))

Ricordo che anche le custodie per pergamene o i libri "particolari" come ignifughi o impermeabili costano, sopratuttto se si è a livelli bassi.

Un PG di alto livello si può permettere tutti i materiali più resistenti per l'equipaggaiamento

Comunque cerchiamo di tornare IT

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L'acqua non è un problema, se si ha la borsa delle componenti: è descritta come impermeabile... :)

A proposito di componenti, il dardo per la freccia acida cui era stato accennato in precedenza è una componente costosa... Il suo costo non è segnato nella descrizione dell'incantesimo, ma solo perchè è già presente nella tabella delle armi... E non è zero...

Per chi volesse insinuare che non si tratti della stessa cosa, faccio notare come non sia scritto nella descrizione dell'incantesimo nulla che possa sostenere tale teoria...

Cmq finchè ognuno dice la sua opinione personale non se ne esce, la ragione è di tutti e di nessuno.

E allora uno potrebbe dire "eh no questo è meglio non farlo" e un altro "invece è meglio farlo".

Più che discutere su io si, io no, cerchiamo di fare proposte su modalità e idee per mettere gli incantatori di fronte a sfide che permettano loro di essere personaggi meno onnipotenti. Magari facendo esempi concreti.

E' stato fatto l'esempio che il libro degli incantesimi possa danneggiarsi o essere rubato. Bene, è un esempio. C'è a chi piace e a chi no. Invece di discutere su questo, magari suggeriamo altri espedienti, accorgimentil, idee.

Non siete daccordo?

Perchè indipendentemente da tutto, anche dalle regole, ognugno gioca per divertirsi ed è libero di applicare le regole che più trova giuste. Ed è anche il bello di un gioco come d&d

Amen

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Però è anche vero che la discussione si è sviluppata su due filoni differenti: uno IT, sull'argomento che avevi proposto aprendola, e un altro OT, sullo stile di gioco genercio. Secondo me è interessante anche quest'ultimo. Si potrebbe chiedere ai moderatori di scorporare i post in due discussioni, ma così si verrebbe a perdere un po' il senso di continuità. Spero non ti dispiaccia se continuiamo qui, anche se ammetto che ti abbiamo un po' incasinato la discussione :D

No anzi leggendo le vostre riflessioni prendo spunto per riflettere anche io. Ma infatti non lo dicevo con l'intento di dire che è OT :) Ma nel senso che forse il dire a me piace così e a te no è una cosa talmente soggettiva che, come dire, si parla di gusti. Difficile confrontare i gusti. Perchè sono molto soggettivi. Ma ci mancherebbe, seguo con interesse la discussione ;)

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Tutto questo per dire che la cosa è soggettiva. Secondo me è un discorso vuoto il discutere se nelle regole è previsto di rubare i libro degli incantesimi o altro. Se si vuole che sia possibile farlo, lo si fa, altrimenti no.

la cosa può essere soggettiva ma io mi sono limitato a dare una soluzione e criticare altre soluzioni che trovo fonti di problemi. Se rileggi il mio primo intervento non ho dato dell'idiota a nessuno. Poi ho spiegato il perché delle mie idee ma non ho detto che ci siano regole che lo vietino, nonostante ci siano consigli di non farlo.

Ecco per esempio chi si è attaccato alle regole:

Anche se non è divertente dover contare le componenti materiali, fare attenzione ad averle sempre, verificare tutti i focus, et cetera, ciononostante si tratta di regole. Per cui vanno fatte rispettare, per conservare almeno quell'equilibrio che è previsto dai manuali.

La soggettività c'è, ma non è una questione semplicemente di gusti perché certe conseguenze si sentono. Come dire che il pane va bruciato perché a qualcuno potrebbe piacere carbonizzato.

Ricordo (beh era la seconda edizione) una avventura molto bella e lunga nella quale lo scopo dei personaggi era rubare il libro degli incantesimi di un potente mago su commissione di un altro mago. Davvero bella avventura

non per dire ma onde evitare confusione faccio presente che non c'entra nulla.

Ti ho già detto di non citarmi a sproposito mettendo il mio nome davanti ai tuoi preconcetti... Io non ho ammesso nulla del genere e casomai affermo il contrario... La mia non è una richiesta, ma un ordine... NON CITARMI PIU' PER ACCREDITARE QUELLO CHE PENSI TU...

mi dispiace che tu ti senta attribuire cose che non hai detto ma per prima cosa lo hai fatto anche tu con me e senza giustificarti minimamente, per seconda cosa quelle cose tu le hai dette:

In questa discussione si richiede di fornire tutti gli appigli possibili per impegnare e mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello ed è quello che facciamo...

[...]

Sì, si possono impegnare di più gli incantatori, cominciando a far pesare i loro handicap naturali

quindi scusa se ho detto cavillare invece che cercare appigli (mi spiegherai la differenza). Vedrò di citarti più puntualmente, ma comincia a farlo pure tu perché per ora hai accusato molto e citato zero.

Esempio di cavillo: "un oggetto spezzato perde ogni sua funzionalità, ovvero nel caso in questione si perde la possibilità di non dover tener conto delle singole componenti e non si considera più che le si abbia tutte a disposizione".

Ho già scritto che mi sono limitato a suggerire modi possibili per limitare gli incantatori, ovvero far pesare il dovuto le loro debolezze intrinseche

ed io ti ho appena accusato che far pesare le limitazioni non è divertente. Dagli esempi che hai fatto si vede che vai a cercare cavilli nelle regole, ovvero appigli, come dici tu, alcuni dei quali pure errati (per esempio: per il famiglio è possibile sollevare qualsiasi peso indicato dalla forza indipendentemente dal proprio peso e dal possedere o meno delle mani).

Sono tutte cose previste dal regolamento e che si possono gestire senza problemi e senza cavillare... Le possono fare i PG e le possono fare anche i nemici... Semplicemente non vanno ignorate da parte dei DM, se non vogliono che i PG incantatori diventino più forti del dovuto non avendo più limiti... A te piace ignorarle? Bene... Sono fatti tuoi...

certe cose possono essere gestite senza problemi e senza cavillare, ma non quelle che hai detto tu e nel modo che le gestisci tu. Io ho messo in evidenza quelli che sono difetti gravissimi, a mio modo di vedere, e questa è una cosa lecita in un forum, anzi direi che è quasi d'obbligo.

