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Evocazioni del Druido


Messaggio consigliato

Bhè io non volevo dire che è uno scandalo, solo che non è così male come sembra.

Cmq se ci si focalizza sulle evocazioni alla lunga quel talento non sarà sprecato, quando si evocheranno creature con 20 DV corrisponderà a 40 PF in più, non è poi così poco... insomma mi sembra abbastanza ponderato sui livelli, forse un tantino debole, magari se dava +6/+6 invece che +4/+4 era tutta un'altra storia, ma anche così non è male.

Però certo non ti cambia la vita ;)

Visto che il Tread è aperto chiedo qui una mia curiosità:

Oltre ai due talenti (che poi è uno) su citati, ci sono altri modi per rendere più potenti le evocazioni?

Tipo farne di più con un solo incantesimo, o farle durare di più, o dare ancora più forza e costituzione...

PS: Ho dovuto fare il doppio post perchè non potevo modificare l'ultimo, ma cmq avrei dovuto farlo lo stesso per uppare la discussione altrimenti non l'avrebbe vista nessuno :)

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Principali partecipanti

Visto che il Tread è aperto chiedo qui una mia curiosità:

Oltre ai due talenti (che poi è uno) su citati, ci sono altri modi per rendere più potenti le evocazioni?

Tipo farne di più con un solo incantesimo, o farle durare di più, o dare ancora più forza e costituzione...

PS: Ho dovuto fare il doppio post perchè non potevo modificare l'ultimo, ma cmq avrei dovuto farlo lo stesso per uppare la discussione altrimenti non l'avrebbe vista nessuno :)

Per farle durare di più c'è la metamagia, vedi incantesimi estesi, poi incantesimi rapidi, però potresti lanciare rapidamente solo i livelli più bassi che evocano creature più deboli, quindi abbastanza inutile.

Poi da qualche parte su non so che manuale c'è un talento che aumenta ulteriormente for e cos però non mi ricordo il nome perdonami.

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  • Supermoderatore

Greenbound Summoning

Prerequisite: Ability to cast any summon nature's ally spell.

Benefit: All animals that you summon using summon nature's ally acquire the the greenbound template for as long as the summoning spell lasts.

Template:

Creature type becomes "Plant (Augmented X)"

HD becomes d8's

+6 Natural Armor

Gains a slam attack if it did not have one

Size Damage

Fine 1

Diminutive 1d2

Tiny 1d3

Small 1d4

Medium 1d6

Large 1d8

Huge 2d6

Gargantuan 2d8

Colossal 4d6

Gains spell-like abilities: at will- entangle, pass without trace, speak with plants; 1/day- wall of thorns. Caster level equals greenbound creature's character level (character level, not HD. So it includes any level adjustment, for example the +8 from this template!!). Save DC 10+spell level+greenbound creature's charisma modifier

Gains damage reduction 10/magic and slashing

A greenbound creature's natural weapons are treated as magic for the purposes of overcoming damage reduction.

Fast healing 3

+4 Grapple

Resistance to Cold and Electricity 10

Tremorsense 60'

Abilities: +6 str, +2 dex, +4 con, +4 cha

Skills: +16 Hide and Move Silently in forested areas

Ashbound

You have been trained in the druidic traditions of the Ashbound, seeing yourself as one of nature's avengers. You consider the use of arcane magic to be a vile and unnatural act.

Prerequisite: Ability to spontaneously cast summon nature's ally

Benefit: The duration of your summon nature's ally spells is doubled. Creatures summoned by those spells receive a +3 luck bonus on their attack rolls

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Greenbound Summoning

Prerequisite: Ability to cast any summon nature's ally spell.

Benefit: All animals that you summon using summon nature's ally acquire the the greenbound template for as long as the summoning spell lasts.

Template:

Creature type becomes "Plant (Augmented X)"

HD becomes d8's

+6 Natural Armor

Gains a slam attack if it did not have one

Size Damage

Fine 1

Diminutive 1d2

Tiny 1d3

Small 1d4

Medium 1d6

Large 1d8

Huge 2d6

Gargantuan 2d8

Colossal 4d6

Gains spell-like abilities: at will- entangle, pass without trace, speak with plants; 1/day- wall of thorns. Caster level equals greenbound creature's character level (character level, not HD. So it includes any level adjustment, for example the +8 from this template!!). Save DC 10+spell level+greenbound creature's charisma modifier

Gains damage reduction 10/magic and slashing

A greenbound creature's natural weapons are treated as magic for the purposes of overcoming damage reduction.

Fast healing 3

+4 Grapple

Resistance to Cold and Electricity 10

Tremorsense 60'

Abilities: +6 str, +2 dex, +4 con, +4 cha

Skills: +16 Hide and Move Silently in forested areas

Ashbound

You have been trained in the druidic traditions of the Ashbound, seeing yourself as one of nature's avengers. You consider the use of arcane magic to be a vile and unnatural act.

Prerequisite: Ability to spontaneously cast summon nature's ally

Benefit: The duration of your summon nature's ally spells is doubled. Creatures summoned by those spells receive a +3 luck bonus on their attack rolls

Ommadonna! Il non plus ultra dell'evocatore!

Su che manuali li trovo? e soprattutto esiste una traduzione in ita (per non capire fischi per fiaschi...)

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  • Supermoderatore

Greenbound summoning è su Imperi Perduti di Faerun mentre Ashbound è nel Manuale di Ambientazione di Eberron (le pagine ora non me le ricordo e non posso controllarle)

Visti i requisiti quasi elementari per ottenere i talenti sono veramente ottimi (a parte il piccolo dettaglio delle ambientazioni differenti) volendo potresti prenderli entrambi già al primo livello e al terzo avresti un druido che evoca per sei round 1d3 lupi greenbound (+6 armatura naturale,+6 FOR +2DEX +4CON +4CAR,riduzione danno 10/magico e tagliente, guarigione rapida 3,+4 a lottare,capacità magica tra cui intralciare a volontà) con inoltre un bonus di fortuna di +3 ai TpC direi che già non è male

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Greenbound summoning è su Imperi Perduti di Faerun mentre Ashbound è nel Manuale di Ambientazione di Eberron (le pagine ora non me le ricordo e non posso controllarle)

Visti i requisiti quasi elementari per ottenere i talenti sono veramente ottimi (a parte il piccolo dettaglio delle ambientazioni differenti) volendo potresti prenderli entrambi già al primo livello e al terzo avresti un druido che evoca per sei round 1d3 lupi greenbound (+6 armatura naturale,+6 FOR +2DEX +4CON +4CAR,riduzione danno 10/magico e tagliente, guarigione rapida 3,+4 a lottare,capacità magica tra cui intralciare a volontà) con inoltre un bonus di fortuna di +3 ai TpC direi che già non è male

Scusa ma non sono un po' troppo forti? Questi veramente fanno più male di un guerriero di lvl 3 altro che l'ippogrifo dell'altra discussione.....

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Ritornando al discorso dell'evoca alleato naturale troppo forte hai il mio pieno appoggio!!! nella scorsa campagna il druido del gruppo si vinceva i combattimenti da solo!!! usava evoca alleato naturale 4-5 per evocare più lupi crudeli a botta; che con aumentare evocazione erano bestioline da 59 pf, +13 Tpc e 1d8 +12 di danno! con 15 m di movimento li incollava agli incantatori nemici e li tirava giù come birilli, senza contare che di media ne faceva almeno 5-6 quasi ogni combattimento!

(stiamo parlando di livelli inferiori al 10 cmq)

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Scusa perchè altrimenti la metamagia non si può applicare agli incantesimi divini?

Non è che "la metamagia non si applica ai divini", la metamagia la applichi a qualsiasi incantesimo tu voglia aumentando lo slot.

Il trucchetto che dicevo prima sfrutta Divine Metamagic (applicabile solo agli incantesimi divini) per metamagizzare gli incantesimi da druido senza aumentarne lo slot, dato che l'aumento lo paghi spendendo tentativi di scacciare.

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Se sei umano, al primo livello te li prendi tutti e due.

Se puoi prendere un difetto, ti prindi quei due li e incantesimi focalizzati su evocazione.

Se puoi prendere due difetti, ti prendi quei due li più incantesimi focalizzati ed aumentare evocazione (vanno a forza +10 e costituzione +8, tanto per dire).

Altrimenti bisogna guardare fra le varianti del druido se c'è qualcosa che può tornare utile...

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