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Inviata

Leggevo poco fa l'articolo di un appassionato di fantasy sull'ambientazione Planescape. Tutti noi conosciamo le più famose ambientazioni di D&D, Greyhawk e Forgotten Realms. Altre sono meno conosciute nel loro contenuto, ma si conoscono almeno di nome, come Dragonlance, Ravenloft o Planescape. Altre ancora sono pressoché sconosciute ai più giovani, penso a Dark Sun, a Spelljammer, a Mystara...

Quando si esplorano le diverse ambientazioni, si scoprono dei D&D radicalmente diversi dalla classica ambientazione con draghi, orchi, elfi e nani, che tanto ha influenzato (fino alla banalizzazione) il fantasy moderno. Modi diversi di concepire il fantastico. Mystara ad esempio è un'ambientazione classica, con draghi orchi elfi e nani come accennavo sopra, ma al contempo è declinata in modo molto diverso da Greyhawk e Forgotten Realms. Niente dei, tanto per cominciare, sostituiti dagli immortali e, oltre il Vortice Dimensionale, dagli Antichi. L'incrocio tra lo spazio multiplanare e lo spazio multidimensionale, la dimensione dell'incubo, i diavoli, le cinque sfere d'influenza, i sentieri dell'immortalità eccetera.

Tutte le ambientazioni condividono le meccaniche di base delle edizioni in cu sono state pubblicate, e tutte condividono la meccanica degli allineamenti, approcciandola però in modi differenti. I chierici elementali di Dark Sun ad esempio hanno restrizioni d'allineamento radicalmente diverse da quelle dei chierici delle divinità tipici delle altre ambientazioni. Molte ambientazioni comunque condividono una cosmologia di fondo che divide il "multiverso" in diversi piani, malvagi, buoni, legali, caotici, in cui le istanze morali lottano tra loro. Planescape nacque con l'intento di fare chiarezza nel multiverso creato agli albori di D&D, che era diventato un gran casino, visto che ogni autore lo modificava a muzzo suo anche all'interno della stessa ambientazione.

La cosa che mi ha colpito dell'articolo letto era la passione dell'autore per Planescape; nella sua opinione, le varie ambientazioni mancano spesso di un reale elemento fantastico, riducendosi a un fantasy molto canonico e banale (ovvero il contrario del fantastico). Egli si spinge ancora più in là, arrivando ad affermare che Planescape precorra il New Weird. Perché ciò mi ha colpito? La ragione è che, se da un lato condivido l'opinione sulla banalità delle ambientazioni, dall'altra ho sempre trovato ributtante Planescape, e mai lo avevo visto nella luce in cui lo pone l'autore dell'articolo.

Prima di continuare faccio una puntualizzazione. D&D è un gioco di ruolo fantasy, non un romanzo fantastico. La banalità ci può ben stare, intesa come ambientazione di fantasy classico. In realtà prima di D&D non esisteva la letteratura fantasy come noi la conosciamo. Non c'era cioè quello "standard", che ha rotto un po' i maroni, che fissa i punti chiave del fantasy banale moderno. Il politeismo, con gli dei come insopportabili impiccioni che devono sempre mettere il naso negli affari mortali, e nel frattempo risiedono nei loro piani a parte e si fanno i dispetti a vicenda. Gli elfi dalla sessualità ambigua, bellissimi, affascinantissimi, agilissimi, velocissimi, verdissimi, vegetarianissimi, con la tessera di Greenpeace, le orecchie a punta, la pelle liscia e la passione per le bolle di sapone. I nani macchietta, capaci di pensare solo a birra, asce e miniere, che litigano con gli elfi ("elfo finocchio!" "nano analfabeta!"). I non morti un po' dappertutto. Il cattivo "perché sì", possibilmente vero e proprio evil overlord. Gli orchi verdi e brutti, che hanno una propensione genetica a fregare il prossimo e a massacrarlo, possibilmente anche la loro nonna, nonostante siano apparentemente una razza che si è evoluta con comportamenti sociali simili a quelli umani. Il mondo vecchio, in cui tutte le cose interessanti sono successe mille o duemila anni fa, però le conseguenze di quell'età dell'oro arrivano proprio ora a presentare il conto, ovvero la potenziale fine del mondo. Insomma tutto il solito campionario visto e stravisto. Va detto che già nel 1983 tutto ciò era così scontato da meritare un enorme successo alla sua versione umoristica di Terry Pratchett nel primo libro di Disk world, però non era ancora uno standard universale. Laddove la saga di Shannara era un semiplagio de Il Signore degli Anelli, che introdusse determinati standard come creazione del tutto nuova e originale, c'erano anche romanzi fantasy molto distanti da queste idee: la saga di Thomas Covenant, o Darkover. La standardizzazione causata dall'enorme diffusione di D&D però ha egemonizzato davvero il tutto, tanto che oggi un'ambientazione fantasy senza elfi orecchieapunta è già un azzardo di per sé. Per fare un altro esempio, Warhammer 40.000 riesce a trasporre gli stereotipi del fantasy in qualcosa di nuovo, bello e originale, eppure gli sviluppatori si sono trovati a dover introdurre accanto agli elfi (ribattezzati eldar, ma elfi quanto lo è Laurana in Dragonlance) i drow/dark eldar per via delle pressanti richieste dei fan. Alla faccia degli stereotipi irrinunciabili.

