Esch1lus Inviata 18 Gennaio 2011 Segnala Inviata 18 Gennaio 2011 DnD 3.5 OVERHAUL Il progetto è ambizioso, ed è un'idea che mi è balenata per la mente in questi giorni. Ho raccolto decine di topic, di materiale e idee sparse per la rete, ho cercato di metterle assieme per tentare, magari con l'aiuto di tanti esperti di dnd, una versione migliore di quello che può essere il gioco. Personalmente ho avuto modo di leggere il pathfinder, e per quanto vi siano delle migliorie per alcune categorie di regole, molti degli squilibri sono stati lasciati intatti e molte regole poco chiare sono ancora lì per complicare la vita dei giocatori. Il mio progetto non è nuovo: qualcun'altro ci avrà tentato nei forum americani ma non è per niente semplice mettere d'accordo tante teste. L'idea di base è creare una specie di revisione del gioco, basandoci sulle più disparate opinioni. Chiunque è libero di partecipare e di dire la sua. Per muoverci in questo campo, vorrei sapere innanzitutto se qualcuno è disposto a partecipare a questo progetto. Una volta che avremo un numero discreto di partecipanti, potremo cominciare il progetto. Ovviamente non ci sono prerequisiti di tempo o di disponibilità particolari: durante la giornata ognuno è libero di ritagliare il proprio tempo come meglio crede. Una volta gettate le basi, penso che ci muoveremo secondo la seguente direzione: FASE I - IDENTIFICARE IL PROBLEMA Innanzitutto è necessario capire cosa non va e soprattutto il perché non va. Bisogna quindi individuare la radice di ogni male. Per le prime fasi, consiglio di rimuovere dal gioco una meccanica non funzionante o di limitarla fortemente, a scopo profilattico. FASE II - COMINCIARE DALL'UNIVERSALE... Una volta trovato il problema, bisognerà cercare di risolverlo. Ciascuno sarà invitato a elaborare la sua teoria, e gli altri saranno liberi di contestarla. In questo sistema tesi-antitesi la soluzione più congeniale (o quella più democratica) sarà la vincitrice. In questo modo, gettate le basi per le regole, sarà possibile migliorare l'intero sistema. FASE III - ...PER RAGGIUNGERE IL PARTICOLARE Se le meccaniche sono state consolidate, si potrà passare alla fase di rimaneggiamento, dove si potrà mettere in esame i rapporti fra meccaniche e le eccezioni. Non è certamente necessario che ogni meccanica sia impeccabile, quindi un risultato accettabile sarà ottimo. FASE IV - PROVA SU STRADA La teoria non è nulla senza pratica: si dovrà tentare di utilizzare le meccaniche modificate su strada. Questo permetterà di mettere in evidenza possibili difetti che verranno poi eliminati. Una volta compreso il modus operandi, le soluzioni verranno da sé. Fatemi sapere che ne pensate, ho già cominciato a gettare un canovaccio che presto sarà disponibile.
Fenice Inviato 18 Gennaio 2011 Segnala Inviato 18 Gennaio 2011 Mi interessa molto questo progetto. Anche io penso che molti dei propositi di Pathfinder fossero buoni, ma che non sia riuscito a realizzarne neanche uno. You can count me in!
kiba89 Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Premettendo che io finora ho analizzato soltanto la superficie di Pathfinder, questo progetto potrebbe rivelarsi molto interessante. Iniziare dicendo quali sono i problemi che tu hai riscontrato, però, sarebbe già un punto d'inizio, non credi?
Esch1lus Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Certamente, infatti ho già stilato una serie di documenti che contengono materiale mio e di altre persone preso dalla rete (con relative citazioni) che presto pubblicherò. Per quanto riguarda le meccaniche, io ho trovato innanzitutto i seguenti problemi: 1) CA e Tiro per colpire: non si capisce perché un combattente migliori la capacità di colpire il prossimo mentre la sua difesa dipenda al 100% dall'equipaggiamento, poteri, talenti e abilità. 2) La CA: quella di contatto è pro-forma, e nella maggior parte dei mostri non migliora e rimane bassissima e quindi del tutto ininfluente. Inoltre quella base non aumenta, e ci sono problemi nella gestione della CA con alcuni talenti (esempio cardine è Schivare) 3) Differenziamento armi: arbitrariamente si è scelto che alcune armi siano più forti delle altre, mentre molte categorie sono formate da armi prive di caratteristiche peculiari e quindi automaticamente scartabili. 4) Talenti: alcuni talenti (quelli che concedono i bonus ad un'abilità) sono troppo inutili (vedi robustezza). Altri sono troppo forti e l'accesso è istantaneo. Altri ancora sono talmente sbilanciati che non si possono definire talenti (autorià in primis). Inoltre il sistema di avanzamento dei talenti è troppo modesto. Alcuni sono troppo facili e potenti, altri sono contestuali e meno utili. 