Ospite Aurelio90 Inviato 13 Ottobre 2013 Segnala Inviato 13 Ottobre 2013 Conversione dell'archetipo "Arcidrago"(Dragon 321). L'arcidrago è un drago alservizio di una divinità o che è rimasto influenzato dall'essenzadi un Piano Esterno, ottenendo poteri basatisull'allineamento. Spoiler: "Arcidrago" è unarchetipo acquisito, applicabile ad un drago puro. Se la creaturabase cambia l'aspetto dell'allineamento perdel'archetipo Allineamento: Un arcidrago caoticodiventa caotico neutrale; un arcidrago malvagio diventa neutralemalvagio; un arcidrago legale diventa legale neutrale; un arcidragobuono diventa neutrale buono. GS: Lo stesso dellacreatura base +1. Taglia e tipo: La taglia rimaneinvariata, ma l'arcidrago ottiene il sottotipo extraplanare più unsottotipo d'allineamento appropriato al tipo di drago e perde altrisottotipi d'allineamento che già possedeva prima di acquisire questoarchetipo. Velocità: La velocità di volomigliora di una categoria. Altre forme di velocità rimangonoinvariate. Capacità difensive: Immunità apaura, malattia ed effetti di metamorfosi. Inoltre acquisisce altrecapacità difensive in base all'allineamento. Bene:Resistenza ad elettricità, freddo e suono 10 Caos:Resistenza ad acido, fuoco e suono 10. Legge: Resistenzaelettricità, freddo e fuco 10. Male: Resistenza adacido, freddo e fuoco 10. Aura allineata(Sop): Una volta al giorno, un arcidrago può circondarsicon un aura allineanta. Gli effetti dell'aura dipendono dal tipod'allineamento del drago. Il raggio dell'aura è uguale a 6 m xcategoria d'eta del drago e dura 1d4 round + caterogia d'età deldrago. La CD è uguale a 10 + 1/2 DV del drago + modificatore diCostituzione. Bene: Un aura di luce bianca con riflessidorati appare attorno al drago. Le creature buone buone all'internodell'aura (incluso l'arcidrago) ottengono guarigione rapida pari allasua categoria d'età fintanto che rimangono dentro l'aura. Lecreature malvagie all'interno dell'aura devono effettuare un TS Vol osubiscono 1d6 danni (esterni malvagi e non morti subiscono 2d6danni). Inoltre, tutte le creature all'interno dell'aura (adeccezione dell'arcidrago) subiscono penalità -1 ai tiri per colpiree ai danni finché rimangono dentro l'aura. Caos: Un'auracaotica appare come una nebbia vorticosa con polvere scintillanti.Chiunqe entri all'interno dell'aura sente un costante sibilio.Creature che non hanno il sottotipo caotico subiscono 1d6 dannifintanto che rimangono all'interno dell'aura. Inoltre, tutti gliattacchi all'interno dell'aura (ad eccezione di quelli conseguitidall'arcidrago) subiscono una probabilità del 20% (mischia) o 50%(distanza) di mancare il bersaglio. Legge: Un'aura diordine imponente appaiono come "gocce di pioggia" dienergia perfettamente verticali che vorticano intorno al drago.Creature non legali sono affette dall'incantesimo devastazionefinché rimangono dentro l'aura. Inoltre, gli attacchi basatisu un tipo di energia che non siano generati dall'arcidrago (comepalla di fuoco o fulmine) infliggono il minimo deidanni. se hanno come obiettivo una creatura o un oggetto all'internodell'aura. Male: Un'aura corrutrice appare come ombrespesse intervallati da immagini spettrali e traslucidi che vorticanointorno ad essa. Qualsiasi creatura non malvagia all'internodell'aura deve effettuare un TS Tempra ogni round o subisce 1 dannodi Costituzione e Saggezza. Inoltre, per via delle ombre checoprono la luce nell'area, tutte le creature (ad eccezionedell'arcidrago) subiscono penalità -4 alle prove di Percezionefinché rimangono dentro l'aura. Attacchi speciali: Unarcidrago mantiene tutti i suoi attacchi speciali. Inoltre, in baseal tipo d'allineamento, un arcidrago ottiene il seguente potere chesi cumula sulla sua arma a soffio. Bene: Creature nonmorte colpite all'arma a soffio del drago devono effettuare un TSTempra o vengono distrutte e ridotte in cenere. Caos:L'arma a soffio dell'arcidrago è simile a polvere luccicante.Un TS Volontà separato nega gli effetti accecanti della polvereinfusa al soffio. Tutti gli effetti di polvere accecantepermangono finché il drago non utilizza nuovamente la sua arma asoffio. Legge: L'arma a soffio genera un effetto di campoanti-magia (nessun TS). Creature ed oggetti colpiti subisconoquesto effetto per 1d4 round. Male: Una creatura colpitadall'arma a soffio contrae automaticamente la febbre demoniaca(nessun TS). Incantesimi: In base al suo tipod'allineamento, un arcidrago aggiunge alla sua lista d'incantesimi iseguenti incantesimi di dominio e può lanciare tali incantesimi comese fossero incantesimi arcani. Non ottiene le capacità specialiderivate dai domini. Bene: Bene, Guarigione eProtezione. Caos: Caos, Fortuna ed Inganno. Legge:Conoscenza, Forza e Legge. Male: Distruzione,Male e Morte.
