Ash Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Punti Azione, da Arcani Rivelati, qualche volontario per la traduzione?
The Stroy Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Rieccomi: @chacho2: Da regole se ne possono fare finché persistono le condizioni che permettono il furtivo(l'assenza della des alla ca o il fiancheggiamento) Controllo e ti so dire, purtotroppo ho i manuali sull'altro PC. Il talento luna crescente permette di effettuare prove di disarmare gratuite se si colpisce un nemico sia con la spada che con il pugnale,se me lo puoi modificare mettendo tra i prerequisiti fintare migliorato e permettendomi di fare una prova di fintare gratuita dopo aver colpito con la spada corta(o sacrificando l'attacco con la spada corta per la prova di fintare) al fine di continuare l'attacco completo lanciando pugnali sul nemico colto alla sprovvista. Si può fare senza problemi: [stile a cui dai tu il nome]: il personaggio usa una tecnica particolare di finta e colpi veloci nell'apertura della guardia nemica Prerequisiti: Arma Focalizzata (Spada corta) e (pugnale), Maestria in combattimento e Fintare Migliorato, Int 13, Arma Accurata, Combattere con due armi, Des 13 Benefici: Il personaggio può sacrificare un attacco con la spada corta per effettuare un tentativo di finta. Può usare questo talento solo se impugna un pugnale. [stile a distanza a cui dai il nome]: il personaggio usa una tecnica per aprire falle nella guardia del nemico e poi colpire con pugnalate, disimpegnandosi nel frattempo Prerequisiti: come sopra, più Tiro Ravvicinato, Schivare, Mobilità e Attacco Rapido Beneficio: il personaggio, dopo avere effettuato una finta con la spada corta può compiere un movimento e terminarlo con un lancio di pugnale Possono andare? L'unica cosa è che rischi di trovarti con un presonaggio quasi monomossa...vedi tu. Per le classi visto che le vuoi generiche perché non usi quelle di arcani rivelati che sono praticamente uguali a quelle che hai pensato?(o hai preso ispirazione da quelle?) L'ispirazione viene da quelle, ma le sto adattando per il sistema a punti. @Psion Beh a questo fatto potrei ovviare usando le abilità del derviscio ...che al momento non ricordo...Perfetto Combattente, giusto? @smemolo io son solo poco pratico con questi "punti azione". vengono da eberron giusto? mi spiegate bene cosa sono e come funzionano? :S Compaiono sia su Eberron che su Arcani Rivelati, ma funzionano in maniera leggermente diversa fra i due. Quelli che usiamo noi, manco a dirlo, sono una variante della variante. Hai presente quando nei cartoni giapponesi l'eroe si incazza e tira fuori energie latenti? Bhé, quelli sono i punti azione. In pratica sono dei punti che non derivano da classi, livelli, caratteristiche ecc. e che possono essere spesi per ottenere alcuni risultati fuori dal normale. !Usare un punto azione" significa che l'eroe si dice"io ce la farò!" e poi ce la fa (contrariamente alla regola dello sbruffone*): in pratica sono uno stratagemma dichiaratamente cinematografico, che traspone nel gioco quella capacità dei personaggi di riuscire contro ogni probabilità in azioni cruciali. Nella variante che proponevo, si ricaricano compiendo imprese e salgono di numero solo con l'apposito talento epico. Per usarli è sufficiente un'azione gratuita (non veloce), tranne che dove diversamente specificato. L'uso di un punto azione concede uno solo dei benefici elencati sopra, a scelta del giocatore. *La regola dello sbruffone impone che quando qualcuno dice con grande sicurezza che riuscirà a fare qualcosa, anche facilissimo, fallirà subito dopo. Punti Azione, da Arcani Rivelati, qualche volontario per la traduzione? Noi usiamo una variante di questa variante, soprattutto per quel che riguarda il numero di p.a. e l'influenza sui tiri dei dadi; grazie comunque per la disponibilità. Per quanto riguarda le REGOLE, VARIANTI E NOVITA': Propongo di aggiungere la terza componente di allineamento; Onorevole/ Disonorevole, presentata in Avventure Orientali. In un mondo di combattenti mi sembra che possa essere quasi più pregnante che Bene/ Male. In pratica è onorevole chi non fugge mai e rispetta le regole del codice d'onore come non colpire alle spalle e non usare veleno. Anche un Malvagio Caotico può essere onorevole, se non fugge mai dalla battaglia e affronta l'avversario rispettando qulunque condizione. Un ladro Buono Legale sarebbe invece disonorevole.
