Redondo15 Inviato 16 Gennaio 2011 Segnala Inviato 16 Gennaio 2011 Chapter 10 in the PH says a spellcaster must have one hand free to cast a spell with a somatic component, and the caster must have any material components in hand already if he doesn’t have a free hand. So, how does a creature like a naga cast spells at all? Nagas don’t have hands! Creatures that have hands need at least one free hand to cast spells with somatic or material components (or both). Creatures, that don’t have hands don’t need hands to cast spells (see page 315 in the MM). They use body movements to complete somatic components and use material components either by touching them (but not if they’re in another creature’s possession) or by having them somewhere on their bodies. A naga might carry material components stuck to its scales or even temporarily swallow them. Non ho ben capito se Thondar è d'accordo o no con il mio pensiero quindi copio/incollo questo dalle FAQ. Questo per chiarire che, per castare spell con componente sia verbale che somatica, servono due mani libere, almeno secondo la mia conoscenza dell'inglese. Però, come al solito, dipende da come si legge "tra le righe". In questo caso, le parole indicano chiaramente che un caster, per lanciare un incantesimo con componente verbale O somatica deve avere una mano libera (o entrambe libere se entrambe le componenti sono necessarie) però uno potrebbe tranquillamente pensare che basti una mano per entrambi e certo non gli direi che è un analfabeta, visto che non è che la situazione sia spiegata così bene. Eheh!!!
Maldazar Inviato 16 Gennaio 2011 Segnala Inviato 16 Gennaio 2011 ervono due mani libere, almeno secondo la mia conoscenza dell'inglese Ehm... il "both" è riferito a "somatic or material components". Li c'è scritto: le creature che hanno mani necessitano di almeno una mano libera per lanciare incantesimi con componenti materiali o somatiche (o entrambe). Quel "o entrambe" puoi leggerlo anche come "o con componenti materiali e somatiche", se ti aiuta Però, come al solito, dipende da come si legge "tra le righe". In questo caso, le parole indicano chiaramente che un caster, per lanciare un incantesimo con componente verbale O somatica deve avere una mano libera (o entrambe libere se entrambe le componenti sono necessarie) però uno potrebbe tranquillamente pensare che basti una mano per entrambi e certo non gli direi che è un analfabeta, visto che non è che la situazione sia spiegata così bene. Eheh!!! Io trovo che la situazione sia abbastanza chiara, invece.
Ash Inviato 16 Gennaio 2011 Segnala Inviato 16 Gennaio 2011 Creatures that have hands need at least one free hand to cast spells with somatic or material components (or both). Creatures, that don’t have hands don’t need hands to cast spells (see page 315 in the MM). They use body movements to complete somatic components and use material components either by touching them (but not if they’re in another creature’s possession) or by having them somewhere on their bodies. A naga might carry material components stuck to its scales or even temporarily swallow them. Non ho ben capito se Thondar è d'accordo o no con il mio pensiero quindi copio/incollo questo dalle FAQ. Questo per chiarire che, per castare spell con componente sia verbale che somatica, servono due mani libere, almeno secondo la mia conoscenza dell'inglese. Però, come al solito, dipende da come si legge "tra le righe". In questo caso, le parole indicano chiaramente che un caster, per lanciare un incantesimo con componente verbale o somatica deve avere una mano libera (o entrambe libere se entrambe le componenti sono necessarie) però uno potrebbe tranquillamente pensare che basti una mano per entrambi e certo non gli direi che è un analfabeta, visto che non è che la situazione sia spiegata così bene. Eheh!!! A me sembra diverso dire: L'incantatore deve avere una mano libera per lanciare un incantesimo con componenti somatiche o verbali (o entrambe) dal dire L'incantatore per lanciare un incantesimo con componenti somatiche o verbali deve avere una mano libera (o entrambe) A me il testo inglese sembra molto chiaro al riguardo
Redondo15 Inviato 16 Gennaio 2011 Segnala Inviato 16 Gennaio 2011 A me sembra diverso dire: L'incantatore deve avere una mano libera per lanciare un incantesimo con componenti somatiche o verbali (o entrambe) dal dire L'incantatore per lanciare un incantesimo con componenti somatiche o verbali deve avere una mano libera (o entrambe) A me il testo inglese sembra molto chiaro al riguardo Eh ma, secondo me, il testo in realtà dice: "L'incantatore necessita almeno una mano libera per lanciare incantesimi con componenti materiali o somatiche (o entrambe le mani)" Secondo me, il "both" è riferito alle mani, almeno io l'ho sempre intesa così. Se fosse riferito alle componenti, avrebbero scritto "... somatic AND material components" (e non ci sarebbe stato bisogno del "both" tra parentesi). Il "both" a mio parere, quindi, ha senso solo se si riferisce al caso in cui servano due mani libere per castare. Almeno questa è l'idea come mi sono fatto analizzando grammaticalmente la frase. E gli inglesi a queste sottigliezze ci fanno caso. O volete dire che la mia esperienza ventennale nella lingua inglese, questa volta, ha clamorosamente toppato!??! Può benissimo essere eh, non è che mi cambi la vita, ma avete altri esempi ufficiali che supportano le vostre teorie!?