Ospite Aurelio90 Inviato 15 Ottobre 2013 Segnala Inviato 15 Ottobre 2013 Conversione e traduzione del template "Risvegliato" (Legend & Liars - Monster's Handbook). Il risvegliato è una aberrazione di potere maggiore, che grazie alla sua mente aliena ha acquisito ulteriori poteri. Spoiler: "Risvegliato" è un archetipo applicabile a qualsiasi aberrazione. GS: +2 Sensi: Sensi vitali (Sop): Il risvegliato è in grado di percepire automaticamente la presenza di creature viventi che si trovino nel raggio di 18 m. CA: L'armatura naturale incrementata di +2. Attacco speciale: Fulmine psichico (Sop): Una volta come azione standard, il risvegliato può proiettare un fulmine di energia mentale da scagliare con raggio d'azione vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni DV del rsvegliato). Il fulmine infligge 2d6 danni per ogni 2 DV (CD Tempra dimezza), e il danno ignora qualsiasi riduzione del danno. Qualità speciale: Risveglio (Sop): La CD di tutte le capacità magiche e attacchi speciali ottengono bonus razziale +2. TS: Il risvegliato ottiene bonus razziale +4 ai TS Volontà. Caratteristiche: Intelligenza +4, Saggezza +2, Carisma +4. Talenti: Il risvegliato ottiene 1 talento bonus
Ospite Aurelio90 Inviato 16 Ottobre 2013 Segnala Inviato 16 Ottobre 2013 Traduzione e conversione del template "Guardiano Verde" (Advanced Bestiary). Il guardiano verde è il signore delle foreste, un vegetale "nobile" che protegge dai semi alle quercie morte presenti nel suo dominio, preservandone la sopravvivenza e la bellezza da coloro che intendono distruggere o sfruttare i suoi alberi. Spoiler: "Guardiano verde" è un archetipo acquisibile, applicabile a qualsiasi vegetale dotato di un punteggio d'Intelligenza. GS: Lo stesso della creatura base +1. Sensi: Ottiene percezione tellurica 30 m. Velocità: Bonus +3 m. Se la creatura base non possiede una velocità, ottiene velocità 3 ,. CA: L'armatura naturale aumenta di +2. Capacità difensive: Un guardiano verde ottiene rigenerazione 5 (fuoco o freddo), resistenza al fuoco 10 e fiuto. Ottiene anche RD 10/tagliente: se possiede già una riduzione del danno, ad essa si aggiunge "tagliente" per determinare il tipo di danno che oltrepassa la RD. Attacchi speciali: Un guardiano verde conserva i suoi attacchi speciali, ed ottiene le seguenti capacità magiche (LI pari ai DV del guardiano verde): A volontà-calmare animali, creare acqua, forma arborea, passare senza tracce, purificare cibo ed acqua, traslazione arborea 1/giorno-animare piante, bacche benefiche, comunione con la natura, estinguere fuoco, forma arborea, pelle coriacea, querciaviva, resistere agli elementi, scolpire legno (solo su alberi viventi), trasmutare metallo in legno Qualità speciali: Il guardiano verde ottiene le seguenti capacità- Passare senza tracce (Str): Un guardiano verde non lascia segni del suo passaggio e non può essere inseguito seguendo le sue tracce (sebbe possa lasciare un segno del passaggio se lo desidera). Rianimare albero morto (Sop): Una volta ogni 1d4 roun, un guardiano verde può produrre un effetto simile all'incantesimo deformare legno (LI pari ai DV del guardiano verde), eccetto che questo colpisce solo la legna morta. Qualsiasi oggetto di legno influenzato da questa capacità diventa una pianta vivente nel momento stesso in cui entra in contatto con il terreno. Un guardiano verde non può "deformare" legna viva o riportare legna modifica alla sua forma naturale con questa capacità. Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +2, Costituzione +2, Saggezza +4, Carisma +6. Abilità_ Bonus razziale +10 alle prove di Conoscenze (natura), Percezione e Sopravvivenza. Un guardiano verde tratta sempre Conoscenza (natura) come abilità con addestramento anche se non possiede grandi in quella abilità. Talenti: Un guardiano verde ottiene Autorità come talento bonus. Solitamente è accompagnato da folletti, vegetali, bestie magiche o altre creature native delle foreste.
