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Inviata

Salve a tutti.

Ho sentito dire da diverse persone che le ambientazioni per D&D 4 sono fatte davvero male, in particolare forgotten realms...

Sulla base della vostra esperienza sapete dirmi se questo è vero o in realtà è una diceria, magari se solo qualcuna di quelle edite è stata mal realizzata...


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Inviato

Le critiche che ho sentito sono state tutte per i FR e non per Eberron ne per Dark Sun che invece hanno quanto meno soddisfatto l'utenza. I FR hanno portato ingenti cambiamenti, al punto da snaturarne l'essenza secondo alcuni, cosa con la quale non sono d'accordo.

Secondo me una nuova edizione di una ambientazione deve avere sufficienti cambiamenti da giustificarne l'acquisto anche da parte di chi ha le vecchie edizioni e non solo per le statistiche. Meglio comprare il manuale, buttarne via il fluff (se non piace, troppo diverso o altro) e tenere le statistiche piuttosto che comprare il manuale, buttare via il fluff perchè identico al precedente e tenere le statistiche. Nel primo caso almeno ho una possibilità di apprezzare cose nuove e potrebbero interessarmi (magari anche solo come spunto), nel secondo so già che è un doppione.

Quindi i cambiamenti ci sono stati ed io ne sono favorevole, però non penso abbiano snaturato l'essenza dell'ambientazione perché la maggior parte di ciò che esiste ora esisteva anche prima e sono le cose importanti. Certo non è vero il contrario, in quanto di molte cose non si fa cenno ma è anche vero che queste cose apparivano per la maggior parte in moduli ed espansioni che oggi non saranno rifatti ed ovviamente non potevano inserire il materiale di 40 libri in uno solo. Altre cose invece sono proprio sparite e servirebbe un aggiustamento per reintrodurle (non che sia così difficile).

Prevedo che qualcuno tirerà fuori la trama e Mystra. Apparte che a me non piaceva e dava problemi avere una divinità del genere, comunque la trama è una invenzione della 3° ed nata con essa e morta con essa. Non che fosse così rilevante all'atto pratico e di facile inserimento.

Il problema grave invece che hanno tutte le ambientazione della 4° è che non saranno espanse come nelle precedenti edizioni e quindi ci si dovrà accontentare di un manuale base e qualche articolo nelle riviste che per quanto ben fatti e a poco prezzo non è la stessa cosa che avere altri manuali.

Inviato

Ciao!

Allora, partiamo da un presupposto, però: sono gusti. ;) Le utenze purtroppo sparano sentenze molto affrettate, specialmente su prodotti che non conoscono o conoscono appena.

Allo stesso tempo, si commette l'errore (l'HO COMMESSO anch'io, per questo lo sottolineo, me ne pento e lo riconosco negli altri) di valutare qualcosa guardandola con gli occhi del "passato"..

Ovvio che se cerchi quello che vuoi TU in una NUOVA ambientazione, se non lo trovi, ti irrigidisci e chiudi il libro.

Credo che fatto "male" sia generalizzante e del tutto inutile per descrivere un libro di ambientazione di 4th, che ha un "approccio" del tutto inedito per il D&D...

Vediamo:

- FORGOTTEN REALMS: ringraziando il cielo è stata "placata". :) Prima era una specie di parco giochi. Ha sempre avuto il suo fascino, non lo nego affatto eh...Anzi.

Ma la storia era spesso incoerente, le regioni adiacenti sembravano talmente diverse da rendere difficile da credere la loro vicinanza e la mescolanza di culture è folle in alcuni frangenti, tanto che non si coglie un minimo di coerenza geografico-culturale in certe parti.

Questa cosa è un pò rimasta, ma in chiave quarta, se non altro, il "livello" di "pomposità" è stato notevolmente ridotto dalla "Piaga Magica", un'afflizione a metà tra il "contagio" e l'"esplosione magica" che ha devastato mondo, persone, oggetti e magia, cambiando un pò le carte in tavola.

E' un secolo dopo rispetto alla vecchia ambientazione e siamo di fronte a una sorta di Reset.

La necessità deriva dal fatto che la politica della 4th in merito di ambientazioni rispecchia la politica generale dell'edizione: tanti mini-input nitidi, spunti eroici e tanta libertà a master e giocatori, contro la stampa smodata di materiale per le singole ambientazioni delle edizioni precedenti...

Ovvio che un setting come forgotten ne risente particolarmente, visto che aveva tanto di quel materiale da far impazzire...