5) Classi: per le classi si potrebbe parlare per ore. Cominciamo subito nel dire che maghi chierici e druidi rimangono una spanna sopra tutto. Il problema sta nelle meccaniche corrotte (vedi passo di 5ft) e negli incantesimi assolutamente sbroccati. Non è possibile ad esempio che un incantesimo come Sonno possa essere un save-or-die al primo livello, così come non dovrebbe esserlo risata incontenibile, danza irresistibile, dito della morte e così via. Non ci deve essere una via che ti porti a disabilitare definitivamente un avversario nel giro di sei secondi, considerando che ci sono mille modi per migliorare l'iniziativa, e mille altri per aumentare la CD. I bardi sono al di sotto della media, e dove dovrebbero eccellere (vedi la musica) sono ancora relativamente mediocri. Dovevano aggiungere una dozzina di canzoni, alcune delle quali magari squilibrate, per rendere il bardo più appetibile (ignorate deadly perfomance, è al livello 20 ). Il ranger, barbaro, guerriero e ladro del pathfinder, così come in parte il paladino, sono decisamente migliori e più divertenti da giocare; lo stregone è ancora mozzato per alcune caratteristiche: cominciamo nel dire che un individuo in cui scorre sangue magico dovrebbe acquisire la magia PRIMA, e non DOPO un mago! Il monaco mi lascia perplesso: dovrebbero aggiungere delle posizioni di combattimento, delle aperture e delle mosse (ho trovato una versione homebrew molto gustosa). Questo significa che lo hanno aggiustato ma ancora si può fare di più. 6) Equipaggiamento: la meccanica di creazione degli oggetti della 3.5 aveva il difetto di essere troppo libera. Si dovrebbero mettere dei paletti severi per la creazione di un oggetto, soprattutto quando l'effetto è costante. 7) Classi di Prestigio: la maggior parte di queste sono maledettamente potenti e rendono l'avanzamento delle classe base del tutto inutile. La classe di prestigio dovrebbe essere intesa invece come una spezia che migliora il sapore della classe, ma che ti obbliga a rinunciare a qualcosa in favore di qualcos'altro più caratteristico. 8) Meccanismi corrotti: il passo da 5ft è abusabile. I dadi vita iniziali sono troppo pochi per la sopravvivenza media. La vita media è bassa e rischia di rendere i combattimenti basati tutti su tempi molto risicati e veloci, perdendo la possibilità di pianificare il combattimento come meglio si crede. Tutto sembra in dnd che si decida nell'arco di pochi secondi. Dove sta invece l'epicità di un combattimento, che può durare anche per diverso tempo? Come si rende epico qualcosa se posso disintegrare in sei secondi il mio nemico? Ogni cosa dovrebbe essere bilanciata ad ogni livello. 9) Incantesimi: avevo già accennato agli squilibri sopra, ma volevo aggiungerlo come punto dato che è la questione fondamentale degli incantatori. Risolvendo porcherie come la serie Polymorph e simili, si può ottenere un netto miglioramento.
Fenice Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Sulla maggior parte dei punti mi trovi d'accordo. Per le classi, non sono d'accordo sulle tue valutazioni. Gli incantatori rimangono onnipotenti e fin qui non ci piove. Che il bardo sia sotto la media invece non è vero: non lo era in D&D 3.5 e non lo è in Pathfinder se si concedono classi di prestigio e talenti giusti. Se consideriamo che nella media vanno calcolate classi come guerriero e monaco, direi che il bardo è proprio nella media. Il barbaro è stato peggiorato in Pathfinder. Al guerriero è stato dato qualche scarso bonus che non ha risolto nessuno dei problemi della classe. In cambio, il talento base di qualsiasi combattente, Attacco Poderoso, è stato depotenziato. Il ranger, il monaco e il ladro hanno qualche modifica, ma niente che li migliori sostanzialmente. Navigando per i forum inglesi, ho trovato un post di uno (purtroppo non mi ricordo più né di chi fosse il post né dove l'ho letto) che in poche righe ha fatto di più per riequilibrare le classi che Paizo e soci in centinaia di pagine. La sua proposta era sostituire le classi base del MdG in questo modo: - Barbari e guerrieri diventano warblade. - Bardi e ladri rimangono. - I chierici diventano anime prescelte. - Per i druidi non mi ricordo cosa suggerisse. Un'idea è sostituire forma selvatica con la capacità del Manuale del Giocatore II e far loro lanciare incantesimi come gli stregoni, come descritto in Arcani Rivelati. - I monaci diventano swordsage (variante senz'armi). La variante armata dello swordsage rimane. - I paladini diventano crusader. Tutti gli allineamenti possono avere i loro combattenti sacri. - I ranger utilizzano la variante che concede loro la forma selvatica di Arcani Rivelati. - I maghi sono sostituiti da dread necromancer, warmage e beguiler, ognuno specializzato in un campo diverso della magia. I dread necromancer sono maghi specializzati nella necromanzia, i warmage sono specializzati nella magia da battaglia e nell'invocazione, i beguiler sono specializzati in ammaliamenti, illusioni e trasmutazioni. - Gli stregoni diventano warlock. In questo modo, senza tanti fronzoli, le classi diventano effettivamente equilibrate. Ovviamente questo era uno spunto di base, però già così funziona molto più di quanto prodotto da Paizo & Co. Per l'equipaggiamento, secondo me il problema andrebbe risolto alla radice: far sì che gli oggetti magici tornino ad essere rari e che un guerriero non debba portare dal cappello alle pantofole magiche per essere competitivo. Le classi di prestigio per me andrebbero eliminate. La personalizzazione e la caratterizzazione non dipendono da quante o quali classi di prestigio dai a un personaggio.