Ospite Aurelio90 Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Conversione dell'archetipo "vampiro del terrore" (Advanced Bestiary). Come per il lich del terrore, il vampiro del terrore è una creatura unica fra i suoi simili, tanto antico quanto potente e malvagio. Un vampiro può ascendere a questo status se vive per migliaia di anni e mantiene potere e prestigio. Spoiler: "Vampiro del terrore" è un archetipo acquisibile, applicabile a qualsiasi creatura con archetipo vampiro. Questo template sostituisce e modifica alcune capacità derivate dal template vampiro. GS: Il GS di un vampiro del terrore aumenta di +2. Sensi: Un vampiro del terrore ottiene vista cieca 30 m e fiuto. La sua scurovisione aumenta a 36 m. Velocità: Un vampiro del terrore ottiene diversi tipi di velocità. Se ottiene uno o più movimenti per questo archetipo, essi vengono trattati come capacità soprannaturali. Se il vampiro possiede sia velocità sul terreno che velocità di scalare, il minore dei due aumenta fino ala velocità più alta. Se è privo di uno dei due movimenti, il vampiro del terrore ottiene il tipo di movimento mancante con velocità pari a quella esistente. Se è privo di entrambi i modi di movimenti, un vampiro del terrore guadagna entrambe i modi con velocità uguale a metà della velocità base più alta. Un vampiro del terrore guadagna la capacità di volare, pari a metà della sua velocità più alta (o quella esistente, se già la possiede). La manovrabilità è perfetta. Un vampiro del terrore dotato di ali tratta la velocità di volare come capacità straordinaria. Se il vampiro del terrore possiede una velocità di nuotare, mantiene la sua immunità all'immersione nell'acqua corrente. CA: L'armatura naturale aumenta di +8. Capacità difensive: La RD del vampiro del terrore diventa 10/argento e bene e la sua resistenza ad incanalare aumenta a +6. Ottiene anche immunità al freddo, resistenza 10 ad acido e suono Debolezze: Un vampiro del terrore perde la vulnerabilità all'aglio, agli specchi e ai simboli sacri mostrati con fermezza, e può entrare liberamente nelle case private. La luce del sole non rende un vampiro barcollante, nè lo distrugge: egli può agire normalmente sotto la luce del sole, ma subisce 5 danni per ogni round di esposizione e la sua guarigione rapida non può guarire questi danni. L'acqua corrente (incluso il mare) infligge 5 danni per ogni round d'immersione (almeno che il vampiro del terrore non possiede velocità di nuotare), e la guarigione rapida non può guarire questi danni. Piantare un paletto nel cuore del vampiro è inefficace poiché il vampiro non subisce danni e rimane pienamente cosciente. L'unico modo per "uccidere" definitivamente un vampiro del terrore è distruggere la sua bara e portarlo a 0 pf. Mischia: Il danno dello schianto schianto di un vampiro del terrore aumenta di danno come se fosse una categoria di taglia più grande. Attacchi speciali: Un vampiro del terrore mantiene i suoi attacchi speciali, tranne per quanto segue. Capacità magiche: Un vampiro ottiene le seguenti capacità magiche (LI pari ai DV del vampiro del terrore): 3/giorno-nube di nebbia, oscurità 1/giorno-oscurità profonda Creare progenie (Sop): Un vampiro del terrore può creare progiene solo se le sue vittime siano custodite nelle "case bare" (una bara provvisoria atta ad ospitare temporaneamente una salma) finchè non risorgono. Solitamente i membri ignoranti di una famiglia della vittima del vampiro del terrore sepolgono i loro cari in maniera tradizionari. Quando tuttavia un vampiro vuole creare una progenie, esso ne trafuga il corpo e lo posiziona in una casa bara, ad esempio una scatola di ferro. Se la bara viene distrutta viene impedita la trasformazione della creatura. Umanoidi, umanoidi mostruosi e creature dello stesso tipo del vampiro del terrore che vengono uccisi con il risucchio di energia risorgono come vampiri 24 ore dopo la loro morte. Un vampiro creato in questa maniera è sotto il comando del suo creatore e lo rimarrà finché esso non verrà distrutto. Un vampiro del terrore può avere come progenie schiava un numero di individui non superiore al triplo dei suoi DV; qualsiasi vampiro creato che ecceda questo limite diventa un non morto con un libero arbitrio. Vampiri e progenie vampiriche create da vampiri sotto al comando di un vampiro del terrore sono, a loro volta, sotto il comando del vampiro del terrore (in questo modo un vampiro del