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Inviata

Un mio giocatore vuole interpretare una lama iettatrice, cercando su internet ho trovato diverse riscritture di questa classe interessante come concept ma poco giocabile, ecco la mia versione nella quale ho mixato ciò che più mi convince.

La campagna è discretamente high-powered quindi ho pensato di dargli una bella scossa... Ditemi cosa ne pensate.

Lama.pdf


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Principali partecipanti

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  • Supermoderatore
Inviato

Non sembra male, ma secondo me la lama iettatrice standard è circa allo stesso livello. Consiglio di leggere questa ottima guida per buidarla bene.

Comunque se intendi potenziarla ulteriormente (e per renderla bilanciata in una campagna con un buon livello di ottimizzazione, ha senso), imho è sufficiente espandergli la lista di incantesimi, magari cambiandone la progressione per permettendogli di apprendere incantesimi di 5° o 6° livello (come, rispettivamente, il duskblade o il bardo).

Inviato

Ithiliond il mio proposito oltre che potenziarla era anche rivedere cose che non mi convincevano: le invocazioni del warlock ed il suo sistema di lancio mi sembravano più confacenti ad una lama iettatrice e ho deciso per questa ragione di adottarle. Il famiglio nonostante fosse uno dei privilegi più convincenti dal punto di vista della forza, entrava poco nel concept a mio parare ed ho deciso di rimuoverlo. Perchè ti sembra sul livello della precedente?

Faccio un ricapitolo veloce per chi non ha la classe standard sotto mano: Ho aumentato il numero delle sue abilità da 2+int a 4+int, aggiungendone alcune di molto forti come nascondersi, muoversi silenziosamente ed utilizzare oggetti magici. Ho aggiunto la competenza nelle armature medie, portato il tiro salvezza su tempra alla pari di quello su volontà, portato la maledizione della lama da x\giorno a x\incontro, dato accesso ai talenti che richiedono livelli da guerriero e fornito talenti bonus ogni 4 livelli piuttosto che ogni 5, potenziato l'aura di sfortuna dandola 1 livello prima e facendola aumentare dal 20% al 30% e poi al 40% nel giro dei livelli 11-15-19, in più ho aggiunto al 20° una maledizione save or die su TS che con l'uso dei suoi privilegi la lama può lanciare contando su un buon malus da parte del suo nemico, rimosso gli incantesimi aggiungendo le invocazioni che si possono lanciare a volontà... Posso aggiungere questi privilegi al 6° ed al 14° che erano rimasti "vuoti".

Compagno oscuro: In combattimento il compagno oscuro funziona come una maledizione fluttuante che può rendere i tuoi incantesimi o attacchi (e quelli dei tuoi alleati) più potenti. Al 6° livello, puoi creare un compagno oscuro somigliante ad un corvo. Crearlo costa 100mo e porta via 24 ore. Una volta creato, il compagno oscuro resta al tuo fianco in battaglia. Ogni nemico adiacente al compagno oscuro prende una penalità di -2 ai suoi tiri salvezza ed alla sua classe armatura, questo è un effetto di influenza mentale. La velocità del compagno oscuro è pari a quella della lama iettatrice e muove durante il suo turno. Il compagno oscuro non ha una vera sostanza, e non può attaccare o influenzare altre creature o oggetti. Occupa un quadrato da 1,5m ed una creatura può anche occupare la sua area senza restrizioni. E' immune al danno e agli altri effetti che normalmente influenzano una creatura ma può essere dissolto o rimosso come un qualsiasi effetto magico. Il compagno oscuro è trattato come una magia il cui livello è uguale ad ¼ del livello della lama iettatrice. Se dissolto, si riforma automaticamente al fianco della lama iettatrice 24 ore dopo. Un compagno oscuro non può fiancheggiare, non provoca attacchi di opportunità, e se si trova a più di 36 metri dalla lama iettatrice all'inizio del suo turno, riappare istantaneamente al suo fianco.

Premonizione di Morte (Sop): Una volta raggiunto il 14° livello, mentre infuria il caos della battaglia, la lama iettatrice può instillare nel suo nemico la premonizione che incrociare le spade con lui gli sarà letale. Con un'azione immediata, scegli un bersaglio per questo privilegio. Se il bersaglio minaccia sia te che un tuo alleato, quel nemico attaccherà il tuo alleato piuttosto che te a meno che non riesca in un tiro di percepire intenzioni opposto al tuo tiro di raggirare. Questo beneficio non si applica ad attacchi a distanza o ad attacchi di opportunità, e lo perdi nel momento in cui attacchi il bersaglio con armi o incantesimi. Una volta scelto il bersaglio, non sarà più possibile cambiarlo per il resto del combattimento.

Inviato

A me pare che la tua versione della lama iettatrice sia decente: comunque sono anch'io della stessa idea di Ithilliond per quanto riguarda il discorso invocazioni/incantesimi.

Il compagno oscuro come privilegio di classe di base è ottimo, il 6° livello è adatto come momento per prenderlo.

Bel lavoro comunque, io adoro la lama iettatrice e mi dispiace un botto vedere che di base è così scarsa :D

  • Supermoderatore
Inviato

Guarda, secondo me le variazioni vanno indirizzate verso uno scopo preciso. Per come è ora, se buildata bene, una lama iettatrice ha una discreta general utiliy, anche in combattimento, ma nei fatti svolge più o meno lo stesso ruolo di un bardo, ma in maniera peggiore (sia come capacità di classe, sia per l'assenza di cdp e altro materiale sinergico). Perché la lama iettatrice sia più performante, è necessario svilupparla in direzione di una migliore capacità di danno, oppure di una maggiore capacità di buff/field control (il debuff è la cosa che gli riesce meglio), in modo da renderla un discreto God per campagne non troppo impegnative. Personalmente sarei portato a svilupparla in direzione "God".