Insomma. Da un lato è perfettamente plausibile che in un GdR si cerchi un'ambientazione classica per le proprie avventure. Da un altro bisogna riconoscere che D&D già alla nascita non si propose come ambientazione originale, ma come ambientazione fantasy di base che soddisfacesse ciò che il fan del fantasy cercava, ovvero draghi, elfi e nani. Da un altro ancora è vero che la stereotipizzazione definitiva e assoluta di questi canoni deriva proprio dalla diffusione di D&D. Però è innegabile che certi stereotipi, se già erano motivo di ironia nel 1983, trent'anni dopo hanno perso ogni connotato di originalità.

Torniamo al nostro New Weird e Planescape. Il New Weird si propone proprio come superamento degli stereotipi elfonanici. Gran parte del suo successo si deve proprio alla sua dichiarazione d'intenti, di ridare la fantasia a un fantasy che l'ha persa in favore dell'aderenza totale ai canoni. Forse il suo successo si deve più a questa dichiarazione che alla reale qualità di molte opere.

Uno dei romanzi simbolo del New Weird, che precede di molti anni China Mieville, è Cuore d'acciaio di Swanwick. Ignoro se sia così famoso anche all'estero; certo è celebre tra gli estimatori italiani di New Weird, se non altro perché è stato tradotto. E' del 1993, quindi precede di un anno Planescape. Eppure la tesi appena adombrata dall'autore dell'articolo di cui sopra, ovvero che Planescape abbia contribuito in maniera determinante all'affermarsi del New Weird, mi sembra condivisibile. Dimentichiamo per un attimo regole, MdL, razze giocabili e power-play. Da un punto di vista di interpretazione, giocare un Inevitabile o un Demilich in Planescape, magari a Sigil, è un'idea perfettamente sensata. Logica, naturale. Farlo in Forgotten Realms invece comporterebbe pesanti problemi e adattamenti. Il fantastico proposto da Planescape, con gli infiniti piani di esistenza e la proposta di una realtà cosmologica immensa e aliena, in cui il Piano Materiale e il fantasy classico sono solo un tinello secondario, è in grado di accogliere ogni declinazione del fantastico. Il Grande Cthulu, Obi Wan Kenobi, corsari del piano delle ombre, una carriola Warblade, Arlecchino, l'inquisitore Torquemada, Atreiu, chi più ne ha più ne metta: tutto può trovare un posto a Sigil. Nessuno mi convincerà che David Cook, nel creare la torre di Sigil e la Signora del Dolore, non sia stato influenzato dall'Infanta Imperatrice che siede nel padiglione della torre d'avorio ne La storia infinita di Ende (un libro che si inscrive perfettamente nel New Weird e lo precorre, sebbene sia inspiegabilmente poco citato nel genere). E lì davvero c'era una dichiarazione: ogni aspetto del fantastico trova spazio a Fantàsia, perché essa non è un mondo di fantasia, ma è la fantasia. Com'è ovvio, nel grande calderone di Sigil non si può infilare qualsiasi cosa in modo indolore. Ma senza dubbio Planescape è l'ambientazione meno canonica di D&D. Con l'avvento della Terza Edizione la cosmologia di Planescape è diventata quella di base. Quella di Greyhawk, e a sua volta base di quella di Forgotten Realms. D'altronde, la World Serpent Inn prevede che si possa passare da una cosmologia all'altra, da un'ambientazione all'altra. Su ciò D&D non è mai stato molto chiaro. Ravenloft è un semipiano nel Piano Etereo, o è un piano a sé che tocca i piani delle diverse ambientazioni? La confusione è rimane. Però si è scelto di mettere nei manuali core della terza edizione, nel DMG, il Dominio Concordante delle Terre Esterne e la città di Sigil: si è scelto cioè di basarsi sulla cosmologia della Grande Ruota di Planescape per dare una versione ordinata del complesso multiverso di D&D.

