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Inviata

Ciao!

Volevo sapere se tenete conto dei danni subiti dalle vostre armi e dalle vostre armature con la conseguenza di doverle far riparare o nel peggiore dei casi trovarvi con una spada rotta in combattimento.

Per quanto riguarda la sopravvivenza mi chiedevo se è possibile rendere tutto più complesso e realistico, tipo cucinare il cibo altrimenti si rischiano intossicazioni, apprendere tecniche per ricavare acqua dove scarseggia oppure tecniche per evitare il congelamento (sfruttando la natura o l'alchimia), ecc.


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Inviato

Per la prima, certo, anche se non dovrebbero essere all'ordine del giorno rotture di armi e armature.

Per le tecniche di sopravvivenza...possono essere buone idee, ma tanto basta avere un chierico che prepara creare acqua e creare cibo e bevande e si risolvono gran parte dei problemi.

Inviato

se la campagna è più interpretativa sopravvivere diventa una bella parte, troppo vento per accendere il fuoco etc, ma li dipende mooolto da cosa piace ai pg, le possibilità in caso sono infinite

Inviato

Per quanto riguarda la Sopravvivenza, la migliore soluzione in questo caso, è prendere spunto dalle regole opzionali dei manuali!

Es: "Cerchi di accendere un fuoco ma il vento è molto forte, dovresti creare una sorta di conca e cercare di accenderlo con una buona esca" (ps: esca è il batuffolo di pagliame che serve per creare il fuoco dalla scintilla) => traduzione in gioco, fammi una prova di sopravvivenza, con CD 10/15 con una penalità di -2 (per il vento forte), e CD +2 (per la difficoltà di creare un'esca di ottima fattura).

Oppure altro esempio: "Siete in un deserto, e l'unico modo di raccimolare un poco di acqua è cercare una sorgente sotterranea, oppure (se qualcuno ha gradi in sopravvivenza) ricavarla dalle piante grasse". => traduzione in termini di gioco: prova di sopravvivenza CD 20/25 per trovare una sorgente sotterranea, o, per trovare piante grasse, non sò prova di osservare? Magari il vento alza della polvere (se il deserto è sabbioso) = penalità ad osservare... Bisogna cercare di usare un pò le regola, un pò (far usare) l'ingegno...

Stai attento però, quando usi queste regole opzionali, sii aperto di mente, perchè magari i personaggi troveranno soluzioni totalmente diverse da quelle che ti aspettavi, ma non per questo meno efficaci !!!

Buon Gioco!!!

Inviato

Io propongo un metodo alternativo per le armi, in stile GDR virtuale: armi e armature in continuo logoramento, con durata pari ai propri PF moltiplicati per la durezza: ogni volta che un'arma o un'armatura viene utilizzata con successo (per colpire o per riparare) la durata massima viene consumata di 1. Quando raggiunge lo 0, l'arma o l'armatura risultano talmente deteriorate da essere compromesse, sia nell'attacco che nella difesa. Qualunque attacco effettuato con quell'arma danneggiata infligge soltanto la metà dei danni dell'arma, sono inutilizzabili talenti o poteri collegati all'arma e si ottiene un -2 ai TxC. Gli effetti magici vengono considerati inesistenti fino alla riparazione (anche parziale) dell'arma. Invece, qualunque difesa contro attacco effettuato ad un possessore di un'armatura danneggiata viene indebolita: il bonus alla CA viene dimezzato (per difetto) e i malus alle prove di abilità per armature che ne concedono aumentano di 2. Provate voi ad agire (fare una qualsiasi cosa) con un'armatura rotta, poi ne riparliamo!

Ovviamente, se si abusa degli oggetti danneggiati continuando ad utilizzarli imperterriti, si rischia di incorrere in seri guai. Un oggetto che raggiunga -10 di durata viene perduto per sempre: ha raggiunto uno stadio di deterioramento tale che anche con la magia con è possibile ripararlo, in quanto ormai è più un rottame, o un rifiuto, che altro (per esempio uno scudo di legno distrutto in pezzetti, oppure una spada dalla lama contorta e spezzata in più parti. Può essere riportato alla normalità solamente con un Miracolo o con Desiderio.

Gli oggetti magici ottengono +4 di durata per ogni punto bonus di potenziamento, mentre gli artefatti hanno il doppio della durata normale (contando i potenziamenti), fatta eccezzione per diversa indicazione dell'oggetto).

Il costo di riparazione proporzionale ai danni subiti / durata totale, moltiplicato per 1/10 del valore dell'oggetto. Così anche ai PG a livelli alti tocca spendere tanti dindini, e spesso, per riparare il proprio equipaggiamento :-D

Ovviamente, in questo modo accontenterete tutti i giocatori che odiano vedere le proprie armi spezzate come ramoscelli d'ulivo in combattimento :-)

Inviato

@Nemesis: un sistema interessante, se i PG approvano, dato che si rallenta in maniera non indifferente lo scontro....

Per quanto rigarda la sopravvivenza, mi nisco a Klinck nel fati notare che inventeresti n sistema cmplesso per una cosa che in realtà è facilmente risolvbile con un incantesimo....

Insomma, oltre il 5°-6° livello, il metodo standard per accendere n fuoco (per evitare prove) sara:<<Mani brucianti sulla catasta di legna>>

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