Sostanzialmente, imho, le invocazioni non migliorano il brodo, anche se potrebbero essere più in linea con il concept del personaggio. Potenziare la sua capacità di casting, invece, dovrebbe comportare un beneficio sotto ogni punto di vista. A questo proposito consiglio di aggiungergli incantesimi di 5° livello, anticipando l'acquisizione degli incantesimi di 3-4 livelli (a partire dal primo), e normalizzerei il LI in modo da renderlo pari al suo livello di classe. La spell list, poi, andrebbe incrementata (non solo aggiungendo incantesimi di 5° livello).

Per il resto:

- compagno oscuro è già una variante esistente della classe, sul PHBII, quindi puoi tranquillamente lasciare il famiglio.

- premonizione di morte è un po' fine a sé stessa, più che altro è quasi inutile in un gruppo: la lama iettatrice ha un buon ammontare di PF, quindi dovrebbe essere relativamente solida.

- maledizione della cattiva sorte dovrebbe almeno uccidere istantaneamente, altrimenti è poco utile. Io però, per una capacità da 20° livello, preferirei qualcosa che permetta di imporre più maledizioni assieme, o ad area, magari aggiungendo un effetto di stordimento o nausea; oppure ancora permetta di imporre una o più maledizioni al giorno senza TS.

- i talenti bonus andrebbero personalizzati, limitare a quelli da guerriero non è una buona idea. Io lascerei la lista standard, più i talenti di tipo [curse] (su Dragon #339), più qualche talento combattivo appositamente selezionato (tipo Power Attack, Weapon Focus, Improved Initiative e simili).

Per il resto, concordo con l'incremento dei PA e delle abilità di classe (inserirei anche intrattenere, ma rimuoverei nuotare, saltare e scalare).

Inviato

- premonizione di morte è un po' fine a sé stessa, più che altro è quasi inutile in un gruppo: la lama iettatrice ha un buon ammontare di PF, quindi dovrebbe essere relativamente solida.

- maledizione della cattiva sorte dovrebbe almeno uccidere istantaneamente, altrimenti è poco utile. Io però, per una capacità da 20° livello, preferirei qualcosa che permetta di imporre più maledizioni assieme, o ad area, magari aggiungendo un effetto di stordimento o nausea; oppure ancora permetta di imporre una o più maledizioni al giorno senza TS.

- i talenti bonus andrebbero personalizzati, limitare a quelli da guerriero non è una buona idea. Io lascerei la lista standard, più i talenti di tipo [curse] (su Dragon #339), più qualche talento combattivo appositamente selezionato (tipo Power Attack, Weapon Focus, Improved Initiative e simili).

- Hai ragione, premonizione di morte effettivamente non è granché, l'ho rimossa. Cosa ne dite di una cavalcatura volante stile l'incantesimo phantom steed ma con più PF e più CA? Avete qualche idea per un potere alternativo al 14° livello?

- Maledizione della cattiva sorte adesso uccide istantaneamente.

- Ottimo consiglio e lo accetto volentieri, non conoscevo i talenti di Dragon Magazine e ho aggiustato anche questo punto.

  • Supermoderatore
Inviato

Come potere di 14° potresti permettergli di creare un buff per la propria arma, che infligge una maledizione (come quella sua) ad ogni nemico che colpisce. Tale capacità si lancia come swift (oppure gratuita, ma conta nel limite di maledizioni lanciabili in un turno), dura 1 round per livello, e usarla consuma un tentativo giornaliero di maledizione.

Inviato

Vediamo, l'ho buttata giù in un minuto come l'ho capita, a parte la durata che ho modificato:

Maledizione della Lama: Al 14° livello, con un'azione veloce la lama iettatrice può infondere la sua capacità di maledire nella propria arma per un numero di round pari a 3 + il modificatore di carisma della lama iettatrice. Prima di utilizzare l'abilità, la lama iettatrice deve decidere se infondere la maledizione ricevuta come privilegio di classe oppure un'altra resasi disponibile da un talento del tipo [curse]. Chi viene colpito da un attacco in mischia della lama iettatrice e non supera il tiro salvezza su volontà relativo alla maledizione scelta ne viene influenzato per 1 ora. Ogni volta che la lama iettatrice sceglie di lanciare la Maledizione della Lama, consuma un uso della sua maledizione e non può lanciare altre maledizioni in quel turno.

Inviato

Mhhh... forse sono un po' miope io, ma non vedo il motivo di infondere la maledizione nell'arma, visto che normalmente la si lancia come azione gratuita (anche se una volta sola a round). o_O Per che motivo infonderla se il risultato è lo stesso alla fin fine?

  • Supermoderatore
Inviato

Perché dura più round, e quindi si ha la possibilità di maledire più bersagli con un singolo tentativo giornaliero. Ora che ci penso, per com'è ora la capacità è applicabile alle armi a distanza, quindi forse converrebbe inserire un raggio d'azione massimo (9m o 18m).

Inviato

Perché dura più round, e quindi si ha la possibilità di maledire più bersagli con un singolo tentativo giornaliero. Ora che ci penso, per com'è ora la capacità è applicabile alle armi a distanza, quindi forse converrebbe inserire un raggio d'azione massimo (9m o 18m).

Direi 18m visto che è il raggio d'azione della maledizione

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