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Inviato

Ah si ma sono daccordo. Le imposizioni del DM su come giocare sono da evitare. No io dicevo un'altra cosa. E cioè non di imporre un modo di giocare ai giocatori. Ma di informarsi prima di scrivere l'avventura se i giocatori sono disposti, se gli piace seguire l'avventura (come provare a risolvere gli indovinelli) oppure se questo genere di cose non interessa loro.

In questo senso dicevo che, una volta che il DM ha appurato che ai giocatori piace risolvere un indovinello, allora dice loro che nella avventura ci sono indovinelli da risolvere. Se invece ai giocatori non piace risolvere gli ostacoli dell'avventura nel modo previsto ma piuttosto risolvere in modi diversi, allora meglio non mettere indovinelli o altre prove. Detto in altri termini, sei ai giocatori piace risolvere indovinelli allora sto a pensarci, li cerco, magari li invento anche, se a loro invece non piace allora piuttosto metto sul loro cammino un altro genere di prova (come una barriera magica, un burrone da superare, un mostro, ecc...)

No, imporre qualcosa ai giocatori è sbagliato sono daccordo. Bisogna chiarirsi prima di pensare a che avventura fare :)

ai miei giocatori piace fare indovinelli

questo lo so

ma il fatto che piaccia ai giocatori non vuol dire nulla

non hai centrato la questione

la questione è:

io sono un giocatore e mi piace risolvere gli enigmi

però io ho un pg che devo interpretare

se sto interpretando un barbaro con 7 a int io me ne frego dell'indovinello e scasso tutto

oppure

se io ho un mago sborone con 20 a int e non riesco a risolvere l'enigma nei prossimi 60 secondi, per non fare brutta figura con gli altri pg uso la mia magia per risolvere tutto

oppure ancora

ho uno stregone caotico e impulsivo con 10 a int, vedo il mago che fa dei ragionamenti su eventuali soluzioni all'indovinello ... io prendo tutti e faccio porta dimensionale dall'altra parte per lo sfizio di dire al mago: ahah così si fa ebete!

quindi non è una questione se ai giocatori piace o non piace fare gli enigmi

la questione è quanto mettere in difficoltà i pg

secondo me ci vogliono dei paletti per indirizzarli verso la risoluzione dell'enigma

ese.

se hanno scolpire pietra metti la porta di ferro

però senza esagerare

ese.

se hanno porta dimensionale non puoi mettere una improbabile proibizione

Inviato

Ma proprio per questo dico che il DM deve parlare prima con i giocatori. Provo a dirlo in modo esplicito. Se scrivo una avventura con tanti indovinelli e so che ai giocatori piace risolvere gli indovinelli, allora mi accordo prima con i giocatori in modo tale che i loro personaggi non cerchino ad ogni costo un modo per evitare l'indovinello.

Cioè, se il mago ha porta dimensionale e potrebbe usarla per "eludere" l'indovinello, dato che mi sono chiarito prima con i giocatori e cioè che a loro piace risolvere indovinelli, mi aspetto il che pg mago non usi l'incantesimo porta dimensionale e invece si prodighi per risolvere l'indovinello.

Così il barbaro spacca tutto. C'è il mostro che ti fa l'indovinello, che fa il tuo pg, attacchi il mostro o risolvi l'indovinello "caricaaaa". Se parli prima con il giocatore, il pg barbaro in quel particolare frangente si conterrà, oppure il giocatore quando crea il personaggio non opta per un barbaro spacca tutto.

Se si guarda un pò alle avventure già fatte, i personaggi che sono stati creati per giocare le avventure spesso sono indirizzati verso un certo modo di giocare. Beh non è un caso :)

Mettere dei paletti si può fare però è difficile mettere paletti efficaci. Nel senso, ogni tanto ci può stare che rendi difficile (o anche molto difficile) superare un ostacolo in altra maniera da quella prevista dal DM, tuttavia è molto difficile impedire ai giocatori di trovare una soluzione alternativa (e io dico per fortuna che è così). Per quanto il DM si prodighi, i personaggi se lo vogliono davvero troveranno un modo per aggirare l'ostacolo.

Io personalmente faccio in questo modo. Faccio in modo che il gioco non sia mai (o quasi) troppo lineare, in modo tale che i personaggi non si sentano troppo di sicuri di fare un ragionamento del tipo "abbiamo capito come è la situazione, andiamo qui e là facciamo questo e quello ed è fatta", cerco sempre invece di creare in loro una sorta di senso di mistero e di non certezza di cosa li aspetta. Così un mago magari prima di lanciare porta di mensionale ci pensa due volte o almeno non lo fa con così tanta leggerezza, o magari il barbaro prima di correre in ira contro qualunque cosa vede (o anche solo intuisce) magari si ferma un attimo e riflette (o almeno ci prova). Ma cmq, in ogni caso, è fondamentale il modo di atteggiarsi dei giocatori all'avventura, e di conseguenza il modo di atteggiarsi dei personaggi

Inviato

Invece di mettere dei paletti, si possono anche costruire gli indovinelli o gli ostacoli in modo che non siano quello che sembrano, così che se i PG provano ad aggirare quello che credono sia l'ostacolo, in realtà stanno aggirando qualcos'altro, magari mettendosi nei guai...

Ad esempio la porta di cui sopra... Chi dice che debba essere proprio quella la porta da aprire? Magari il puzzle serve ad aprire un angusta porticina dissimulata tra le architetture delle pareti e non il maestoso portone di pietra scolpita così appariscente...

Così "aggirare" il portone condurrà in un dungeon "trappola" che non porta a nulla ed è pieno di insidie, mentre risolvere il puzzle porta al vero dungeon dove si trova ciò che si cerca...

Naturalmente in questo caso si deve far attenzione che i PG non distruggano per caso i meccanismi che aprono la porticina, dovessero tornare per provare a risolvere il puzzle...

Inviato

Ma proprio per questo dico che il DM deve parlare prima con i giocatori. Provo a dirlo in modo esplicito. Se scrivo una avventura con tanti indovinelli e so che ai giocatori piace risolvere gli indovinelli, allora mi accordo prima con i giocatori in modo tale che i loro personaggi non cerchino ad ogni costo un modo per evitare l'indovinello.

Cioè, se il mago ha porta dimensionale e potrebbe usarla per "eludere" l'indovinello, dato che mi sono chiarito prima con i giocatori e cioè che a loro piace risolvere indovinelli, mi aspetto il che pg mago non usi l'incantesimo porta dimensionale e invece si prodighi per risolvere l'indovinello.

Così il barbaro spacca tutto. C'è il mostro che ti fa l'indovinello, che fa il tuo pg, attacchi il mostro o risolvi l'indovinello "caricaaaa". Se parli prima con il giocatore, il pg barbaro in quel particolare frangente si conterrà, oppure il giocatore quando crea il personaggio non opta per un barbaro spacca tutto.

Se si guarda un pò alle avventure già fatte, i personaggi che sono stati creati per giocare le avventure spesso sono indirizzati verso un certo modo di giocare. Beh non è un caso :)

Mettere dei paletti si può fare però è difficile mettere paletti efficaci. Nel senso, ogni tanto ci può stare che rendi difficile (o anche molto difficile) superare un ostacolo in altra maniera da quella prevista dal DM, tuttavia è molto difficile impedire ai giocatori di trovare una soluzione alternativa (e io dico per fortuna che è così). Per quanto il DM si prodighi, i personaggi se lo vogliono davvero troveranno un modo per aggirare l'ostacolo.

si io avevo già capito quello che hai detto

ma ti ripeto

se lo chiedo mi dicono: si si ovvio che ci piace

però poi devi interpretare

e sinceramente non mi piace che devono trattenere la loro interpretazione per risolvere l'enigma ... mi sembra una cretinata

loro si devono lasciare andare al 100% all'interpretazione

e se questo 100% implica scassare la porta allora devono farlo

e io li premierò per averlo fatto

nonostante abbiano buttato all'aria il mio lavoro

per il fatto di creare il pg in base all'avventura ... mi piace ancora meno

devono fare quello che vogliono senza essere condizionati da cosa li aspetta

Inviato

io sono un giocatore e mi piace risolvere gli enigmi

però io ho un pg che devo interpretare

se sto interpretando un barbaro con 7 a int io me ne frego dell'indovinello e scasso tutto

avere un barbaro con INT 7 non costringe a spaccare tutto! Ci sono mille modi di interpretarlo e solo uno di essi è quello violento senza pensiero. Se ha scelto questo gli enigmi sono il tuo ulimo problema.

se io ho un mago sborone con 20 a int e non riesco a risolvere l'enigma nei prossimi 60 secondi, per non fare brutta figura con gli altri pg uso la mia magia per risolvere tutto

può starci ma sono 60 secondi di tempo di gioco, non di tempo reale. Potrebbero durare anche 3 sessioni di 4 ore l'una.

ho uno stregone caotico e impulsivo con 10 a int, vedo il mago che fa dei ragionamenti su eventuali soluzioni all'indovinello ... io prendo tutti e faccio porta dimensionale dall'altra parte per lo sfizio di dire al mago: ahah così si fa ebete!

se fanno così durano poco

quindi non è una questione se ai giocatori piace o non piace fare gli enigmi

la questione è quanto mettere in difficoltà i pg

quanto è coerente lo sia in base a chi ha posto l'enigma e al perché. Comunque secondo me il problema è a livello di interpretazione

Inviato

c'è da dire che sto parlando di fatti supposti e non di fatti accaduti

sono tutti esempi con i se e con i ma di eventuali situazioni e non di situazioni accadute

in ogni caso ora sono convinto

obbligare mai

qualche paletto si, ma se ci sta, altrimenti manco quello

e poi bisogna aspettare, come dici tu, una giusta interpretazione dei pg

enigma o no, l'importante è una buona interpretazione e un clima di divertimento

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