smemolo Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 mmm, penso di aver capito i punti azione. mi sa tanto di 4.0 però :S ma vabbè ci farò il callo ghghgh per quanto riguarda gli allineamenti...a me quelli di d&d non piacciono per niente, quindi figuarati ^^
The Stroy Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Sissì, i punti azione ci sono anche in 4e, però qui sono molto più vari come utilizzo. E poi, vuoi mettere che figura se urli: "...e questa coltellata ucciderà tutta la tua famiglia!" e poi lo manchi? I punti azione servono a fare gli sbruffoni! E a evitare che veniate mutilati a ogni piè sospinto, ma questo non è poi così importante. per quanto riguarda gli allineamenti...a me quelli di d&d non piacciono per niente, quindi figuarati ^^ Allora sarai felice di considerarli solo come linee guida e di lasciar perdere tutti i vari: "il tuo cuore non è puro, qui non puoi entrrare" e "con il sacro potere di Pelor, io ti bandisco servo del Male!" (che neppure io amo troppo). OT: il più bello con gli allineamenti è stato un mio giocatore (PG Malvagio): durante un torneo entra in un negozio neutrale posto nel terreno di scontro e ne chiude il vecchio proprietario in un barile. Quando i giudici del torneo gli hanno inflitto una penalità, si è giustificato dicendo tutto serio e convinto: "Eh, ma io sono malvagio".
Psion Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Rieccomi: @Psion ...che al momento non ricordo...Perfetto Combattente, giusto? esatto e permette un tot di volte a incontro di poter fare un'attacco completo muovendosi
chacho2 Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 beh monomossa non tanto insomma posso combattere con 2 armi e tirare pugnali agevolmente ed è già molto di più di quanto si possa dire di molti pg da mischia,il problema è che quei due talenti ne richiedono in totale altri 10 per essere presi,magari posso fare semplicemente un tiratore di pugnali visto che comunque prenderei i talenti di combattere con 2 armi per aumentare gli attacchi,ci penserò tanto c'è tempo
The Stroy Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 monomossa non tanto insomma posso combattere con 2 armi e tirare pugnali agevolmente ed è già molto di più di quanto si possa dire di molti pg da mischia D'accordo, solo c'è il rischio che quel talento renda inutili tutte le altre tecniche. Ad ogni modo con un po' di abilità la versatilità è assicurata. quei due talenti ne richiedono in totale altri 10 per essere presi Vero anche questo, ma per il lanciacoltelli a due mani sono tutti indispensabili, e prendendo una lista di privilegi comprendente il guerriero non ci dovresti mettere molto...
chacho2 Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Non sono proprio tutti indispensabili,ad esempio schivare,mobilità e attacco rapido non sono molto sinergici con gli attacchi completi,devo valutare il modo di utilizzarli al meglio ed eventualmente di lanciare i pugnali sul posto beccandomi l'ado.