Maldazar Inviato 16 Gennaio 2011 Segnala Inviato 16 Gennaio 2011 Eh ma, secondo me, il testo in realtà dice: "L'incantatore necessita almeno una mano libera per lanciare incantesimi con componenti materiali o somatiche (o entrambe le mani)" Eh, ma secondo me sette più nove fa quattro Secondo me, il "both" è riferito alle mani, almeno io l'ho sempre intesa così. Se fosse riferito alle componenti, avrebbero scritto "... somatic AND material components" (e non ci sarebbe stato bisogno del "both" tra parentesi) Il both tra parentesi serve proprio per evitare di scrivere "somatic and material". E gli inglesi a queste sottigliezze ci fanno caso Ma guarda anche dove è inserito... subito dopo a "somatic or material". Per me è chiarissimo. O volete dire che la mia esperienza ventennale nella lingua inglese, questa volta, ha clamorosamente toppato!??! Già... Tutti sbagliano
Redondo15 Inviato 16 Gennaio 2011 Segnala Inviato 16 Gennaio 2011 Eh, ma secondo me sette più nove fa quattro Il both tra parentesi serve proprio per evitare di scrivere "somatic and material". Ma guarda anche dove è inserito... subito dopo a "somatic or material". Per me è chiarissimo. Già... Tutti sbagliano Eh ma non avrebbe avuto molto senso mettere il "both" in questa maniera: "Creatures that have hands need at least one free hand (or both)". Almeno portami un esempio ufficiale prima di dire che ho sbagliato. Io, personalmente, non ne ho trovati. Fermo restando che quasi sicuramente può tranquillamente essere stata una mia svista, questo non lo metto in dubbio. Ok, trovato, mi contraddico da solo, come volevasi dimostrare. Convintissimo del contrario fino a 5 minuti fa eh. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040810a * Somatic (S): You must have at least one hand free to complete a somatic component. The rules don't go into any detail about when you have a hand "free," but here are some general guidelines. Your hand is free when you aren't carrying a weapon, a piece of equipment, or (usually) a shield. You can strap a buckler to your arm and use your hand to wield a weapon (albeit at a penalty), so there's no reason you couldn't use your buckler hand for a somatic component. The buckler might interfere a little bit, but that's what the arcane spell failure chance for the buckler is for. You also can strap a light shield to your forearm and still carry items in that hand, but you can't use the hand for anything else (such as wielding a weapon), so there's no good reason you should be able to use that hand to complete a somatic component. Since manipulating a material component (including a focus) is part of casting the spell, it's best to consider the hand that holds the material component or focus as "free" for purposes of completing a somatic component. You cannot cast a spell with a somatic component if you're grappling (either when you're the attacker in the grapple or the defender), when you're pinned, or when you're immobilized in some way (such as when you're tied up). Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