terrore, indirettamente, può controllare un numero indefinito di vampiri trascurando il limite dei suoi DV). Un vampiro del terrore può volontariamente liberare un vampiro schivo per asservirne un altro, ma una volta libero, il vampiro (e la sua eventuale progenie) non può essere reso di nuovo schiavo. Dominare (Sop): L'attacco con lo sguardo di un vampiro del terrore ha un effetto di dominare mostri (LI pari ai DV del vampiro del terrore). Figli della notte (Sop): Un vampiro del terrore può evocare e comandare creature e non morti inferiori per tre volte al giorno come azione standard. Una creatura evocata deve avere punteggio d'Intelligenza 2 o inferiore ed avere il tipo animale, non morto o parassita. Il vampiro del terrore può evocare qualsiasi combinazione di creature fintanto che i mostri evocati in tutto sia inferiore al GS del vampiro del terrore. Le creature evocate arrivano in 2d6 round e servono il vampiro del terrore per 1 ora. Risucchio di energia (Sop): L'attacco con lo schianto (o qualsiasi arma naturale da lui posseduta) infligge 2 livelli negativi. Questi livelli negativi non possono essere inflitti più di una volta per round. Risucchio di sangue (Str): Il risucchio di sangue di un vampiro infligge 1d6 danni a Cos. Qualità speciali: Un vampiro perde la qualità speciale senza ombra. Ottiene inoltre quanto segue. Cambiare forma (Sop): Come azione standard, un vampiro del terroe può assumere la forma di un qualsiasi genere di creatura che può evocare con la sua capacità figli della notte. In base alle creature che può evocare, questo effetto funziona come anatomia non morta IV*, forma ferina IV o forma parassitica II*. *Questi incantesimi si trovano su Guida alla Magia. Forma gassosa (Sop): La capacità forma gassosa rimane invariata, ma in questa forma il vampiro del terrore ottiene velocità 12 m con manovrabilità perfetta.Scalatore prodigioso (Sop): Un vampiro del terrore mantiene la sua capacità di movimenti del ragno. Inoltre, può effettuare una azione di corsa mentre si sta arrampicando per coprire qualsiasi distanza fino a quattro volte la sua velocità di scalare. Scalare una distanza uguale o inferiore alla sua velocità di scalare è una azione di movimento. Caratteristiche: Le caratteristiche di un vampiro del terrore aumentano quanto segue: Forza +2, Destrezza +2, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4. Abilità: Un vampiro del terrore aumenta il suo bonus razziale alle prove di Furtività e Percezione a +10. Inoltre ottiene bonus razziale +10 alle prove di Intuizione.
Ospite Aurelio90 Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Conversione del template "drago senza nome" (Dragon #313). Il senza nome è un drago talmente paranoico che ha rimosso qualsiasi riferimento su di sè, uccidendo chiunque lo conoscesse e distruggendo qualsiasi libro che lo citava. Un senza nome è una creatura solitaria, priva di amici, compagni ed alleati. Solitamente sono i draghi puri malvagi e i draghi planari di allineamento neutrale ad essere più propensi per diventare draghi senza nome, ma a volte anche un drago metallico o un altro drago puro di allineamento puro sospetta di tutto e di tutti al punto di impazzire e adottare questa risorsa estrema. Spoiler: "Drago senza nome" è un archetipo acquisito, applicabile a qualsiasi drago puro con una categoria d'età Adulto o superiore. GS: Lo stesso della creatura base -1 per ogni 5 livelli da incantatore perduti. Se la creatura base non possiede livelli da incantatore ottiene invece +1. Sensi: La creatura ottiene la seguente capacità. Percepire il nome (Sop): Se il nome del drago senza nome viene pronunciato entro 100 miglia da lui, egli individua automaticamente la distanza e la direzione del luogo dove è stato pronunciato. Il drago mantiene queste coordinate per un giorno. Capacità difensive: La RI del drago senza nome aumenta di +5. Ottiene anche immunità agli effetti di influenza mentale. Attacchi speciali: Un drago senza nome è privo di un livello da incantatore, perdendo la sua capacità di lanciare incantesimi e capacità magiche. Qualità speciali: Il drago senza nome ottiene le seguenti capacità. Anti-individuazione (Sop): Questa capacità è costantemente attiva (LI 20°). La CD per effettuare una prova di divinazione è 35. Conoscenze nascoste (Str): La CD di qualsiasi prova di Conoscenza o Diplomazia per ottenere informazioni riguardo il drago senza nome è pari alla sua RI.
