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Inviato

Dopo anni ed anni non mi è ancora chiaro cosa ci sia di così mostruoso nel sistema degli allineamenti, a parte le modalità a dir poco becere con cui viene solitamente interpretato e di conseguenza utilizzato o non-utilizzato. Per qualche arcana ragione lo si prende sempre come un binario da cui partire, da seguire coi paraocchi e su cui costruire tutto ciò che seguirà, regola che per mia fortuna non ho mai scorto in un manuale.


Inviato

Quella dell'allineamento è sempre stata una patata bollente.

Io, come master, ho sempre preso la descrizione degli allineamenti come guida, più che altro, soprattutto per quello che riguarda la distinzione tra legale e caotico. Questo perchè i tratti legale/caotico sono sempre stati molto ambigui. Ad esempio, un caotico buono che vive, chessò, a Silverymoon, dove tutto fila liscio e quindi non sente la necessità di "infrangere" nessuna legge allora dopo un po' sarà da considerarsi legale solo perchè le regole della città coincidono con il suo credo!??! Nel manuale, come caotico buono, c'è l'esempio di Robin Hood se non sbaglio. Quindi, Robin Hood, una volta sconfitto il suo nemico Nottingham, diventerebbe legale buono perchè non avrebbe più bisogno di rubare ai ricchi per donare ai poveri!?

Oppure, un legale buono che capita nel Thay e vede schiavi in vendita ad un mercato, cosa dovrebbe fare!? Dovrebbe ribellarsi perchè la sua concezione di "legale buono" non gli consente di accettare la schiavitù!? Oppure dovrebbe accettare quella situazione perchè lo schiavismo è considerato legale nel Thay!?

O, ancora, un legale buono che ruba ogni giorno un po' di cibo perchè ridotto alla fame, diventerebbe caotico!? Sarebbe una situazione accettabile dovuta alle necessità del PG!?

Insomma, quand'è che un master può dire ad un giocatore con assoluta certezza: "Guarda tu sei caotico buono ma ti stai comportando da legale buono da fin troppo tempo?". Secondo me, quasi mai. Questo perchè se si gioca ad una ambientazione le sfumature sono così tante e soggettive che risulta praticamente impossibile distinguerle. Questo, a meno che il giocatore non si imepgni realmente ad agire contrariamente all'allineamento che ha scritto sopra la sua scheda (ma si tratta di un altro discorso). Oltretutto, se si legge attentamente il manuale dei Reami, per esempio, si scoprono tantissimi riferimenti a personaggi teoricamente "buoni" che compiono azioni che, ogni tanto, sembrano un po' estreme.

Una cosa è certa però: il master non può dire al giocatore come personalizzare il suo personaggio. Se io, giocatore, voglio creare uno stregone poco carismatico, poco intelligente ma con molti PF e che si diverte ad andare in corpo a corpo a mani nude a lanciare Mani Brucianti a tutti, dovrei essere in grado di farlo. Se poi quel PG sarà in grado di sopravvivere all'avventura questo non si può sapere. Certo è che un Cherico di Tyr che predilige il combattimento non è assolutamente strano, anzi!!! Ergo, il master dovrebbe calibrare gli scontri in base al gruppo che gioca e senza presupporre un comportamento stereotipato da parte di una classe. Poi, starà ai personaggi stessi inventarsi qualcosa per vincere quello scontro.

Poi esistono sempre le dovute eccezioni eh. Se un mago legale buono, con la possibilità di salvare tutti i suoi compagni da morte certa, rimanesse invece a combattere uno scontro, causando la morte del suo party e poi salvasse solo se stesso... ecco, magari si potrebbe discutere se una situazione del genere dovesse ripetersi più volte e tale mago dovesse comportarsi nuovamente da egoista, causando problemi ai restanti membri del gruppo. In quel caso, coem master interverrei sicuramente, o facendogli cambiare attitudine, o facendogli cambiare allineamento (ma probabilmente, ancora prima, verrebbe cacciato dal gruppo dai suoi stessi compagni).

non avrei saputo esprimermi con parole migliori

Inviato

Io posso esprimere e condividere con voi le mie esperienze da master: il fattore degli allineamenti è sempre stato per noi poco chiaro. Molte volte ci siamo trovati di fronte a cose del genere e ne siamo usciti rileggendo l'eventuale bg/profilo psicologico del personaggio "inquisito". Per me ormai è fondamentale farmi dare dai giocatori, prima dell'inizio di una campagna, 5 righe che descrivino la psicologia del personaggio: in questo modo posso avere e cercare di condividere il punto di vista di quella persona senza creare divergenze di interpretazione a livello di roleplay e quindi non bastonare il giocatore ogni volta che si allontana da quella che per me è l'interpretazione di un allineamento specifico. Altra prova potrebbe essere scrivere bg e profilo psicologico e poi consegnare il tutto al master e poi decidere di comune accordo l'allineamento che più si avvicina al pg appena nato.

L'altro annoso problema, lo stereotipo di classe, è secondo me più facilmente risolvibile: il fatto è che la classe aiuta nello schematizzare il tipo di personaggio da interpretare. Il barbaro di cui sopra potrebbe essere magari una persona che magari è poco socievole e trova più interessante/comodo/conveniente vivere in maniera selvaggia. Volendo lo stesso discorso lo si potrebbe fare per il ranger, che assieme al barbaro, a me appare come la classe meno "civilizzata". L'unica classe a mio avviso che lascia meno libertà in questo caso è il paladino, seguito a ruota dal druido. Però anche qui la flessibilità mentale aiuta a trovare una soluzione. Certo poi ci sono persone che vedono nel chierico (indipendentemente dalla divinità e conseguentemente dall'allineamento) una crocerossina in full plate o magari nel ladro il solito disonesto che preferisce rubare all'onesto lavoro. Di solito questo avviene o nei giocatori/master con poca elasticità mentale o in quelli alle prime armi.

Il nostro gruppo aveva anche pensato a eliminare gli allineamenti ma poi determinate meccaniche, in primis, gli incantesimi sarebbero difficili da gestire.

Inviato

in effetti il problema dell'allineamento è uno dei più ostici da risolvere, soprattutto se si è in una compagnia con dei giocatori principianti o un master poco esperto ed elastico.

io con il mio gruppo avevamo trovato una soluzione che IMHO è abbastanza buona, avevamo deciso di fare una descrizione per punti dei "comportamenti ideali" che ci si aspetta da un allineamento, anche se non sono delle regole da seguire ma uno spunto per l'interpretazione che riassumeva a grandi linee quello che era più consono per l'allineamento, poi uno del gruppo a trovato una guida simile a quella che stavamo facendo e visto che ci garbava abbiamo tenuto quella. ora non dico che ci atteniamo in maniera meccanica alla guida, la usiamo come spunto per il background e difficilmente il personaggio rispetta tutti i punti, ma buona parte di essi si, giusto per essere coerenti.

per le classi secondo me è più facile non cadere negli stereotipi, infondo basta usare un pò di fantasia e se questa manca magari basta anche solo che uno tragga ispirazione dai personaggi di qualche libro, badate bene che non intendo i soliti personaggi da libro che ricalcano uno stereotipo(ovviamente perchè se no mi starei contraddicendo come un decerebrato), ma con personaggi atipici e nei libri fantasy ce ne sono basta solo trovarli, per esempio se volessi fare un pg nano guerriero che non ricalchi i soliti stereotipi, potrei farlo piuttosto gracile che rifugge il combattimento corpo a corpo come la peste, e che usa una balestra pesante o leggera(magari a ripetizione) e usa armature leggere con tattiche anche un pò sleali così da non sporcarsi le mani direttamente (questo nano ha come spunto un personaggio del libro "il destino dei nani").

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