The Stroy Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Per l'attacco completo sarebbe sufficiente fare un passo da 1,5m tra la finta e la coltellata. Anche così però avresti solo un attacco alla sprovvista, dato che fai una sola finta. Spero concorderai con me che un talento basato sull'attaccare in movimento non può non avere Attacco Rapido o, come sarebbe meglio in questo caso, Tiro Rapido... E' che faccio fatica a visualizzare l'azione e quindi a immaginare il talento. Pensi a una cosa tipo: corri, finti un attacco con la spada, ti allontani e l'altro si ritrova tre pugnali nella schiena? O più come: fingi un affondo, salti indietro e scagli un coltello mentre ti muovi? O altro ancora? Prova a descrivermi dettagliatamente la scena. In aggiunta, potrebbero interessarti armi del genere (inventate): -coltello da lancio: -1 ai tiri per colpire e ai danni in mischia, +1 ai tiri per colpire a distanza a causa del bilanciamento lama-manico, per il resto come pugnali normali; -spada corta a lama leggera: +1 ai tiri per colpire e alle finte, -1 ai danni, a disarmare e -2 pf. Per sostituire la varietà delle armi magiche pensavo di introdurre una varietà di possibilità di modifica delle armi, di cui questi sono due esempi. Che ne dite?
chacho2 Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Le modifiche alle armi ci stanno tutte,ho intenzione di proportene alcune anch'io,ti consiglio le armi presentate nel perfetto avventuriero(stocco con lama rapida,lama corta a lama larga,pugnale dentellato) che sono molto carine e anche quelle su arms&equipment. Per l'azione: inizio dicendo che non so quanto possa essere realistica ed efficace nella realtà ma io l'ho trovata molto utile nei duelli simulati che faccio ogni tanto con i miei amici(armi in legno e niente armature ovviamente) dove per "uccidere" l'avversario bisogna colpirlo diverse volte e in base al punto colpito si perde l'uso dell'arto in questione o si fanno più "danni". Ecco tenendo presente questo di solito uso spada e pugnale che uso normalmente fino a un certo punto dove attacco con la spada per fare in modo che l'avversario si pari e si concentri sulla spada, nel momento in cui para io lancio il pugnale e lo colpisco quasi sempre portando solitamente alla fine del duello con la mia vittoria,dopo un po' hanno imparato a difendersi abbastanza bene da questo tipo di attacco,ma torna sempre utile perché è imprevedibile e poi spero che i miei avversari in game siano morti trafitti da qualche pugnale prima di imparare la tecnica; il movimento l'avevo aggiunto perché mi scocciavano gli ado. L'azione quindi sarebbe: lo distraggo con la spada corta per fargli distogliere lo sguardo dalla mia mano sinistra con la quale intanto gli lancio il pugnale(o i pugnali,previ attacchi multipli ed estrazione rapida) sfruttando la sua guardia abbassata,intanto il tipo sta osservando la mia spada quando si trova un pugnale piantato nella pancia e possibilmente un altro in volo verso di lui(se non è un combattente esperto o abituato al dolore potrebbe addirittura distrarsi e darmi il tempo di colpirlo con la spada corta mentre è distratto ma sarebbe chiedere troppo visto che D&D non esiste la concezione di dolore). La tattica di combattimento generale sarebbe invece: inizio a combattere contro un nemico normalmente con spada e pugnale per valutarlo,poi se vedo che è indebolito dal mio attacco passo alla finta per finirlo, in caso contrario continuo senza scoprire la mia tecnica fino a quando non lo indebolisco abbastanza per il colpo di grazia,se resiste troppo e arriva a mettermi in difficoltà uso la finta per riprendere fiato.
The Stroy Inviato 20 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 ho intenzione di proportene alcune anch'io Perfetto, siete tutti invitati a farlo. Per l'azione: inizio dicendo che non so quanto possa essere realistica ed efficace nella realtà Mi dai lo spunto per la Regola numero uno della campagna: se è fisicamente possibile, allora si può fare!
chacho2 Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 Mi dai lo spunto per la Regola numero uno della campagna: se è fisicamente possibile, allora si può fare! Carina come regola. per le armi modificate: la spada corta a lama leggera ha -2pf,ma la spada corta base non ne ha proprio 2?
