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Inviata

Ciao ragazzi, sono ancora alle prime armi con D&D però fra poco arriverà il mio turno da DM (facciamo a giro) quindi dovrei cominciare a studiarmi un'avventura da sottoporre ai miei amici.

La mia idea di base è di creare una storia con scenario magico, investigativoe con innumerevoli trappole e trabocchetti e di non puntare principalmente sui combattimenti appunto. In pratica creare quest anche solo di riuscire a scappare da una fortezza piena di queste trappole ecc

Noi siamo:

1 DM, 6 PG

Livello: 1

PS Di tempo ne ho ancora molto a disposizione dato che stiamo ancora finendo una storia e dopo toccherà a un altro, in pratica ci sono 2 DM prima di me :-)


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Principali partecipanti

Inviato

OK, dunque: che manuali hai?

Leggi molto bene la parte sulle sfide di abilità, se puoi recupare la Guida del Master 2 è un bene, ha un grosso spazio proprio sulle trappole, un capitolo intero.

Per una storia investigativa, il meglio è Eberron.

Inviato

Allora ti consiglio i due di Eberron, ovviamente è obbligatorio "Eberron Ambientazione", dell'altro effettivamente non è così necessario per il master, anche se dice molte cose. Non mi sembra ci siano cose nella Guida del Giocatore a Eberron che mancano nella versione per il master...

E ti consiglio ancora la Guida del Master 2.

Inviato

Una cosa ti Saw L'enigmista? Tipo fare che i tuoi pg sono stati rapiti e messi in un dungeon dove affronteranno la morte in faccia mentre nobili paganti si divertiranno a guardare il tutto. In pratica dovranno sopravvivere scappare e perchè no vendicarsi ^^

Inviato

Guarda che l'idea di Frozen Angel, associata al suggerimento di II ARROWS può dare risultati sconvolgenti. :) (Parlo sia da appassionato di Eberron che da amante delle ambientazioni ossessive).

Se puoi, reperisci sul serio il manuale di Eberron, perché è un'ambientazione mooolto bella, il manuale di 4E è fatto benissimo e trovi centinaia di spunti: è un mondo fantastico, molto variegato, ma anche molto coerente, con uno splendido storyline e il piccolo tocco di "magia tecnologica" che può abbellire non poco le campagne.

E' un'ambientazione dove puoi unire senza fatica eroismo/azione a grandi intrighi.

Tanto se è l'inizio, devi partire da qualcosa di semplice per entrare in confidenza con la "gestione" del sistema: ficcali in un luogo oscuro e opprimente, studiati un bel percorso labirintico dove le scelte dei giocatori fanno la differenza e dissemina qualche indizio per condire la storia, così che gli scontri non appariranno messi li a CASO, ma magari tutto è frutto di una "prova" o di un "esperimento" o qualcosa di simile.

Alla fine, avanzando potranno:

- combattere un pò;

- superare qualche trappola, magari con l'ausilio di skill challenges, in situazioni di tensione (magari a tempo);

- parlare con qualche altro "sperduto" nel dungeon;

- conoscersi un pò (è un bel modo questo, perché partirebbero da sconosciuti e si conoscerebbero man mano).

:)

Se l'idea ti piace dicci che ti si aiuta ancora di più! :)

Inviato

OT:

E' un'ambientazione dove puoi unire senza fatica eroismo/azione a grandi intrighi.

Ho letto "erotismo"...

Alla fine, avanzando potranno:

- combattere un pò;

E, sempre per rimanere in tema di trappole, buona parte dei combattimento potrebbero avvenire con costrutti come golem, oppure nel manuale dei mostri 1 dovresti trovare buoni esempi di forgiati da trasformare in costrutti non senzienti (un forgiato è senziente). Sia con attacchi fisici che magici.

E sempre per scontri e trappole, ti consiglio il primo combattimento di questa discussione:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/45387-Guida-dai-Dungeon-Master-Un-incontro-per-ogni-evenienza

Inviato

Scusa l'intromissione, ma è pù probabile che i giocatori si divertano vedendo un mondo che cambia con le proprie azioni e facendo avventure appartenenti ad un'unica storia,invece di fare storie piazzate lì scollegate l'una dall'altra.

Inviato

Bè ma in realtà è anche carina l'idea di creare un affresco comune che si arricchisce delle intuizioni dei vari DM/Giocatori, naturalmente non bisogna sconvolgere tutto tra un passaggio e l'altro.

Inviato

Alla fine il modo migliore per gestire un gruppo di gioco è quello in cui tutti se ne tornano a casa contenti e divertiti. Dipende tutto da chi partecipa. Possiamo anche discutere per pagine e pagine dei pro e i contro dei Dm multipli ma alla fine non c'è un meglio o un peggio. Stiamo andando un po off topic credo.

Inviato

Si, infatti...Posso solo dire un'ultima OFFTOPICCATA? :)

Alle volte noi si gioca di ruolo puro, senza neanche le schede...Si masterizza girando il tavolo a cambi casuali, tutto d'improvvisazione, una candela in mezzo al tavolo e chi s'è visto s'è visto. :)

Alla fine, l'importante è che alla base di un'esperienza ludico-culturale come il gdr ci sia SIA il gioco che l'esercizio intellettivo. :)

E poi non è così OT: secondo me, per certi versi, il D&D ha il grosso vantaggio (in generale) di prestarsi particolarmente bene ad avventure prive di approfondimenti. Non superficiali, badate bene: intendo dire che anche con un taglio molto "action", come dico sempre, alla fine i giocatori possono tranquillamente concentrarsi sulle singole storie senza ricercare il continuum...

A me, in linea di massima, non piace granché giocarci soltanto con l'approccio "questoso", ma non nego che può essere molto divertente e rilassante (alle volte, quando hai poco tempo, è l'unica soluzione che rimane) e alla fine cambiare master serve a rendere meno ripetitive le strutture.

Inviato

ho sperimentato una avventura alla saw e mi è venuta in mente una cosa del genere: (Gran parte della storia gia l'ho scritta ma ora non sto qui a dirla tutta)

Basta dire che i PG si svegliano all'interno di alcune casse, e i loro ricordi sono persi da 1 mese

L'unico ricordo è la visione di un qualche particolare che compare ogni giorno ed è 1 mese che i villaggi e le città lo notano (coincide con la perdita di memoria)

In pratica i PG si ritrovano rinchiusi nella loro memoria a causa di uno stregone o qualcosa di simile che li aveva isolati dal mondo, successivamente questo stregone è stato sconfitto e i PG liberati ma sempre rinchiusi in questo sogno e l'unico modo che hanno di uscirne è risolvere il mistero su questo unico ricordo che vedono ogni giorno.

Finche non escono dal sogno vivono un'avventura farlocca, diciamo un mondo fantastico (il sogno) all'interno di un mondo fantastico (D&D)

Che ve ne pare?

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