Tutti i discorsi sul book-keeping noioso, sulla presunta (da parte tua, non mia o di altri) inutilità dei PG incantatori privati di componenti e/o libri di incantesimi, sui consigli di Tizio, Caio e Sempronio che sono oro colato solo perchè di lavoro fanno i game designer e soprattutto il palesamento dei tuoi preconcetti su chiunque abbia postato un parere che non si confà al tuo pensiero in questa discussione, francamente, sembrano proprio uno stratagemma dialettico senza altro scopo che quello di polemizzare e flammare

dunque dire che il book-keeping è noioso, quando tu stesso hai detto che i designer volessero ridurlo (chissà perché?) significa voler flammare?

il fatto che io e Ji ji abbiamo detto che gli spellcaster (anzi, dei maghi) privati delle componenti sono inutili significa voler flammare? eppure tu stesso lo hai detto:

[...] borsa delle componenti, se un nemico la spezza, sarebbe un disastro...

riportare i consigli dati dai game-designer e da me condivisi, precisarli dietro richiesta esplicita di un utente, e senza farli pesare, contrariamente a quanto inventi, significa voler flammare?

palesare i miei preconcetti, che poi si è rivelato essere riportare i vostri discorsi, come puoi vedere qui sopra, significa voler flammare?

La volontà di flammare invece si avrebbe se fossi intervenuto offendendo le idee altrui, come hai fatto te, dando degli incapaci hai master che non condividono le tue idee, come hai fatto te, piccandoti quando uno la pensa diversamente da te, dicendo che altri hanno detto cose che invece non hanno detto, etc etc

Scorrevolezza e narrazione nono sono antitetici.

appunto... casomai i dettagli sono antitetici, ma non ho detto neppure questo, ho solo detto che sono di ostacolo. E non tutti i dettagli, bensì quelli in questione per verificare i quali serve minimo mezz'ora di consultazione del manuale.

quasi tutti quelli che ho incontrato hanno apprezzato da subito il fatto di entrare per davvero in una radura e sentirla sulla propria pelle, né hanno voluto tornare al sistema precedente. Per ciò che riguarda gli altri, ripeto che sono gusti. Secondo te, io non ho capito che l'iperrealismo, come ti piace chiamarlo, non è divertente

non parlo di radure, parlo di regole. Rispondi alle domande che ti ho fatto nel post precedente e vediamo quanto ti diverti. Sei un mago del 15° con questi incantesimi (e sono pochi):

Level 15 Wizard's Spellbook

0th -- all cantrips.

1st -- detect secret doors; identify; mage armor; magic missile; ray of enfeeblement; shocking grasp; summon monster I

2nd -- alter self; hideous laughter; mirror image; scorching ray; see invisibility; touch of idiocy

3rd -- displacement; haste; lightning bolt; magic circle against chaos/evil/good/law; slow; tiny hut

4th -- charm monster; confusion; globe of invulnerability, lesser; invisibility, greater; summon monster IV; wall of ice

5th -- hold monster; mage's private sanctum; telepathic bond; teleport; transmute rock to mud; wall of force

6th -- chain lightning; contingency; disintegrate; fox's cunning, mass; true seeing; wall of iron

7th -- ethereal jaunt; limited wish; mage's magnificent mansion; spell turning; summon monster VII

8th -- clenched fist; incendiary cloud

ti lancio shatter, dimmi quali componenti vanno in frantumi. Tanto ti diverte

Perché i dardi nella borsa componenti pesano così poco? Perché, secondo te, sono dardi diversi da quelli usati come armi. Perfetto. Ti rendi conto anche tu che, se fossero gli stessi dardi, la coerenza sarebbe spezzata, e tutto diverrebbe una carnevalata.

no, diventerebbe una incoerenza secondaria trascurabilissima come quando armi e armature non arrugginiscono mai o come quando le corde degli archi non si spezzino, etc

che una volta acquistata la borsa io possa dimenticarmi dell'esistenza delle componenti materiali invece è un'interpolazione tua.

casomai una interpolazione tua perché io non l'ho mai detto. Tu stavi dicendo che dentro la borsa, da regole, non ci fossero tutte le componenti non costose necessarie. Invece ci sono. Che tu possa dimenticartene non l'ho detto. Quando e se la borsa ti sarà rubata dovrai pensarci. L'ho detto innumerevoli volte. Ho anche detto che questo non risolve il problema.

Per curiosità: ogni quanto tempo chiedi a un incantatore di spendere nuovamente quelle miserabili cinque mo nell'ipotesi (che non mi pare così iperrealistica) che le precedenti si siano consumate?

mai, come da regole. Si assume che ne faccia rifornimento di tanto in tanto quando le trova, magari mentre si allena (altra assunzione alla base delle regole). 5 mo non sbilanciano il gioco.

Oppure ritieni che una simile spesa sia inutile, perché non esiste una regola relativa, e perché dedicare un pensiero alla cosa ogni cinque-dieci sessioni spezzerebbe il ritmo narrativo in modo intollerabile?

se ogni 5-10 sessioni il mago decide di comprare una nuova borsa non vedo controindicazioni. Se invece lo obblighi e in caso non possa lo fai restare senza il discorso cambia. Se parli di coerenza dovresti far riparare armi e armature e altro equipaggiamento e prima della borsa si esaurisce... il vestito. E puzzi. Come vedi questa regola coerente in realtà diventa un'isola in mezzo al mare di incoerenze che non ti danno alcuna noia (o almeno sembra... se solo ti degnassi di rispondere si potrebbe anche capire cosa pensi).

Da un lato sembri un fiero avversatore del gioco lento e spezzato dalla consultazione di manuali, un avversatore cioé del rule lawing

non esattamente... seguo le regole quanto possibile ma non perdo tempo a consultarle durante il gioco come invece costringerebbero i vostri sistemi. Consultazione certosina di molte regole, aggiungo.