The Stroy Inviato 20 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 ma la spada corta base non ne ha proprio 2? Ah sì? Mi pareva ne avesse 5...è che in una campagna epica, com'è la mia da un po', se l'arma la toccano va in pezzi, non c'è nemmeno bisogno di tirare, quindi certe cose me le devo ripassare. Se così fosse, allora diverrebbe un -2 ai tiri contrapposti per spezzare. Inoltre il wallpost sulla <tattadadàaan!> creazione delle classi al primo livello! <festa & coriandoli> Le regole fanno uso del sistema a punti ideato da smemolo (grazie smemolo ) e da me modificato. Per ora ho creato solo il sistema per il primo livello, ma entro breve posterò anche quello per i livelli successivi: Ciascun personaggio comincia con uno "scheletro" di classe, una base su cui costruire, dotata di: 4 Pf Attacco Base = 0 Tiri Salvezza = +0, +0, +0 Punti Abilità = 2 + modificatore di Intelligenza Due abilità di classe a scelta Difesa = +0 Competenza nelle armi base più un gruppo a scelta e nelle armature leggere Nessun privilegio speciale Praticamente un popolano. Ciascun personaggio dispone di un totale di 54 punti che può spendere nei seguenti modi Pf = 2 p.ti per avere 6 pf (in totale, non da sommare); + altri 4 p.ti per avere 8 pf; + alrti 6 p.ti ancira per avere 10 pf; +gli ultimi 8 p.ti per avere 12 pf (con 12 pf si sono spesi 20 punti). Non si possono ottenere più di 12 pf per livello in questo modo. Ai pf si aggiunge il modificatore di Cos ogni livello. Attacco Base = 3 p.ti per un +1; massimo attacco base = 1 Ts = 2 p.ti per avere +2 a un tiro salvezza. Massimo bonus a un ts = +2 Punti Abilità = 3 p.ti per un punto abilità. Massimo altri sei punti abilità, oltre ai due di base, all'Int e all'umano. Il massimo dei gradi in ciascuna abilità è 4. Lista di abilità = 2 p.ti per aggiungere un'abilità alla lista di classe. Non c'è un numero massimo di abilità sulla lista di classe. Difesa = +2 punti aggiungono un +1 alla difesa; spendendo prima +4, poi +6 e infine +8 punti la difesa aumenta di un altro punto. NOTA: come per i pf, anche questi costi sono cumulativi, vale a dire che per avere un +4 alla difesa bisogna spendere in totale 20 p.ti (2+4+6+8). Massimo difesa = 4. 4 punti per un privilegio di classe acquisibile al primo livello (Colpo senz'armi, CA bonus, Caduta lenta e velocità contano come un solo privilegio per il monaco). Acquisire la competenza in un gruppo di armi o nelle armature pesanti ed esotiche viene considerato un privilegio e costa 4 punti ciascuno. I tetti massimi si riferiscono al primo livello. Come preannunciato, esistono due macroclassi, che rappresentano: -Il combattente aggiunge la competenza in due gruppi di armi e nelle armature medie, in più regala i 3 punti da spendere nell'attacco base. -L'esperto invece regala sei abilità da aggiungere alla lista di classe e un punto abilità. Per i livelli seguenti pensavo di far crescere automaticamente o quasi Bab, ts e difesa, e di lasciare la lista delle abilità e i punti abilità come li si sono determinati al primo livello, evitando di considerare i vari incroci determinati dalle cdp (dopotutto il PG avrebbe tre liste da confrontare già al primo livello). La varietà (sia tra i vari personaggi che nell'aumentare di livello) verrebbe data dalla combinazione di tre classi da scegliere all'inizio e che determinano la rosa dei privilegi, e dalle scelte che si compiono fra questi privilegi. Penso che anche se hanno entrambi attacco base e pf alti, una certa differenza ci sia tra un guerriero/ monaco/ cavaliere e un barbaro/ ranger/ esploratore. O, nel caso contrario, tra un barbaro/ ranger/ esploratore che focalizza sull'ira, sul nemico prescelto e sulla schermaglia e uno che punta sul movimento rapido, la caccia e il correre nei boschi con le sue ottocentomila abilità. Entro breve posto le regole per l'avanzamento e alcune possibili combinazioni di tre classi. Come sempre si accettano lamentele, proposte e altro ancora, sia su questo che su altri argomenti.