dak'kon Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 io sono interessato. premetto col dire che non ho mai guardato pathfinder ma essendo un ormai abbastazna esperto di DeD conocrdo sul fatto che ci siano alcune cose da cambiare per migliorarlo . praticamente tutte sono gia state dette da Esch1lus nel post precedente , io aggiungerei solo che spesso i vari sistemi di gioco prediligono il combattimento piuttosto che l'esplorazione ( mica si combette ogni secondo no ? ) e che molto spesso la parte interpretativa è sottovalutata : dovrebbe essere "quasi" obbligatoria e invece molto spesso è sottovalutata anche perchè si più combettere tranquillamnte senza di essa . non sono d'accordo invece sulla limitazione riguardo la possibilità di creare una varietà praticamnete illimitatata di oggetti magici , se fosse opportunamente evidenziata sarebbe un' ottima opportunità di gioco e di divertimento ... praticamente nessuno prende i talenti di creazione oggetto perchè non conviene . su questo infatti muoverei molte critiche alla versione 4.00 perchè li hanno eliminato la possibilità di combinare tra loro i vari potenziamenti magici , però , nel contempo hanno fatto in modo che per iPG fosse più conveniente creare e riutilizzare gli ogetti magici piuttosto che comprarli e questo è un fatto positivo . soprattutto mi stanno a cuore: - le questioni dello squilibrio delle classi nei vari livelli ( per esempio a bassi livelli i maghi e simili sono praticamente inutili mentre dal medio livello in poi fanno cose che le altre classi nemmeno si sognano ... ) - lo squilibrio di alcuni talenti - la differente versatilità delle armi - la questione di bardi , barbari e stregoni ( la mia classe preferita insieme ai ranger che purtroppo ha numerose lacune e difetti rispetto ai maghi ) poi cito e rispondo a Fenice : Barbari e guerrieri diventano warblade. - Bardi e ladri rimangono. - I chierici diventano anime prescelte. - Per i druidi non mi ricordo cosa suggerisse. Un'idea è sostituire forma selvatica con la capacità del Manuale del Giocatore II e far loro lanciare incantesimi come gli stregoni, come descritto in Arcani Rivelati. quale è questa capacità di cui parli ? l'idea di fargli lancuare incantesimi come stregoni invece è buona - I monaci diventano swordsage (variante senz'armi). La variante armata dello swordsage rimane. - I paladini diventano crusader. Tutti gli allineamenti possono avere i loro combattenti sacri.questa in effetti è un' ottima idea ... i paladini in effetti sono effettivamnente dei "guerrieri sacri " ma bisognerebbe stabilire cosa sono in grado di fare e che cos' hanno in più e in meno delle classi comuni ... - I ranger utilizzano la variante che concede loro la forma selvatica di Arcani Rivelati. assolutamente si . e magari che ci sia una spacializzazione per l'arco e una per le spade ... nel senso che ti danno si più attacchi ma ci sono comunque notevoli difficoltà per avere un serio e decente combattente a 2 armi dati tutti i malus e casini vari che richedono un' attenta costruzione del personaggio. Stessa cosa vale per l'arco ... qualsiasi guerriero fa meglio dato che ha molti più talenti - I maghi sono sostituiti da dread necromancer, warmage e beguiler, ognuno specializzato in un campo diverso della magia. I dread necromancer sono maghi specializzati nella necromanzia, i warmage sono specializzati nella magia da battaglia e nell'invocazione, i beguiler sono specializzati in ammaliamenti, illusioni e trasmutazioni. e anche questa è un' ottima idea - Gli stregoni diventano warlock. non sono d'accordo , gli stregoni sono stregoni , i warlok sono warlok . Casomaii gli stregoni potrebbero essere una via di mezzo tra maghi e warlok Per l'equipaggiamento, secondo me il problema andrebbe risolto alla radice: far sì che gli oggetti magici tornino ad essere rari e che un guerriero non debba portare dal cappello alle pantofole magiche per essere competitivo. questo potrebbe andare bene , in effetti nella 4.00 lo hanno fatto . ma va mantenuta la varietà di possibili combinazioni tra i vari oggetti e potenziamenti ( dovrebbe rimanere pari a quella attuale ) . magari si potrebbe porre un limite più severo al limite degli oggetti magici indossati ma è da evitare di aumentare il costo degli stessi . Le classi di prestigio per me andrebbero eliminate. La personalizzazione e la caratterizzazione non dipendono da quante o quali classi di prestigio dai a un personaggio. no , è vero . ma le classi di prestigio ( un pò depotenziate magari ) rappresentano la varierà degli stili di combattimento o di praticanza della magia e a mio avviso questa è una cosa che va mantenuta . 8 vedi la parte prima per la questione della personalizzazione e dell interpretazione di un PG )
Esch1lus Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Be' concordo che sulle classi combattenti non abbiano fatto rivoluzioni, ma adesso sono divertenti da giocare (hanno insomma aggiunto un po' di varietà). Riguardo il barbaro, credo che quelli della paizo abbiano voluto volontariamente renderlo un personaggio semplice da giocare. Per quanto riguarda gli oggetti magici, io penso che ogni master sia libero di determinarne la disponibilità in una campagna. Noi invece dovremmo agire nel senso di bilanciamento degli oggetti. Ad esempio, dovremmo evitare oggetti a basso costo ed alta efficienza, così come l'opposto. In ogni caso, si parla per ora di capire cosa non va e di disabilitarlo momentaneamente. Nella roadmap io volevo cominciare con le meccaniche base, poi le classi, ed infine incantesimi e talenti. Per cominciare, potreste indicarmi qualche altra cosa che non va in maniera evidente cosicché possiamo aggiungerla nella lista delle cose che non vanno.