Da un'altra cerchi di dimostrare che le tue idee siano sostenute da quelle stesse regole.

Per prima cosa non ho parlato solo di regole e neanche principalmente. Quando tu tiri in ballo una regola per sostenere le tue idee e sbagli te lo faccio notare. Qui siamo su un forum e non spezzo alcun ritmo per consultarle, quindi posso farlo. Se poi vedo regole errate non mi metto certo a metterne in risalto i problemi durante il gioco

Dall'altra contesti regole acclarate e incontestabili, ad esempio il fatto che un incantesimo frantumare distrugga tutti gli oggetti di vetro/ceramica/ecc (come le fiale) nel suo raggio d'azione, salvo TS. Cosa ti fa pensare, nella descrizione dell'incantesimo frantumare, che non possa influenzare gli oggetti di vetro contenuti in una borsa di incantesimi?

Ho un dubbio quindi ho detto di avere un dubbio. Il dubbio è che possano colpire oggetti dentro un contenitore (quindi senza linea di effetto) e non ho voglia di controllare perché il discorso è più complciato (e contestabile) di quanto pensi te. Infatti la mia critica non era qui ma sul fatto che i contenitori fossero di vetro. Io li cercherei di metallo e costerebbero... bo? uguale, visto che non è specificato nulla e che nulla lascia presagire che una fialetta in vetro sia più economica di una in metallo. O magari con doppia copertura. E i TS li dovresti tirare individualmente, per ogni componente (coerenza: sarà ora che preciso mi si rompano tutte le fialette con le lacrime e nessuna con l'acqua distillata?). E quante sono le componenti? chissà che divertimento...

A proposito di componenti, il dardo per la freccia acida cui era stato accennato in precedenza è una componente costosa... Il suo costo non è segnato nella descrizione dell'incantesimo, ma solo perchè è già presente nella tabella delle armi... E non è zero...

che abbiamo un altro cavillo? no? ora vediamo...

As with material components, the cost for a focus is negligible unless a price is given.

il costo non è dato, ma se fosse lo stesso dardo segnato nella tabella delle armi si potrebbe ricavare da li. Nulla nella descrizione lascia pensare sia diverso, MA nulla lascia pensare non lo sia e per un criterio di ordine avrebbero potuto riscriverlo, quindi... quindi si cerca un garbuglio e si costringe il giocatore all'inutile mossa di doversi segnare un dardo... risultato: possibile discussione e limitazione insignificante.

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Se arriva un golem di cristallo con lo scafandro non subisce l'effetto di frantumare? Se uso riscaldare il metallo su una spada nel fodero non si scalda? Mi pare comunque che qui ci sia un fraintendimento. Io non credo mi metterei a controllare ogni singolo componente incantesimo per vedere se si rompe o meno. L'idea delle fiale di metallo è ottima, ma anche lì ci sono incantesimi che riscaldano il metallo (a che temperatura? Le pergamene in astucci di metallo prenderanno fuoco o no?), e d'altronde ci sono componenti fatti esplicitamente di vetro, come la classica verga di vetro che Sauramud stringeva con stretta da rigor mortis in Dingbat.

Ciò che voglio dire è che, se i designer intendevano che tutta la pappardella sulle componenti materiali (comprensiva di trafiletto in fondo a metà degli incantesimi) si risolvesse spendendo 5 mo a inizio carriera, allora siamo di fronte a un esempio di game design tragicamente fallito. Se la frase postata significa che, una volta comprata la borsa, potrò lanciare gli incantesimi con componente M fino alla fine dei tempi, allora i designer hanno fatto una porcheria: fai numerosi incantesimi che prevedono componenti di vetro e un incantesimo che distrugge ogni oggetto di vetro nell'area, sommali e vedi cosa succede. Se i designer di D&D intendevano, invece, che la borsa contiene tutto il necessario salvo avvenimenti contrari (cosa che la frase postata, sintatticamente, può benissimo significare) allora hanno creato un sistema incasinatissimo da gestire.

Il punto è che tu continui ad affermare che il gioco è stato fatto perché gli incantatori potessero lanciare incantesimi senza che il DM interferisse con libri, componenti eccetera. Ripeto: se questa era la loro intenzione, avrebbero dovuto far ben altre regole, perché quelle scritte sui manuali che hanno venduto non sono in grado di supportare adeguatamente queste intenzioni di design.

Per finire, mi piacerebbe che mi scrivessi precisamente quali sono le domande che mi hai posto, così che possa risponderti precisamente.

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Se arriva un golem di cristallo con lo scafandro non subisce l'effetto di frantumare? Se uso riscaldare il metallo su una spada nel fodero non si scalda?

ci sono regole particolari per gli oggetti. Le conosci?

Mi pare comunque che qui ci sia un fraintendimento. Io non credo mi metterei a controllare ogni singolo componente incantesimo per vedere se si rompe o meno

e dunque come faresti nella situazione prospettata? e ricorda che stai dicendo che serve per depotenziare un caster. Spero anche che la risposta sia congruente con quanto hai detto finora

L'idea delle fiale di metallo è ottima, ma anche lì ci sono incantesimi che riscaldano il metallo

il punto è che non si sa se le componenti sono tenuti in fiale, non si sa di cosa siano fatte queste fiale, non si sa quante componenti ci siano li dentro, non si sa se sia possibili ritrovarle e non si sa quante se ne ritrovino. Tutto questo per semplificare la gestione delle componenti. Ed è un'ottima cosa. Ma ciò non toglie che siano limitazioni per i maghi. MA non da usarsi come dite voi.

Ciò che voglio dire è che, se i designer intendevano che tutta la pappardella sulle componenti materiali (comprensiva di trafiletto in fondo a metà degli incantesimi) si risolvesse spendendo 5 mo a inizio carriera, allora siamo di fronte a un esempio di game design tragicamente fallito.

no, perché fa colore. Come farebbe colore se ti dicessero le parole da dire per lanciare l'incantesimo. E inoltre non basta comprare la borsa perché in occasioni particolari potresti non averla, occasioni troppo rare per far parte del bilanciamento, ma divertenti ai fini della storia (se usate come si deve e cioè non come dite voi).