Fabio Pellegrini Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 Sono arrivato in ritardo alla risposta di questa discussion causa problmi di connessione. Anche io ho masterizzato una sessione a livelli che orbitavano intorno al 20 e vorrei dire la mia su alcune misure che ho adottato contro gli incantatori. Tanto per iniziare una cosa basilare da fare è eliminare le conoscienze del giocatore. mi spiego meglio, come master sono molto fiscale riguardo le conoscenze di un singolo personaggio.. se un giocatore conosce un mob ma il suo personaggio no gli dò la possibilità di analizzare il mostro con le conoscenze appropriate (esempio arcane) in caso di fallimento gli incantatori perdono comunqu un round in incantesimi inefficaci o poco utili. Secondo: organizzo agguati vari con creature di diverso grado sfida e lanciatori che ostacolino gli incantesimi del mago.. alla lunga tuttavia i player iniziano a lamntarsi. Terzo: Costrutti e non morti sono immuni a molti incantesimi del mago e sono un'ottima scelta di opponenti per personaggi di 18 livello Quarto: molti incontri poco impegnativi. tutti i maghi sono capaci a lanciare frmare il tempo e a seguito il finimondo... non tutti xo dosano bene le proprie risorse. Questo è come li affronto io. spero di esser stato utile
8SnAkE6 Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 Bella l'idea delle conoscenze...nel caso di fallimento magari unite a prove di saggezza che se con risultati bassi fanno pensare al Pg di trovarsi di fronte a qualcosa che è l'opposto rispetto alla realtà dei fatti...o magari più semplicemente gonfiando delle sfide all'apparenza facili o il contrario...
Redondo15 Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 Sono arrivato in ritardo alla risposta di questa discussion causa problmi di connessione. Anche io ho masterizzato una sessione a livelli che orbitavano intorno al 20 e vorrei dire la mia su alcune misure che ho adottato contro gli incantatori. Tanto per iniziare una cosa basilare da fare è eliminare le conoscienze del giocatore. mi spiego meglio, come master sono molto fiscale riguardo le conoscenze di un singolo personaggio.. se un giocatore conosce un mob ma il suo personaggio no gli dò la possibilità di analizzare il mostro con le conoscenze appropriate (esempio arcane) in caso di fallimento gli incantatori perdono comunqu un round in incantesimi inefficaci o poco utili. Secondo: organizzo agguati vari con creature di diverso grado sfida e lanciatori che ostacolino gli incantesimi del mago.. alla lunga tuttavia i player iniziano a lamntarsi. Terzo: Costrutti e non morti sono immuni a molti incantesimi del mago e sono un'ottima scelta di opponenti per personaggi di 18 livello Quarto: molti incontri poco impegnativi. tutti i maghi sono capaci a lanciare frmare il tempo e a seguito il finimondo... non tutti xo dosano bene le proprie risorse. Questo è come li affronto io. spero di esser stato utile Anchei o, più o meno, ho sempre fatto così. Aggiungerei anche un'altra cosa. Se si ha di fronte nemici che possono colpire a distanza (arcieri, maghi, warlock,ecc) generalmente gli faccio eseguire un'azione preparata per interrompere eventuali incantesimi dei caster avversari.
