fenna Inviato 1 Marzo 2011 Segnala Inviato 1 Marzo 2011 Hinor Moonsong Parliamo dello stesso gioco, ma tu, a differenza dei neofiti non devi guardare il manuale, io, con i miei amici e la prima volta che ho fatto giocare dei ragazzi, ho impiegato ore nella compilazione, dai ad ognuno i punti da distribuire fra le abilità, cerca per ognuno la tabella giusta, fai girare il manuale per i talenti ecc ecc. L'argomento del topic è legato alla migliore edizione per iniziare, io l'ho inteso come la più semplice da dare in mano a neofiti, non a chi non ha bisogno - fortunato te - di guardare il manuale. Del resto confrontando la scheda con altri gdr che mi piacciono, semplicemente ci impieghi secoli di più, anche quando sei esperto, quindi il mio giudizio non può che rimanere tale: si concorderà nell'essere in disaccordo.
thondar Inviato 1 Marzo 2011 Segnala Inviato 1 Marzo 2011 Se ci si limita a PG di 1° livello, soprattutto ad inizio campagna, qualunque sia l'edizione di D&D, la compilazione fisica della scheda non richiede poi tanto tempo... dipende da quanto si vuole ottimizzare e in 3° dipende anche se devo scegliere gli incantesimi o no
Mad Master Inviato 2 Marzo 2011 Segnala Inviato 2 Marzo 2011 Se sei alle prime armi non ottimizzi... Scegli quello che vuoi e via... E comunque il numero di cose da segnare non cambia anche se aumenta quello delle cose tra cui scegliere... E anche gli incantesimi inziali sono talmente pochi che ci si mette un attimo a scriverli sulla scheda (se poi ti vuoi copiare tutte le descrizioni complete, è un altro paio di maniche)... Ad esempio, un mago con alta intelligenza può arrivare a 7-8 incantesimi di primo livello e quelli di livello 0 può anche evitare di segnarli, visto che li ha tutti... Uno stregone o un bardo ne hanno molti meno e un chierico o un druido non devono manco segnarsi nulla... In media si tratterà di segnare 4-5 nomi su un foglio, niente di trascendentale... E' assai più lungo segnarsi l'equipaggiamento...
II ARROWS Inviato 2 Marzo 2011 Segnala Inviato 2 Marzo 2011 Di equipaggiamento al primo livello non è difficile... normalmente al primo livello hai giusto i soldi per la spada e l'armatura... poco altro, di certo non puoi pensare a equipaggiarti un oggetto magico particolare o altro.
Mad Master Inviato 2 Marzo 2011 Segnala Inviato 2 Marzo 2011 Si vede che hai giocatori dalle esigenze limitate... Una volta uno dei miei ha compilato una roba che manco mia sorella quando fa la spesa settimanale all'Auchan... C'aveva messo pure tre ami da pesca, un paio di gessetti, uno specchietto e una saponetta profumata alla violetta... E gli erano pure avanzati dei soldi...
thondar Inviato 2 Marzo 2011 Segnala Inviato 2 Marzo 2011 Se sei alle prime armi non ottimizzi... Scegli quello che vuoi e via... se sei alle prime armi ti è impossibile ottimizzare senza consultare forum. Ti perdi tra le innumerevoli false scelte tentando di indovinare quelle poche che ti portino a risultati accettabili e via... E comunque il numero di cose da segnare non cambia anche se aumenta quello delle cose tra cui scegliere... non è un problema di quanto inchiostro consumi E anche gli incantesimi inziali sono talmente pochi che ci si mette un attimo a scriverli sulla scheda (se poi ti vuoi copiare tutte le descrizioni complete, è un altro paio di maniche) e sono talmente importanti che ci metti un pomeriggio a sceglierli, ma certamente a copiarli ci metti poco, sempre che tu non debba scriverti, come consigliano alcuni, le descrizioni e le componenti materiali e dove le tieni e come le proteggi e quante ne hai...
Ankan Inviato 17 Marzo 2011 Segnala Inviato 17 Marzo 2011 evito di esprimere le mie opinioni sulla 4a edizione per non scatenare ulteriori polemiche, per quanto mi riguarda 3.5 a vita
Dr. Randazzo Inviato 21 Marzo 2011 Segnala Inviato 21 Marzo 2011 se a qualcuno interessa, proporrei la ad&d come consiglio per provare un bilanciamento tra le regole semplici e grossolane e i personaggi/classi molto semplici e poco differenziati (penso alle classi di prestigio per rendere il personaggio soltant più pp che realmente immmginato tale). poche abilità per ogni classe, questo vuol dire anche meno differenziazione sono d'accordo, ma anche assenza di ricerca di talenti e abilità fuorvianti dall'interpretazione del gioco
matthew89 Inviato 7 Aprile 2011 Segnala Inviato 7 Aprile 2011 3.5 per tutta la vita!è la più completa per quanto riguarda classi, razze ed incantesimi, e hai parecchi spunti sulle storie! Per quanto riguarda la 4^ edizione, be, a me non è piaciuta per niente: tutti possono fare tutto, quindi non c'è più la differenzazione delle varie classi! Addirittura il guerriero si può curare da solo..ma dove si è mai visto? Bah!Un gioco di ruolo è valido, a mio avviso, se ha i personaggi che si differenziano l'uno dall'altro, sennò ha perso in partenza!