Se la frase postata significa che, una volta comprata la borsa, potrò lanciare gli incantesimi con componente M fino alla fine dei tempi, allora i designer hanno fatto una porcheria: fai numerosi incantesimi che prevedono componenti di vetro e un incantesimo che distrugge ogni oggetto di vetro nell'area, sommali e vedi cosa succede.

componente di vetro già è un'altra cosa rispetto a componente tenuto non so dove ma forse dentro al vetro. Comunque l'incantesimo è probabilmente un pò per di più perché non penso siano in molti interessati a rompere i piatti ed i bicchieri e non penso che l'incantesimo nasca per rompere le componenti di vetro. Dire che è una porcheria mi sembra però esagerato

Se i designer di D&D intendevano, invece, che la borsa contiene tutto il necessario salvo avvenimenti contrari (cosa che la frase postata, sintatticamente, può benissimo significare) allora hanno creato un sistema incasinatissimo da gestire.

sicuramente è salvo avvenimenti contrari, bisogna però vedere quali siano gli avvenimenti che distrubano la borsa e cosa ci sia da fare in quei casi. Se un ladro ruba la borsa il mago si ritroverà senza e il master dovrà fare una gestione speciale finché non ne troverà un'altra. Gestione speciale però che NON DEVE essere incasinatissima ma deve essere divertentissima e in quanto speciale è una eccezione alla normale gestione. Infatti non ne parla da nessuna parte. Non c'è scritto "in genere devi tenere segno delle componenti, ma se hai una borsa puoi anche evitare", bensì c'è scritto: "non preoccuparti di tener conto delle componenti. [<= PUNTO] Fai finta di averle tutte finché hai la borsa" e spero che tu noti la differenza e il sottinteso (che in 2°ed non era sottinteso).

La gestione speciale potrebbe consistere nel far trovare solo un numero limitato di componenti, mettere delle scene dove per prendere una componente necessaria ad un incantesimo che si deve lanciare bisogna superare delle prove di abilità, mettere degli ostacoli da superare senza incantesimi. Il tutto comprende una specie di gioco nel gioco che può essere molto divertente, anche se un pò impegnativo per il DM, che funziona in un ambiente controllato dove il master sa che componenti ci sono, dove mette situazioni studiate apposta, incontri studiati apposta. Quindi il mago forse non spiccherà ma fa la sua parte divertendosi. Non è una tecnica per bilanciarlo perché troppo limitata.

Il punto è che tu continui ad affermare che il gioco è stato fatto perché gli incantatori potessero lanciare incantesimi senza che il DM interferisse con libri, componenti eccetera. Ripeto: se questa era la loro intenzione, avrebbero dovuto far ben altre regole, perché quelle scritte sui manuali che hanno venduto non sono in grado di supportare adeguatamente queste intenzioni di design.

Interferire può interferire ma in modo da rendere interessante la storia. Proprio il fatto che il sistema sarebbe incasinatissimo da gestire e che non abbiano fatto cenno alcuno su come gestirlo dovrebbe farti riflettere sull'opportunità di avere il tipo di interferenza che dite voi. Le regole non supportano il sistema che dite voi che prevvederebbe una continua attenzione agli effetti sulle componenti, mentre è accettabile che in certe occasioni speciali ti lascino senza indicazioni.

Per finire, mi piacerebbe che mi scrivessi precisamente quali sono le domande che mi hai posto, così che possa risponderti precisamente.

per ora mi basta che tu risponda alle due domande poste a inizio post (le riconosci dal punto interrogativo)

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il costo non è dato, ma se fosse lo stesso dardo segnato nella tabella delle armi si potrebbe ricavare da li. Nulla nella descrizione lascia pensare sia diverso, MA nulla lascia pensare non lo sia e per un criterio di ordine avrebbero potuto riscriverlo, quindi... quindi si cerca un garbuglio e si costringe il giocatore all'inutile mossa di doversi segnare un dardo... risultato: possibile discussione e limitazione insignificante.

Il dardo è descritto e ha un prezzo... Fine discussione, se mai dovesse nascere (a me non è mai nata, visto che tutti i PG maghi che ho avuto in 20 anni se lo sono andati a comprare da soli senza mai nemmeno chiedermi se era lo stesso dardo o se lo consideravo costoso o meno)...

Ha anche un discreto peso, un quarto di chilo a pezzo, che per un personaggio non troppo dotato dal lato fisico può diventare un problema, specialmente se vuole portarsene una bella scorta per stare tranquillo e se ha altri incantesimi che richiedono componenti ingombranti o pesanti... Una limitazione molto simile a quella del muro di ferro col suo mezzo chilo d'oro, anche se meno dispendiosa...

Segnarlo sulla scheda è un'inezia, visto che può stare tranquillamente tra le armi e può essere anche usato come tale, cosa che lo rende più utile di molte altre componenti costose (anche la polvere d'oro può tornare utile, magari per un baratto o simili, così come le gemme di onice nera per animare i morti e altre componenti preziose utili come moneta di scambio d'emergenza)...

D'altronde ci sono un sacco di altri incantesimi che richiedono come componenti cose descritte altrove, quali acqua santa, armi varie, utensili vari, capi d'abbigliamento, eccetera, senza però riportarne il normale prezzo... Non per questo bisogna sorvolare sul fatto che queste cose costano e pesano... E non parliamo di quelli che richiedono piccole opere d'arte in miniatura fatte di materiali costosi: in quei casi la parte divertente è riuscire a procurarsele, perchè devono essere costruite o commissionate, non le si trova al mercato (spesso si tratta di foci, così una volta trovati si è a posto)...