Ji ji Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 ok, quindi dici che normalmente sono di vetro. Può essere e così ce li freghi una volta. Ma in un mondo dove esistono avventurieri non dovrebbe neppure essere difficile come dici te procurarsi del materiale adatto. E quello che chiami "mondo dei giocatori che Interpretano" in realtà c'entra ben poco. Qui tu stai chiedendo ai giocatori di fare non solo un elenco di componenti ma pure un elenco di come tali componenti siano protette. E' un foglio protocollo, degno più del 740 che di un gdR. Ben diverso dal dire che si fanno un thè quando hanno voglia di dirlo. no, non sono queste le regole. Ogni oggetto ha diritto al TS individuale e il fatto che non siano segnate quante siano non cambia la regola ne tantomeno rende più coerente che si rompano tutte o nessuna. E ti faccio notare che se ho parlato di regole è perché ne hai parlato te. E non sarà lungo contarle, eppure quando ti ho dette se le avresti controllate mi hai detto di no.... ora vuoi non solo controllarle ma anche contarle in realtà non è coerente perché il mago sarà stato abituato da anni di studio a controllare il proprio equipaggiamento, il giocatore no. Il mago potrebbe aver sentito il rumore delle fiale rotte, il giocatore no. potrai farlo in quel momento solo se non controlla prima e solo se dai per scontato che non controlli prima, ovvero se non apre mai quella borsa, neppure per altri incantesimi. Neppure per metterci un componente trovato per caso in giro (cosa che rende coerente che non li finisca e che avviene di background, come l'allenarsi, l'andare al bagno e simili). non ci vorrà molto ma quando ti ho proposto quella corta lista non li hai controllati. Nella tabellina non c'è posto per segnarsi le componenti, anche segnandole vanno controllate (cosa che hai detto di non voler fare). E per ciò che riguarda armi ed armature? si arruginiscono? e le corde degli archi? lo sai che si rovinano anche con la pioggia? o anche solo tenendoli montati? i tuoi guerrieri viaggiano con gli archi smontati (cioè senza corda)? Credo di averlo ripetuto più volte, ma lo farò ancora. Io non sto proponendo dei metodi per limitare gli incantatori. Sto dicendo che un incantatore ben interpretato e utilizzato, considerando anche i suoi punti deboli, è ben diverso dalla macchina da guerra invincibile di cui spesso si parla. Non ci vuole poi molto. Il problema di "limitare" la potenza nasce soprattutto quando il giocatore considera il proprio mago - parlo del mago perché il problema è spesso il "GOD" - come una scheda e una serie di incantesimi e talenti per far questo e quello. A quel punto, fargli pesare quelle limitazioni può servire a riportarlo alla realtà. Ma non dovrebbe esserci nessun bisogno di fargliele pesare. Fare una lista di componenti non costa nulla. Non vedo perché dovrebbe essere più impegnativa, da scrivere o consultare, di quanto sia il segnarsi tempi di lancio, area, TS e simili. E infatti non è impegnativo, ma fa comodo fingere che sia così. Io ripeto che, personalmente, non mi metto a contare componenti o a controllarle una per una. C'è il giocatore, che ha la sua lista, e può farlo benissimo. Non gli va? Faremo in altro modo, una soluzione che salvaguardi coerenza e pigrizia a volte si riesce a trovare. Che il mago sia abituato a guardare nella borsa per controllare può darsi, come può darsi di no, e di errori ne può fare anche lui. Che il mago abbia sentito proprio la sua fiala che si spezza, in mezzo al rumore generalizzato di vetri infranti e al suono di Frantumare, potrebbe essere vero con una bella prova di Ascoltare, per chi ha voglia di farla, non è certo una cosa automatica. Eccetera. E sì, ci sono persone che vanno in giro con la corda degli archi smontata (è un argomento di cui parlammo specificamente). E le armi non arrugginiscono se le tratti nel modo corretto. Detto questo, si può decidere che un'arma magica abbia dei vantaggi: il metallo non arrugginisce, o magari il legno non si sfibra. Dipende da cosa si preferisce. Di gente che ci pensa, a queste cose, ce n'è eccome. Così come c'è gente che non pretende che la sua spada fosse già sguainata, nella sala del trono, quando inizia il combattimento. Stava nel suo fodero, e ci vorrà un'azione di movimento per sguainarla.