Cos'è allora che tanto mi stona in Planescape? Qui ci avviciniamo al nocciolo della questione. In primo luogo, Planescape è brutto. Si vede bene la natura aborracciata del tutto, del suo essere un tentativo di dare ordine al grande casino multiplanare creato da decine di autori nel corso di due decenni. I piani elementali fanno riferimento a Empedocle. I piani esterni mischiano diavoli e demoni con le loro stucchevoli controparti celestiali. La Signora del Dolore poi è una creazione di rara bruttezza. Manca ogni coerenza: cosa sono questi dei rompiscatole che si contendono Toril, se poi a Sigil sarebbero delle miserabili mezze seghe? Molto meglio allora la cosmogonia di Mystara con gli Antichi e gli immortali, che almeno hanno una storia sensata. Il problema di fondo sembra essere la schematicità ricercata ad ogni costo. Non per colpa di Zeb Cook, credo, alla fine lui ha solo cercato di mettere ordine in un gran casino. Piuttosto risalirei a Gary Gygax e al suo tragico sistema di allineamenti (mischiato alla meno peggio con i quattro elementi).

In D&D il male e il bene sono concetti oggettivi. Hai voglia a cercare raffinatezze e sottigliezze. L'articolista di cui parlo si lancia in considerazioni tristissime su una presunta "profondità" di Planescape, i cui risvolti filosofici avrebbero scontentato lo zoccolo duro di giocatori di D&D legati al gioco EUMATE (secondo lui). A me questo ha fatto sorridere. Ma quale profondità filosofica dovrebbe avere un sistema così rozzo? Il cattivo è cattivo perché sì, perché essere malvagio è la sua natura. Fa la guerra anche ai demoni caotici, comunque, perché lui è legale malvagio. E' tutto una vignetta, una commedia dell'arte. Non esistono ragioni profonde nell'agire dei personaggi. Fanno ciò che fanno perché sono malvagi, oppure perché sono buoni. Punto. Lo stesso New Weird spesso si dimostra molto meno profondo e intellettuale di quanto pretenda, perché nella ricerca dell'effettaccio, del grand guignol, dello stupro, del feticismo o della tortura, tratteggia delle caricature di antagonisti (o di protagonisti), che devono essere i più cinici, i più crudeli, i più grotteschi e i più deformi mai visti. Tutto enfatico e disegnato, tutto tirato via in un circolo vizioso in cui il premio in palio è il titolo di "scrittore più cattivo di tutti".

Beninteso, non parlo di tutta la letteratura New Weird, ma di una sua diffusissima deriva. In D&D il problema è invece endemico. Esistono due assi di allineamento. Esiste poi la neutralità. Le descrizioni degli allineamenti significano tutto e niente: non descrivono persone, descrivono caratteri buoni per l'aneddotica o per la favola morale. Portati alle loro logiche conseguenze, conducono ad assurdità come il Dominio Concordante delle Terre Esterne o la Signora del Dolore. Facile dire che le sue motivazioni sono incomprensibili e misteriose: quando il mistero cela l'incapacità di creare una storia sensata, è un mistero affascinante quanto una scatola di biscotti vuota. Dentro non c'è nulla.

Credo sia questo, in definitiva, a farmi disprezzare Planescape. E' il problema di fondo di D&D: il sistema degli allineamenti non si lascia ricondurre a nessun sistema filosofico o morale sensato, ma soprattutto non ha nulla a che fare con la psicologia umana. Quando un giocatore sceglie un allineamento per il suo PG, lo inscrive in una cornice comportamentale data a priori, che tra l'altro non ha nessuna base solida. Invece che scrivere un background e lasciare che il personaggio diventi una persona vera gli si mettono dei paletti strampalati. Cosa significa essere legale buono? E neutrale malvagio? Le descrizioni date in D&D di come dovrebbe pensare e agire una persona sulla base degli allineamenti sono un'offesa all'intelligenza e alla conoscenza dell'animo umano. Si può scegliere il sistema degli allineamenti oppure si può scegliere l'interpretazione; entrambe le cose no.

Per questo dissento da ciò che ho letto su Planescape. Non è una buona ambientazione, perché è l'apoteosi della iattura di D&D, ovvero dello schema disumanizzante degli allineamenti e del bene e del male oggettivi. Planescape può portare tutta la fantasia che vuole nel GdR. Può svecchiare lo stereotipo elfonanico. Ma non sono i teschi fluttuanti o i robot magici a creare il fantastico. Il fantastico esiste quando c'è la sospensione dell'incredulità, ovvero quando si riesce ad entrare nel mondo della fantasia e a sentirlo sulla nostra pelle come se fosse vero. Quando riusciamo a credere che la palla di fuoco sia possibile, che sia vera, e che davvero l'abbiamo evocata con le nostre parole magiche. Se dobbiamo vivere nei panni di sagome vuote prive di una vera personalità e di veri sentimenti, non potremo mai essere persone vere, dentro la fantasia che creiamo.

Lo stereotipo è un grande problema del fantasy di oggi, ma molto prima di esso viene la mancanza di senso e coerenza: il senso e la coerenza che rendono possibile vivere la fantasia.


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