Ospite Aurelio90 Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Conversione del template "drago divoratore" (Dragon #313) Un drago divoratore è un drago famelico perennemente affamato, il cui appetito non conosce mai fine. Le storie di draghi che divorano città intere sono dovute, in parte, alla fama di questi spaventosi draghi che divorano qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Spoiler: "Drago divoratore" è un archetipo acquisito, applicabile a qualsiasi drago puro. GS: Lo stesos della creatura base +1. Per ogni 4 punti di Costituzione persi il GS si riduce di 1. Debolezze: Un drago divoratore deve mangiare un quantitativo di cibo pari alla sua taglia ogni giorno. Ogni categoria di taglia inferiore viene considerata 1/4 di cibo (ad esempio, un drago divoratore di taglia Enorme deve divorare una creatura Enorme, 4 Grandi, 16 Medie, ecc.) o una qualsiasi combinazione di essi. Ogni giorno in cui non ha mangiato abbastanza, il drago divoratore subisce 1 punto di risucchio di Costituzione che può essere recuperato solo con la magia. Attacchi speciali: La CD dell'arma a soffio di un drago divoratore ottiene bonus +2. Inoltre ottiene le seguenti capacità: Furia del divoratore (Str): Se una creatura attacca un drago divoratore in mischia (o con un'arma che non sia a portata) subisce 1d6+1 per livello d'incantatore di danni (massimo 1d6+15 danni) dello stesso tipo dell'arma a soffio del drago divoratore. Soffio prolungato (Sop): Un drago divoratore può usare la sua arma a soffio per 3 round consecutivi, dopodiché deve attendere 1d4 round prima di utilizzare nuovamente questa capacità. Qualità speciale: Un drago divoratore ottiene la seguente capacità. Fame cieca (Str): Quando mangia un drago divoratore perde qualsiasi inibizione. Divora il suo cibo senza controllo, fallendo automaticamente qualsiasi tentativo di percepire un inganno (ad esempio se il cibo è avvelenato o è stato posto un incantesimo d'illusione). Quando mangia il drago divoratore è da considerarsi imrpeparato. Caratteristiche: Forza +4, Saggezza -4 (minimo 1).
Ospite Aurelio90 Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Conversione del template "Drago detentore d'incantesimi" (Dragon #313). Un drago detentore d'incantesimi è un drago che ha compreso che la magia è potere e ha lo stesso approccio di un mago. L'uso della sua magia non è intuitivo ma frutto di studi ed esperimenti ed utilizza il proprio corpo come se fosse un libro degli incantesimi. Spoiler: "Drago detentore d'incantesimi" è un archetipo acquisito, applicabile a qualsiasi drago puro che possieda un punteggio d'Intelligenza, la capacità di lanciare incantesimi e almeno 1 grado su Conoscenze (arcane). GS: Il GS di un drago detentore d'incantesimi rimane invariato. Attacchi speciali: Un drago detentore d'incantesimi memorizza e lancia i suoi incantesimi come se fosse un mago anziché uno stregone, e la CD dei suoi incantesimi è 10+ livello dell'incantesimo + modificatore d'Intelligenza. Non ottiene altre capacità dei maghi, come la specializzazione in una scuola di magia, legame arcano o talenti bonus. La LI e gli incantesimi che acquisisce rimangono altrimenti invariati. Un drago detentore d'incantesimi utilizza il suo corpo anziché un libro degli incantesimi, incidendo sulle sue scaglie le formule magiche. Un drago può usare una scaglia come se fosse una pergamena (applicando tutte le regole relative alle pergamene). Incantesimi attraenti: Un drago detentore d'incantesimi può effettuare un controincantesimo contro qualsiasi incantesimi di livello alto che sia del livello più alto della scuola di magia o che abbia almeno un descrittore in comune. Abilità: Un drago detentore d'incantesimi ottiene bonus razziale +6 alle prove di Sapienza Magica. Talenti: Un drago detentore d'incantesimi ottiene Escludere Materiali e Scrivere Pergamene come talenti bonus. Caratteristiche: Intelligenza +2, Saggezza -4 (minimo 1)
Ospite Aurelio90 Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Conversione del template "creatura sacra" (Advance Bestiary). Gli dèi del bene conferiscono ai loro servitori più fidati un grande potere, ma esso non viene concesso gratuitamente: la causa del bene è irta di sentieri oscuri e dolorosi dove vengono richiesti enormi sacrifici, e gli dèi del bene non pretendono sacrifici da parte dei loro fedeli senza dare qualcosa in cambio che possa ripagare parte delle sofferenze e battaglie che dovranno affrontare. Una creatura sacra, quindi, non è solo la detentrice di enormi poteri, ma questi poteri stessi mostrano il potere e la benedizione delle potenze del bene nel mondo mortale, e hanno il grave compito di mettere in guardia se stessi ed il prossimo contro le insidie della corruzione e della malvagità. Spoiler: "Creatura sacra" è un archetipo acquisibile, applicabile a qualsiasi creatura di allineamento buono che può usare l'energia positiva o che possieda il sottotipo buono. Se l'allineamento cambia da in qualsiasi non buono o perde il sostegno degli dèi del bene, la creatura perde l'archetipo. GS: Lo stesso della creatura base +1. Sensi: La creatura ottiene visione crepuscolare. Taglia e tipo: La taglia e il tipo rimangono invariati, ma la creatura base ottiene il sottotipo buono se già non lo possedeva. Velocità: Ogni forma di velocità posseduta dalla creatura base viene aumentata di 3 m. Capacità difensive: La creatura base ottiene RD 5/male. Ottiene inoltre le seguenti capacità difensive. Protezione dall'energia negativa (Sop): Quando una creatura sacra viene colpita da un effetto di energia negativa (risucchio di energia, danno o risucchio di caratteristica o effetti quali infliggi ferite) effettua una prova di livello (1d20 + DV della creatura base) contro CD 11 + DV o LI dell'effetto. Se la prova di livello riesce, l'attacco di energia negativa viene cancellato in un tenue bagliore. Se l'attacco di energia negativa era stato inflitto con un tiro per colpire in mischia o un attacco di contatto in mischia, la creatura che l'ha provocato subisce 2d6 danni. Protezione dal male (Sop): La creatura base è costantemente sotto l'effetto di protezione dal male. Mischia: Qualsiasi attacco in mischia con armi naturali o manufatte infliggono +1d6 danni addizionali contro creature di allineamento malvagio. Tutti gli attacchi naturali, così come le armi impugnate, vengono considerate buono allo scopo di superare la riduzione del danno. Attacchi speciali: La creatura base ottiene i seguenti attacchi speciali. Incantatore sacro (Sop): La LI effettiva di una creatura sacra per incantesimi con descrittore bene o guarigione aumenta di +1. Questo beneficio si cumula a se stesso, quindi se lancia un incantesimo con descrittore bene e guarigione la LI aumenta di +2. Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +2, Costituzione +4, Saggezza +4, Carisma +4. Abilità: Bonus sacro +4 alle prove di Intuizione e Percezione.
Ospite Aurelio90 Inviato 17 Ottobre 2013 Segnala Inviato 17 Ottobre 2013 Conversione del template "creatura sacrilega" (Advance Bestiary). La creatura sacrilega è l'esatto opposto della creatura sacra: gli dèi del male e dell'oscurità, come ricompensa per lo zelo dei loro fedeli e campioni oscuri, li infettano con una macchia nera della più profonda delle corruzioni, dove acquisiscono poteri sacrliegi. La sola presenza di una creatura sacrilega incute paura nei cuori e infetta le anime con il suo tocco. Spoiler: "Creatura sacrilega" è un archetipo acquisibile, applicabile a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che può usare l'energia negativa o che possieda il sottotipo malvagio. Se l'allineamento cambia da in qualsiasi non buono o perde il sostegno degli dèi del bene, la creatura perde l'archetipo. GS: Lo stesso della creatura base +1. Aura: Presenza orrenda (Sop): Tutte le creature non malvagie che si trovano entro 9 m dalla creatura sacrilega subiscono automaticamente penalità -1 ai tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. Sensi: La creatura ottiene scurovisione 18 m. Taglia e tipo: La taglia e il tipo rimangono invariati, ma la creatura base ottiene il sottotipo malvagio se già non lo possedeva. Velocità: Ogni forma di velocità posseduta dalla creatura base viene aumentata di 3 m. Capacità difensive: La creatura base ottiene RD 5/bene e immunità dai rsucchi di energia, danni alle caratteristiche e risucchi di caratteristiche. Ottiene anche le seguenti capacità. Affinità all'energia negativa (Sop): La creatura sacrilega viene guarita dall'energia negativa e ferita dall'energia positiva come se fosse un non morto. Protezione dal bene (Sop): La creatura base è costantemente sotto l'effetto di protezione dal bene. Mischia: Qualsiasi attacco in mischia con armi naturali o manufatte infliggono +1d6 danni addizionali contro creature di allineamento buono. Tutti gli attacchi naturali, così come le armi impugnate, vengono considerate malvagie allo scopo di superare la riduzione del danno. Attacchi speciali: La creatura base ottiene i seguenti attacchi speciali. Incantatore sacrilego (Sop): La LI effettiva di una creatura sacra per incantesimi con descrittore male o della scuola di necromanzia aumenta di +1. Questo beneficio si cumula a se stesso, quindi se lancia un incantesimo di necromanzia con descrittore male la LI aumenta di +2. Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +4, Carisma +4. Abilità: Bonus sacro +4 alle prove di Intuizione e Percezione.
Seyhune Inviato 21 Ottobre 2013 Segnala Inviato 21 Ottobre 2013 Salve signori e signore! Il mio master vorrebbe usare questa bestiaccia 3,5, della quale possiede le statistiche, ma è incapace (come il sottoscritto) di convertirla al sistema Pathfinder! Ci aiutate ç_ç ? Creatura dell'altra domensione Esterno Grande Dado Vita: 3d8 (13 pf) Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata) Velocità: Volare 9m (perfetta) Classe Armatura: 10 (+1 naturale, -1 taglia) Attacchi: Viticcio +4 mischia Danni: Viticcio 1d8+3 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3m Qualità speciali: Vista cieca, spostamento planare (dal piano etereo al piano materiale e viceversa a volontà), riduzione del danno 5/+1 Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 15, Des 11, Cos 11, Int 5, Sag 13, Car 12 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7 Talenti: Iniziativa Migliorata
Mad Master Inviato 21 Ottobre 2013 Segnala Inviato 21 Ottobre 2013 Comincia magari a citare la fonte da dove l'avete presa...
Seyhune Inviato 21 Ottobre 2013 Segnala Inviato 21 Ottobre 2013 Comincia magari a citare la fonte da dove l'avete presa... Credo sia un manuale o compendio di mostri in stile Lovecraft. Dovrebbe esserci un gioco della D20 System che vi si ispira. Questi mostri sono sacche carnose e informi provviste di viticci con le quali attaccano i nemici.
Ospite Aurelio90 Inviato 22 Ottobre 2013 Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Creatura di taglia Grande con 3 DV, volare perfetto (quindi bonus +8 prove Volare), RD 10/magia, vista cieca e spostamento planare a volontà.... mmmh, direi un GS 3 o 4.-
Mad Master Inviato 22 Ottobre 2013 Segnala Inviato 22 Ottobre 2013 Sali, sali... Un ragno fase, che non vola ma ha capacità di diventare etereo e di attaccare dal piano etereo, è un GS 5... Questo dovrebbe essere almeno 6... In Pathfinder è il GS a stabilire cose come i DV e i bonus di attacco, per cui andrà tutto ricalcolato in base al nuovo GS una volta stabilito... In effetti, funziona al contrario rispetto alla 3.x, in cui il GS era l'ultima cosa da calcolare... P.S.: La RD 5/+1 diventa 5/magia, non 10...
Ospite Aurelio90 Inviato 28 Ottobre 2013 Segnala Inviato 28 Ottobre 2013 Conversione del template "Guardiano divino" (Advanced Bestiary). Un guardiano divino, come suggerisce il nome, è una creatura a guardia di templi e luoghi dedicati alle divinità. Può trattarsi di un fervente supplicante che ha ricevuto l'onore di diventare un custode caro ad un dio; per converso, una creatura eretica che profani un luogo sacro può essere punita da una divinità trasformandola in un guardiano divino, volente o nolente. Spoiler: "Guardiano Divino" è un archetipo acquisito, applicabile a qualsiasi creatura. GS: +1 Tipo e taglia: Il tipo e la taglia non cambiano, ma ottiene uno o più sottotipi in base ai domini della divinità: acqua, aria, buono, caotico, fuoco, legale, malvagio, terra. Ad esempio, un guardiano divino di un dio legale buono ottiene i sottotipi legale e buono, mentre un dio neutrale dei mari ottiene il sottotipo acqua. In alcuni casi, se una divinità ha un sottodominio relativo ad un tipo di esterni, un guardiano divino potrebbe ottenere uno dei seguenti sottotipi: agathion, angelo, arconte, azata, daemon, demone, diavolo. Il guardiano divino ottiene le i tratti relativi al sottotipo e viene influenzato da incantesimi ed effetti per le creature di quel sottotipo, ad eccezione di effetti quali che richiamano o bandiscono una creatura. Iniziativa: Bonus +4 alle prove di iniziativa. Velocità: Ogni forma di velocità posseduta dalla creatura viene raddoppiata. Se possiede la velocità di volare od ottiene il sottotipo aria, essa ottiene manovrabilità perfetta (velocità uguale a quella del terreno o quella di volare, quali delle due maggiore). Se ottiene il sottotipo acqua ottiene velocità di nuotare pari alla sua velocità più grande. Capacità difensive: Guarigione rapida 5, immunità agli effetti di influenza mentale, alle malattie e ai veleni. Guarisce 1 danno di caratteristica per round per ogni punteggio di caratteristica. Una creatura divina non invecchia e non ha bisogno di