silverwolf84 Inviato 8 Aprile 2011 Segnala Inviato 8 Aprile 2011 Penso che per iniziare la cosa migliore sarebbe aggregarsi ad un gruppo e imparare assieme a loro a giocare, magari fare una o due avventure con regolamenti diversi per farsi una propria opinione. Alla fine ogni edizione ha i suoi pro e i suoi contro quindi è difficile dire quale sia la migliore, anche per iniziare. Al massimo ti posso dare una valutazione personale dei pro e dei contro: - II edizione, le regole sono forse più semplici e le scelte da fare per un giocatore a livello di costruzione del personaggio sono molto poche, ha anche il vantaggio che creare personaggi potentissimi è difficile. Per contro i manuali sono difficili da trovare, il regolamento ha comunque i suoi Bug, non tutte le classi sono giocabili. -3.5 Ampia possibilità di caratterizzazione del personaggio, regolamento che funziona bene più lineare rispetto alla IIed. Le molte possibilità di caratterizzazione possono produrre combo letali difficili da gestire e/o possono risultare spiazzanti per il neofita, la mortalità è notevolmente più bassa che nella II edizione. Supporto in calo visto la chiusura della linea, forse varrebbe la pena considerare pathfinder che praticamente ha lo stesso regolamento. -4.x Classi molto bilanciate fra di loro, regolamento molto tattico e più snello. Necessità di molte carte, segnalini e miniature che non sempre sono semplificative, ulteriore aumento della potenza dei personaggi, elementi nel regolamento non simulativi, aumento dell'importanza del gruppo rispetto al singolo giocatore. Essendo la linea ufficiale sono facilmente reperibili tutti i manuali della serie.
MizarNX Inviato 8 Aprile 2011 Segnala Inviato 8 Aprile 2011 Riguardo al fatto che per la 3.5 il supporto sia in calo vorrei precisare che il supporto è praticamente cessato all'atto dell'uscita della 4. C'è da dire che, almeno sul forum, la sezione 3.x non è certo morta, anzi è più viva che mai, supportata anche da dell'ottimo materiale home-made come l'ambientazione Hirugami.
reutreth Inviato 18 Aprile 2011 Segnala Inviato 18 Aprile 2011 Io darei questi suggerimenti a chi vuole giocare a d&d: (sulla Ad&d prima edizione non mi pronuncio perchè non la conosco). - BECMI: edizione adatta per chi vuole iniziare a giocare a d&d per la prima volta. Ma anche adatta a chi vuole giocare a d&d giocando principalmente di ruolo e utilizzare in modo molto marginale le regole da utilizzare che sono pochissime e molto semplici. Moltissimi aspetti del gioco sono privi di regole e sono lasciati alla iniziativa e inventiva dei giocatori. - Advanced d&d (Seconda edizione): edizione adatta a chi vuole giocare a d&d dando molto peso al role playing e poco peso al regolamento. Le regole non sono tante e però permettono di regolamentare molti aspetti del gioco, almeno quelli fondamentali. Sia il Becmi che l'Advanced sono sentrambe edizioni in cui i personaggi non sono eroi. I mostri sono potenti e molto molto pericolosi. Ed è facile e frequente trovarsi in grossa difficoltà e con sfide molto difficile da superare. - Terza edizione: edizione adatta a chi vuole giocare con un regolamento corposo e onnicomprensivo. Anche gli aspetti più piccoli e marginali del gioco prevedono delle regole (beh anche se non obbligatorie). E' una edizione adatta a chi vuole che le regole del gioco siano un aspetto fondamentale del giocare. Il regolamento è bello, ma molto molto corposo. E volendolo applicare per intero richiede molta esperienza di gioco. Rispetto al Becmi e al Advanced, la Terza edizione prevede un gioco molto più completo. Si potrebbe dire che, come regolamento, si passa dal d&d amatoriale al d&d professionale. Se sia un bene o no, beh è soggettivo. Non a tutti piace la complessità anche se esaustiva, molti preferiscono la semplicità anche se magari poco logica. - Quarta edizione: edizione adatta a chi vuole giocare un d&d diverso. Un nuovo modo di pensare a d&d. E' una edizione semplice e di facile utilizzo. Adatta a chi vuole fare un gioco non molto complesso e però neanche semplicistico. Il regolamento si impara in feretta. Si distacca dallo spirito che ha dato il via al Becmi e poi alle altre edizioni. Ma, come si dice, senza innovazione e sperimentazione le cose che non si evolvono prima o poi si estinguono
Fenditeschio Inviato 18 Aprile 2011 Segnala Inviato 18 Aprile 2011 Per quanto riguarda la 4^ edizione, be, a me non è piaciuta per niente: tutti possono fare tutto, quindi non c'è più la differenzazione delle varie classi! Addirittura il guerriero si può curare da solo..ma dove si è mai visto? Bah!Un gioco di ruolo è valido, a mio avviso, se ha i personaggi che si differenziano l'uno dall'altro, sennò ha perso in partenza! Tutti possono fare tutto, ma non allo stesso modo. Un mago può avere atletica bassa ai primi livelli (Senza addestramento), ai livelli alti potrebbe avere un valore medio che si potrebbe spiegare dicendo che il mago lo ha visto fare da un guerriero... E dove lo hai visto che il guerriero si cura da solo?
II ARROWS Inviato 18 Aprile 2011 Segnala Inviato 18 Aprile 2011 Credo parli di recuperare energie, azione che hanno tutti i personaggi una volta per incontro. Anche fuori dal combattimento si possono usare gli impulsi curativi. La differenza è che è limitato, se finiscono gli impulsi curativi non guarisci più, solo il paladino che io sappia può aiutare (usando un suo impulso curativo).
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