dak'kon Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 beh allora direi di seguire questo ordine e di asaurire un argomento e le sue soluzioni prima di passare al successivo : se facciamo un passo alla volta verrà fuori un bel lavoro . - meccaniche base - le classi e classi di prestigio - incantesimi - talenti - oggetti magici ed equipaggiamento ( comprese armi) - abilità volendo partire dal primo punto le domande che ci siamo fatti sono le seguenti ( mi pare di aver capito ): - L'esplorazione e l'interpretazione praticamente tutte sono gia state dette da Esch1lus nel post precedente , io aggiungerei solo che spesso i vari sistemi di gioco prediligono il combattimento piuttosto che l'esplorazione ( mica si combette ogni secondo no ? ) e che molto spesso la parte interpretativa è sottovalutata : dovrebbe essere "quasi" obbligatoria e invece molto spesso è sottovalutata anche perchè si più combettere tranquillamnte senza di essa . - i Meccanismi corrotti : il passo da 5ft è abusabile. I dadi vita iniziali sono troppo pochi per la sopravvivenza media. La vita media è bassa e rischia di rendere i combattimenti basati tutti su tempi molto risicati e veloci, perdendo la possibilità di pianificare il combattimento come meglio si crede. Tutto sembra in dnd che si decida nell'arco di pochi secondi. Dove sta invece l'epicità di un combattimento, che può durare anche per diverso tempo? Come si rende epico qualcosa se posso disintegrare in sei secondi il mio nemico? Ogni cosa dovrebbe essere bilanciata ad ogni livello. - la CA e Tiro per colpire non si capisce perché un combattente migliori la capacità di colpire il prossimo mentre la sua difesa dipenda al 100% dall'equipaggiamento, poteri, talenti e abilità. La CA: quella di contatto è pro-forma, e nella maggior parte dei mostri non migliora e rimane bassissima e quindi del tutto ininfluente. Inoltre quella base non aumenta, e ci sono problemi nella gestione della CA con alcuni talenti (esempio cardine è Schivare) ora , prima di passare al successivo punto ( classi e classi di prestigio ) vorrei che ogniuno dicesse se ci sono altre meccaniche generali che andrebbero cambiate e quali soluzioni potrebbero esserci . per favore se avete altro da dire riguardo altri punti farelo tranquillamente ( anzi è fondamentale che lo facciate ) ma fatelo in spoiler .
Esch1lus Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 CA: aggiungere il bonus difesa. Questo è considerabile come l'abilità che il personaggio ha acquisito durante il proprio peregrinare. Il bonus difesa è cumulativo con qualsiasi altro bonus; segue il seguente avanzamento: 2\3+1 per guerrieri 1\2 per incantatori divini e vagabondi 1\3 per incantatori arcani Al livello 10 l'armatura di base sarà quindi 17\15\13, mentre al 20 23\20\16. Si aggiunge inoltre il bonus difensivo ad una mano: il bonus si applica per chi utilizza un'arma ad una mano singola (o un arco), e fornisce un bonus di schivare pari ad 1\3 del livello, per un massimo di +6 al 18esimo. Il bonus si perde se viene meno il bonus destrezza (colto alla sprovvista in senso generale). Gli scudi difendono secondo il seguente criterio: +2 piccoli +4 pesanti +6 torre Così avere uno scudo ha i suoi vantaggi finalmente. Il passo da 5ft è ammesso ma quando lo fai devi fare una prova di concentrazione a -4 o perdi l'incantesimo (così non ne abusi e ci pensi). Considerando che se riesce il passo ti evita un AdO, è una soluzione a buon compromesso. Al livello 1 i dadi vita sono 2 anziché uno solo; inoltre il numero di punti ferita che si prendono ogni livello è pari al valore massimo del DV meno uno. Ad esempio, un barbaro prende +11 PF a livello. Questo garantisce una sopravvivenza maggiore per i pg, soprattutto per le classi magiche, solitamente svantaggiate. Per la CA di contatto la soluzione è scritta sopra: se mettete il bonus difesa e il bonus di schivata ad una mano, i valori diventano decisamente più elevati e con un po' di ottimizzazione non sarà più impossibile sfuggire. Un'altra soluzione consiste nel trasformare i tiri di contatto a distanza in semplici tiri per colpire (con bonus di destrezza). Per l'esplorazione e l'interpretazione, è davvero difficile fare delle regole. Per me un passo fondamentale sarebbe quello di chiarire regole di caduta, sollevamento oggetti, ostacoli naturali, sopravvivenza nelle terre selvagge, uscita fuori da una valanga e cose del genere.