Psion Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 a me va benissimo il tuo metodo... si comincia a fare il personaggio? inoltre quanti soldi abbiamo? perchè mi volevo comprare un arco gigante e costa parecchio per le caratteristiche si usa il point buy sistem del mddm o ci dai un numero di punti da distribuire? le armature danno la RD?
Blackstorm Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 Perfetto, siete tutti invitati a farlo. Mi dai lo spunto per la Regola numero uno della campagna: se è fisicamente possibile, allora si può fare! Chiedo scusa per l'intrusione, ma ho letto il post iniziale... Premesso che di base non mi piace molto quello che ho letto (senza offesa, gusto mio personale, e qualche problema tecnico che ho notato, ma che se nessuno ha da ridire, visto che la cosa non mi riguarda, buon per chi lo usa ), vorrei sottolineare che questa regola impedisce, semplicemente l'esistenza di draghi e altre creature che sono fisicamente impossibili. I draghi sono l'esempio più eclatante (una cosa così grossa non può fisicamente volare, inoltre dovrebbe avere un peso impossibile da sostenere anche sulla terraferma - non è un caso che le creature realmente esistenti più grandi del mondo siano creature acquatiche come le balene), ma ci possiamo aggiungere anche il ragno gigante dell'esempio delle mutilazioni, e più o meno tutte le creature o quasi che non siano animali. Andrebbero probabilmente levati anche i giganti. Inoltre, dovresti stabilire un termine di paragone per il cosa sia fisicamente possibile: il detentore del record di sollevamento pesi, quanta forza ha? Perchè un personaggio costruito adeguatamente può arricare facilmente a forza 20 in creazione con quelle regole, e solleverebbe un peso pari a 200 chili. E cose simili. Un per un personaggio di 20 livello, è fisicamente possibile saltare, con rincorsa, più di 10 metri? Un personaggio con forza 20, e 23 gradi a saltare, il talento correre e il talento acrobatico, arriva tranquillamente a saltare 10 metri, che di base ha una cd di 35, con quelle statistiche, ha un bonus base di 34. Il che vuol dire che salta 10,5 metri con una breve rincorsa. Eppure il record del mondo attualmente è di meno di 9 metri (cd 30, che il personagigo di cui sopra potrebbe fare anche indossando una breastplate, che fra l'altro pesa 15 chili). Fisicamente la distanza saltabile in lungo è quella, allo stato attuale. Quindi, cosa è fisicamente possibile per personaggi di alto livello?
The Stroy Inviato 20 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 @psion Point buy come da GDM, con in aggiunta due incrementi da distribuire alla fine. Ah, mi son scordato che al primo livello con sei punti si può prendere un altro incremento, ma solo una volta. @ blackstorm: ti rispondo dopo, che sto usando l'iPod e sono scomodo a scrivere a lungo.