Nessun cavillo... Solo una cosa su cui il mago dovrà fare una scelta, che dal punto di vista del gioco è piuttosto interessante e stimolante... Ne possono uscire degli sviluppi inattesi nel proseguio dell'avventura... E spesso è lo stesso giocatore che si ingegna a procurarsi le componenti che vuole lui come le vuole lui (un mio giocatore ha dato gradi in Professione (cuoco) al suo mago perchè così si sarebbe fatto da solo i dolcetti alla menta per il viaggio e le tortine alla crema per la Risata Incontenibile di Tasha... Alla faccia delle discussioni e delle limitazioni che dovrebbero causare le componenti)...

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Multiquoto per rispondere precisamente a queste due domande, come mi hai chiesto.

ci sono regole particolari per gli oggetti. Le conosci?

Non ho ben capito il senso della domanda, comunque sì. Un oggetto custodito da un mago ottiene un TS analogo a quello del mago stesso. Un buon TS nel caso di frantumare, visto che è il TS migliore del PG contro un incantesimo con CD base 12. Sei soddisfatto o ti riferivi a qualcos'altro?

Rispetto alla fiala, io facevo riferimento proprio agli incantesimi che richiedono specificatamente "una fiala di lacrime" e simili. E ho portato l'esempio di frantumare perché nella descrizione dell'incantesimo specifica che rompe - tra le altre cose - le fiale. Oltre ovviamente a occhi di vetro, coni di vetro, verghe di vetro e chi più ne ha più ne metta. Vetro e cristallo sono componenti molto comuni negli incantesimi.

e dunque come faresti nella situazione prospettata? e ricorda che stai dicendo che serve per depotenziare un caster. Spero anche che la risposta sia congruente con quanto hai detto finora

Non mi metto certo a controllare le componenti di ogni incantesimo. Semmai sono i miei giocatori che, nel momento di lanciare un incantesimo, diranno "porc... ci vuole un cono di vetro e si è frantumato con l'incantesimo di prima!". Io al limite faccio loro presente che prima di disperarsi possono fare un TS per l'oggetto, magari è rimasto intero.

Comunque in genere i miei giocatori amano molto fare i caster, e quasi sempre prendono il talento Escludere Materiali.

Ma poi, quando ho detto che serve per depotenziare un caster? Continui a riferirti alla cosa come se io mi mettessi lì, di buzzo buono, a escogitare sistemi per depotenziarli. Il topic nasce da una richiesta. Io non ho mai detto (è tutto scritto) "ruba i libri, bagna le componenti" e cose simili. Ho fatto presente invece che a volte si sopravvaluta la potenza di certi PG che, se interpretati con più coerenza (e con un po' più di attenzione a certe regole), hanno i loro bei talloni d'Achille.

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Il dardo è descritto e ha un prezzo... Fine discussione, se mai dovesse nascere (a me non è mai nata, visto che tutti i PG maghi che ho avuto in 20 anni se lo sono andati a comprare da soli senza mai nemmeno chiedermi se era lo stesso dardo o se lo consideravo costoso o meno)...

Ha anche un discreto peso, un quarto di chilo a pezzo, che per un personaggio non troppo dotato dal lato fisico può diventare un problema, specialmente se vuole portarsene una bella scorta per stare tranquillo e se ha altri incantesimi che richiedono componenti ingombranti o pesanti... Una limitazione molto simile a quella del muro di ferro col suo mezzo chilo d'oro, anche se meno dispendiosa...

Segnarlo sulla scheda è un'inezia, visto che può stare tranquillamente tra le armi e può essere anche usato come tale, cosa che lo rende più utile di molte altre componenti costose (anche la polvere d'oro può tornare utile, magari per un baratto o simili, così come le gemme di onice nera per animare i morti e altre componenti preziose utili come moneta di scambio d'emergenza)...

D'altronde ci sono un sacco di altri incantesimi che richiedono come componenti cose descritte altrove, quali acqua santa, armi varie, utensili vari, capi d'abbigliamento, eccetera, senza però riportarne il normale prezzo... Non per questo bisogna sorvolare sul fatto che queste cose costano e pesano... E non parliamo di quelli che richiedono piccole opere d'arte in miniatura fatte di materiali costosi: in quei casi la parte divertente è riuscire a procurarsele, perchè devono essere costruite o commissionate, non le si trova al mercato (spesso si tratta di foci, così una volta trovati si è a posto)...

Nessun cavillo... Solo una cosa su cui il mago dovrà fare una scelta, che dal punto di vista del gioco è piuttosto interessante e stimolante... Ne possono uscire degli sviluppi inattesi nel proseguio dell'avventura... E spesso è lo stesso giocatore che si ingegna a procurarsi le componenti che vuole lui come le vuole lui (un mio giocatore ha dato gradi in Professione (cuoco) al suo mago perchè così si sarebbe fatto da solo i dolcetti alla menta per il viaggio e le tortine alla crema per la Risata Incontenibile di Tasha... Alla faccia delle discussioni e delle limitazioni che dovrebbero causare le componenti)...

Ho letto più o meno tutto il topic e direi che in linea generica sono d'accordo con il pensiero di Mad Master. Magari il passaggio che ho quotato sopra, si può discutere e dipende molto dallo stile di gioco. Io, personalmente, come master, faccio tenere il fantomatico "dardo" dentro la borsa delle componenti o dentro uno zaino, come tutti i focus, a meno che l'incantesimo non specifichi altro (se i maghi dovessero prendere tutte le componenti e i focus in mano, incantesimi come Freccia Acida di Melf non si potrebbero tirare, tanto uno si ritroverebbe la mani occupate :-p).

Vabbè, a parte questa divagazione, quello che ha scritto Mad negli altri post è vero: se usati correttamente, un mago, uno stregone, un chierico, ecc hanno parecchi limiti, derivanti dalle componenti materiali degli incantesimi, dal peso (e quantità) dei libri, dal tempo di lancio di determinate magie e chi più ne ha, più ne metta. E da quello che ho potuto notare dalla mia esperienza ventennale a D&D è che non molti seguono tali regole. I miei stessi giocatori tendono spesso a "dimenticare" che non si possono lanciare magie con componenti somatiche se non hai una mano libera e che quindi, se un incantesimo ha una componente materiale, l'arma non la puoi tenere in mano. Risultato: una perdita di tempo per il caster che deve riporre l'arma e, poi, eventualmente, estrarla nuovamente, tanto per fare un esempio.