dak'kon Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 CA: aggiungere il bonus difesa. Questo è considerabile come l'abilità che il personaggio ha acquisito durante il proprio peregrinare. Il bonus difesa è cumulativo con qualsiasi altro bonus; segue il seguente avanzamento: 2\3+1 per guerrieri 1\2 per incantatori divini e vagabondi 1\3 per incantatori arcani Al livello 10 l'armatura di base sarà quindi 17\15\13, mentre al 20 23\20\16. Si aggiunge inoltre il bonus difensivo ad una mano: il bonus si applica per chi utilizza un'arma ad una mano singola (o un arco), e fornisce un bonus di schivare pari ad 1\3 del livello, per un massimo di +6 al 18esimo. Il bonus si perde se viene meno il bonus destrezza (colto alla sprovvista in senso generale). Gli scudi difendono secondo il seguente criterio: +2 piccoli +4 pesanti +6 torre Così avere uno scudo ha i suoi vantaggi finalmente. sono d'accordo con il 1 e il 3 punto ma mi sembra un' inutile aggiunta il bonus difensivo ad una mano . Il passo da 5ft è ammesso ma quando lo fai devi fare una prova di concentrazione a -4 o perdi l'incantesimo (così non ne abusi e ci pensi). Considerando che se riesce il passo ti evita un AdO, è una soluzione a buon compromesso. è il passo da 1.5 m ? ... gli incantatori hanno già abbastanza problemi con le normali prove di concentrazione io direi di evitare questa cosa Un'altra soluzione consiste nel trasformare i tiri di contatto a distanza in semplici tiri per colpire (con bonus di destrezza). giusto , semplifica le cose . Per l'esplorazione e l'interpretazione, è davvero difficile fare delle regole. Per me un passo fondamentale sarebbe quello di chiarire regole di caduta, sollevamento oggetti, ostacoli naturali, sopravvivenza nelle terre selvagge, uscita fuori da una valanga e cose del genere. cosa non ti è chiaro delle regole in questione ? aggiunte Spoiler: c'è anche la questione delle abiltà .... per esmpiio si potrebbero unire alcune di esse come per esempio : Osservare+ Ascoltare = Percepire , Nascondersi + Muoversi Silenziosamente = Furtività . che ve ne pare ? lo metto nella scaletta come ultimo punto
Esch1lus Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Relativamente alle abilità, ci ho già pensato ad unificarle. Purtroppo al momento sono lontano da casa, ma entro 2-3 giorni dovrei avere disponibile l'intero set di modifiche e ve lo mostrerò. Il bonus di ca ad una mano l'ho messo per incentivare una scelta altrimenti inutile. Le regole che ho citato non sono sempre chiarissime per tutte le circostanze e non sono particolarmente realistiche, ma su questo potremmo anche sorvolare. Per chi vuole, questa sera alle 23 possiamo vedere in chat e discuterne attivamente.
dak'kon Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 risposta e varie Spoiler: allora - per le abilità aspettiamo il tuo set ( tanto sono l'ultimo punto ) - non capisco di che scielta parli ma forste ti riferisci a qualcosa di pathfinder che io non ho letto - sorvoliamo quelle regole e magari ci torniamo in seguito ... che dite ? - purtroppo in chat non posso esserci stasera ... dopo però qualcuno faccia un riassunto e lo posti qui per favore .
Esch1lus Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Nessuno sceglie di combattere ad una mano perché con lo scudo aumenti la ca, con due armi aumenti il danno, così come lo aumenti con l'arma a due mani. Di tutte le scelte possibili, è la meno conveniente. Sto cercando un sito dove caricare i documenti e condividerli con tutti.
Fenice Inviato 19 Gennaio 2011 Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 io aggiungerei solo che spesso i vari sistemi di gioco prediligono il combattimento piuttosto che l'esplorazione ( mica si combette ogni secondo no ? ) e che molto spesso la parte interpretativa è sottovalutata : dovrebbe essere "quasi" obbligatoria e invece molto spesso è sottovalutata anche perchè si più combettere tranquillamnte senza di essa . Mi fai capire meglio cosa intendi dire? Se prediligere un aspetto o un altro dipende dal gusto del DM e dai giocatori. quale è questa capacità di cui parli ? l'idea di fargli lancuare incantesimi come stregoni invece è buona Pagina 39 e seguenti del MdG II. Sostituisce compagno animale e forma selvatica (due capacità notoriamente sbroccate del druido) con capacità più equilibrate, sempre basate sul trasformarsi in creature naturali. questo potrebbe andare bene , in effetti nella 4.00 lo hanno fatto . ma va mantenuta la varietà di possibili combinazioni tra i vari oggetti e potenziamenti ( dovrebbe rimanere pari a quella attuale ) . magari si potrebbe porre un limite più severo al limite degli oggetti magici indossati ma è da evitare di aumentare il costo degli stessi . Per limitare gli oggetti magici, le ispirazioni dei manuali ufficiali sono due: Voto di Povertà e chakra binds. ma le classi di prestigio ( un pò depotenziate magari ) rappresentano la varierà degli stili di combattimento o di praticanza della magia e a mio avviso questa è una cosa che va mantenuta . Secondo me opzioni del genere dovrebbero già essere disponibili alle classi senza bisogno di multiclassare. E di fatto già lo sono con i talenti. Le CdP esistono per un solo motivo: per dare capacità che sarebbero troppo forti per essere talenti o per darne troppo spesso. E qui è il cane che si morde la coda: se vuoi evitare che i PG debbano multiclassare in CdP devi far sì che i PG classe base+CdP non siano più potenti dei PG con solo classe