thondar Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Io non sto proponendo dei metodi per limitare gli incantatori. Sto dicendo che un incantatore ben interpretato e utilizzato, considerando anche i suoi punti deboli, è ben diverso dalla macchina da guerra invincibile di cui spesso si parla. non so quale sia la macchina da guerra di cui spesso altri parlano quindi potrebbe benissimo essere. Comunque se consideri come si deve i suoi punti deboli (ovvero senza atteggiamenti volutamente punitivi) resta una macchina da guerra notevolmente più forte dei non caster. Fare una lista di componenti non costa nulla. Non vedo perché dovrebbe essere più impegnativa, da scrivere o consultare, di quanto sia il segnarsi tempi di lancio, area, TS e simili. E infatti non è impegnativo, ma fa comodo fingere che sia così. sono lunghi anche quelli e non tutti le segnano ma li controllanno di volta in volta dal manuale. Inoltre le componenti non vanno solo segnate ma anche gestite (cercate, usate, protette, controllate, etc). E non sarà impegnativo ma ti scoccia anche solo controllarle, tanto che non l'hai fatto Io ripeto che, personalmente, non mi metto a contare componenti o a controllarle una per una. C'è il giocatore, che ha la sua lista, e può farlo benissimo. Non gli va? Faremo in altro modo, una soluzione che salvaguardi coerenza e pigrizia a volte si riesce a trovare. si può trovare tutto, quando l'abbiamo trovata ne parliamo. Certo che non è impegnativo poterlo fare ma non farlo Che il mago sia abituato a guardare nella borsa per controllare può darsi, come può darsi di no, e di errori ne può fare anche lui. Che il mago abbia sentito proprio la sua fiala che si spezza, in mezzo al rumore generalizzato di vetri infranti e al suono di Frantumare, potrebbe essere vero con una bella prova di Ascoltare, per chi ha voglia di farla, non è certo una cosa automatica. ciò non toglie che la tua soluzione non è coerente ne realistica. Inoltre dopo una volta che lo fai trovare senza componenti grazie a questo colpo basso stai sicuro che controllerà ogni volta (o almeno il mago in-game controllerebbe) E sì, ci sono persone che vanno in giro con la corda degli archi smontata ti ho chiesto se tu hai messo la regola, non se nel mondo ci sia chi lo fa... non che abbia troppa importanza visto che comunque la tua gestione delle componenti resta incoerente (ma più noiosa di quella da manuale). Non che non possa divertirti, ma permettimi di mettere in guardia gli altri E ovviamente la spada sguainata nella sala del trono non c'entra nulla, anzi è solo un modo epr dire che quando non indicato diversamente si danno per scontate mille azioni banali, tipo inguainare la spada, controllare le componenti, raccogliere le ragnatele, etc
Ji ji Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Si può fare un PG più potente senza mettere in ombra gli altri. La soluzione più semplice è eliminare certi incantesimi. Rimane il fatto che un PG molto potente ma con molti punti deboli è ben diverso da un PG molto potente e i cui punti deboli non vengano mai presi in considerazione. Io non ho controllato tutte le componenti degli incantesimi da te postati. Non ho controllato nemmeno il tempo di lancio di essi, né il raggio d'azione, né la durata. Quindi come facciamo? Non teniamo conto di questi elementi perché si rallenta il gioco? Non vado a cercarmi ogni incantesimo che posta Thondar perché lo chiede Thondar. Invece se gioco un incantatore mi faccio un foglio con segnato ciò che serve, e ci posso mettere anche le componenti. Senza rallentare nulla. D'altronde per chi non vuole esiste un talento apposito, Escludere Materiali. Per finire, nessuno dei PG del mio gruppo ha un arco, quindi non posso dirti se i miei giocatori apprezzerebbero la soluzione. Credo di sì: ne parlammo en passant, un giorno, perché i PNG in effetti andavano in giro con la corda smontata. Visto che non ebbero nulla da ridire allora, suppongo non avrebbero nulla da ridire nel caso toccasse a un loro eventuale PG. Se però si pensa che la cosa "depotenzi" in modo intollerabile il PG si cercano soluzioni. Per esempio: - con una prova di rapidità di mano con CD 15 o forza con CD 15 si può montare la corda al volo, nell'azione di movimento che si usa per brandire l'arco - usare un arco