Sono tutte quelle regoline infide che, generalmente, molti tendono ad ignorare ma che, in uno scontro, limitano gli incantatori classici. Quindi, se un master vuole porre un freno alla potenza del mago o chierico di turno, può e senza neppure fare tanta fatica. Ovviamente, non deve esagerare, per non frustrare i giocatori ma a livelli alti è giusto che anche il guerriero e il ladro di 20° che vengono affrontati in un combattimento abbiano i loro assi nelle manica. Ad esempio, io tendo sempre a ricordare ai combattenti del mio party che esistono sempre le azioni preparate per interrompere un incantesimo o che una borsa delle componenti si può spaccare facilmente, di fatto limitando moltissimo qualunque caster.

Poi, per carità, gli incantatori rimangono sempre i più forti, e di molto, rispetto ai combattenti puri ma come si sa bene, D&D è uno "sport" di squadra, ergo, al 20° livello, difficilmente ci si arriva se non si gioca assieme. In un'avventura precedente, ad esempio, io avevo fatto affrontare al mio gruppo (ad alti livelli), in campo aperto, un paio di arcieri specializzati che tiravano frecce da distanza siderale e vi assicuro che il mago del gruppo sarebbe morto in due round se non fosse stato per il guerriero. Insomma, questione di punti di vista e di scontri creati ad hoc. A volte un determinato incontro darà fastidio al mago, altre volte al chierico e altre al guerriero. Basta solo pensare ad una tattica corretta e, se proprio si è in difficoltà, magari limitare la selezione di determinati talenti o incantesimi, visto che nello Spell Compendium, in effetti, ce ne sono di insensati. :evil:

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I miei stessi giocatori tendono spesso a "dimenticare" che non si possono lanciare magie con componenti somatiche se non hai una mano libera e che quindi, se un incantesimo ha una componente materiale, l'arma non la puoi tenere in mano. Risultato: una perdita di tempo per il caster che deve riporre l'arma e, poi, eventualmente, estrarla nuovamente, tanto per fare un esempio

Veramente, non puoi lanciare l'incantesimo se hai arma e scudo pesante (o altro oggetto all'infuori dello scudo leggero).

Un mago è liberissimo di lanciare fireball tenendo in mano il suo pugnale, dato che pronunciare l'incantesimo-pescare le componenti dalla borsa-lanciare l'incantesimo è una serie di azioni che compie con una sola mano.

Questo vale anche per le armi a due mani: si desume che il mago, nel caso abbia in mano un oggetto spadone-style, molla la presa con una mano, lancia l'incantesimo e riprende l'oggetto con due mani alla fine dell'azione di casting.

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Ha anche un discreto peso, un quarto di chilo a pezzo, che per un personaggio non troppo dotato dal lato fisico può diventare un problema, specialmente se vuole portarsene una bella scorta per stare tranquillo

è un focus, non ne serve una bella scorta per stare tranquilli.

Segnarlo sulla scheda è un'inezia, visto che può stare tranquillamente tra le armi e può essere anche usato come tale, cosa che lo rende più utile di molte altre componenti costose

se fosse un Dardo (e non dico non lo sia) è OVVIO che devi segnarlo sulla scheda

E spesso è lo stesso giocatore che si ingegna a procurarsi le componenti che vuole lui come le vuole lui

senza master non esiste nulla

Nessun cavillo... Solo una cosa su cui il mago dovrà fare una scelta, che dal punto di vista del gioco è piuttosto interessante e stimolante... Ne possono uscire degli sviluppi inattesi nel proseguio dell'avventura

sul portarsi un dardo dietro? Non più di un qualsiasi altro oggetto, tipo una mela...

Il problema è che ti sei subito fiondato a sottolienare questa inezia, come se da essa dipendesse chissà cosa, tralasciando invece i discorsi importanti, mentre invece che il dardo sia un'arma o meno è del tutto insignificante (e si, lo so che può capitare che preciso quella mezza libbra ti faccia passare di categoria di carico)

Sei soddisfatto o ti riferivi a qualcos'altro?

Ci sono delle regole riguardanti la possibilità di colpire oggetti con vari tipi di incantesimi ed in particolare oggetti chiusi dentro contenitori.

io facevo riferimento proprio agli incantesimi che richiedono specificatamente "una fiala di lacrime" e simili. E ho portato l'esempio di frantumare perché nella descrizione dell'incantesimo specifica che rompe - tra le altre cose - le fiale

dove?

Used as an area attack, shatter destroys nonmagical objects of crystal, glass, ceramic, or porcelain.

Non mi metto certo a controllare le componenti di ogni incantesimo. Semmai sono i miei giocatori che, nel momento di lanciare un incantesimo, diranno "porc... ci vuole un cono di vetro e si è frantumato con l'incantesimo di prima!"

quindi trovi coerente che un mago continui senza neppure sapere in che condizioni sono le loro componenti? Così non possono neppure provare a cercarle.

E la risposta non è completa perché non mi dici come fai a sapere quali sono le componenti vulnerabili, ne quante componenti hanno di ogni tipo.

Comunque in genere i miei giocatori amano molto fare i caster, e quasi sempre prendono il talento Escludere Materiali.

se hanno Escludere Materiali allora concordo con te e puoi fare quello che vuoi della loro borsa...

Ma poi, quando ho detto che serve per depotenziare un caster? Continui a riferirti alla cosa come se io mi mettessi lì, di buzzo buono, a escogitare sistemi per depotenziarli. Il topic nasce da una richiesta.

questo è ciò che ha detto Mad_Master (serve il quote? è nel post precedente) ed è anche la richiesta del topic (ma si presume fosse più gradita una risposta funzionante e senza controindicazioni così gravi).

Io non ho mai detto (è tutto scritto) "ruba i libri, bagna le componenti" e cose simili. Ho fatto presente invece che a volte si sopravvaluta la potenza di certi PG che, se interpretati con più coerenza (e con un po' più di attenzione a certe regole), hanno i loro bei talloni d'Achille.

ed io ho fatto presente che hanno i loro talloni d'Achille, ma O non sono da usarsi come dite voi O usandoli come si deve sono insignificanti dal punto di vista del topic

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Veramente, non puoi lanciare l'incantesimo se hai arma e scudo pesante (o altro oggetto all'infuori dello scudo leggero).