Psion Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 Chiedo scusa per l'intrusione, ma ho letto il post iniziale... Premesso che di base non mi piace molto quello che ho letto (senza offesa, gusto mio personale, e qualche problema tecnico che ho notato, ma che se nessuno ha da ridire, visto che la cosa non mi riguarda, buon per chi lo usa ), vorrei sottolineare che questa regola impedisce, semplicemente l'esistenza di draghi e altre creature che sono fisicamente impossibili. I draghi sono l'esempio più eclatante (una cosa così grossa non può fisicamente volare, inoltre dovrebbe avere un peso impossibile da sostenere anche sulla terraferma - non è un caso che le creature realmente esistenti più grandi del mondo siano creature acquatiche come le balene), ma ci possiamo aggiungere anche il ragno gigante dell'esempio delle mutilazioni, e più o meno tutte le creature o quasi che non siano animali. Andrebbero probabilmente levati anche i giganti. Inoltre, dovresti stabilire un termine di paragone per il cosa sia fisicamente possibile: il detentore del record di sollevamento pesi, quanta forza ha? Perchè un personaggio costruito adeguatamente può arricare facilmente a forza 20 in creazione con quelle regole, e solleverebbe un peso pari a 200 chili. E cose simili. Un per un personaggio di 20 livello, è fisicamente possibile saltare, con rincorsa, più di 10 metri? Un personaggio con forza 20, e 23 gradi a saltare, il talento correre e il talento acrobatico, arriva tranquillamente a saltare 10 metri, che di base ha una cd di 35, con quelle statistiche, ha un bonus base di 34. Il che vuol dire che salta 10,5 metri con una breve rincorsa. Eppure il record del mondo attualmente è di meno di 9 metri (cd 30, che il personagigo di cui sopra potrebbe fare anche indossando una breastplate, che fra l'altro pesa 15 chili). Fisicamente la distanza saltabile in lungo è quella, allo stato attuale. Quindi, cosa è fisicamente possibile per personaggi di alto livello? Ma te non consideri che comunque il genere di questa avventura è fantasy e che non esiste la magia quindi probabilmente molte creature impossibili verrebbero eliminate e che comunque Niente è impossibile finchè non si può dimostrare come tale quindi finchè non si potrà dimostrare che i draghi non possono volare ( che poi considera che anche le api hanno più o meno lo stesso problema o i bombi sono ancora peggio eppure volano ) potranno volare come li pare e piace. ps ma il pg si crea o devi ancora dare delle specifiche?
chacho2 Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 mi va bene il metodo ma non riuscirò a creare niente prima di sabato visto che a scuola è quasi la fine del quadrimestre quindi le verifica fioccano. Edit: i pa al 1° liv. sono x4? ho controllato la spada corta e ha 2 pf
smemolo Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 la parte del "fisicamente possibile" me l'ero persa, in effetti. finchè si parla di "realistico" è un conto, reale è un altro. cmq a parte questo appunto, direi che piu o meno ci si capisce
Blackstorm Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 Ma te non consideri che comunque il genere di questa avventura è fantasy e che non esiste la magia quindi probabilmente molte creature impossibili verrebbero eliminate e che comunque Niente è impossibile finchè non si può dimostrare come tale Punto 1: la regola è lì a chiare lettere e porta a determinate conseguenze. Punto 2: che un essere con le dimensioni e la massa di un drago non possa volare, è fisicamente dimostrabile. quindi finchè non si potrà dimostrare che i draghi non possono volare ( che poi considera che anche le api hanno più o meno lo stesso problema o i bombi sono ancora peggio eppure volano ) potranno volare come li pare e piace. Gira un po' su internet, se ti informi, scoprirai che per una creatura volante, non si può passare semplicemente da grande a piccolo: ad esempio, lìapertura alare dipende, fra le altre cose, anche dalla massa da sollevare. Più grande è la massa, e maggiore deve essere lìapertura alare. Ma maggiore è l'apertura alare, più le ali pesano. Inoltre esistono dei limiti fisici alla grandezza di un'ala, che se troppo grande rischia di spaccarsi. Quanto alle api, e ai bombi, è fisicamente dimostrato che possono volare. Le api fisicamente non dovrebbero poter volare, ma la realtà dei fatti contraddiceva la fisica, ergo sono stati fatti studi più approfonditi, e hanno scoperto come fa a volare. Ciò detto, gli esempi che ho portato sono fisicamente dimostrabili.
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