base. Se vuoi fare ciò, devi limitare le capacità. Se limiti le capacità, non c'è più bisogno delle CdP: fanne dei talenti. Be' concordo che sulle classi combattenti non abbiano fatto rivoluzioni, ma adesso sono divertenti da giocare (hanno insomma aggiunto un po' di varietà). Riguardo il barbaro, credo che quelli della paizo abbiano voluto volontariamente renderlo un personaggio semplice da giocare. Dipende di quale classe parli. Il guerriero non è per niente più vario o divertente da giocare. Tutto quello che hanno fatto è dargli qualche bonus random a TS contro paura, tiri per colpire e tiri per i danni e un po' di RD. Sai che varietà e divertimento! Se l'obiettivo era semplificare il barbaro hanno fallito alla grande. Hanno depotenziato l'ira barbarica (ma perché?), che era semplicissima da usare, e in compenso gli hanno dato una lunga lista di abilità da cui scegliere, tanto per confondere chi non ha mai giocato a D&D e annoiare a morte chi ci sa giocare (almeno, a me leggere queste lunghe liste annoia). Per quanto riguarda gli oggetti magici, io penso che ogni master sia libero di determinarne la disponibilità in una campagna. Noi invece dovremmo agire nel senso di bilanciamento degli oggetti. Ad esempio, dovremmo evitare oggetti a basso costo ed alta efficienza, così come l'opposto. In ogni caso, si parla per ora di capire cosa non va e di disabilitarlo momentaneamente. Il problema è che non è vero che ogni master è libero. Gli oggetti magici sono necessari perché un PG sia del GS giusto. Un guerriero senza un'arma magica appropriata diventa una pippa. E il bello è che meno oggetti magici ci sono, più svantaggiati sono i non incantatori! Secondo me la soluzione sta nel rendere tutti gli oggetti magici artefatti rari (caspita, nel Signore degli Anelli un semplice anello dell'invisibilità era l'oggetto più potente al mondo) e prendere spunto da Voto di Povertà e i chakra binds. CA: aggiungere il bonus difesa. Il bonus di difesa esiste già in Arcani Rivelati ed è una buona meccanica da cui partire, ma ha un enorme difetto. Va determinato cosa succede se multiclassi. In base a quelle regole, un mago 19/guerriero 1 ha la difesa di un guerriero 20, perché si utilizza sempre la progressione migliore. Inoltre bisogna decidere come tenere insieme bonus di difesa e armatura. Un'idea sarebbe, se si elimina la mondanità del magico, trasformare i bonus di potenziamento dell'armatura in bonus di difesa. Al livello 1 i dadi vita sono 2 anziché uno solo; inoltre il numero di punti ferita che si prendono ogni livello è pari al valore massimo del DV meno uno. Ad esempio, un barbaro prende +11 PF a livello. Questo garantisce una sopravvivenza maggiore per i pg, soprattutto per le classi magiche, solitamente svantaggiate. Non sono d'accordo sui 2 DV al 1º livello. Al 1º livello i PG sono dei novizi, ci sta che debbano stare attenti alla loro pelle. Sono d'accordo sul fatto che i pf debbano essere fissi (i DV non hanno mai avuto alcun senso), ma non sono d'accordo sul fissarli così alti. O almeno, prima bisogna decidere come e quali classi esistono e funzionano. In D&D normali i PG sono già dei mostri, aumentare la loro sopravvivenza è deleterio. Se si riducono tutte le classi a un Tier 5 allora può andare, ma se (come mostravo nel post precedente) l'obiettivo è trasformarle in un Tier 3 allora direi che la cosa non serve. E poi dipende da quanto è potente e affidabile la magia. Insomma, i pf sono l'ultima cosa da decidere. Nota. qualsiasi discussione sull'equilibrio tra le classi non può prescindere dalla lettura di questo post: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=1002.0 Il passo da 5ft è ammesso ma quando lo fai devi fare una prova di concentrazione a -4 o perdi l'incantesimo (così non ne abusi e ci pensi). Considerando che se riesce il passo ti evita un AdO, è una soluzione a buon compromesso. Non mi sembra che abbia molto senso questa modifica. Soprattutto considerando che il passo da 1,5 metri non ha senso già di suo. per esempio a bassi livelli i maghi e simili sono praticamente inutili mentre dal medio livello in poi fanno cose che le altre classi nemmeno si sognano Questa è una leggenda metropolitana. C'è solo una differenza tra i maghi a bassi livelli e quelli ad alti livelli: il numero degli incantesimi al giorno. Un mago di basso livello può lanciare incantesimi sconvolgenti anche al 1º livello (pensiamo a sonno, spruzzo colorato, immagine silenziosa, ecc ecc), ma lo può fare poche volte al giorno. Poi passa alla balestra o simili. Un mago di alto livello invece ti va avanti talmente a lungo che saranno i combattenti a supplicarlo di fermarsi a riposare. Ma la differenza sta tutta lì: la magia è sbroccata dal 1º al 20º livello.
Esch1lus Inviato 19 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2011 Ok mi sembra di capire che siamo d'accordo in alcune cose e questo è già un passo avanti. Ci tengo a sottolineare alcune cose: In D&D normali i PG sono già dei mostri, aumentare la loro sopravvivenza è deleterio. Devi guardarlo in maniera un po' diversa: una volta che verranno nerfati, dovranno avere la possibilità di sopravvivere a più di un colpo. Per quanto riguarda i pf, quello che ho scritto è da considerarsi indicativo e serve per indicare che i pg abbiano una sopravvivenza prolungata nel tempo (rimuovendo infatti gli effetti istantanei, la mortalità ai primi round diminuisce drasticamente e possiamo allora pensare ad allungare il combattimento).