Un mago è liberissimo di lanciare fireball tenendo in mano il suo pugnale, dato che pronunciare l'incantesimo-pescare le componenti dalla borsa-lanciare l'incantesimo è una serie di azioni che compie con una sola mano.

Questo vale anche per le armi a due mani: si desume che il mago, nel caso abbia in mano un oggetto spadone-style, molla la presa con una mano, lancia l'incantesimo e riprende l'oggetto con due mani alla fine dell'azione di casting.

Si forse mi sono spiegato male ma, attenzione, dipende molto dall'interpretazione delle regole. Per utilizzare spell con componenti somatiche il caster deve avere una mano libera (da regolamento) e, se quest'ultima è impegnata da una componente materiale, teoricamente, non lo è. Quindi, l'incantatore in questione non potrebbe avere un'arma in mano se volesse lanciare un incantesimo con componente sia materiale che somatica. Poi, molti giocatori, se ne fregano e usano la stessa mano per i componenti materiali e somatiche però, ad essere pignoli, teoricamente non sarebbe così.

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Ci sono delle regole riguardanti la possibilità di colpire oggetti con vari tipi di incantesimi ed in particolare oggetti chiusi dentro contenitori.

dove?

quindi trovi coerente che un mago continui senza neppure sapere in che condizioni sono le loro componenti? Così non possono neppure provare a cercarle.

E la risposta non è completa perché non mi dici come fai a sapere quali sono le componenti vulnerabili, ne quante componenti hanno di ogni tipo.

se hanno Escludere Materiali allora concordo con te e puoi fare quello che vuoi della loro borsa...

questo è ciò che ha detto Mad_Master (serve il quote? è nel post precedente) ed è anche la richiesta del topic (ma si presume fosse più gradita una risposta funzionante e senza controindicazioni così gravi).

ed io ho fatto presente che hanno i loro talloni d'Achille, ma O non sono da usarsi come dite voi O usandoli come si deve sono insignificanti dal punto di vista del topic

PHB, pag. 278:

Used as an area attack, shatter destroys nonmagical objects of crystal, glass, ceramic, or porcelain, such as vials, bottles, flasks, jugs, winodws, mirrors and so forth.

L'srd è un'ottima fonte che riporta puntualmente i contenuti OGL, ma il PHB di D&D riporta altro. Sullo stesso manuale esistono almeno tre incantesimi che riportano una fiala tra le componenti materiali. E aggiungo che, basandosi sulle regole, la componente è una fiala e l'incantesimo distrugge le fiale (scritto nero su bianco). Io non ho problemi a far prendere ai miei giocatori fiale di altri materiali: a prescindere da Frantumare, mi sembrano più resistenti e posso capire che un giocatore interpreti il desiderio del PG di andare all'avventura con roba solida. Ma qui si entra nel mondo dei giocatori che Interpretano: quelli che, quando si monta il campo, dicono che il loro guerriero estrae la cote e comincia ad affilare la spada, e poi controllano lo stato delle cinghie dell'armatura. Quelli che quando il mago, svegliatosi la mattina, si mette a preparare gli incantesimi, dicono: "io intanto vado al torrente a prendere l'acqua e preparo il tè", "io prendo la padella, la pancetta e le uova e preparo la colazione", "io mi metto a meditare sul sasso piatto [quello che il DM ha descritto appena entrati nella radura] a gambe incrociate, preparando le manovre marziali", "io vado al torrente con Auric e già che ci sono mi faccio una nuotata, che sono ancora pieno del sangue degli hobgoblin combattuti ieri mattina."

Se invece i giocatori di queste cose se ne fregano, io guardo il manuale: ed esso dice che l'incantesimo distrugge le fiale, e che la componente incantesimo è fatta da fiale. Non può pretendere, un giocatore che "non vuole perdere tempo", di dirmi che no, le fiale sono di metallo e quindi non si sono rotte. Poteva pensarci prima. Se vorrà, alla prossima sosta in terra civilizzata, potrà cercare fiale di metallo. Se si ricorderà e se ne troverà (difficile, a meno che non sia in una grande città; trovare delle fiale di metallo sarebbe un problema anche in una metropoli odierna, a meno di svaligiare un ospedale. Quest'ultima è un'interessante "sub-quest", tra l'altro).

Rispondendo a un'altra domanda, sì, trovo coerente che un incantatore continui senza controllare le componenti, se il giocatore non ci pensa. Perché preoccuparsene? Nel momento in cui lancerà un incantesimo e controllerà sulla scheda, vedrà subito che ci vuole un cono di vetro e penserà all'incantesimo subìto; il TS lo possiamo fare in quel momento.

Non vedo dove siano i rallentamenti, tra l'altro: non ci vuole molto a farsi una tabellina riassuntiva che segnali gli incantesimi con relativi tempi di lancio, componenti, raggi d'azione eccetera. Oppure tu ricordi a memoria ogni incantesimo? Anche l'ottima scheda del personaggio pubblicata da Dragonslair ha una tabella riassuntiva degli incantesimi, che serve a velocizzare il gioco ed evita i tempi morti.

Sul "numero" delle componenti in relazione a un incantesimo Frantumare, la questione è semplice: fai il TS sulla fiala. Lo passi? Tutte intere, continui a usare l'incantesimo. Non lo passi? Tutte rotte, finché non trovi la possibilità di rimpiazzarle non lanci più l'incantesimo. Queste sono le regole, visto che come hai più volte sottolineato non viene segnato il numero di componenti. E questo è un esempio di come la magia della borsa sia un'arma a doppio taglio, perché se non conti le componenti quando lanci gli incantesimi, non puoi appellarti al loro numero (del tutto fittizio) quando fallisci un TS.

Altrimenti ci sono altri sistemi, come contarle eccetera. Che non rallentano il gioco di una virgola se le sai gestire.

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Quindi uno con arma e scudo leggero come fa a lanciarlo?

Se il DM è pignolo, ma gli basta che le componenti e i foci siano tenuti in mano, deve riporre l'arma o gettarla, reggere le componenti con la mano dello scudo e gesticolare con l'altra ora libera...

Se è molto pignolo, vorrà che le componenti siano manipolate, e allora servirà liberarsi anche dello scudo...

Comunque anche l'uso di una mano sola richiede un'azione di movimento per passare l'arma alla mano dello scudo (azione di manipolare un oggetto, sempre che sia possibile per il tipo di scudo) o un'azione gratuita per lasciarla cadere e poi un'altra azione di movimento per riprenderla, quindi alla fine la differenza è davvero minima...

Anche queste azioni richieste fanno parte dei normali limiti degli incantatori, specialmente di quelli corazzati...

P.S. thondar, del mio post precedente non hai capito proprio nulla... La questione non era il dardo, ma questa tua pretestuosa affermazione:

quindi si cerca un garbuglio e si costringe il giocatore all'inutile mossa di doversi segnare un dardo... risultato: possibile discussione e limitazione insignificante.

Ovvero, non ci sono discussioni e la limitazione può risultare anche pesante, il tutto perfino A VANTAGGIO del gioco e della storia, contrariamente alla tua fissazione...

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Io non ho problemi a far prendere ai miei giocatori fiale di altri materiali: a prescindere da Frantumare, mi sembrano più resistenti e posso capire che un giocatore interpreti il desiderio del PG di andare all'avventura con roba solida. Ma qui si entra nel mondo dei giocatori che Interpretano

ok, quindi dici che normalmente sono di vetro. Può essere e così ce li freghi una volta. Ma in un mondo dove esistono avventurieri non dovrebbe neppure essere difficile come dici te procurarsi del materiale adatto. E quello che chiami "mondo dei giocatori che Interpretano" in realtà c'entra ben poco. Qui tu stai chiedendo ai giocatori di fare non solo un elenco di componenti ma pure un elenco di come tali componenti siano protette. E' un foglio protocollo, degno più del 740 che di un gdR. Ben diverso dal dire che si fanno un thè quando hanno voglia di dirlo.

Sul "numero" delle componenti in relazione a un incantesimo Frantumare, la questione è semplice: fai il TS sulla fiala. Lo passi? Tutte intere, continui a usare l'incantesimo. Non lo passi? Tutte rotte, finché non trovi la possibilità di rimpiazzarle non lanci più l'incantesimo. Queste sono le regole, visto che come hai più volte sottolineato non viene segnato il numero di componenti.

no, non sono queste le regole. Ogni oggetto ha diritto al TS individuale e il fatto che non siano segnate quante siano non cambia la regola ne tantomeno rende più coerente che si rompano tutte o nessuna. E ti faccio notare che se ho parlato di regole è perché ne hai parlato te. E non sarà lungo contarle, eppure quando ti ho dette se le avresti controllate mi hai detto di no.... ora vuoi non solo controllarle ma anche contarle

Rispondendo a un'altra domanda, sì, trovo coerente che un incantatore continui senza controllare le componenti, se il giocatore non ci pensa.

in realtà non è coerente perché il mago sarà stato abituato da anni di studio a controllare il proprio equipaggiamento, il giocatore no. Il mago potrebbe aver sentito il rumore delle fiale rotte, il giocatore no.

Perché preoccuparsene? Nel momento in cui lancerà un incantesimo e controllerà sulla scheda, vedrà subito che ci vuole un cono di vetro e penserà all'incantesimo subìto; il TS lo possiamo fare in quel momento.

potrai farlo in quel momento solo se non controlla prima e solo se dai per scontato che non controlli prima, ovvero se non apre mai quella borsa, neppure per altri incantesimi. Neppure per metterci un componente trovato per caso in giro (cosa che rende coerente che non li finisca e che avviene di background, come l'allenarsi, l'andare al bagno e simili).

Non vedo dove siano i rallentamenti, tra l'altro: non ci vuole molto a farsi una tabellina riassuntiva che segnali gli incantesimi con relativi tempi di lancio, componenti, raggi d'azione eccetera. Oppure tu ricordi a memoria ogni incantesimo?

non ci vorrà molto ma quando ti ho proposto quella corta lista non li hai controllati. Nella tabellina non c'è posto per segnarsi le componenti, anche segnandole vanno controllate (cosa che hai detto di non voler fare).

E per ciò che riguarda armi ed armature? si arruginiscono? e le corde degli archi? lo sai che si rovinano anche con la pioggia? o anche solo tenendoli montati? i tuoi guerrieri viaggiano con gli archi smontati (cioè senza corda)?

Se il DM è pignolo, ma gli basta che le componenti e i foci siano tenuti in mano, deve riporre l'arma o gettarla, reggere le componenti con la mano dello scudo e gesticolare con l'altra ora libera...

Se è molto pignolo, vorrà che le componenti siano manipolate, e allora servirà liberarsi anche dello scudo...

il DM pignolo farà bene a studiarsi meglio le regole, visto che la faq dice diversamente. Non è colpa mia.

Di nuovo parlo di regole perché voi le avete tirate fuori.

Se invece vogliamo parlare a muzzo non si è mai sentita una cosa come quella che dici te, ne nelle build, ne nei romanzi ne altrove, a conferma del fatto che le componenti materiali sono li per folclore (mentre la borsa è li per quando te la rubano e cioè di rado).

non ci sono discussioni e la limitazione può risultare anche pesante, il tutto perfino A VANTAGGIO del gioco e della storia, contrariamente alla tua fissazione

la limitazione può risultare pesante a livello teorico ma in pratica non lo risulta perché 1/2 libbra non cambia nulla e se cambiasse (una possibilità su mille) non sarebbe a vantaggio del gioco andando ad accentuare un punto dove il mago è già debole (quindi accentuando il min/max) e non sarebbe a vantaggio neppure della storia, non più di quanto potrebbe essere avere una mela o qualsiasi altra cosa

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