Ecco: non è la mia ambientazione preferita, non lo è mai stata...Ma ci gioco in quarta e rende bene. Ha tanti luoghi diversi e questo, se la tua campagna è molto "old-style" e colma di spunti eroici non necessariamente "coerenti" è un PREGIO immenso, perché non hai problemi a partire dal piccolo ignorando il resto e puoi soffermarti sul dettaglio senza alcun tipo di problema.

E' un fantasy generico che concede un pò di tutto e rende la vita piuttosto semplice al master.

Sulla qualità del materiale non mi esprimo né lodando, né criticando: il manuale è scritto bene, si fa leggere, quello del giocatore di FR è molto intenso, ha tanti spunti ruolistici e il Magospada, classe meravigliosa a mio avviso. :)

2- EBERRON

Qui siamo sul mio amore personale :) CI gioco in Pathfinder, ma ho letto il manuale di 4th ed è fatto molto bene. Contiene tutte le informazioni necessarie per comprendere questo splendido mondo.

Ci sono nozioni sui casati, su tutte le regioni, cenni storici in quantità, diverse schede di png e mostri.

E' un manuale bello anche esteticamente, da prendere, a mio avviso.

Il secondo manuale è quello del giocatore, anche questo molto bello e denso.

Eberron è sempre lei: la "riduzione" di materiale può far rimpiangere dettagli in certi aspetti, ma ti garantisco (da giocatore e AMANTE del setting in questione) che in 3.x non era meglio, specialmente quando dovevi andarti a cercare le nozioni tra le lunghissime colonne dei numerosi manuali a disposizione.

Qui lodo con piacere: scritto bene, bello da vedere, riesce a spiegarti l'ambientazione sacrificando il sacrificabile e lasciando vivido il mood generale...cosa non facile, vista la grande coerenza dell'ambientazione.

3- DARK SUN

Il manuale è pregevole, l'ambientazione deve piacere...E' tutto molto particolare, con ambient "soffocante" al contrario, in un contesto praticamente "desertico a tratti mediorientale", lontano dagli archetipi fantasy.

Era molto approfondita e giocata in 2ed e a quanto pare sono riusciti a ripescarne la quintessenza con due manuali (setting e bestiario) "cinici" e pieni di spunti non da poco, tenendo anche conto il fatto che per molte classi/razze, occorre un pò di spirito d'adattamento, vista l'atipicità del setting.

In generale: non credo siano fatte così male. Il problema è la forma mentis con cui le si guarda. Si può certamente dire NON MI PIACE, come io posso dire MI PIACE, ma non si può cassare a pié pari un manuale di ambientazione perché non è come "quello vecchio" (critica numero uno in tutti i forum mondiale), perché siamo in un'edizione nuova e tutto dev'essere adattato allo spirito e alle logiche narrative.

Spero di averti aiutato. :)

Se ti serve di approfondire Eberron o Forgotten, chiedi pure...Per Dark Sun è meglio qualcun altro. :)

Inviato

Salve a tutti.

Ho sentito dire da diverse persone che le ambientazioni per D&D 4 sono fatte davvero male, in particolare forgotten realms...

Sulla base della vostra esperienza sapete dirmi se questo è vero o in realtà è una diceria, magari se solo qualcuna di quelle edite è stata mal realizzata...

Forgotten Realms è stato portato avanti di 100 anni, quindi qualcosa è cambiato. Dopo vent'anni di gioco, è giusto che il mondo prosegua.

Ma per il resto, le ambientazioni della quarta non cambiano tra le altre. Che poi se non ti piace come è stata cambiata una ambientazione come Forgotten, non c'è nulla che ti vieti di usare quella vecchia. Così come niente di vieta di creare un mondo tuo, o usare un mondo di un altro gioco, o film, o libro...

No, è solo una diceria così come un buon 90% di quello che si dice sulla quarta.

Il problema grave invece che hanno tutte le ambientazione della 4° è che non saranno espanse come nelle precedenti edizioni e quindi ci si dovrà accontentare di un manuale base e qualche articolo nelle riviste che per quanto ben fatti e a poco prezzo non è la stessa cosa che avere altri manuali.
Per una Wizard che ha deciso di dividere il manuale del giocatore in 2 manuali*, sembra quasi che non vogliano tirarti via altri soldi. Quindi a me è una cosa che piace piuttosto che una cosa negativa.

* Del terzo effettivamente si può fare a meno se non si vogliono le classe specifiche, e i pezzi di classe come se fossero lego. Non sminuisco il terzo volume, ma il secondo, nonostante non ce l'abbia, è troppo principale per via di alcune classi e dei cammini leggendari di razza.

Inviato

Io e il mio gruppo infatti intendevamo passare alla quarta edizione e ci stavamo ponendo due quesiti...

Uno riguardava la qualità delle ambientazioni, l'altro riguardava la compatibilità di queste ultime con la linea essentials( esclusa la scatola rossa, quindi compendio delle regole,dungeon master kit, monster vault, eroi delle terre...).

Infatti ci chiedevamo se per iniziare dovevamo comprare la linea essentials o iniziare con i manuali basi come per la 3.5

Inviato

La linea Essential è un D&D 4 for dummies, presenta personaggi già fatti, semplifica la gestione per gli stessi e ha una campagna "giocatore singolo" per prendere dimistichezza con il sistema. È per chi non ha mai giocato.

Visto che non mi pare il caso, andate direttamente con i manuali normali. Tuttavia le espansioni per il gioco che usciranno probabilmente saranno pubblicate sotto la linea Essential, ma sono compatibili con la quarta.

Inviato

Allora...La linea essentials, al contrario di quanto dicono i detrattori, è perfettamente compatibile, perché E' quarta edizione, soltanto molto semplificata.

La crescita dei personaggi solo-essentials è lineare, la creazione è più semplice e TUTTE le errata sono incluse nel testo.

Integrare le opzioni non è per nulla cosa difficile, magari devi fare attenzione a qualche piccolo dettaglio, ma nulla di più.

Opionione PERSONALE: non mi piace l'essentials. Non la odio, anzi: ho il monster vault e anziché adattare i mostri presenti li uso proprio come alternative a quelli standard, senza contare la meraviglia dei token che ci sono all'interno. :) Ma mediamente non apprezzando molto le errata apportate e non amando la logica essentials, preferisco giocare soltanto con la quarta pura.

Poi, se un giocatore mi chiede di integrare un certo tipo di percorso basta parlarne e si può fare tranquillamente. Preferisco vederla come un "pozzo" di aggiunte opzionali che come una sotto-edizione.

Ora, se volete approcciarvi in modo creativo e volete avere un pò di roba, vi suggerisco:

- Eberron: è un'ambientazione atipica, sì, ma unisce perfettamente fantasy, un pò di rinascimento, intrigo ed eroismo con un equilibrio spiazzante ed è molto coerente con sé stessa, oltre a essere molto vasta e colma di spunti.

Almeno il manuale base, anche se ti consiglio anche la guida del giocatore.

Se vuoi qualcosa di classico per focalizzare l'attenzione sul gioco e inserire un pò quello che ti pare, andate con FR.

- Tutti e tre i manuali del giocatore. Quello che dice II ARROWS in un certo senso è vero, ma nella concezione quarta TUTTO è "base". Il PHB3 inserisce psionici, classi ibride e diversi talenti ricorrenti. Inoltre, si trovano i superior implement, vere e proprie manne dal cielo per le classi che fanno uso di strumenti.

- Manuale del DM: almeno il primo. E' un manuale SPAVENTOSO, probabilmente la miglior guida del master mai scritta in questo gioco (e parlo da GRANDE estimatore della guida del DM). In molti ritengono di non aver bisogno della guida del DM (ed è cosa molto sbagliata a mio avviso): anche se sei navigato, contiene spunti, indicazioni sulla logica di costruzione di mostri, incontri, trappole e dungeon, tutto molto chiaro, schematico e lineare.

Visto, inoltre, che la Quarta parte dal concetto "poche regole, tante eccezioni", lì trovi tutto ciò che ti serve per creare le tue eccezioni, manovre e danni improvvisati, oltre alla spiegazione degli amati/odiati skill challenges.

- MM: ti consiglio almeno il primo e il Monster Vault della linea essentials. Il manuale dei mostri della quarta rispecchia molto la sua filosofia: ottimizzazione delle pagine, spiegazioni essenziali, libertà di personalizzazione.

Non c'è "background" (nel monster vault sì, paradossalmente) dei mostri, ma c'è tutto quello che serve per usarli al meglio. Grazie alla guida del DM potrai modificarli in pochissimo tempo a seconda delle esigenze.

Inoltre, col Monster Vault ci guagni tutti i TOKEN e i mostri offerti, essendo coerenti col sistema essentials, puoi usarlo SIA come aggiornamenti di quelli 4ed (quelli che sono sia dall'una che dall'altra parte) che come alternative (come faccio io).

In futuro, ti consiglio almeno il MM2, che è moooooolto bello, inserisce varianti ai mostri base e riequilibra un pò danni/punti ferita.

Con PHB 1,2,3, DM, MM e un'ambientazione sei apposto per tutta la vita:

- 17 razze e 22 classi base;

- decine di talenti (occhio che a vederli così i talenti sembrano "più scarsi" in molti casi, ma la logica è ovvia: ci sono 30 livelli e si acquisiscono a livelli pari: ne prendi di più e per questo acquisiscono il ruolo di "caratterizzatori" del pg, più che di "legittimatori" di certe strategie meccaniche);

- opzioni aggiuntive in ogni manuale, nonché cammini leggendari e destini epici per tutti i gusti (meglio di quelli del PHB1, in molti casi);

- tante possibilità di personalizzazione di mostri, npc e ambientazioni.

Se serve altro, chiedi pure! :)

Inviato

Più chiari di così si muore, sei stato una fonte di sapere utilissima e per questo ne approfitto per chiedere l'ultima cosa...

a cosa serve comprare il manuale dei mostri 1 se compro anche il monster vault? non sarebbe una ripetizione inutile?

E un ultima cosa: io e il mio gruppo abbiamo giocato solo al richiamo di chtulhu e di gdr fantasy siamo a digiuno...dato che però un mio amico possiede già questa, pensi che possa andare bene come inizio o non ne vale proprio la pena?

Inviato

Bello Call of Cthulhu! :) Piccolo OT: dalle nostre parti c'è una sorta di "culto" indipendente...quando con l'associazione facciamo le avventure di Cthulhu agli eventi si gioca in 40-50 persone ed è una roba ganzissima, specialmente perché ci intrippiamo a fare avventure super-intrecciate e il gioco si presta moltissimo. :)

Di tanto in tanto, una one-shot a Cthulhu ci sta sempre bene.

Tornando IT...

- Mostri: di base sarebbe un doppione, ma ci sono mostri che in uno non ci sono e nell'altro si e la costruzione è diversa...Ti ripeto: l'essential segue una logica un pelino diversa, più vicina al MM2 e 3, coi mostri un pò più "dolorosi", che fanno più danni...

Io uso il Monster Vault come "estensione" del MM e spesso personalizzo i mostri un pelino, così i giocatori non sanno che aspettarsi.

Comunque, all'inizio puoi TRANQUILLAMENTE comprare soltanto il Monster Vault, così hai comunque un bestiario e dei token per rappresentare tutti i simpaticoni che ci sono dentro (con tanto di rappresentazioni dei token su ogni descrizione, così li trovi al volo). :)

- Quella è la scatola base della QUARTA, edizione standard. Ce l'ho anch'io: le regole base sono tutte li e per fare una demo basta e avanza...

Alla fine, se accetti il mio modestissimo parere, potreste fare così (e fidati, è sufficiente):

1- Player's Handbook (base)

Classi: Guerriero, Ladro, Mago, Ranger, Chierico, Condottiero, Warlock.

Razze: Umani, Elfi, Mezzelfi, Eladrin, Halfling, Tiefling, Dragonidi e Nani.

Hai tutto quello che serve per capire il gioco e giocarci per un millennio, contando tutte le variabili possibili (al di la della frenesia degli acquisti che prima o poi colpisce tutti, la quarta si presta benissimo a un approccio immediato, per cui secondo me puoi anche stare su quello).

2- Dungeon Master's GUide

Ti ho già detto: è fondamentale. :)

3- Monster Vault

Token e tanti mostriciattoli.

Così facendo, spendi una cifra abbordabilissima (un 60-70 euri) e hai tutto quello che ti serve. Poi, ti dai un'occhiata alle errata (che io ignoro a pié pari, ma è una roba tutta mia :)) e includi quelle che ritieni opportuno (all'inizio ignorale direttamente, non ce n'è mezza di natura tecnica.

Poi ovvio, col tempo, deciderete come ampliare l'esperienza, ma credo che così potete iniziare con un paio di avventurette sperimentali e una bella campagna da accrescere nel tempo.

Se hai bisogno di approfondimenti su razze/classi/meccaniche, chiedi pure...Questi giorni sono piantato a casa e mi diverto a corrompere le nuove anime... ;)

IMHO!

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