dak'kon Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 Esch1lus ho capito cosa intendi e approvo . Fenice : Originariamente scritto da dak'kon io aggiungerei solo che spesso i vari sistemi di gioco prediligono il combattimento piuttosto che l'esplorazione ( mica si combette ogni secondo no ? ) e che molto spesso la parte interpretativa è sottovalutata : dovrebbe essere "quasi" obbligatoria e invece molto spesso è sottovalutata anche perchè si più combettere tranquillamnte senza di essa . Mi fai capire meglio cosa intendi dire? Se prediligere un aspetto o un altro dipende dal gusto del DM e dai giocatori. indendo che combattimento e introspezione/interpretazione/esplorazione siano totalemte scollegati col risultato che molto spesso si conisidera solo il primo e non si da valore ai secondi quale è questa capacità di cui parli ? l'idea di fargli lancuare incantesimi come stregoni invece è buona Pagina 39 e seguenti del MdG II. Sostituisce compagno animale e forma selvatica (due capacità notoriamente sbroccate del druido) con capacità più equilibrate, sempre basate sul trasformarsi in creature naturali. ok ho capito e secondo me va bene questo potrebbe andare bene , in effetti nella 4.00 lo hanno fatto . ma va mantenuta la varietà di possibili combinazioni tra i vari oggetti e potenziamenti ( dovrebbe rimanere pari a quella attuale ) . magari si potrebbe porre un limite più severo al limite degli oggetti magici indossati ma è da evitare di aumentare il costo degli stessi . Per limitare gli oggetti magici, le ispirazioni dei manuali ufficiali sono due: Voto di Povertà e chakra binds. si ma non è una regola genereale ... mi pareva di aver capito che volessimo limitare gli oggetti magici in genereale ma le classi di prestigio ( un pò depotenziate magari ) rappresentano la varierà degli stili di combattimento o di praticanza della magia e a mio avviso questa è una cosa che va mantenuta . Secondo me opzioni del genere dovrebbero già essere disponibili alle classi senza bisogno di multiclassare. E di fatto già lo sono con i talenti. Le CdP esistono per un solo motivo: per dare capacità che sarebbero troppo forti per essere talenti o per darne troppo spesso. E qui è il cane che si morde la coda: se vuoi evitare che i PG debbano multiclassare in CdP devi far sì che i PG classe base+CdP non siano più potenti dei PG con solo classe base. Se vuoi fare ciò, devi limitare le capacità. Se limiti le capacità, non c'è più bisogno delle CdP: fanne dei talenti. forse hai ragione .... vediamo come riusciamo a svilupparla ma questa non è una regola generale ... ci tenevo ad andare per punti e con ordine . Per quanto riguarda gli oggetti magici, io penso che ogni master sia libero di determinarne la disponibilità in una campagna. Noi invece dovremmo agire nel senso di bilanciamento degli oggetti. Ad esempio, dovremmo evitare oggetti a basso costo ed alta efficienza, così come l'opposto. In ogni caso, si parla per ora di capire cosa non va e di disabilitarlo momentaneamente. Il problema è che non è vero che ogni master è libero. Gli oggetti magici sono necessari perché un PG sia del GS giusto. Un guerriero senza un'arma magica appropriata diventa una pippa. E il bello è che meno oggetti magici ci sono, più svantaggiati sono i non incantatori! Secondo me la soluzione sta nel rendere tutti gli oggetti magici artefatti rari (caspita, nel Signore degli Anelli un semplice anello dell'invisibilità era l'oggetto più potente al mondo) e prendere spunto da Voto di Povertà e i chakra binds. quindi come proporresti di fare ? Se si riducono tutte le classi a un Tier 5 allora può andare, ma se (come mostravo nel post precedente) l'obiettivo è trasformarle in un Tier 3 allora direi che la cosa non serve. E poi dipende da quanto è potente e affidabile la magia. Insomma, i pf sono l'ultima cosa da decidere. per esempio a bassi livelli i maghi e simili sono praticamente inutili mentre dal medio livello in poi fanno cose che le altre classi nemmeno si sognano Questa è una leggenda metropolitana. C'è solo una differenza tra i maghi a bassi livelli e quelli ad alti livelli: il numero degli incantesimi al giorno. Un mago di basso livello può lanciare incantesimi sconvolgenti anche al 1º livello (pensiamo a sonno, spruzzo colorato, immagine silenziosa, ecc ecc), ma lo può fare poche volte al giorno. Poi passa alla balestra o simili. Un mago di alto livello invece ti va avanti talmente a lungo che saranno i combattenti a supplicarlo di fermarsi a riposare. Ma la differenza sta tutta lì: la magia è sbroccata dal 1º al 20º livello. ma questo lo affrontiamo nella sezione incantesimi ... andiamo con ordine per favore . --------------------------------------------------------- stiamo facendo un pò di casino coi suggerimenti come possiamo fare per evitarlo ? io avevo proposto la divisione per sezioni ma forse è meglio fare addirittura diversi topic u un sito apposta ( da creare )
Esch1lus Inviato 20 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 Intanto limitiamoci alle meccaniche non funzionanti. Qualcuno di voi ne ha individuate altre non funzionanti? Che ne pensate del multiclassing? P.S.: Il sistema di avanzamento degli attacchi non mi è mai piaciuto. Che diavolo te ne fai di un +20\+15\+10\+5, quando difficilmente si va oltre i primi due valori per colpire, e si incasina una meccanica?