con un sistema a carrucola che permette di montare la corda in un attimo, tirando una leva - decidere che gli archi magici non si sfibrino Oppure, semplicemente, quando è il momento il giocatore dirà: "monto la corda all'arco" e la terrà montata per il tempo necessario. Ogni tanto verrà preso ala sprovvista, con la corda smontata, e dovrà usare un'azione di movimento per montarla. Non se la prenderà a male. La questione della spada si riferisce al fatto che una lancia verrà tenuta in mano, mentre una spada no. La spada per poter essere usata ha bisogno della sua azione di estrazione, a meno che non ci siano ragioni particolar per tenerla in mano. In compenso tenere la propria spada nel fodero è molto semplice, qualora si voglia fare una prova di scalare, mentre per la lancia non è così scontato. Se con un PG penso che sia un momento di grande rischio, estraggo la spada e la tengo in mano. Se uso un'arma a due mani, la torcia la terrà qualcun altro. Eccetera. Non è poi così complicato. Faccio un'aggiunta, visto che cerchi di dimostrare che ci siano contraddizioni nei miei post. Spero non finisca per essere solo troll feeding. ciò non toglie che la tua soluzione non è coerente ne realistica. Inoltre dopo una volta che lo fai trovare senza componenti grazie a questo colpo basso stai sicuro che controllerà ogni volta (o almeno il mago in-game controllerebbe) ti ho chiesto se tu hai messo la regola, non se nel mondo ci sia chi lo fa... non che abbia troppa importanza visto che comunque la tua gestione delle componenti resta incoerente (ma più noiosa di quella da manuale). Non che non possa divertirti, ma permettimi di mettere in guardia gli altri I personaggi vengono interpretati dai giocatori. Se un PG mago si vede andare in pezzi le componenti con un incantesimo Frantumare, tanto per restare nel solito esempio, sarà il giocatore a dover controllare. Infatti è il giocatore a interpretare il mago, ovvero il giocatore è il mago, quando è immerso nel mondo di gioco. Un ladro può avere trapfinding, ma ciò non significa che cerca automaticamente le trappole perché "un ladro dovrebbe essere abituato a farlo". Perché poi dovrebbe essere "abituato"? Perché un mago dovrebbe essere abituato a controllare cinquanta volte al giorno le componenti? Questa è una tua debole assunzione. Non a caso, scrissi molto post fa che un giocatore che interpreta un mago (ovvero una persona con poteri semidivini che dipendono completamente da alcuni oggetti fragili) dovrebbe interpretare una persona superparanoica in relazione ai propri oggetti di potere. Lo interpreta nel modo giusto? Benissimo. Non lo interpreta nel modo giusto? Peggio per lui, a meno che non lo faccia perché gli piace interpretare un mago distratto. Questo con la coerenza non ha nulla che fare. Sta al giocatore, infatti interpretare il PG in maniera coerente.
thondar Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Si può fare un PG più potente senza mettere in ombra gli altri. La soluzione più semplice è eliminare certi incantesimi. perfetto e ridimensionarne altri. Sono d'accordo. Temo però non sia sufficiente e serva pure la collaborazione dei giocatori che evitino di cercare combo strane e certi "usi creativi degli incantesimi" nonché la creazione di una storia pensata su misura per loro. Rimane il fatto che un PG molto potente ma con molti punti deboli è ben diverso da un PG molto potente e i cui punti deboli non vengano mai presi in considerazione. Si, cosa che nessuno ha mai detto di fare. Ma c'è modo e modo di prendere in considerazione i punti deboli e tu stesso hai detto che la regola è fatta male. Quindi prendiamoli in considerazione ma in modo da evitare il più possibile i problemi della regola e non certo in modo da evidenziare tali problemi. Volendo si possono fare anche HR ma non mi sembra questo il posto per discuterle. Io non ho controllato tutte le componenti degli incantesimi da te postati. Non ho controllato nemmeno il tempo di lancio di essi, né il raggio d'azione, né la durata. Quindi come facciamo? Non teniamo conto di questi elementi perché si rallenta il gioco? Non vado a cercarmi ogni incantesimo che posta Thondar perché lo chiede Thondar. Invece se gioco un incantatore mi faccio un foglio con segnato ciò che serve, e ci posso mettere anche le componenti. Senza rallentare nulla. invece rallenti e molto. Anche segnare tutto il resto rallenta ma questo non è un buon motivo per aggiungere problemi. E ripeto che molti infatti non segnano quelle cose ma le controllano di volta in volta. Una cosa poi è segnarsi R:6m e un altra è segnarsi C:pizzico pelliccia pipistrello che non c'è neppure lo spazio. Vedo che continui a fissarti nel segnare queste componenti ignorando quello che ho definito il vero problema e cioè gestirlo: segnarsi quante ne abbiamo e aggiornarle. E segnarsi dove e come le teniamo e proteggiamo. E ricordarsi di cercarle ogni volta che entriamo in una grotta. E decidere quanti pizzichi ne trovo ogni volta che ammazzo un pipistrello o che frugo in una grotta. D'altronde per chi non vuole esiste un talento apposito, Escludere Materiali. no, il talento serve al mago per castare anche quando ti tolgono la borsa o quando sei in lotta e non al giocatore per evitare di perdere tempo con le inezie. Ci mancherebbe ora che si scelga un talento per il PG in base a problemi off-game. Me la chiami interpretazione? Per finire, nessuno dei PG del mio gruppo ha un arco, quindi non posso dirti se i miei giocatori apprezzerebbero la soluzione. Credo di sì: ne parlammo en passant, un giorno, perché i PNG in effetti andavano in giro con la corda smontata. Visto che non ebbero nulla da ridire allora, suppongo non avrebbero nulla da ridire nel caso toccasse a un loro eventuale PG supposizione azzardata perché i PG hanno certi problemi, i PNG altri. Possono coincidere come no. Comunque se fosse non potrei che sconsigliarti la soluzione. Soluzione che non risolve nulla perché le corde si rompono anche con l'uso e spesso. E il legno delle frecce quando sono sott'acqua si piega rendendole inservibili La questione della spada si riferisce al fatto che una lancia verrà tenuta in mano, mentre una spada no. una lancia in mano nella sala del trono? io non lo permetterei, ma non vedo cosa c'entri. E immagino che abbiano una costudia pure per la lancia... Se uso un'arma a due mani, la torcia la terrà qualcun altro. Eccetera. Non è poi così complicato. sembra che tu stia facendo finta che io non sia d'accordo... I personaggi vengono interpretati dai giocatori. Se un PG mago si vede andare in pezzi le componenti con un incantesimo Frantumare, tanto per restare nel solito esempio, sarà il giocatore a dover controllare. ci sono molte azioni che si danno per scontate, come allenarsi, ricercare nuovi incantesimi, rinfoderare la spada quando è opportuno, etc. C'è una certa probabilità che il mago si accorga di avere dei vetri rotti dentro la borsa, anche senza che il giocatore dica esplicitamente di controllare e buona parte dipende dalla descrizione che fa il master. Obbligare il giocatore a fare la gag del controllo componenti dopo ogni combattimento non è una cosa divertente per nessuno. Almeno secondo me. E per una cosa così importante, assumere che il mago non la faccia è semplicemente incoerente. Lui, a differenza del giocatore, sa a memoria le componenti e sa a memoria i rischi che corre rimanendo senza ed i pericoli rappresentati da vari incantesimi (almeno quelli di cui ha sentito parlare). Avrà studiato per ore nei libri e il suo maestro gli avrà ripetuto mille volte di controllare quella borsa. E può farlo anche nei momenti di pausa, in quei momenti che non sono neppure giocati. E tutto ciò non renderebbe il personaggio bilanciato ma obbligherebbe il giocatore ad annoiarsi onde evitare di diventare inutile! In pratica punisci il giocatore per avere un personaggio forte. Tanto vale fargli portare la pizza. Fai il paragone con i sistemi che hai dato tu stesso ad inizio topic: eliminare certi incantesimi (o meglio ridimensionarli, dico io). Il giocatore non subisce alcuna punizione ma il rimedio va a colpire direttamente il personaggio, come è giusto sia. Il giocatore no ndeve sobbarcarsi alcun lavoro di compilazione addizionale, non deve sforzarsi di ricordarsi i 6 controlli da effettuare dopo il combattimento, non deve fermare il gioco in ogni stanza per cercare di rifornire le 37 componenti che gli servono, non deve organizzare il rifugio perfetto con i 13 allarmi ogni volta che entra in un dungeon o va a letto.
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