respirare, e non ha bisono di mangiare, bere o dormire. Capacità magiche: Almeno che non sia diversamente indicato, può usare le capacità magiche una volta al giorno (LI DV) [TABLE] [TR] [TD]DV [/TD] [TD]Capacità magiche [/TD] [/TR] [TR] [TD]1-2 [/TD] [TD]Allarme 3/giorno, porta bloccata [/TD] [/TR] [TR] [TD]3-4 [/TD] [TD]Serratura arcana, aprire 3/giorno [/TD] [/TR] [TR] [TD]5-6 [/TD] [TD]Augurio, chiaroudienza/chiaroveggenza [/TD] [/TR] [TR] [TD]7-8 [/TD] [TD]Dismissal [/TD] [/TR] [TR] [TD]9-10 [/TD] [TD]Comunione [/TD] [/TR] [TR] [TD]11-12 [/TD] [TD]Proteggere ed interdire [/TD] [/TR] [TR] [TD]13-14 [/TD] [TD]Proibizione [/TD] [/TR] [TR] [TD]15-16 [/TD] [TD]Esilio [/TD] [/TR] [TR] [TD]17-18 [/TD] [TD]Repulsione [/TD] [/TR] [TR] [TD]19-20 [/TD] [TD]Schermo [/TD] [/TR] [TR] [TD]21 o più [/TD] [TD]Antipatia [/TD] [/TR] [/TABLE] Incanalare energia (Sop): Un guardiano divino è in grado di incanalare energia positiva o negativa come se fosse un chierico di livello pari ai suoi DV. In base all’allineamento e ai dogmi della divinità l’energia può essere positiva o negativa. Porta dimensionale (Sop): A volontà, un guardiano divino può usare porta dimensionale (LI pari a DV) per spostarsi in una qualsiasi locazione entro il sito sacro (vedi sotto) Sito sacro (Str): Ogni guardiano divino viene assegnato come guardiano di un specifico sito sacro dalla divinità che lo ha investito di tale potere. Quest’area deve essere una struttura, una serie di strutture o un sito naturale con bordi e confini bene definiti. Nella maggior parte dei casi può trattarsi di un singolo tempio o una grotta sacra, ma anche una necropoli o un sito dalle dimensioni di una città. Un guardiano divino deve rispettare e proteggere ad ogni costo il sito sacro prevenendo qualsiasi intrusione, saccheggio e danno da coloro che non siano adoratori del dio, che siano oggetti o adoratori del dio. Sebbene un guardiano divino possa muoversi al di fuori dell’area del sito sacro, egli perde immediatamente questo archetipo e può riottenerlo solo se paga il fio delle sue azioni con pentimento e penitenza entro una settimana (vedi l’incantesimo espiazione). Altrimenti perde definitivamente l’archetipo e subisce un risucchio di 6d6 alla Costituzione (o 2d6 danni per ogni DV se la creatura non ha un punteggio di Costituzione), poiché la stanchezza, la fame e la sete tornano prepotentemente. Inoltre invecchia automaticamente in base al periodo trascorso, ed è possibile quindi che possa morire di vecchiaia sul colpo. Abilità: Bonus razziale +5 alle prove di Intuizione e Percezione. Caratteristiche: Saggezza +4, Carisma +4.
Irrlicht Inviato 12 Novembre 2013 Segnala Inviato 12 Novembre 2013 Uno dei miei archetipi preferiti, anche se in realtà non mi è mai capitato di usarlo. Non so se ti farà piacere o dispiacere sapere che ce n'è la conversione nel Bestiario 4 fresco fresco...
Ospite Aurelio90 Inviato 12 Novembre 2013 Segnala Inviato 12 Novembre 2013 Beh, non so come potrebbe essere la controparte paizana, ma vedrò di darci un'cchiata xD attualmente ho smesso di fare traduzioni/conversioni, ma sto dando una lettura approfondita sui metal-clad (Advanced Bestiary)...
Ospite Aurelio90 Inviato 17 Novembre 2013 Segnala Inviato 17 Novembre 2013 Aggiornamento del template "creatura sacra", ho dimenticato una capacità speciale che non avevo notato. Oltre le statistiche riportate ottiene anche la seguente capacità: Spoiler: Corpo sacro (Sop): Una creatura sacra ottiene il doppio dell'ammontare dalla guarigione dell'energia positiva.
Pippomaster92 Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Ho sfogliato questa discussione in modo superficiale e non ho trovato nulla... Qualcuno sa come adattare la razza dei Forgiati (Eberron) a Pathfinder?
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Tecnicamente dovrebbero poter essere importati così come sono, salvo forse dargli un +2 extra da qualche parte, probabilmente a Cos per portarla a +4... Probabilmente sarebbe anche da rimuovere la fortificazione leggera, in quanto i costrutti in Pathfinder non sono più immuni ai critici e ai furtivi...
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