Fenice Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 Per limitare gli oggetti magici, le ispirazioni dei manuali ufficiali sono due: Voto di Povertà e chakra binds. si ma non è una regola genereale ... mi pareva di aver capito che volessimo limitare gli oggetti magici in genereale Il problema è che non è vero che ogni master è libero. Gli oggetti magici sono necessari perché un PG sia del GS giusto. Un guerriero senza un'arma magica appropriata diventa una pippa. E il bello è che meno oggetti magici ci sono, più svantaggiati sono i non incantatori! Secondo me la soluzione sta nel rendere tutti gli oggetti magici artefatti rari (caspita, nel Signore degli Anelli un semplice anello dell'invisibilità era l'oggetto più potente al mondo) e prendere spunto da Voto di Povertà e i chakra binds. quindi come proporresti di fare ? Credo che non hai capito quella a cui mi riferivo parlando di Voto di Povertà e chakra binds. Secondo me la soluzione migliore sta nel togliere gli oggetti magici del tutto, tranne qualche sparuta eccezione, e fare in modo che i personaggio ne ottengano i benefici avanzando di livello. Per esempio, il personaggio guadagna un bonus con le armi che impugna senza quindi aver bisogno di armi magiche con bonus di potenziamento (che sono anche piuttosto insulse; una spada infuocata me la immagino, ma una spada+5?), come per il talento Voto di Povertà. Oppure migliora le caratteristiche senza bisogno di fasce dell'intelletto, guanti della destrezza e compagnia bella, come per il talento Voto di Povertà. Alcuni poteri magici più caratteristici, che non si riducono a meri bonus, possono essere resi in modo simile ai chakra binds. Intanto limitiamoci alle meccaniche non funzionanti. Qualcuno di voi ne ha individuate altre non funzionanti? Che ne pensate del multiclassing? P.S.: Il sistema di avanzamento degli attacchi non mi è mai piaciuto. Che diavolo te ne fai di un +20\+15\+10\+5, quando difficilmente si va oltre i primi due valori per colpire, e si incasina una meccanica? Il multiclassing tra classi base funziona, tranne per il calcolo del BAB e dei tiri salvezza. Il BAB e i tiri salvezza scarsi dei multiclasse tendono ad essere più bassi del normale perché non si tiene conto delle frazioni, mentre i tiri salvezza buoni tendono ad essere più alti (troppo più alti del normale, se si multiclassa tanto) perché si abusa del bonus di +2 al 1º livello. Io ho sempre risolto questo problema usando le frazioni (e solo alla fine arrotondando per difetto) e non concedendo mai più di una volta il bonus di +2 allo stesso tiro salvezza per il 1º livello. Nel sistema degli attacchi non ci vedo niente di male. Differenzia ulteriormente chi ha un BAB alto da chi ce l'ha basso. E gli attacchi extra non sono inutili: obbligano i nemici a tenere alta la CA altrimenti li polverizzi e in ogni caso si colpisce sempre con un 20 naturale (5% di probabilità di colpire anche con un bonus misero).
dak'kon Inviato 20 Gennaio 2011 Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 per i multiclasse va bene così secondo me , per i loro attacchi anche : hanno più privilegi di classe e meno BaB . invece non sono d'accordo sul togliere completamente gli oggetti magici . l'unico problema è che ad alti livelli sono troppo accessibili perchè inclusi nel calòcolo del GS dei mostri e dei livelli . la cosa da fare sarebbe semplicemente limitare gli slot "riempibili" con gli oggetti magici ... in questo modo per esempio : - 1 diadema , cappello , elmo o fascia oppure 1 amuleto ,medagione , collana , talisamno , scarabeo . - 1 mantello, cappa oppure 1 veste , tunica , vestito o camicia - 1 armatura - 1 paio di barcciali o baraccialetti oppure 1 paio di guanti o guanti d'arme ( con i guanti non è possibile indossare anelli ) - 2 anelli - 1 cintura - 1 paio di stivali totale oggetti complessivo : 8 che si riducono a 6 se si prendono i guanti o guanti d'arme . tenuto conto che i PG sono persone speciali mi sembra plausibile al contrario dei 13 oggetti magici attuali
Esch1lus Inviato 20 Gennaio 2011 Autore Segnala Inviato 20 Gennaio 2011 E gli attacchi extra non sono inutili: obbligano i nemici a tenere alta la CA altrimenti li polverizzi e in ogni caso si colpisce sempre con un 20 naturale (5% di probabilità di colpire anche con un bonus misero). Devi guardarla secondo un'ottica diversa. Ai livelli alti devi applicare molti modificatori e il lancio di 4 attacchi (comprensivi di dadi addizionali per una qualsivoglia ragione) rallentano il gioco. Inoltre devi prendere in considerazione il fatto che il bonus difesa da noi introdotto diminuisce questi attacchi ulteriormente, oltre al fatto che dare una possibilità fissa di fare un critico gratuito non la considero un buon compromesso (soprattutto quando il principio è aumentare la sopravvivenza dei pg). Per il resto condivido per il multiclasse pienamente. Per gli oggetti magici invece, penso che gli slot dovrebbero rimanere così come sono adesso, ma si dovrebbe aumentare del 20-30% il loro costo relativo cosicché non vi siano abusi. Quando pensate agli oggetti magici considerate sempre che la loro disponibilità dovrebbe essere poco comune: ad esempio, possiamo ammettere che gli oggetti venduti ai negozi siano al massimo +3 o equivalenti in costo (nelle grandi città e grandi negozi), mentre per incantamenti successivi solo grandi maestri forgiatori e il dungeon crawling possono venirci incontro. Per la creazione degli oggetti, possiamo prendere in considerazione lo skill requirement introdotto dal pathfinder. Aggiungo infine che domani torno al mio paese e pubblico quello che ho già raccolto. Attenzione però: non tutto è stato letto e accuratamente analizzato, e questo toccherà a voi
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora